【ハースストーン】ドルイドのナーフで環境は変化するのか? 

 ハースストーンにパッチ18.4が摘要され、2枚のカードがナーフされました。

1:トートランの巡礼者
 「デッキ内の呪文のコピーを使用」から「デッキ内の呪文を使用」に変更。
 トートランデッキの無限ループ潰し。トートランデッキ完全死亡。

2:守護獣
 7マナから8マナへ。
 ドルイドの全デッキの大幅弱体化。

 トートランの変更は、妥当かなと思います。
 無限ループを使用した遅延ロックデッキとかバグ技みたいなもので、これに関しては「存在を許した開発側の調整能力不足」と言い切ってもいいレベル。
 むしろ対応が遅すぎたと言ってもいい。

 一方の守護獣ですが、たしかにあのカードがドルイドデッキの不健全さの象徴ではあるんですけど、ドルイドデッキの不快さの本質は「頭のおかしいマナ加速と、その効果を増強する踏み倒し&手札補充」にあるんで、守護獣つぶしても、問題の本質は消えないです。

 そもそも「マナ加速」というドルイドのコンセプト自体が、対戦相手はドルイドより使えるマナが少ない状態で戦わなければならなくなるという「恒久的不利の押しつけ」なんで、相手からすると不快になりやすい。
 クラスコンセプトの問題なんで、特定カードをナーフしても、同じ問題がまた発生するだけな気がします。

 まぁ、ドルイドデッキはまとめて大弱体くらったので、環境デッキのひとつが消えることによるメタ変化を狙ったんでしょう。
 ナーフを「飽きられないように環境を無理矢理変えるために行う」のが大好きなブリザードらしいやり方です。

 個人的には守護獣をナーフするよりは、恒久的全ミニオン強化の「適者生存」をなんとかして欲しかったなぁ。




 さて、このナーフで、環境がどう変わりますかねぇ…。

 ハンター使いの僕からすると、今のパッチって、中盤以降はマナ効率無視で無茶苦茶してくるデッキが多すぎて、”普通のやり方Wでミニオン勝負するってのが無理なんです。

 なので、ハンターでまともに戦おうとしたら、彼らが無茶をするまえに一気に削りきるスタイルしかない。
 その結果、ハンターは速攻型のフェイスハンターが主流になって、ハイランダーも前よりは大きく序盤に寄せた構成になっているんです。

 今回のナーフで、「後半無茶をするデッキ」の代表格であるドルイドが大幅弱体するわけですが、メイジを筆頭に、他の無茶するデッキはそのままです。
 なので、今回のナーフでハンターのデッキに変化が生まれるか? と言われると、少し疑問が残ります。
 とはいえドルイドがいなくなったアドバンテージは確実にあるので、ミッドレンジ型が息を吹き返す可能性はあると思います。

 まぁ、「現状のマンネリ感を解消するナーフ」としては、守護獣いじるのは悪くないんじゃないでしょうか。
 今の環境ってデッキの固定化が従来よりも顕著な印象なので、「少ないナーフで大きな変化」を狙うなら、1枚いじってドルイドデッキをまとめて弱くして、他のデッキの台頭の余地を生み出すというのは、いい手なのかもしれません。

 個人的には、ゲームのプレイフィールを「対戦相手を無視して俺ツエーにご満悦するゲーム」から「対戦の駆け引きを楽しむ」に方向転換して欲しいなぁと思いますが…。
 そのためには外部リソースで引けるカードを弱くするとか、最低限のマナ効率は遵守するとか、図抜けて強力なシナジーは排除するとか、いじらなきゃいけない部分が山ほどあるので、まぁ無理でしょうねorz


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[ 2020/10/02 07:50 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)


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