RPGの入力システムについて:理想の「コマンド式」を考える_その2 

 コマンドバトルについて考えてみた俺的感想文その2です。
 前編は
 【RPGの入力システムについて:理想の「コマンド式」を考える_その1
 からどうぞ。

 さて「その1」を踏まえて、コマンド式タイトルをピックアップして、それぞれについて書きなぐってみたいと思います。

ドラゴンクエスト
 IとVIIIじゃ別物ですが、ぶっちゃけシリーズごとの違いとかいちいち覚えてないので「印象論」で!………orz

 ドラクエのコマンド式って「頭の中で理屈っぽく考えると」ダメな部分ばっか浮かんでくるんですよね。遊んでるときはそれほど不満があるわけでもないのですが。バランスというか雰囲気作りがうまいのかなー。
 で、まずはAIバトル。
 ドラクエAIの場合、そもそも「賢く無い」っていうどうしようもなさがありますが、それをさっぴいてもゲーム的なメリットがあまり浮かびません。まぁ「仲間の分のコマンド入力の手間が省けてバトルが楽になる」ってことなんでしょうけど、それならそもそも「バトル無いほうがよくね?」とか「一人で冒険すればよくね?」って気がするし。
 比較的難度が高い「考えて戦えるボス戦」が存在するので、「ボスはパーティで戦いたいじゃん」ってことかもしれませんが、そのために通常バトルをおざなりにするなら、ボス戦以外は「めんどくさい戦い」って作者が認めることになるしなぁ。
 まぁ「苦労の果てに楽しさがある」っていう考えかもしれませんが、どうせなら「楽しさの果てにはもっと楽しいことがある」方が嬉しいです。

 あと、ドラクエの場合、魔法や技に「ムダ」が多いのも問題。たとえばヒャドとギラとベギラマって、一応属性ありますが、それが活かされる場面が極端に少ない。その時点で一番ダメージが出る魔法撃ってればOK! みたいな。これだと魔法の数は多くても、結局使うのは数個だけになっちゃうんですよね。
 あと弱体系魔法が「効果が地味すぎ」「ボスには効かないことが多い」などの理由で死んでることが多い気がします。
 何が言いたいかと言うと、ドラクエの魔法や技って「とりあえず数はそろえた」になっていて、使わない物・ほとんど使わない物が多すぎると思います。もう少し通常バトルの中で、それらの技が活かせるようなバランスにしてくれれば楽しくなるのになぁと思わずにいられません。


ラストレムナント
「戦術性の高さ」「複数キャラの役割分担」「技の組み合わせ」など、コマンドバトルならではの部分にクローズアップしたシステムです。コマンドバトルの新しい可能性を探ったと思われますが、いかんせん未消化すぎるのが痛すぎる。親切さのかけらもないシステムなので、楽しく遊べるようになるためのハードルが高く、猛烈に人を選んでしまいます。
 あと「ムダに長いバトル演出」のせいで、バトルそのものが億劫になるのも大減点。コマンド式の場合「入力後は見ているだけ」になってしまうので、いかにそこでダレないようにするかが大事なのですが、ラスレムはそこへの配慮が足りません。目押しシステム導入とか無理やりすぎるだろw
 PC版の「倍速モード」だと多少は解消されるのかなぁ…。


ペルソナ3
 4じゃなくて3で。
 3のバトルはシビアというか「油断するとあっさり死ぬ」というバランスになっています。敵がザコの場合でも気がつくと大ピンチ! なんてことが珍しくありません。
 それは「属性と弱点」というシステムをうまくとりこむことで、強い敵でも弱点をつけばあっさり倒せるし、あきらかなザコでも弱点をつかれると一気にボコられることがあるというシステムになっているからです。
 属性と弱点が「じゃんけん」ぽいシステムなため、慣れてくると少々ダレる気もしますが、それでも「ボタン連打なコマンドバトル」よりは全然緊迫感があると思います。
「主人公であの敵の弱点をついてから、次のキャラで2番目の敵を攻撃、全体魔法で追撃してから、最後はコイツでトドメ」みたいな「戦闘の流れをシミュレーションする」ことができるのは素晴らしいんじゃないかなー。
 まぁペルソナの場合、後半になるとバランスブレイカーな無敵技が増えてきて、バトルが一気にオマケになるって問題もありますけどね…。


世界樹の迷宮1&2
 個人的にはベストオブコマンド式RPGを差し上げたいタイトル。
 ゲーム内容はオーソドックスなパーティ式のダンジョンRPGなのですが、バランスの取り方が絶妙です。アトラスすげー。
 世界樹では5人パーティを組んでダンジョンにもぐることになるのですが、この「5人パーティ」システムが世界樹のキモ。
 大抵のパーティゲームでは「お決まりのクラス構成」ってのがあると思うのですが、世界樹はパーティ構成の自由度がかなり高くなっています。さらに、どんなパーティを作っても何かしらの「足りない」部分が出てきます。多くのパーティゲームでは「ほぼカンペキ」なパーティを簡単に作れてしまうため、あえてデメリットがある構成にはしませんが、世界樹ではどんなパーティにしても「何か足りない」状態になってしまうので、その「足りない部分」を補うような戦い方が求められるワケです。

 バトル自体はオーソドックスなコマンドバトルですが、ドラクエあたりと比べると、一つ一つの技に「重み」があるので、コマンド一つ選ぶのにそれなりに悩んだりするのがイイ感じ。
 個人的には「バトルがかったるくならないギリギリのラインまで頭を使わせてくれる戦闘システム」だと思っています。あんまりヤリすぎだと単純にダルくなっちゃいますからね。

 世界樹については、まだ書き足りない気はしますが、さしあたってコマンドRPG好きなら一度は遊んでみても損はないと思います。



 とりあえず4つほど思いついた作品について書いてみましたが、コマンド式ならではのおもしろさっていっぱいあると思います。
 ただ、リアルタイム式に比べると「ダレやすい」「飽きやすい」「何も考えずに連打になりがち」といったリスクがあるのも確か。
 これから発売されるFF13やドラクエ9、メガテンの新作あたりには、そういったリスクを回避しつつ「これぞコマンドバトルの醍醐味!」みたいなものを作り上げて欲しいですね。


 なお、ココに書いたのはゲームオタクな僕の意見であって、ドラクエのシンプルなバトルがイイ! って人も多いでしょうし、ペルソナも弱点判定がシビアな3より、やや緩和された4のが楽しいって人も少なくないと思います。むしろ多数派か。そんなワケで、みなさんの「ベストオブコマンドバトル」を教えていただけると幸いですorz
関連記事
[ 2009/02/10 21:38 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(8)


ドラクエの魔法凄く同意w
攻撃魔法がすげー活躍した!ってのはなんか印象ないな。結局、補助&回復しか使わないし
根本的に弱いんだよねorz

アトラスは地味だけど頑張ってると思う。
[ 2009/02/10 23:09 ] [ 編集 ]

ラスレムは戦闘中にミニマップ常に表示してくれるだけで戦況把握が格段にしやすくなると思うんですが、PC版でも取り入れられそうにないですね。
[ 2009/02/11 02:39 ] [ 編集 ]

真女神転生3が至高
世界樹も面白いんだよな
アトラスはほんと頑張ってると思うよ
[ 2009/02/11 03:30 ] [ 編集 ]

世界樹の迷宮は地味にバグが多かったりするから
そこら辺が難点かな・・・。
他は良く出来てると思うけど。
まぁ個人的には真女神転生3(マニアクスかクロニクル)
が最も優れてると思う、やった事ないなら一度は
やってみるべき。
[ 2009/02/11 05:53 ] [ 編集 ]

理想なんて言うからには、批評だけでなくアイデアがあると思ってた。
ちょっと尻つぼみ。
[ 2009/02/11 07:04 ] [ 編集 ]

> 理想なんて言うからには、批評だけでなくアイデアがあると思ってた。
> ちょっと尻つぼみ。

あ…書くの忘れた……(>_<) 考えてたのにっっw
 その3書くのもあれなんで、機会があれば追記しますorz

 希望としては「パーティ制」「クラスの役割が大きく違う」
「ワザの数が豊富でかつそれぞれに別の意味がある」
「弱体、強化、補助魔法が強すぎず弱すぎず、レジリスクを
考えても打つ価値があるものに」「適度にシンプル」
「ATBっていいアイデアだよね」ってとこかな。
[ 2009/02/11 10:23 ] [ 編集 ]

ペルソナ3、4のワンモアプレスバトルの元は、
真・女神転生Ⅲなのでそっちも見てみると良いと思います。
プレスターンバトルは本当に優れていると思います。

あとはサガシリーズの連携とかもコマンドバトルならではだと思います。
[ 2009/02/11 19:58 ] [ 編集 ]

コマンドとアクションの融合を突き詰めると
「戦場のヴァルキュリア」をRPGと評した
海外メディアの見解はあながち間違ってないよな。
[ 2009/02/14 00:55 ] [ 編集 ]

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