「ニンジャガインデン2」で探る、PS3と360の性能・方向性の違い 

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 ユーロゲーマーに、360用の「ニンジャガイデン2」とPS3用の「ニンジャガイデンΣ2」の比較というか、比較しながら「マルチプラットフォームでのゲーム開発ってどうよ?」的な記事が掲載されています。

 Face-Off: Ninja Gaiden 2 vs. Sigma 2

 さて、記事では360とPS3のアーキテクチャ的な特徴を述べています。

・360はメモリ利用の自由度が高く、かつ統合型シェーダー採用による瞬間的な処理効率が高いから、PS3と比べると大量のポリゴン表示が可能で透明処理にも向いている。

・PS3はピクセルシェーダーの処理が得意で、テクスチャ表面の描写に優れている。

 これらを踏まえ、過去のマルチタイトルの「どちらかの機種版をベースとし、それを片方に持って行く」という方法がアーキテクチャ的にムリがあるとしています。

 そんな中、テクモはニンジャガイデンΣ2で、実に分かりやすくかつ誰もが好意的に思う解決法をとります。それは

 全部最初から作り直す。

というシンプルにして豪快な力技。
 その結果、ニンジャガイデン2とΣ2では以下のような違いが生まれます。

・360版は爆発とか流血処理がハデ。あと一画面に表示される敵の数が多い。人と血の表現にすべてを賭けてるぜ!

・PS3版はポリゴン数が少ないが、高解像度だしテクスチャが精密で綺麗。光の美しさもたまらん。あとアヤネがこっちのがセクシーだ。

みたいな感じ。
 今までの開発方法だと「得意な部分は伸びず、不得意な部分が劣化する」ケースが多かったのですが、フルスクラッチなΣ2は「PS3が不得意な部分はバッサリと諦め(悪く言えば劣化させて)、代わりにPS3ならではのフィーチャーを数多く実現している」わけです。

 まぁ開発費が増えちゃうので、これが絶対的な解答とまでは言えませんが、従来型と比べると理想的なのは確か。
 ちなみに記事では「両方ともそれぞれの機種の良さをガッツリと引き出しているから、テクモファンなら両方買っちゃうのもいいんじゃね」的なまとめをしています。



 僕は、テクノロジー関係はあまり詳しくないのですが、この記事で書いてあることを素直に受け止めると

 動きが凄い360、見た目が美しいPS3

って感じなんですかね?
 そう考えると、FPSとかは360の得意分野で、逆にJRPGなんかはPS3のが向いているのかも。
 アメリカでは360、日本ではPS3ってのは、メーカー側がそんなところまで考えたワケではないのでしょうが、結果として落ち着くべき所に落ち着いているのは、なかなか興味深いところです。


【参考にした記事】
PS3の性能はXBOX360に劣るのか? (てきとーに2)
 PS3と360の違いを分かりやすく説明してくれています。

 なお、オリジナルの記事ではPS3と360の比較画像や動画を掲載しています。けっこう分かりやすかったので、そこだけ見ても面白いかも。


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【超オマケ】
おそらく間違っているであろうユーロゲーマー比較記事日本語訳。我ながら訳が胡散臭いところもそのまま載せているのであくまで参考用。間違っていても怒らないで下さいお願いします。




 一つのコンソールに特化されたエンジンやデザインを持つゲームを、もう一つの別の長所と短所を併せ持つ違った特性のゲーム機へと移植するにはどうすればいいだろうか。テクモの答えは「ニンジャガイデンΣ2」のようだ。

 最近、セガのベヨネッタ体験版の報道で、「クロスプラットフォームでのゲーム開発」についていくつかの疑問が話題となっている。
 もしゲームが、一つの機種の特別な機能を最大限に使ってデザインされていたのなら、開発会社が同じように移植しようとしても、もう片方の機種のものは「ダメな移植」になってしまうのだろうか。
 ベヨネッタのエンジンは全体的にアルファテクスチャとオーバードローの処理に大きく依存している。このeDRAMとGPUが直結した「daughter die」は、360にとっては理想的な処理方法だが、PS3には向いていないため、パフォーマンスに犠牲が生じている。

 テクモのPS3開発チームは、ニンジャガイデン2の移植で似たような難題に直面した。チームニンジャのオリジナルコードはすべてが360に特化されたものであり、MSコンソールのアーキテクチャ的に優れた部分を活用することで多くのポリゴンを表示していた。これをそのままコピーしても、PS3で同じパフォーマンスを発揮することは、ほとんど不可能であった。

 チームニンジャのオリジナルでのパフォーマンス追求は、完全に一つの考えによってなさえれていた。それはサブHD解像度で動かすということである。ネイティブな720pは破棄され、1120×585ピクセル・2xAA案がとられた。
 32ビットピクセルフォーマットと32ビットZバッファーを使い、メインRAMにコピーされる前に、Xboxの超高速なeDRAMの中で、フレームを完全にレンダリングしていた。
 我々の計算が正しいのなら、チームニンジャが選んだフレームバッファ方式は、利用可能なeDRAMの99.975%を使用している。パフォーマンス的なメリットは明らかで、ニンジャガイデン2は画面上に多くの敵と比較的複雑な背景処理を表示できた。

 これはPS3に従来の方法で移植しようとする人にとっては悪夢でしかない。360はバーテックスプロセッシング能力は、ハードコアなコーデイング作業をしないとそれほどでもない。360において、ハデな流血描写は大量の透明アルファ処理によって対処している。
 帯域が貴重なPS3では話が変わる。RSXは、ベースとなっているnVIDIAの7800GTXと比べ、ラスターオペレーションユニットが半分で、フィルレートや帯域処理において違いを生み出せるeDRAMを持っていない。

 シグマの開発チームはこれらの問題を賢いやり方で解決した。
 それはシンプルに「作り直す」という方法だ。エンジン部分から完全に作り直し、PS3のハードウェアに特化して遊べるようにオリジナルを「リミックス」したのだ。過去にこのやり方をしたのは、OblivionとEnemy Territory: Quake Warsが思い浮かぶが、それほど多くはない。

 この合理的な方法は、開発当初からニンジャガイデンΣ2を印象的なものとした。
 まずオリジナルの1120×585という解像度を1280×718にした。細い黒い線をのぞけば実質完全な720pである。またジャギーを減らすため正真正銘の2×マルチサンプリングAAを採用した-高負荷時には、スムージング処理はフレームレートを維持するために省かれるが。
 このより高レベルなディテールの導入は、RSXのPS3とXenosの360間での頂点処理パフォーマンスについての問題へとつながる。シグマチームの答えは素晴らしくシンプルで、「ポリゴン数は互角。そしてPS3では多くのポリゴンをいろんなところで使いすぎないことを保証する」というものだ。


※写真のキャプション。
 素晴らしいバーテックス処理により、360ではポリゴンを贅沢に使っている。PS3版をよく見るといくらかポリゴンが削られているが、光の処理を増やすことで相殺している。


 最も明かな事実は、360は、パフォーマンスの劣化と引き替えに、あなたの回りに多くの敵を描写できるということだ。PS3が6人かそれ以下のシチュエーションで、360では7~8人(それ以上も可能であろう)の敵を表示している。360では大量の切られた手足が消えることなく積み上げられていくが、PS3の同じシーンでは四肢はすぐさま消滅する。背景の血痕も少なくなっている。


※360版の検証動画キャプション。
 敵を集めるために一人も殺すことなく逃げ回る。両機種を比べると、360のパフォーマンス上のアドバンテージは僅か。ただし「最大敵数」は360が17人でPS3は11人。
(PS3のフレームレートが50弱なのに対し、360は数フレーム上回る。ただし、最大敵数になると360版は42FPS程度にまで下がる)


 分析ビデオで見られるように、360は高負荷時に「非常に忙しい」様を見て取れるが、PS3はシグマチームの妥協によってパフォーマンスの維持がうまくいっている。
 まったく同じ状況であれば、360の方がややスムーズだ。実際にどんなデキになっているかは、読者のために用意したギャラリーを見て欲しい。

 ポリゴンの減少が最も目立ついくつかのシーンだ。ゲームディレクターは、360の非常識なレベルのポリゴン供給を総合的にコントロールしている。チームニンジャがPS3ではv-syncedな30FPS制限を導入するために、カット出来る場所を削除しているのが分かるはずだ。一方で360には同等なものが制限無しで動いている。(しばしば60FPS以下になるが)

 Σでは、爆発のようなアルファエフェクトが原因で、追加のオーバードローがあるシーンでは、フレームレートを維持するため、ポリゴン数が露骨に減らされる。
 このパーティキュラーはシーン全体でインパクトある演出をどのように印象づけるかを実証する例となっている。

 3もう一つの独特なアーキテクチャは360の統合シェーダーセットだ。この発売当時の“次世代”GPUの機能は、1年後に発売されたPS3のRSXには搭載されていない。
 一般的に、開発者がシェーダーのすべての処理能力を望むように割り当てることができる「統合型シェーダー」は非常に有用だ。しかしリソースは無限に使える訳ではない。

 ニンジャガイデン2は猛烈にバーテックスシェーダーを使いまくっていて、ピクセルシェーダーはほとんど活用していない(360版がサブHDゲームであることも理由だろう)。
 RSXは画面の構築において、360のXenosほどフレキシブルではないが、チームニンジャはピクセルシェーダーを上手に使っている。
 射撃のシーンで、Σは全ての角にバンプマップを貼るなどして、より詳細なディテールを描いている


※射撃シーンの画像キャプション
写真CAP:Σ2は、ビジュアル面では、ほとんどのシーンで優位にたっている。それは解像度によるものだけでなく、RSXのピクセルシェーダーを活用した結果だ。


 PS3ユーザーへの本当のボーナスは、明らかにより印象的なライティングにある(チェック用の画像ギャラリー有り)。
 比較によれば、360のゲーム画面は多くのシーンで少々のっぺりしているように見える。Σではピクセルシェーダーの素晴らしい利用法によって、より効果的なライティングやハイライトを実現し、全体的により魅力的なグラフィックとなっている。


※写真キャプション:
ライティング方法の違いによる強烈な印象は無視できない。Σはいくつかの場面でまるで別の新しいタイトルであるかのようだ。


 360版で興味深いのは、影の中でもそうでなくても変化しない事実上の固定ライティングだ。PS3版とは比較・対照してみると…


※写真キャプション:ライティングはいくつかのケースで、優れているだけでなく、より正確な結果となっている。2枚の写真で確認できる360版のリュウは、影の中でも外で同じも姿をしている。(訳注:PS3版の写真は影の中と外でリュウの体の明るさが変化している)


 360がライティングで唯一勝っていると思われるのは、ライトブルーム(光がぼやっとあふれ出す表現)を使った場面-パーティクルの恩恵が得られる燃える山ステージだ。ΣチームはPS3でブルームをより繊細かつ動的なやり方で使用している。ギャラリーの画像で確認して欲しい。


※写真キャプション:360はブルーム処理を通して、ライティング効果の議論を巻き戻している。PS3版も使っている場面では効果的だ。


 ピクセルシェーダーの違いは水の表現法にまで広がっている。より低いディテールにもかかわらず、360版は出し惜しみをしていない。
 洞窟のシーンはXenosのポイントフィルタリングはウェット表現とのコンビネーションによって、ゲーム中でもっとも印象的なシーンを生み出している。比べてPS3版ではディテールのシェーディングや形状表現で光沢に欠けている。

 我々の最後の区別は水の使い方に関わっている。一般的に、これは透明アルファテクスチャを使うことを意味する。360はいつものようにクリアで、eDRAMの帯域のアドバンテージを活かして、長所を維持している。

 2つの計画では一般的な解決方法を使っている。それはファーストパーティの専売特許であるアルファ効果のレンダリングは低解像度バッファを使うというものだ。下の写真を見ると、体半分ほど沈んでいるリュウが、半分ほどの解像度で描かれているのが分かるだろう。
 そしてPS3の写真では、チームニンジャが、いくつかのエリアでは「透明処理」を綺麗スッパリと排除しているのが分かる。


※写真キャプション
2機種の違いをはっきりさせる良いサンプル。360版は水の透明感を強調し、PS3はピクセルシェーダーのパフォーマンスを向上させている。


 水上でのエフェクトは、どちらのバージョンも低解像度での表現を使っているのでチープだ。
 360ではパーティキュラーは大量のフィルターがかかっている。
 シグマ2の反射は多くのジャギーが見られ、近寄ってみると見苦しい。しかし全体で判断すると、ここでもピクセルシェーダーの利点が浮かび上がり、PS3版に優位性をもたらしている。

 全体的に、チームニンジャの「長所が異なるゲーム機での同じゲームを作ることへの取り組み方」は興味深く映る。
 オリジナルの360版はポリゴンとアルファテクスチャ、つまり人と血の表現が全てだ。Σは代わりに光の処理とディテールに集中し、前作のシグマから、被写界深度やブラーをかけた疑似移動のような優れた技術を持ってきている。

 PS3版での敵の数や爆発を減らすという妥協は、ゲームプレイにおける感動を可能にした。
 だが360版も様々な技術により大いに楽しむことができる。敵数を制限しないがために、時折ゲームプレイがほとんど不可能になってしまうということもあるが。
 チームニンジャのゲームプレイへのこだわりはΣではソフトになっている。チームニンジャは時間を正しく使い、PS3の仕様を技術的な改善点を調査するだけでなく、ゲームプレイの調整も行った。
 それらはすべて素晴らしい。だが、完全に無視している一つの重要な比較がある…どちらのアヤネがよりセクシーかということだ。下に答えを出すための比較映像を用意した。


※アヤネ比較画像キャプション
私は長い間彼女が好きだったが、PS3でさらにちょっと好きになるだろう。


 クロスプラットフォームでの開発とPS3への「劣化移植」の論争に戻ろう。ニンジャガイデンΣ2のやり方はいささか急進的だし、多くのパブリッシャーは開発費を多く使いたくはないだろう。しかし「一つの可能性」ではないだろうか?

~以下略~

 この後は「それぞれに長所があるし、さらにPS3版だと新しい追加要素もあるよね。それぞれの機種で最高のパフォーマンスを引き出そうとしているんだから、両方買っちゃえばニンジャガイデン2の全てを楽しむことができるよ!」的なまとめとなります。





※統合型シェーダーについてはココ(Yahoo知恵袋)とかココ(マイコミジャーナル)でどうぞ。

・バーテックスシェーダ:モデルの頂点の座標情報などを操作する。物体の形状を計算し、物体の大きさや歪みの表現や、モデルの形状変化などを行う。

・ピクセルシェーダ:ピクセルを操作し、モデルの表面を処理する。つるつる、ざらざらといったモデルの質感、明るさ、色を表現する。一般的には爆発、影、バンプマッピングなどの表現に使われる。
関連記事
[ 2009/11/04 23:15 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(18)


はわわ

ご主人様よくわかりませんでした

ぶっちゃけ正直どうでもい(ry
[ 2009/11/05 00:34 ] [ 編集 ]

GOW3に比べるとどっちも糞なのが悲しいところ
[ 2009/11/05 00:54 ] [ 編集 ]

どうでもいいだなんて酷い事わざわざ言わんでも・・・

多彩な表現の箱○、突き詰めた美しさのPS3かあ、そういう見方でマルチタイトルを見てみると面白いかもしれませんね
・・・日本でももっとこういう視点から見た検証記事が出ないものかな
大手ゲーム雑誌があの体たらくだから無理かもしれないけど
[ 2009/11/05 01:00 ] [ 編集 ]

同じHDゲーム機でも方向性が違うんだな
[ 2009/11/05 02:49 ] [ 編集 ]

どっちのハードが凄いかなんて、両方のハードで一番凄いゲームをとことん比べれば話は早いと思うけど、誰も真面目にそれをしようとしないのは何でなんだろうねw

マルチの方が手っ取り早いのはわかるけど、上手く使いこなせないCellや足を引っ張りまくるDVDのせいでマルチは最初からゲームとして劣化してるから、それを見て語るのはナンセンスでしょ
[ 2009/11/05 11:59 ] [ 編集 ]

煽りあってる奴らはどのハードも持ってないだろ
[ 2009/11/05 13:04 ] [ 編集 ]

そもそも比べるのが間違ってる気がする
[ 2009/11/05 13:18 ] [ 編集 ]

>動きが凄い360、見た目が美しいPS3
アクションが得意なカプコンが360にこだわる理由なのかな

でも逆に言えば、アクションに特化したゲームを出す場合
PS3オンリーだと旨みがないってことになる?
[ 2009/11/05 14:29 ] [ 編集 ]

※2
出てないゲームと比べちゃうとか大丈夫?
[ 2009/11/05 17:31 ] [ 編集 ]

この記事はかなり納得した
実際ニンジャガは2もΣ2も違ったものとして両方楽しめた
両機種版プレイしてるニンジャガ本スレ住人の意見も大体こんな感じだしね
[ 2009/11/05 18:41 ] [ 編集 ]

>動きが凄い360、見た目が美しいPS3
そうど単純なものかね
まぁニンジャガに関しちゃ正解って感じかな
[ 2009/11/05 20:46 ] [ 編集 ]

チームニンジャは新旧ともに素晴らしいですね。
チームニンジャはテクモに収まる器じゃないと思っていたら板垣さんは独立しちゃいましたね。
[ 2009/11/05 21:07 ] [ 編集 ]

両方の一番すごいゲームを比べられるのが理想でしょうけど、内容が違うとどうしても好き嫌いが絡んできちゃうから、客観的な比較は難しいんじゃないですかねー…。好き嫌い話ならいいんだけど。

よくあるのはPS3のアンチャと360のギアーズだと思いますけど、この論争もそれぞれの長所主張でなかなか噛み合わないですしね…。

PS3特化のアクションは、それはそれでPS3らしいヤツができるんじゃないですかね。アクションだからって敵の数が多い必要ないし、爆発じゃなくてライティングで印象づける方法もあるし。KZみたいな「敵を賢くする」ってのもけっこう良さげかも。
[ 2009/11/06 01:07 ] [ 編集 ]

オチのあやねはこの際おいといてw
1つ大きな事を忘れてる。ブルーレイの存在だ。
DC・PS2・XBOX・360・PS3全てで持ってる長いチーニンファンだけど
今世代で続編作るならPS3でやって欲しいしマルチは止めて欲しいと願ってる
これが素直な思いだ
マイクロソフトは大きなミスを犯した
続編をそれの犠牲にはしないで欲しい
[ 2009/11/19 01:48 ] [ 編集 ]

  

えーと・・・PS3ってグラフィックも劣化してる場合が多いですよね・・・

マルチタイトルがリリースされる度にグラフィック比較がされていますがPS3版のテクスチャ解像度の低さやシェーダーの剥げ具合、オブジェクトの削除等、色々指摘されていますし。

その上でパフォーマンスも低下している事が多いので、「動きが凄い360、見た目が美しいPS3」は無理があるんじゃないでしょうか。
事実だけ見ればパフォーマンスもグラフィックもXbox360が有利に見えます。

[ 2009/11/19 03:44 ] [ 編集 ]

 

何言ってんの?こいつ
[ 2009/11/19 20:47 ] [ 編集 ]

>>えーと・・・PS3ってグラフィックも劣化してる場合が多いですよね・・・

それは最初からマルチタイトルとして制作されたゲームの場合でしょ。
ニンジャガは「全部最初から作り直す」という手法を取ったから両機種の長所と短所が見えたんだろーが。

ちゃんと読め。
[ 2009/11/20 22:04 ] [ 編集 ]

今の開発チームも海外の開発者なんかもPS3の方がパワフルなゲーム制作が可能だと公言してるしPS3で良いんじゃない?
チーニンの早矢仕氏もそれは断言してたし。
少なくともチーニンのソフトはそういう事なんだと思う。

それとPS3は開発ツール?のレベルも360よりずっとパワフルと言うか凄いらしいけどね。
360ではここまでという物も普通に可能だったりするらしい。
そのライブラリ構築に最初苦戦するらしいけどね。
新しいチーニンはそれをほぼ100%物にしたらしい。
[ 2009/11/22 00:32 ] [ 編集 ]

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