オートチェス X カードゲーム=『バトルグラウンド』が登場。ロジカルなバトルが熱い! 

 ハースストーンの新ゲームモード「バトルグラウンド」の評判が上々です。
 先日まで、次期拡張パック購入者 or Twitchで当選した人のみプレイ可能な「先行ベータ期間」中。
 13日からは誰もがプレイ可能な「オープンベータ」が始まります。

 ゲーム内容は、『オートチェスをカードゲームにしてみた」感じ。
 そう、はやりの「オートチェス インスパイア」ゲームです。

 正直、プレイする前は「どうせオートチェスの亜流でしょ? あれって結局メタデッキをそろえるだけのゲームになりがちなんだよね」としたり顔で眺めていたのですが、実際に遊んでいると、けっこう違いがあることに気づいたり。

 細かい違いはいろいろあるのですが、バトルグラウンドのもっとも大きな特徴は「戦闘においてユーザー介入度が高い」こと。

 オートチェスの戦闘って、どのユニットがどんな動きをするかを制御しづらい。
 とくに初心者のうちは、全ユニットが高速で同時移動するため、各ユニットがどのタイミングでどんなことをしているのかが把握しづらく、結果として、戦闘はざっくりとしたプレイになりがち。

 ところがバトルグラウンドは、カードを1枚ずつ順番に使うため、カードの効果を1つづつ組み合わせながら強力なコンボを発動させていくことが簡単で、非常にロジカルな戦闘を繰りひろげられます。

 RPGの戦闘システムにたとえるなら、オートチェスが「アクションバトル」なら、バトルグラウンドは「コマンド選択式」って感じでしょうか。
 ポケモンの対戦バトルとかカルネージハートのAI戦闘とかが、比較的似てるんじゃないかなー。

 他にも「種族シナジーをなくしたため、デッキ構築の自由度が高い」のも大きいかなー。
 ネット対戦ゲーって、ただでさえ「メタ通りのデッキ」が横行しやすいのに、オートチェスはシナジーが強いから、そもそものデッキバリエ自体少なくて、結果として「強いといわれるデッキを、そのまま集めるだけのゲーム」になりがちだったんですよね…。
 その点、バトルグラウンドはシナジー縛りがないので、状況に合わせたデッキ改変がやりやすいというか、むしろ必須。
 デッキ構築の楽しさという点でも、オートチェスとは違った方向性があります。

 毎ゲームごとにデッキ構築が楽しめて、毎ターンごとにカードが入り乱れるロジカルバトルが展開するゲーム。
 それが「ハースストーン バトルグラウンド」。
 そりゃカードゲーム好きからすりゃ楽しいよねw


 というわけで、なかなかオススメの「オートチェスインスパイア カードゲーム」です。
 ハースが好きな人はもちろん、オートチェス好きな人や、カードゲームやポケモンバトルが好きな人なら、いちどは試してみるとイイんじゃないかなー。

 まぁ完全新規だと、カード効果が多すぎ&コンボの仕組みが複雑すぎて、訳が分からず負けまくる気がしますが…
 20戦ぐらいすれば、感じがつかめてくると思うよ! それまで我慢だ!!



【 おまけ:運ゲーの話 】

[ 2019/11/12 20:16 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

Steamでお手軽マルチプレーを実現する「Remote Play Together」を試してみた 

 Steamで新たに提供された「Remote Play Together」を試してみました。

 どういう機能かというと、「ネット経由でフレンドのゲームを共有できる&操作もできる」というもの。
 ホストのゲーム画面をリモートで眺めつつ、マウスやコントローラーで操作することもできます。
 Windowsのリモートデスクトップのゲーム版って感じでしょうか。

 一つの画面をネット越しに共有する機能なので「みんなでプレイできる」といっても、ひとつの画面で共有するタイプのゲームでないとマルチプレイはできません。
 具体的にいうと格闘ゲームとか、ツインビーとかガントレットとかファイナルファイトのような同一画面複数キャラアクションゲームが相当します。
 もしくはマリカーみたいに画面分割して遊ぶタイプ。

 ひとつのゲーム機にコントローラーいくつもつなげて、みんなで遊ぶ系のゲームですね。
 大きなポイントとして、ホストにアクセスする側はゲームを所有する必要がないので、通常のネットプレイと比べると、フレを誘う間口がかなり広くなります。すばらしい!

 そんな「Remote Play Together」を実際に試してみたところ、機能的には申し分ありませんでした。
 使い方は、Steamオーバーレイ出して、フレリスト右クリからの「Remote Play Together」を選択するだけという簡単さ。
 ラグもほとんどないので、アクションゲームも全然オッケーでした。

 ただ、あくまで「ホストのゲーム画面を使っている」という仕様のためか、想定外の動作もいくつか見られました。
 通常は、ゲームを起動して二人目がスタートボタンなどを押せばゲームに参加できるのですが、『Divinity Original Sin』や『Portal2』では、ホスト側のPCに接続しているコントローラーが一つだと「一人プレイ中」と判断されてしまい、二人目がコントローラーでいくら操作してもゲームに参加できませんでした。
 ホスト側にコントローラーを2つつなげると、無事プレイできるようになりました。

 あと、ストアのタグに「Remote Play Together」とあるタイトルでも実際は「マルチプレイ」ができないものが少なくありません。
 僕が持っているゲームだと「Murderous Pursuits」も一画面マルチには対応していないのにタグがついてました。
 他にも、どうかんがえてもシングル専用のタイトルや画面分割に対応していないタイトルが混じってます。

 まぁSteamのタグってわりといい加減ですけどね…。もう少しタグの正確性を担保してほしいなぁ…

 とはいえ、この辺のゲームでも「リモートでの画面共有」は可能だったので、リモート経由で一人プレイすることはできるようです。
 友達にプレイさせて、自分はその様子を眺める…なんて使い方も可能かと。
 Discordの身内配信のお手軽版って考えると、いいかもしれません。

 『Gremlins, Inc.』みたいな、ボードゲーム系がかなりオススメ。
 とくに「みんながもってなくても遊べる」ってのは、このてのライト系マルチプレーヤーゲームと相性抜群かと。

 格ゲーも仕組み的にはピッタリなんですけど、さすがに遅延がネックとなるかもしれません…。

[ 2019/11/09 00:23 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

『Diablo4』がついに発表! 日本語トレーラーも公開! ただし発売日は完全未定… 



 ブリザードの自社イベント「BlizzCon 2019」で、Diabloの新作となる「Diablo4」が発表されました。

 去年のBlizzConで「D4」が発表されるんじゃね? と期待されていたところ、まさかのスマホ版発表でワリと炎上案件となってしまったディアブロさんですが、今年は無事発表されたようです。
 よかったよかった。

 ゲームプレイトレーラーも公開され、ゲームのアートコンセプトやCGクオリティなどを見ることができます。

 とはいえ、ディアブロの場合、ビジュアルも大事ですが、それ以上に基本的なシステムとかバランスといった、ゲームの中身の方が気にかかるところ。

 最近は、あまり新作を出してくれないこともあって、「ブリザードのゲーム制作能力」がワリと未知数なんですが、今まで数々の名作を世に出してきたブリザードだけに、伝説のハクスラRPGシリーズ最新作の出来映えに期待して待ちとうと思います。



 個人的には、Diabloシリーズ大好きなんですけど、なぜか今ひとつ盛り上がらない…。去年肩すかしを食らったせいですかねぇ…。
 発表されたとはいえ、発売日は完全未定で、いつ出るか見当もつかないというのも、理由かもしれません。

 せめて「2020年内」とか出してくれると、だいぶ違うんだけど…。

 PS4とXB1対応なので、来年か遅くても再来年には出るのではないでしょうか。
 まさかの、どこかの国産RPG大作のように、開発が遅れに遅れて対応機種が一世代ズレるなんてことは…あるかもなぁ…



 そういえば、そろそろ去年発表したウォークラ3リマスターのベータテストが始まるそうです。
 予約購入者のみとかならあきらめるけど、誰でも参加できるならやってみたい。

 ていうか、ストアページの発売日が、去年の発表時に書かれた「2019年12月31日前に発売」のまま変わらないんですけど、さすがにそろそろ発売日を教えてくれませんかね?w
 発売日未定のものを予約購入するのは、ちょっと抵抗があるんです。

 
[ 2019/11/02 10:29 ] ゲームニュース | TB(0) | CM(0)

『ボーダーランズ3』が度重なるナーフで非難囂々。でもナーフしないとすぐ飽きられそう… 

 「ボーダーランズ3」が発売以降、ナーフを繰り返しております。

 掲示板やユーザーレビューなどで、そこはかとなく炎上してまして、「オフゲーなのにナーフしまくりってバカじゃないのバカなの?」と、不満に思っているユーザーも少なくない模様。

 ただ、ナーフ以前のボダラン3のバランスは、正直言って無茶苦茶。
 どれくらい無茶で適当だったか、ざっと羅列してみましょう。
・最高レアリティのアイテムが、秒で倒せるボスから落ちまくる。
・極端に強い武器がいくつかあり、それ以外は完全に数段下のつなぎ装備化。
・周回用エンドコンテンツがあるものの、アイテムドロップ率が劇渋。
 上記のようなバランスだった結果、廃プレーヤーたちがエンドコンテンツに流れず「秒で倒せるボスを相手に周回作業プレイして、最強アイテムをあっさり集め終わる」というゆゆしき事態に。

 発売から1週間ほどで「誰もが最終装備ゲットだぜ!」なんて状況じゃ、さくっと飽きられて人がいなくなります。
 まさにボダラン発売即終了の危機。

 で、焦った開発元のギアボックスは「一部の強いアイテムやキャラを続々ナーフ」で対応します。

 その結果、その強いアイテムをファームしまくってやっと拾ったユーザーから「「俺が超絶苦労して集めたアイテムをいきなり弱くしちゃうとかユーザーなめてんの? 死ねギアボ」と叩かれることに。

 まぁありがちな流れですね。
 ディアブロ3でも似たような景色見たな…。

 いちおう言っておくと、強いアイテムを強烈にナーフしましたが、別にナーフされたアイテムが産廃になったというワケではないです。

 というか今でも十分強い。

 ナーフ内容としては「妥当」と言えなくもないと思います。
 とはいえ、「苦労した入手したレア装備」が、いきなり弱くなっちゃうのは、トレハンゲー好きからすると耐えがたいしムカつくというのは自然な流れでしょう。



 この問題の困ったところは「ナーフしないと過疎、すると炎上」という、嫌な二択状態だったことにくわえ、ユーザーの立ち位置によって望む答えがきれーすっぱり分かれるということ。

 どういうことかと言うと

  • 「一ヶ月ぐらい遊べればOKな層」
    →ナーフすんな。飽きやすくても、どうせ強いアイテム拾って俺ツエーを満喫したら止めるからOK。
  • 「ずっと遊んでたいボダラン信者」
    →ナーフ以上にすぐ飽きる方が辛い。長く遊べるバランスのほうがマシなのでナーフやむなし。

 これ、絶対和解できないよね…。

 まぁ一番悪いのは「ちゃんとバランス調整しないで売っちゃったギアボと2K」なんですけど。
 反省しろ。
 最初からじっくりテストしてバランスを整えてから売れば、ここまで叩かれなかっただろうに…。

 「ナーフ」が難しいハクスラは、他のゲーム以上にバランス調整に時間をかけるべきなんでしょう。

 もしくは、事前購入者限定で長めの「ベータ期間」みたいのを設けるのもいいのかもしれません。
 ベータならナーフくらっても「仕方ないか…」ってなりますからね。



 ちなみに、個人的には「ナーフやむなし」派です。
 ナーフは嬉しくはないけど、やっぱリカーリングヘックスは強すぎた…。
 モズであれ投げてれば、他のグレどころか銃撃つ必要すら無くなるからね!
 ていうか銃撃つと弱くなるからね!

 最初は気持ちいいけど、グレネードを狙いもせずに適当に投げるだけのゲームとかすぐに飽きるよ…。


 ついでなので、個人的な調整要望をあげてみます。
  • 試練のドロップ率を、殺戮と同じぐらいまで上げる。
  • 回復手段もしくは被ダメを減らす手段を増やして、ビルド選択幅を広げる。
  • M3のバフデバフ効果が適当すぎるのでなんとかする。複数候補から選択制とか…。

 ざっとこんなところですかねぇ…。
 とりあえず、試練がドロップ渋すぎで死にコンテンツ化してるのを何とかして欲しい。
 殺戮みたいな乱戦だけじゃなくて、じっくりマップ制圧していくタイプの戦いも楽しみたいんだよね…。

 スナイパーが好きなんですけど、殺戮だとスナイプが難しすぎて辛いんですorz


[ 2019/10/28 13:18 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)