ハースストーン雑記:新拡張のハンターはインチキが出来なすぎて辛い 

 新拡張が発売されてから一ヶ月ほど経過したハースストーン。
 少し遊んだのですが、僕にはちょっと合わなかったのでただいまお休み中です。

 今期は資産が少ないこともあり、いちばん好きなハンターばっかり使っていました。
 ただ、現環境だとハンターは

・マナを猛烈に踏み倒す強力ムーブが少ない
・ドローソース・リソース育成が少なく、8ターン以降はリソース差で他クラスに圧倒されやすい。
・AoEが2ダメの罠だけで、細かい除去スペルも少ないので、今期多用される横展開に弱い

 などの理由で、トップクラスのデッキと比べるとなかなか辛い。
 終盤戦になると、リソース差で遅れを取るうえに、他クラスのマナ踏み倒しチートコンボに手も足も出なくなりがち。
 なので、ハンターで勝つには「序盤から攻めて、中盤(7~8ターンぐらい)までに押し切る」という作戦しか活路を見いだせなくなりました。

 で、「序盤から押し切って勝つ作戦」で戦うと、「ダメでも行かないと勝てない」って状況が多くなって、選択が荒くなるんですよね…。
 結果、プレイが大味になって勝っても爽快感が減るという負のループに。

 それでも、なんとか頑張っていたのですが、デモハンとやっているときに、1マナで6/6急襲で出てきて盤面ひっくり返されて負けたときに、「あー、これはもうダメですわ」と萎えて、完全撤退することにしました。

 こっちは四苦八苦しながら盤面確保してんのに、1マナで6/6急襲でてくるとか、どんな公式チートだよって感じです。
 「1マナ」ってのも、さまざまなバランスを考慮した結果じゃなくて、インパクト狙いの適当な数字設定な印象がぬぐえないのも悪印象w。



 つくづく感じたのは、現状のハースは「1ターンにできること」の差がありすぎて辛いということ。

 対戦ゲームで大事なのは「ターンにできることは自分と相手でほぼ同じ」という公平性の確保だと思います。
 ていうか、これがないと対戦ゲームとして成り立たない。

 現環境でも、強いデッキ同士であれば公平な試合がなりたつのでしょうが、それ以外のデッキと戦うと一気に不公平感が強まってしまうのは、けっこう深刻な問題かと。

 かってのハースは、「マナレシオ(マナ効率)」という考え方を導入し、多様な動きをするカードたちのパワーバランスを数値化しやすくすることで公平性を担保していました。

 が、現状のハースは、マナレシオをガン無視するカードを増やしまくったため、1ターンにできることの格差が許容しがたいレベルまで広がっています。
 もともとのコンセプトである「気持ちよく勝つ」ためには、公平性を無視した動きでカタルシスを得る必要があるのは分かりますが、ものには限度があります。

 マナレシオを見直してミニオンのスタッツを大幅に挙げてデザイナーズカード以外のパワーを上げるとか、1ターンに踏み倒せるマナの上限を設定して上振れ幅を抑えるとか、何かしらの方向転換が必要な気がします。
 とはいえ、最近のブリザードを見るかぎり、そういった方向へは舵を切らなそうですが…。


 まぁ、しばらくはナーフ&バフ情報を眺めつつ、復帰機会をうかがいたいと思います。
 新規カード追加で、ハンターに強烈なリソース確保手段をよこしてくれないかなぁ…。

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[ 2020/12/01 20:28 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)


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