ドラクエライバルズさんがサービス終了だそうです。
【重要】運営サービス終了のお知らせ(4/2)/公式サイト 2017年11月スタートとのことなので、3年半で終了。
つい1年前にSteamで配信はじめたりしてたんで、もうしばらくは続くのかなーと思っていたんですが、運営さん曰く「正直言えば、力及ばずのサービス終了です」とのこと。
全体的に見切りの早い印象があるスクエニの中では頑張った方…なのかな? よく分かりませんが。
課金系デジタルカードゲームだとハースストーン、シャドウバース。あとはグウェントとかルーンテラかな?
僕はハースストーンをプレイしていますが、最近の開発コンセプトがあまり好きじゃ無くて、他のカードゲームを遊んでみようかな? って思うことがしばしばあります。
でも、結局移住しない。
何故か?
基本無料課金系カードゲームって、「楽しめる程度にカードを集めるのに金がかかりすぎる」印象があって、なかなか始められないんですよね…(実際は簡単にカードを集められるかもしれないけど、始める前に詳細調べるのも面倒なので、結局「パック剥いてカード集める」ってシステムの段階で尻込みする)。
カードゲームってカード資産が強さに直結するので、カードは多ければ多い方がいい。
そしてカードは金で買う。
初期投資が多ければ有利、少なければデッキをまともに作れない。
つまり、カードゲームはいまどき珍しいほどのガチガチな「Pay to Win」型なんです。
しかも、対人対戦ゲーム。
対戦ゲームは「自分と相手が対等だからおもしろい」のに、その前提がくずれやすい「Pay to Win」は、どうしたって新規参入障壁が天高くそびえ立つほどに高いと思います(いっぽうで、ガチャゲーと比べると圧倒的に少ない金額でコンプできるので、ハマった人にはすごく優しいと言えるかも)。
新規獲得をめざす一番の手段は「カードは最初から全部使える」&「それ以外の課金要素を用意する」なんでしょうが、「それ以外」はなかなか難しそうではありますよねぇ…。
いっそ、新規スタート時は全部のカード無料配布して、拡張ごとに課金してもらうシステムとかどうでしょう。
PCゲーム界隈では「DLC配信時にオリジナルを無料配布してDLC購入を促す」って販促をけっこう目にするんだけど、ダメかな?
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Google、Stadia専用ゲームの開発を中止、チームは解散 --------------------------------------------------------------------------------
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Googleが「Stadia」のオリジナルゲーム製作をあきらめた理由 ・
アマゾンの「Luna」がグーグル「Stadia」より成功しそうな理由 ・
アマゾン、クラウドゲームサービス「Luna」を発表--グーグルの「Stadia」に対抗 ・
グーグルのゲームストリーミングサービス「STADIA」は業界に革命を起こすか (2019/3)
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一時期話題になった「ストリーミングのゲーム配信サービス」ですが、最近はちょっと下火になってきたようです。
上記のニュースのように、話題をさらっていたGoogleのSTADIAはトーンダウン。
日本ではサービスを始めていませんが、すでにサービスが始まっている欧米でも大成功といった感じではないようです。
結局、現在のネットインフラでは、高画質・高速反応を求める最新ゲームの要求に応えきれない。
ラグの問題からフォトナやAPEXのような通信対戦型FPSのプラットホームとして選ばれることはないし、それ以外のタイトルでも、ネット環境次第でゲームが止まったりプレイ画質が悪化するのは避けられない。
また、定額のサブスク型配信サービスでは、開発コストがかかり販売価格が高くなるAAAタイトルを大量に提供するのも難しい。
MSのGame Passのように「自社開発の大型タイトルを提供する」ことができないのであれば、提供タイトルはインディーズ系を中心とする「小粒な良作」に寄せざるを得ない。
以上のことを総合すると、AAAタイトルを最高の環境でプレイできるPS5やゲーミングPCの「代替サービス」となるのが難しい以上、小粒な良作をたくさん集めて低価格で提供して「Youtubeで動画を見るようなノリでいつでも気軽に遊び始められるサービス」をめざすしかない気がします。
実際、僕はGame Pass入ってますけど、もしGame Passと同等のラインナップで「Chrome起動してタイトル選べばすぐ遊べるサービス」が始まれば、真剣に加入を検討します。
Game Passは間違いなくいいサービスなんですけど、100本以上のタイトルを「毎回インストールして」プレイするのって、わりとおっくうなんですよね…。
ガチで遊ぶのであれば、ちゃんとインストールしてラグのない快適な環境でプレイしたいですけど、ちょっと空いた時間に気軽にプレイする程度であれば多少の不便さも許容できますしね。
つうか、SteamとかEPICあたりで「ストリーミングで体験版プレイできるサービス」とか初めてくれないかなぁ。
超絶便利そうw
今回取り上げる『Unto The End』は、インディー系のサイドビューアクション。
「高難度」をウリにした作品で、メディアのレビューは総じて高評価。
ただし、Steamレビューでは「賛否両論」で、「ゲームのコンセプトはいいが、戦闘バランスが酷い」といった意見が目につく。
VIDEO 個人的な総評は、「雰囲気はいいけど、戦闘が高難度というよりは理不尽なレベルで、戦っていて楽しくない」。
あまりの難しさに、序盤の高難度戦闘でハデに時間を食いまくったわりに、ステージは大してすすまず、結果として2時間ほど遊んでお腹いっぱいに。
と、これだけだとダメゲーっぽく思われるかもしれないけど、戦闘バランスが悪い(というか厳しい)というだけで、ビジュアル、キャラのモーション、BGM、UIなどなど、ゲーム全体からこの作品が丁寧に作られているのが伝わってくるので、「なんだこのクソゲー」って気には、不思議とならない。
「もうちょっと遊びたいけど、ボス戦がキツすぎるのがなー」って感じ。 問題が「戦闘バランスの悪さ」という一点(ゲームの本質なのがやっかいだけど)に集約されているので、今後のアップデートなどでここがうまく調整されて、トレーラーのようなスタイリッシュバトルができれば、戦闘が楽しくなって良ゲーになるかもしれない、と思う。
というか期待したい。
1:戦闘は「難しい」けど「勝ちたい」モチベが沸きづらい 高難度ウリということで戦闘が難しいのは当然なんだけど、難しさが「単調な難しさ」になっているのが問題。
例えば、このジャンルの代名詞である『ダークソウル』だと、タイミングの取り方や操作が厳しいっていうシンプルな難しさに加えて、「選択肢の多さ」で難しさを演出している部分もある。
強力な攻撃に対して、安全第一でガードするかリスク承知でカウンター技使うか…、もしくはまったく違うアプローチを選んで距離を取ったりアイテム使ったりといったやり方もできる。
戦いながらも状況に合わせた判断で勝負していく。そこが「アクションゲーム」としての醍醐味になっていると思う。
ところが、『Onto The End』の戦闘は基本的に「敵の行動を的確にガードしてカウンターを決める」という選択肢しかない。
ガードは反射で対応するのは無理なレベルなんで、行動モーションを完璧に覚えて正しいボタンを押すのみ。
敵の行動に対する正解アクションが1つしかなくて、それを正確に入力する戦闘になってるから、戦闘が「作業化」しちゃってる。
このゲームの難しさは、その作業難度を極端に上げることで実現している。
モーションが分かりにくくて、攻撃が上か下か判断しにくい。
判断が難しいわりに、ガードやカウンター入力の余裕が短い。
アクションのモーションが長いうえにキャンセルもできないので、ミスると隙だらけになって高確率で反撃を食らう。
ライフが極端に少なく敵の攻撃に数回当たると死ぬ。酷いと1パンで死ぬ。
ミスを許容しないうえに、ものすごくあっさり死ぬバランスなので、ボス戦だと「経験を積む前に死ぬ」から、うまくなっていく実感を得にくいのもマイナスポイント。
今の調整なら、ライフを2倍ぐらいにして、「敵の技をくらいながら、タイミングやいろいろな戦法を練習できる」って難度の方が楽しめたと思う。
↑なお、ガードは上下の2カ所。正しい部位でガードしないとダメなので、「とりあえずガードボタン押す」が成立しない。 カウンターはガードした反対側を攻めるというシンプル設計だが、敵の反応が早くて普通に防がれることが多く、 「カウンター」というシステムみが成立していない感も…。 2:ビジュアルは美しいが、序盤はほぼ暗い洞窟 ビジュアルはとてもアーティスティックで非常に美しい。
ただ、序盤はずーーーーーーっと洞窟の中で、似たようなシーンが延々と続く。
ベースビジュアルがアーティスティックで美しいので、序盤は楽しめるが、それでも何時間も動き回っているとさすがに飽きる。
ビジュアル売りのゲームで、序盤2時間ずーっと暗い洞窟ってのもどうなんだろ?
洞窟の雰囲気はよく出てるし、緊張感も演出されて悪くはないんだけど、もう少しアクセントとして息をのむようなシーンも差し込んで欲しかったというのが正直なところ。
「カラフルなシーンだと作るのが大変だから、開発費抑制のために暗いシーンばっかなのかなぁ…」とか邪推したけど、さすがに背景1枚絵でそこまで労力食わない気がするんで、きっと意図的なデザインなんだろうな…。
↑スタートシーンの絵。文句なしに美しい。こういったシーンが続くんだろうな…と思いきや… ↑序盤2時間はだいたいこんな感じ。焚き火や天井から差し込む光や雪の上に広がる鮮血など、 それなりにアクセントがある場面もあるけど、基本は暗い。 以上、僕の『Unto The End』の評価は少々厳しいものになった。
ただ、僕はダクソは楽しいけどSekiroは序盤で投げた人なんで、高難度ゲームへの適性自体が高くないというかぶっちゃけ低いw。
なので、僕の高難度ゲームへの評価は普通よりも低くなりがちかも…。
アクションうまい人ならこの程度の難度でちょうどいいかもしれないし、「とにかく高い山を登るのが楽しい!」って人も楽しめるかもしれない。
正直、もうちょっとヌルくて「一定時間戦いながら解答を試行錯誤できる」難度だったら評価がかなり変わったと思う。
まさにさじ加減一つで評価激変。
なお、『Unto The End』は、2020年12月現在、Xbox Game Passで配信中。
正直、遊ぶ人を選ぶのは間違いないので、ブログで不特定多数の人に「おすすめだよ!」って言い切るのは躊躇われるけど、ゲーパスの中の1タイトルとしては、むしろぜひ遊んで試して欲しい作品。
人によってはハマる可能性も少なくないので、気になる人がいたら、ゲーパスでのチェックをおすすめしたい。
イカダにのって数多の小島を巡りながら、故郷への帰還をめざすサバイバルクラフト『Windbound』をクリアしました。
こちらの作品、Steamだと評価がかなり低めです。
低い理由の根本が「クラフトゲーなのに素材が少ない&管理が大変」「難度が高すぎ」といったもの。
要は「まったりクラフトサバイバルを楽しみたいのに、難度がキツすぎて無理」という意見が多いです。
トレーラーなどのぱっと見が「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」っぽいので、そういったゲームを想像してプレイしてみたら、「これじゃないよ!」って反応と思われ。
VIDEO VIDEO この意見には同意するのですが、そもそも
このゲームは「まったりクラフトサバイバル」じゃないんです。 本質は死んでやり直すのが前提のローグライト系サバイバル。 『Windobound』は、ゼルダじゃなくてドンスタなんです。
そりゃゼルダ遊ぼうと思ってドンスタだったらキレるよね…という。
ローグライトとして見ると、『Windobound』のゲーム難度はそれほど高くありません。
Steamレビューで目立つ「難しいから低評価」は、要は「初見でクリアできないとかクソ」って意見なんですが、このゲームは「ある程度経験を積むと楽になる」難易度になっています。
たしかに、初見だと、敵はクソ強くてまったく勝てないし素材は全然足りなくて満足に探索できません。
ですが、ある程度経験を積んでくると、敵への対処法が分かって楽に勝てるようになりますし、素材の管理も「どの素材がどの程度必要か」が分かってきて管理が容易になってきます。素材管理なんかは、むしろやりくりが楽しいレベルとすら言えます。
つまり「ローグライク」って考えればフツーの難しさなんです。
むしろ、難しすぎず簡単過ぎずで、初心者向けの雰囲気重視ローグライトとして見ればよく出来ている方だと言えるでしょう。
このゲームの低評価については、ひとえに「マーケティングの失敗」としか言いようがないですねぇ。
そりゃ、あのトレーラー見たら『ゼルダBotW』と『風のタクト』をくっつけたゲームを想像しますって…。
その方が注目を集めたかもしれませんが、結果としてトレーラー詐欺になってしまい、ユーザーもメーカーも得をしない結果になってしまった気がします。
ちゃんと「このゲームは、死んだら最初からやりなおしのローグライトです。オープンワールド冒険ゲームではなくて、素材をやりくりして先へ進むサバイバルゲームです」って明言しておけば、ローグライト好きの注目を集め、そういった人たちが購入した結果として正統な評価を得られただろうなぁと思うと、残念でなりません。
『ハースストーン』が7/15に17.6にアップデートされ、バランス調整という名のナーフが入るそうです。
そこで、個別のナーフについて雑な感想を。
ケイン・サンフューリー:ライフが5 → 4 もともと使い捨てカードなので、ライフが1減ってもたいして変わらない。
ていうか、そもそもナーフするほど影響力あったかこれ?
悪魔変身:5ダメ → 4ダメ 単純に5~6ターン時に与えられるダメージが2ダメも減るのはかなり痛い。
さらに、多数生息するライフ5ミニオンを一発除去できなくなったのはけっこう痛い。
7マナ8点スペルと考えるとそこまで強烈なカードではないけど、テンポデモハンというデッキタイプからすると、2ターンで確実に顔面に8点入れられるのは弱くはないとは思います。
アズィノスのウォーグレイヴ:コストが5マナ → 6マナ 6マナはさすがに辛い。
テンポ維持、除去、バーストとすべてで活躍するカードだったので、そこが1コス増えると、プレイフィールが大幅に悪化するはず。
5マナでウォーグレ、6マナでグルダンの髑髏っていう黄金ムーブも制限されるし。
テンポデモハンというデッキの致命傷になりかねないレベルのナーフ。
とはいえ、元が勝率56%のクソ強デッキなので、それなりに強いデッキとして生き残る可能性もなくはないのかも?
菌々財宝:コストが2マナ → 3マナ 2マナでできることが減るのは痛いですけど、そこまで痛くないんでは? って気が。
「2マナで過剰繁殖引いてきて3マナでコイン使って出す」みたいな動きができなくなるので、影響皆無ってことはないでしょうけど…。
スペルドルイド系の問題点は7マナのクソムーブがすべてなので、そこをどうにかしろと。
マナ加速と0コスカードを同時に与えるとか頭悪くね?(悪口)
ドラゴンキャスター:コストが6マナ → 7マナ んーどうだろう? 開発がドヤ顔で語るほど大きな影響ありますかね?
もちろん6ターンで出るか7ターンで出るかは大きいんですけど、そもそもこのカードって、クリアしないといけない条件が多いうえに結果もそこそこランダムなので、「これが最速で出てきて負けた」って状況は、意外と多くないんですよね。
アグロテンポ系のデッキからすると、出てくるのが6か7かはかなり大きいので、その辺の影響はでかいかもです。
僕はアグロあんまりやらないので分からないですがw
ていうか、メイジに関しては、パズルボックスのクソガチャを消してくれればそれでいいよw
あのカードが出てくると、勝っても負けても試合がつまらなくなるわ。
海賊の隠し武器:武器に+1/+1 → +0/+1 攻撃力が減っても、武器をサーチする&引いた武器でリソースを補充するという、最重要ロールには影響ないので、 大影響があるか? といわれれば多分無いような。
ただ、ライフ3のミニオンを除去できなくなるのは、そこそこ痛そう。
アグロテンポ相手がちょっとキツくなりそう。まぁ最大勢力のデモハンはライフ2ミニオンが多いので問題なさそうですが。
まぁナーフ自体は妥当な感じな一方、ウォリアーよりタチが悪いヤツらに手を入れるのが先じゃ? って気もします。
プリとか。
這い寄る悪夢ガラクロンド:引いたカードのコストが0マナ → 1マナ ハイランダーローグ終了のお知らせじゃね?w
1コスになるせいで「ガラクロンドを出したターンの動きが大幅に制限される」のが痛すぎる。
へたすりゃ「出して終わり」になりかねないですからね。
とはいえ、今は、ガラクローグ自体が下火だし、勝率が高いわけでもないので、「なんで今さらそこ?」感は否めない。
現環境への影響はたいしてないでしょうけど、今後のことも考えると妥当というか良ナーフだと思います。
竜の女王アレクストラーザ:追加されるドラゴンのコストが0マナ → 1マナ 9ターン目に大型3体並べることも可能だったのが、10ターン目に2体並べるカードに。
大幅弱体。
とはいえ、「ドラゴン2体発見して、そのコストを1にする」自体は強いとは思います。
もとがどんだけぶっ壊れてたんだよって話ですね。
ハイランダーハンター的にはどうかなぁ…。
ハイランダーハンターって、基本的には中盤で勝ちきるデッキなんで、このカードは、あくまで「終盤のリソース保険」って意味合いが強いんですよね。
あとは負けているときのギャンブルガチャ。
テンポデモハンやアグロ系相手だと、もともと9ターンまで勝負がもつれることが少なかったので、大きな影響はないかと。
メイジプリウォロなどのコントロール相手だと、終盤にもつれたときのフィニッシャーが一つ減るので、わりと影響がありそう。
どちらにしても 「ハイランダーハンター終了」ってほど致命的じゃないです。
アレクやめて、ナグランドスラムに変える人が増えてくるかもしれません。
ハイランダーハンターが、苦手のデモハン大幅弱体受けてクソ強くなるんじゃないすかね?
ハイランダーは高速横展開系が苦手なんで、デモハンが弱くなった結果、マロパラとかズーウォロあたりが伸びてくれば、バランス取れるかもしれませんが。
あとは、プリがお咎めなしなんで強くなるかも?
ウォロも、頭を押さえていたデモハンがいなくなって、アグロテンポ型が息を吹き返す&コントロール系も被害ゼロで勢力伸長って可能性はあるかもですね。
「Xbox Game Pass」で『Metro Exodus』がプレイ可能だったので遊んでみました。
核戦争後の世界で人として希望をもって生きる術を求める、ロシア軍人さんの活躍を描いた『Metroシリーズ』の3本目にして最終作。
Steam での評価が「非常に好評」なFPSアクションです。
VIDEO ………
僕は2章の序盤でフェードアウトしました。
理由はあとで書きますが、まずはそこまでのプレイでよかったと思うところを。
シナリオはかなりいい感じです。
1章しか遊んでいないので、全体像は分かりませんが、それでも雰囲気の良さは伝わってきます。
シナリオのメリハリもあって、急展開を告げてからの「この先どうなるんだろう?」とぐいぐり引っ張っていく感じはすばらしい。
あと、NPCたちがとてもよくしゃべるので、臨場感があって、
メトロ の世界にすんなりと入っていけます。
また、ビジュアルのクオリティもとても高く、各戦争後のロシアの世界を眺めているだけでも、かなり楽しめるほどです。
メトロ シリーズは、一本道系ストーリーテリングFPSとして評価が高いらしいのですが、その理由ももっともだなぁと思えるデキでした。
以下、途中でやめた理由。
といっても、ゲームが悪いというよりは、単に相性の問題です。
Steam レビューだと「オープンワールド」という言葉がでてくる本作。
ところが、実際の仕組みは「チャプターごとにある程度自由に動き回れるフィールド内でクエストをこなしていく」というスタイル。
基本的にはストーリーを追いかけるタイプのゲームで、横道要素がそれほどあるわけでもなく、「オープンワールドなシングルFPS」を求めて買うのはオススメしません。
にもかかわらず、僕は「オープンワールドなFPS」が遊びたくて始めちゃったんですよね…orz
オープンワールドな各戦争後FPSを期待して遊び始めるも、第1章は完全なレール型アドベンチャーで、決められたマップを決められたように進んでストーリーを追いかけていくスタイル。
しかもストーリー部分は、わりと「決められた解法以外はムリ」なスタイルで、かつ、その方法が正直分かりにくい。
想像しうるさまざまなやり方でクリアを目指そうとするも、一つの答え以外のやり方はことごとく弾かれてしまい、決められたやり方を見つけるために試行錯誤を繰り返す感じになっていました。
この段階で少し萎えた。
1章が終わって2章になると、ある程度オープン化して、フィールド内を自由に動き回れるんですけど、やっぱりストーリー色が強いので、キャンペーンクエスト以外を進めるおもしろみがあまりない。
結局、本作は「ストーリーを楽しむためのRPG」という大前提のもとにデザインされていて、そこにオープンワールドっぽさやクラフト要素を付け足すことで「世界に入り込むこと」をサポートしているんだと思います。
目的はあくまで「世界の中に入り込んで、ストーリーを体験して欲しい」ということ。
その世界で、銃を撃ちまくってモンスター狩ったり、アイテムハントして収集癖を満たしたりといった、いわゆるオープンワールド的エンターテインメントは目指してないんです。
なので「ストーリードリブンなRPGを楽しむ」という前提でないと本作にはハマれません。
残念ながら、僕はそうではなかったので、なんとなくプレイしなくなってしまいました。
ただ、お話自体は面白そうだったので、このあと気分が乗ればプレイするかも。
実際、レビューではストーリーを絶賛する声が並んでいました。「ゲームで号泣するとは」とまで書かれていたので、かなりよくできてるんじゃないかなぁ…。
ストーリーものは、物語により感情移入しやすいゲームという装置の性質上、話の内容に賛否が分かれがちなのに、褒めてる人が圧倒的多数っていうのは、ほんとに質がよい証拠なんだと思います。
ただ、Game Passからあと少しで消えちゃいそうなんですよね…。それまでに再開できるかなぁ…
マインクラフトの名を冠したハクスラ『マインクラフト ダンジョンズ』(Minecraft Dungeons)をプレイしてみました。
最初に断っておくと、本作は「マインクラフト」と付いていますが、マイクラらしさは見た目だけで、ゲーム的には共通部分がまったくないです。
ブロックを崩したり積んだりはできないし、クラフト要素も一切なし。
マインクラフトのビジュアルが好きならかまいませんが、ゲーム性の部分でマイクラっぽさを期待して本作をプレイすると多分裏切られます。
というわけで、このあとは「ハクスラとしてどうなの?」って視点のみで語っていきます。
難度ノーマルのエンディングまで進めましたが、本作を一言であらわすと
よくできたカジュアルハクスラ。 です。
この場合「よくできた」は誉め言葉ですが、「カジュアル」はポジネガ両方の意味です。
ハクスラとしての作りはとにかくシンプル。
攻撃方法は近接と弓にくわえ、チャージしたエネルギーを使う特殊技のみ。
クラスはなく、スキルも武器に付与されているもののみで、キャラが独自にスキルを覚えたりはしない。
同時に使えるスキルの数は3つで、ほかのハクスラにあるスキルビルド的な要素はありません。
ここまでシンプルにすると、ゲームとして飽きやすそうではありますが、そうなっていないのが本作の「よくできた」ところ。
スキル数は少ないもののできることのバリエーションが多く、それぞれの組み合わせによって、「殴って撃つだけ」ではないアクションバトルに仕上がっています。
それにくわえ、シンプルではあるが決してヌルすぎないバランス取りによって、「敵を殴って倒すのが楽しい」というハクスラ本来の魅力を存分に引き出せています。
ハクスラ初心者が気軽に始められる…という点において、本作は間違いなくトップクラスの秀作です(断言)。
ただ、「シンプルなハクスラ」としての完成度はとても高いのですが、そうはいっても「シンプルさ」ゆえの欠点から逃れられていないのも確か。
クラスがない、スキルビルドもない、戦闘アクションも練られてはいるが本格ハクスラと比べるとできることは少ない…では、ハクスラ好きとしては物足りなさを感じずにはいられません。
正直なところ、ハクスラを遊びたい人にコレを勧めるか? と言われるとウーンと唸らざるを得ません。
僕が人に勧めるなら、ハクスラ初心者には『Diablo3』を、ある程度慣れている人には『Path of Exile』か『Grim Dawn』を推します。
マイクラダンジョンはよくできているけど、既存の人気タイトルと比べると底が浅すぎる。
僕が『マインクラフト ダンジョンズ』を勧めるとすれば、凝ったゲームが辛い小学生低学年とか、小難しいゲームが嫌いでサクっとハクスラしたいライトゲーマー。あとは、手軽にCOOPしたい人…あたりでしょうか。
ちなみに僕は、ノーマルクリアまで数時間プレイしてだいぶ満足。
もうちょっと遊ぼうかなぁとは思いますが、そう遠からず飽きそうな気がしますw
プレイ時間でいうと10~20時間ぐらい遊べる…ってところかなぁ。
ハクスラマニアな視点から見たので少々辛い点数になってしまいましたが、3000円で(ゲームパスなら月100円~500円)20時間遊べるって考えれば、かなりのコスパと言えるかもしれません。
まぁ個人的にはその20時間を『Diablo3』か『Grim Dawn』に突っ込むことをお勧めしますがw
「マインクラフト」をいう偉大な名前がついたことで過大な期待がかかっているのがよくないのかも…。
3000円で遊べるインディ系のカジュアルハクスラ …と考えれば、間違いなく「非常に好評」という評価を得られると思います。
VIDEO しかし、僕はカジュアルゲーへの評価が低くなりがちですねぇ…w
マイクラダンジョンも、よくできているのは間違いなくて、気にしてるのは「カジュアルすぎる」という一点のみ。
そのあたりを踏まえて、当ブログを読んで頂けると幸いですw
VIDEO Steam で無料でプレイできる、アメコミ風のかわいい悪魔っ娘たちと戯れる
パズル +αゲーム「
HELLTAKER 」を遊んでみました。
「ハードボイルドがハーレムを作るために悪魔っ娘たちを口説き落としていく」というストーリーの
パズル ゲーム。
パズル をとくたびに、イベントシーンがインサートされてストーリーが進んでいくという、よくあるタイプです。
パズル は全部で9面。
それにくわえ、最終ステージ後に、クソ難しい避けゲーが待ち構えています。
ただし、
パズル も避けゲーもスキップ可能で、すべてをスキップしてイベントを見るだけでもエンディングまで行けます。
なお、シークレットエンディングがあって、そっちはちゃんとクリアしないと見るのが難しい模様。
とはいえ、
Steam の掲示板にネタバレのガイドがあって、そこを見ればクリアしなくてもシクレエンドに行くことができます。
パズル は倉庫番タイプなので、この手のロジック系が好きな人なら楽しめるかと。
僕は倉庫番系は「好きでも嫌いでもない」のですが、そこそこ楽しめました。
最後の問題が難しかったので20分ぐらい考えて、めんどくさくなってスキップしましたがw
ボリューム的にはサクっと進めば1時間ぐらい、つまっても2~3時間ぐらいと思われ。
正直、パズルやアクション部分は特筆すべき点はないので、本作を楽しめるかどうかは、アートワークにどれだけハマれるかどうかにかかっていると思います。
ストアページのムービーやスクショを見て、おもしろそうだなと思ったらプレイ、そうじゃなきゃスルーでどうぞ。
個人的には、このタッチの絵が好きなので、プレイできてよかったです。
シクレエンド到達でダウンロードできるようになる、ボーナスのアートブックもイイ感じでした。
・
地獄ハーレム倉庫番『Helltaker』Steamで無料配信中、日本語Modも登場。おびただしい流血の果てに悪魔の女の子とイチャつこう (Automaton)
『
モンスターハンター アイスボーン 』がセールきてたので買いました。PS4版。
とりあえず、ストーリー全クリアして、覚醒武器も一通りそろったので、簡単な感想というか「よかったところ」「わるかったところ」をぶちまけてみます。
【良かった点】 ・モンスターが大幅に増えた ジンオウガ、イャンガルルガ、ラージャン、ディノバルド、ナルガクルガ、ブラキディオス…
これら追加モンスターに加えて、完全新規モンスターも数体追加。
さらには既存モンスターの亜種とか固有個体とか、全体でみると追加モンスター総数はかなりのものです。
このボリュームアップという1点において、
アイスボーン はモンハン好きにとって、非常に価値が高いです。
逆に、このあといろいろ文句言いますが、それらを全部はじき返せるレベル。
【残念ポイント】 ・クラッチいらない。 クラッチという新アクションの追加はいいんですが、なぜそのアクションを必須級に強くしたのか。
「使いたければどうぞ。ちょっと楽になるよ」ぐらいでいいのに。
最初は楽しいんですけど、だんだんめんどくさくなる。
気絶や罠や転倒といった大ダメージアタックチャンスを、「傷つけクラッチ」で消費しないといけないのが嫌。
「新アクション作ったから絶対使え」という開発の思惑がイラつく。
・導き素材の集め方が酷い 「落とし物を拾って集める」とか、どうしてそんなウザいやり方にしたのか?
普通にモンスター倒したら報酬として入手できる…でいいだろ…。
クラッチと一緒で、「攻撃したいときに、いちいち落とし物を拾うというアクションを強制されることで、狩りのテンポが著しく悪くなる」んですよね。
モンスターと戦うのが楽しいゲームで、そこを邪魔するような仕組み入れちゃダメだろ…。
・覚醒武器いらない なぜ最強武器を一つのクエストに集約してしまうのか。
普通に素材集めて作るほうが楽しいのに。
しかも期間限定イベントとか新規のハードル上げるだけ。
覚醒武器が強くてもいいから、同レベルで強い生産武器という選択肢も残しておけと…。
・ムフェトの仕様が最悪 最強武器集めとして周回しないといけないムフェトジーヴァですが、なぜあんなクソ仕様にするのか。
・「上手くない人が集まると1回クリアするのに3回以上いくハメになり、1時間以上かかったりする」
・途中で割り込みできる謎システムで、かつ割り込まれた人はなすすべがない。
この2つがあわさると「1時間ちかく頑張った結果、最後の最後で割り込まれて討伐できない」なんてケースが発生するの。
バカじゃないの?
ほんとに何を考えて作っているのか理解に苦しむクソ仕様と言わざるを得ない。
マルチ前提難度でもいいので、仕様は普通のクエと同じでいいよ。
まぁ文句はいっぱいあるけど、基本的には楽しいです。
骨格部分がよくできてるから楽しめるんだろうなぁ…。
細かい部分も良く出来てれば神ゲーなのにw
ただ、狩りゲームとしては無印の仕様の方が良かったです。
それぐらい「クラッチ」と「導きの地の落とし物集め」が足を引っ張ってる。
アイスボーン で良かったのは「モンスターが増えた」ことだけかなぁ…。
導きの地って探索システムは悪くないけど、別にアレがなくて従来のクエスト受けて進める形でも楽しめるし。
あとは、できればエンドコンテンツレベルの装備バリエーションを増やして、生産でも強い武器を作れるようにしてくれると嬉しいです。
ムフェトやマムみたいな仕組みがあってもいんですけど、「強い武器は全部ムフェトやマムで」だと飽きが早いんで…。
「十三機兵防衛圏」をクリアしました。
クリアまで一気に突っ走った久々のゲーム。かなりおもしろかったです。
既存のゲームとはかなり作りが違っていて、従来のジャンル分類が難しいのですが、あえて分けると基本的には「アドベンチャーゲーム」。
それも、話を読み進めるだけのノベル系に近い。
難しい謎や引っかかるようなポイントはほとんどなく、誘導されるままに話を進めていくと、どんどん核心にせまっていく感じです。
基本的に、僕は「話をなぞっていく系」があんまり得意じゃない。
嫌いじゃないんですけど、途中で飽きちゃうんですよね…。
本は自分のペースで気軽に読んでいけるんですけど、ゲームだと、モニターの前にきて、ゲームを起動して、文字が流れていくのを追って…と、ワリと手順がめんどくさい。
しかも僕は「つまらないところは平気で飛ばす」という読み方するんで、読み飛ばせないノベルゲーが辛いんです。
にもかかわらず、「十三機兵防衛圏」を最後まで進められたのは、ひとえに
話がめちゃくちゃ面白かったから これに尽きます。
具体的に語り出すとどうしてもネタバレになるのでスルーしますが、最近読んだ本・ゲーム・映画の中では、出色の構成というか展開でした。
ネタ的にものすごくオリジナリティに富んでいるわけではないんだけど、さまざまなファクターを複雑かつ緻密にくみ上げて、独自の世界観を作り出している構築力は素晴らしいと思います。
具体的なシナリオの機微とか、ノベルゲームでありながら2Dサイドビューでゲームが展開する仕組みとか、語りたいところはいろいろあるのですが、触れ出すとどうしてもネタバレになる恐れがあるのと、なによりも「聴く」よりも、自分で「感じて」欲しいので、そういったレビュー的なものは全部割愛します。w
「このゲームを好きな人同士で語り合いたいタイトル」でして、個人的にはかなりお気に入りなのでひろくオススメしたいところなんですが、なにぶん作りが独特だし、SFて人気ないしで、けっこう好き嫌いがでるかもなーって思うと無条件に勧めにくいw
趣味があう仲のイイ友達にすすめたい1本。 そんな感じのゲームでした。
VIDEO ちなみに、ゲームの作りは、ざっくりいうと「アドベンチャーパート」と「シミュレーションパート(SRPGっぽい)」に分かれているんですが、SRPG的のものを期待してこのゲームを買うと、多分裏切られるので要注意。
いや、SLG部分もよくできてるんですけど、本質的には「物語を補完するための戦闘パート」であって、本格的なSLGタイトルと比べるほどのボリュームや深さはないです。
ここからネタバレ含む。遊んでない人は絶対見ちゃダメ!
感想というか想いの吐き出し。
『Dont Starve Together』(以下ドンスタ)は、アメコミ調のカトゥーンCGで描かれた世界で繰り広げられる、マルチプレイ対応のクラフト&サバイバルゲーム。
クラフト・サバイバル系のゲームは、大きく2タイプに分けることができます。
一つは、自分の思うように本拠地を大きくしていく、自分好みの家や町を作っていくのが楽しい箱庭系ゲーム。
「マインクラフト」「ドラクエビルダーズ」あとは「スターデューバレー」とか。
「どうぶつの森」なんかもこのタイプですね。
多分、最近はこっちが主流。
もう一つは、生き残るのこと自体が難しく、過酷な環境をどう乗り越えていくかという「ゲーム的な挑戦」を楽しむタイプのゲーム。
最近だと「Frostpunk」とか「The Forest」とか。
あと町作り系ではありますが、「Banished」なんかもコンセプトはこの系統。
で「ドンスタ」は、思いっきり後者。
しかも、難度がけっこう高い。
・すぐにお腹が減って飢え死ぬくせに、食料の確保が大変。
・敵が強いけど、戦闘で減った体力を回復するのが大変。
・素材配置がランダムでかつ偏り上等なので、欲しい素材の確保も大変。
・ソロだと死んだら終わり。マルチでも蘇生が大変。
・初見殺しの敵やイベントがわりとあって、パニくって死んで大変。
とまぁゲーム全体のバランスがわりとシビア。
難度高めのゲームを、試行錯誤しながらクリアしていくのが好きな人にピッタリです。
なお、サバイバルゲーには拠点作りを楽しむ要素を併せ持つタイトルもありますが(マイクラとかConanとか)、ドンスタには、その辺の要素はほとんどないです。
「焚き火」とか「料理鍋」、さらには「柵」や「農場」といった設置型道具&施設はありますが、レイアウトや見た目にこだわるような感じはありません。
ドンスタは、あくまでサバゲ-。
それも何日生き残れたかで一喜一憂できる、チャレンジブルなハードゲームなのです。
見た目がかわいいので「のんびりキャンプを楽しむ系ゲームかなー」なんて思って遊び始めると、思いっきりぶん殴られること間違いありません。
VIDEO あと、もうひとつ触れておかないといけないのが、このゲームの「不親切さ」。
ゲームの遊び方とか、そういったものの説明がほとんどないです。
Wikiとか見て、最低限の遊び方を調べないと、「何をすればいいか」はもちろん、そもそも「何ができるか?」も分からないレベル。
ある程度慣れてゲームが進んでも、できることが多いのにそれらの説明がまるでないので、これまたWikiなど 「何ができるか? 生き残るために何をすればいいか?」などをいちいち調べる努力が必要です。
ネットで検索して能動的に遊び方を調べることが好きじゃない人は、このゲームに手を出しちゃダメです。
確実に速攻で投げて、金の無駄になるだけだからw。
なお、こちらのゲームは、マルチプレイ対応の「Dont Starve Together」とは別に、シングル専用の「Dont Starve」という製品もあります。
シングル用ということで、バランスがややマイルドになっている模様。
(というか、Togetherがマルチ前提なのでソロプレイだと難度が高くなるともいえる。togetherは難度設定の項目が多いので、いじりまくればヌルゲーにすることも可能…かも?)
僕は人とマルチする「こと」もあったので、Togetherを買いましたが、ソロ専でプレイするのならシングル版を買った方がスムーズにプレイできるかもしれません。
なお、マルチ版にはギフト用にもう1本ついてくるので、友達にプレゼントできます。
マルチとシングルで別パッケージって、ワリと珍しい売り方ですね。
買うときに混乱しがちなので、気をつけましょう。
あ、あと、公式には日本語非対応。
日本語MODはある。Steam Workshopでサブスクライブ可能です。
週末フリープレイで『Kingdom Under Fire 2』を遊んでみました。
どこでどう勘違いしたのか分かりませんが、僕はこのゲームを「ディアブロ系のMOアクションRPG」と思っていたのですが、実際にプレイしたところ
純然たるMMO-RPGでした。 内容に関しては「極めてよくある韓国系MMORPG」という言葉ですべてを言い表せる感じ。
お使い系クエストをこなしながらメインストーリーを進めつつレベル上げ。
戦闘はクールダウンありのスキルを使用するノンタゲバトル。
ログインボーナスがあったり有料コスメアイテムがあったりというのも、韓国MMOらしい限り。
VIDEO キャラは韓国系の美しいモデルがすばらしい。
背景グラも最先端というほどではないですがなかなかキレイ。
スキルの組み合わせによるノンタゲバトルも十分アクションしててイイ感じ。
ストーリーはちょっとベタすぎますがダメってほどじゃない。
と、全体的なクオリティは間違いなく水準をクリアしてます。
ただ、悲しいかな致命的なまでにオリジナリティがない。
「MMOにRTS要素を組み合わせた!」ってオリジナル要素をうたってはいるのですが、そのRTS要素は正直オマケの域を出ていません。
というか、かりにRTSが本格派だったとしても、そもそもMMORPGとRTSを組み合わせたオンラインゲームって多分つまらないと思うんです。
MMORPGで戦闘楽しんでキャラ育成しているときに、いきなりRTSが出てきて「さぁ大規模戦闘をはじめてください」って言われても、正直ジャマでしかないよねっていう。
本作は2008年に発表されてから、10年以上の開発期間をへて発売されたという大作MMOなのですが、10年前の企画をそのまま作っていたら完成したときには時代に取り残されていた…みたいな印象です。
それでも、基本無料なら「とりあえず遊んでみっか!」となるかもしれませんが、本作はプレイするには3000円ほどのパッケージ代が必要。
『黒い砂漠」など、同ジャンルで中身も似ている先行作があるなか、パッケージ代を払ってまでプレイするほどか? と聴かれると首をかしげざるを得ないというのが正直なところ。
ちょっと厳しい評価になりましたが、要は「先行タイトルと比較すると特筆すべき点がない」という1点においてネガティブになるだけで、作品のデキが悪いワケではないです。
MMORPGを探してる人に向けてのファーストチョイスということなら『黒い砂漠』をオススメしますが、『黒い砂漠』がしっくりこなかった人に向けて2番目3番目ということであれば、悪くない選択だと思います。
まぁ、そう遠くない未来に基本プレイ無料に移行しそうな気もしますが…。
武器に装甲、ギアにタイヤにサスペンションなど、さまざまなブロックを組み合わせて、「僕の考えた最強の兵器」を作り出すコンストラクションゲームの傑作『Besiege』の正式リリースが発表されました。
『Besiege』はかれこれ5年ぐらい早期アクセスタイトルとして地道に開発を進めてきたタイトル。
その間、圧倒的な支持を得つつ、隠れた名作として高い評価を受けてました。
個人的にかなりオススメの1本。
500円とかありえないコスパです。
正式版リリースを記念して、ただいま超絶記念プロモーションとして50%オフの500円で販売中なので、興味がある方はサクとポチっとしてみてはいかがでしょうか。
内容紹介しようかなーと思ったんですが、2016年にレビュー書いてたので、ちょっと修正したうえで再掲。
なお、最新版では新しいステージやセンサーなどの新ブロックが追加されているので、昔遊んでヤメちゃった人は、もういちどプレイしてみるとよいかと思います。
epicで無料配布していた「AZTEZ」というゲームを遊んでみました。
ゲーム内容はシンプルな格闘アクションに、シミュレーション的要素をくわえたもの。
ゲームはターン制で進み、ターンごとにさまざまなイベントが発生。
イベントが発生した拠点を選択すると、シンプルな格闘ゲームパートに移行。
そこで勝利すると、イベントクリアとなり、さまざまな報酬が得られる。
自国の兵士がいなくなると滅亡となりゲームオーバー。
国が滅ぶまでに、どれだけのスコアを稼げたかを競う、スコアアタック的ゲームとなってます。
格闘ゲーム部分は、ストリートファイターとか鉄拳と比べるとさすがにシンプルだけど、それでもガードにパリィ、カウンターに打ち上げからの空中コンボなど、かなりの要素が詰め込まれた、なかなかの本格派バトル。
コントローラーにもキッチリ対応していて、気持ちよく敵キャラをボコれて楽しい。
またビジュアルがほんとによくできてて、キャラデザはもちろん、キャラの動きもいい感じ。
モノクロの世界に真っ赤な血飛沫が弾ける様はとても鮮やかで、見てるだけで楽しいです。
VIDEO と、丁寧に作られた、悪くないゲームではあるのですが、トータルで評価すると「お金を払ってまで遊ぶかというと微妙」というのが正直なところ。
悪くはないどころか、むしろ良ゲーであるとすら思うのですが、「同じ値段を払うなら他にもっとおもしろいゲームがありそう」なんです。
そう、けっしてつまらなくはない。
ビジュアルはセンスがあり、格闘アクションもほどよく爽快。
スコアを稼ぐための仕組みにも一工夫あり、攻略方法を考えながらの「繰り返しプレイ」もできる。
全体的に隙が無い。
ただ、「このゲームならでは」の突出した部分が少なくて、プレイするモチベが続かなかった。
本作のメインは格闘パートだと思うんですが、格闘ゲームとして遊ぶなら、セール価格で安く購入できる『ストリートファイター』なり『鉄拳』なりを選んだ方が「濃い時間」を体験できると思うんです。
じゃあ、格闘とSLG要素を組み合わせたことで、このゲームならではの体験ができるか? と言われると、正直そこまでの相乗効果は感じられない。
小さく綺麗にまとまっていて、クセがなさすぎ…とでもいうのかなぁ…。
ただ、よくよく考えると、これは僕が「カジュアルなゲームを遊ぶなら、その時間を重いゲームにつっこみたい」というタイプだからであって、「ちょっとした時間に手軽にゲームを遊びたい」というカジュアル指向であれば、むしろ非の打ち所がないタイトルなのかもしれません。
しかし、このゲームの出来で「この値段でこの内容なら、他のゲームをおすすめするかなぁ…」と思えてしまうって、今のPCゲームのタイトル充実度ってハンパないですよねぇ…。
コンシューマー機に市場を制圧され、海外直輸入タイトルをラオックスやカオスあたりで吟味していたPCゲーム暗黒期が嘘のようだw
美人兵士のシアちゃんが、銃やら光剣やらを持ってバッサバッサと敵をぶっ殺しまくる、FPS-アクション『Bright Memory』をプレイしました。
Steam でアーリーアクセスとして発売中。
お値段720円。セールだと500円切る模様。
アーリアクセスということで、最初のチャプターのみで、クリアにかかった時間は40分程度でした。
最初は普通のFPSシューターなのかな? と思っていたら、銃を撃つ以外に、剣を使ったコンボ攻撃やダッシュ回避などが用意されていて、シューターというよりは、銃+剣戟アクションといった方がいい感じ。
華麗で派手なコンボを決めて、ザコどもを一網打尽にするのはかなり気分爽快でした。
もうひとつ、忘れちゃダメなのが、主人公のシアちゃんのかわいさ。
3Dキャラマニアな僕としては、専用ビューワーをゲーム内に実装していただき、シアちゃんだけ眺め続けていたいほどですが、あいにくそんなオマケ機能はなく、またゲームプレイ中も、FPSということで、彼女が動きまわる様を見ることはできません。無念。
ちょいちょい挿入されるムービーシーンで、彼女のかわいさを堪能しましょう。
40分遊んだ範囲で判断するなら、「気持ちいいアクションゲーム」って印象です。
アーリークセスでお布施払ってでも、ぜひ完成版をプレイしたいなと思えるぐらい には、よくできてました。
ナイスクオリティ。
ただ、700円というお手頃価格とはいえ、40分でクリアできるボリュームで、かつ完成版がいつできるか分からないという状況なのも確か。(一応2020年に新作リリースという告知はされていますが、アーリーアクセスなので予定は未定)
なので、誰にでもオススメできるか? といわれると微妙な気もします。
購入するときは「アーリーアクセスの期待作」ということをふまえておかないと、期待を裏切られるかもしれません。
felix2zの『Bright Memory』:主人公が可愛いインディ製3Dアクションをwww.twitch.tvから視聴する
Steamでオータムセールが始まりました。
ダクソ3がおもしろかったので、前からオータムセールで「ダークソウル2」を買おうかなーと思ってたんです。
ところが、去年のセールでは安く売っていたのですが、今年はダークソウル2はおろか、ダクソシリーズは全部セール対象外。
「あー、今年はセールしないのかぁ」と思ってあきらめることに(定価で買う気は無いもよう)。
ただ、Steamのトップを見ていると「おすすめフランチャイズ」に「ダークソウルシリーズ」の文字が。
さらによく見ると「最大0%オフ」という、ただの煽りとしか思えない注意書きが…
もしや? と思い、海外版Steamでダクソの値段を調べてみると…
全部セール中でした! ちなみに海外でのセール価格は…
ダクソ2が10ドル。 (日本人通常価格5720円)
初代リマスターが30ドル。 (日本人通常価格4730円)
ダクソ3は15ドル。 (日本人通常価格4620円)
おま値格差がスゲーな!!! まぁバンナムといえば「おま国&おま値」の総本山なわけで、普段は正直気にしないというか、そもそもバンナムのゲームはできるだけ購入希望対象から意識的に外しているので、今まで被害は少なかったのですが、いざ欲しいと思ったゲームが「おま値」対象だとやっぱりイラっとしますねw
ついでだったので、バンナムの他のゲームのおま値もチェックしてみました。
(海外価格はドル小数点以下適当削除価格に0.9掛けて算出。2019年11月27日時価格。実際の購入だと為替レートがもう少し悪くなるので価格差は縮まると思います))
タイトル 海外価格 国内価格 価格差 コードヴェイン 5040 6314 1274 ソウルキャリバー6 1800 2508 708 テッケン7 1350 1320 -30 スパロボV 5850 8360 2510 MAN OF MEADEN 2160 2112 -48 ゴッドイーター3 2880 4510 1630 エースコンバット7 2880 4180 1300 テイルズオブヴェスペリア 2700 3135 435 塊魂リロール 1080 1760 680 SAO ロストソング 720 1232 512 二の国2 2430 2992 562 ダークソウルRe 2700 4730 2030 ダークソウル2 SotFS 900 5720 4820 ダークソウル3 1350 4620 3270 ドラえもん牧場物語 おま国 ドラゴンボール系 おま国 ワンピース系 おま国 ナルト系 おま国 テイルズオブゼステリア おま国
新作だと2000円ぐらいの価格差で、古い作品でも500円ぐらいは日本の方が高い感じでしょうか。
しかし、基本販売価格よりセールの有無の方が圧倒的に影響がでかいw
まさか一番内外格差の酷いタイトルが、僕の欲しかった『ダークソウル2』になるとは、なんという不幸中の不幸。
価格差5000円は酷いでしょw
いっそVPN使って強引に買ったろうかと思ったけど、めんどくさいからヤメました。
ジャンプとかドラえもん系のタイトルが「おま国」になっているのは、版権処理がめんどくさいからですかねぇ…。
海外では版権問題をクリアして売れてしまう理由はわかりませんが。
ゼステリアがおま国なのは…なんでだろ?w たぶんビジネス判断なんでしょうね。
しかし、500円程度のおま値は、まぁ別にいいかというか、たいした影響ないと思うんですよ。
1000円が1500円でも、欲しい人は買うと思うし、多少購入者が減っても、単価が高い分、総売り上げで見たら損はしてないのかな…と。
ただ、新作のおま値というか「日本だけ定価が2000円ぐらい高い問題」は、どうなんですかね?
正直、僕は6000円以上するゲームはもう買ってないです。
RDR2やボーダーランズ3の「ぎりぎり6000円」ぐらいが購入限界ラインw
その値段以上払うと、他に欲しいゲームを2~3本買えちゃうんだもんw
よっぽど欲しければ8000円とかでも買うかもしれないけど、ライバルが多すぎて、現実問題としてはかなり難しいでしょうね…。
最近だとめちゃくちゃやりたかったRDR2ですら「価格6000円」「他に積みゲーがいっぱい」の2重ブロックによって、購入見送り中ですから。
バンナムだと、最近のタイトルでは『コードヴェイン』とか『スパロボV』は欲しかったけど、ベース価格が高すぎて、ウィッシュリストに突っ込んで放置しているのが現状です。
「おま国」「おま値」問題は、日本語対応コストとか、版権問題とか、声優音声権利問題とか、CSと小売りとパッケ版との兼ね合いとか、いろいろややこしい問題が絡みまくっているのでしょうから、一概に「悪い」とは言えないのかなぁ…とは思います。
メーカーも理由もなく悪者になろうとはいないでしょうから(しないよね?)、なにかしら合理的な理由があるのでしょう。
とはいえ、そういった部分を飛び越えて「日本だけ高い」とか「日本でだけ売ってくれない」って、やっぱり印象がよくない。
なので、僕の中では、バンナムとかセガは、イメージがすごく悪いですw
ゲームを買うか買わないかでの一番の判断基準は「ゲームの中身」なので、企業イメージが腐っててもいいゲーム出してくれれば買います。
とはいっても、メーカーのイメージが悪いと、完全新作だとクオリティに不安が残るとか、定価が高いと完全版商法しそう…なんて不安がでてきて、購入やめたり様子見したり…ってケースが増えてくるのは間違いないところ。
あと、同時期にライバル商品があると「あっちメーカーの方が好きだらかあっち買おう」なんてケースもあり得ますよね。
とにかく、嫌われメーカーのタイトルは、購入のハードルが爆上がりするんです。
最初は、おま国おま値にも理解すべきところがあるのかなぁ…なんて考えながらこのエントリを書き始めたんですけど、やっぱり「あっちでは安いけど、あなたには高く売りますね」を納得して受け入れるのは難しい模様。
なんか、今度は、和ゲーというかおま国おま値している、国内某3(4?)大メーカーのゲームは遊ばなくなりそうだなぁ…。
ていうか、すでにほとんど買ってないんですけど。
時代の流れで仕方ないこととはいえ、ファミコンスーファミのスクエニコーエーで育ってきた世代としては、なかなか感慨深いものがありますね。
【参考リンク】
・音声の権利が日本は高い(Game Spark)
なぜ日本製ゲームで”おま語”が起きるのか?―CD PROJEKT本間氏がTwitterで語る ダークソウル系は関係ないよなぁ…
パズルゲームが好きです。
古くはテトリスからコラムスぷよぷよとつづき、その後はXaiとかずーっとやってました。
JUMBOより初代がすきです。
で、暇だったので、積みゲーが山のようにたまっているMY STEAM ライブラリを眺めていたら、まだ遊んだことがないパズルゲーが混ざってました。
その名は「Mirror」。 そそくさと遊んでみたところ…
エロゲー でした。
いや、美少女脱衣系パズルってのは知ってたんですけど、まさかココまでガッツリとしたエロゲーだとはw
Steamって随分昔からこっそりエロゲ売ってたんですねw
で、エロゲーパズルということで、ゲームとしての作りは安っぽいだろうと思われがちな本作ですが、実は「パズルゲーム」としてのクオリティはかなり高いです。
落ちモノパズルが好きなら、わりと本気でおすすめしたい。
ゲームの内容は、カラフルブロックを3つそろえると消えて落ちて連鎖するという、よくあるタイプ。
ただ、ステージごとに「攻撃力が高い」とか「やたら回復する」といった特徴があり、そこを攻略するために、さまざまなスキルを装備して挑んでいくスタイルになっています。
また、コラムスなどと違い、「ブロックを1回動かすごとに止まる」というルールなため、ロジックパズル的な要素もアリ。
落ちモノ連鎖をロジカルに組み立てていくのは、なかなか楽しかったです。
VIDEO ↑直線4個消しでスキル発動用ブロック育成。直線5個消しでスーパーブロック育成。連鎖狙いだけでなく、多数消しを狙って ブロック配置をコントロールしていくのも楽しい。動画は英語UIだけど日本語もあり。 こちらのゲーム、定価200円、セールだと100円以下という、超お買い得価格。
セールはもちろん、定価200円でも余裕でもとがとれます。
ちなみに僕は全キャラクリアして、そのままの勢いでチャレンジモードをプレイ中。
チャレンジモードはなかなか歯ごたえがあるので、じっくりやりこめるのもいい感じです。
エロ要素強めなので「フレにばれるのが恥ずかしい」など、いろいろ抵抗はあるかもしれませんが、パズラーであれば、ぜひ一度は試して欲しいタイトルです。
DRMフリーのゲーム配信サイト「GOG」で、スペースコンバットシムの名作として名高い「FreeSpace2」が無料で配信されています。9/27まで。
・
GOG.COM 『FreeSpace2』は1999年に発売され、その高い完成度から、スペースコンバットシムというジャンルにおいて、非常に高い評価を受けているタイトル。
プレイヤーやスペースシップのパイロットとなって、宇宙で繰り広げられる恒星間戦争を戦い抜いていきます。
日本語MODもあるので、定評のあるストーリーもガッツリと楽しめます。
スペコンシムというと、パソゲー黎明期の『スターフリートB』や『ELITE』を発祥とし、かのクリスロバーツ大先生の「ウィングコマンダー」へと繋がる、宇宙好きゲーマーなら必須科目のジャンル。
ただ、あまり大衆受けしているとは言い難いジャンルでして、現在はあまりタイトルが多くありません。泣ける…
というわけで、「宇宙モノは好きだけど、遊ぶタイトルが少なくてなぁ…」という人は、この機会にぜひ入手することをオススメしますよ!
【オマケ】
日本語化情報は「
FreeSpace Series/FreeSpace 2/日本語化プロジェクト 」でどうぞ。
あと、『FreeSpace2』は有志による高解像度化やハイポリ化、ゲーム内エフェクト拡張など、様々な機能拡張が行われています。
コチラのページ に日本語の説明があるので、興味があるかたはチェックしてみると、『FreeSpace2』をより楽しめるはずです。
なお日本語化作業は上記のモノとは変わります。上記ページから拡張版日本語化ページに飛べます。
週末フリープレイで、硬派なリアル中世再現オープンワールドRPG『Kingdom Come: Deliverance』を、3~4時間ほどプレイしてみました。
序盤のプロローグ的な部分を終えたあたりです。
1:リアル中世が舞台だと、ゲーム的にはわりと地味 このゲームは舞台がリアル地球15世紀のチェコはボヘミア地方。
史実を再現しているので、ファンタジー的な「魔法」とか「モンスター」は出てきません。
剣を使って、敵の兵士や山賊といった人間を相手に戦います。
で、こう書くと「へー、そういう設定もおもしろそうじゃん」と思うかたもいるかもしれませんが、ことゲーム的な側面から見ると、魔法もなけりゃモンスターもいないゲームって、地味で単調で飽きやすいです。
だって、戦闘をタイミングをはかりながら武器を振り回すだけ。敵はいつも似たような相手ってことですからね。
まぁ戦闘はコンボとかカウンターとかあって、「単調」とは言い難い部分もあるんですけど、「少ない技でコンボとカウンター重視の格闘ゲーム」が、RPGのエンカウント戦闘システムとして適当かどうかは、賛否が分かれると思います。
↑リアル系らしく「食事」「睡眠」などの要素もアリ。食べないと死ぬし、 寝なくても死ぬ。序盤は食糧確保も大きな課題となる。 2:「ロールプレイング」という言葉通りのゲーム ファンタジーな要素がないがゆえに、世界に「リアルさ」がうまれ、物語への没入感や感情移入のしやすさが、ファンタジー系よりも高いと思います。
たとえば、スカイリムやウィッチャーでも、このゲームと似たようなプロットのクエストはあるのですが、魔法もモンスターも出てこない本作の方が「現実感」が圧倒的に高いです。
「中世に生きたら、こんな感じなのかなぁ…」を、体感しやすかったです。
↑ビジュアルクオリティはかなり高め。レベルデザインがよくできていて、歩いているだけで 楽しくなってくるほど。中世ヨーロッパの風景を楽しみながら探索できる。
3:「世界史とゲームが好き」な人におすすめ RPGとして見ると正直微妙ですが、中世ヨーロッパ体感ゲームとしてみると、このゲームの特異性が際立ちます。
ちょっとした街でのイベントや、人との関わりを見ているだけでも、ヨーロッパの文化や習慣、人と人のコミュニケーションはこんな感じなんだなぁ…というのが伝わってきて、実に興味深かったです。
ゲームの舞台となる15世紀チェコについての政治・人物・生活・歴史などの豆知識が、ゲーム内で閲覧できることもあり、「中世ヨーロッパの歴史を知りたい」人には、かなりおすすめです。
↑事典の充実度はかなり高い。ちょっとした世界史ウンチク本クオリティ。ちなみに日本語は 有志MOD。この膨大なテキストを翻訳してくれた人達に深く感謝! おまけ:クラッシュが多すぎて困る ゲーム本編とはちょっと外れるのですが、僕の環境だと、わりとクラッシュが頻発しました。
だいたい1時間遊ぶと不正終了する感じ。
オートセーブはあるのですが、間隔がかなり長め。
しかも、手動セーブは「特定アイテムを消費して行う」スタイルなので、気軽にセーブできません。
結果、数十分単位で巻き戻される自体がしょっちゅうありました。
正直かなり萎えます。
MODでセーブ制限を解除できるので、そちらの導入は必須かと。
それでも、セーブ忘れで巻き戻される恐れは低くないですが…
最近、Steamゲーの「バグ多すぎゲーム」増えてきましたよねぇ…。
一時期はかなり減ったと思ったんですけど。
小さいメーカーの参入が増えてきた証と、好意的に捉えておこう…
2019年上半期にプレイしたゲームのうち、「エンディング到達前に途中で止めてしまったゲーム」をピックアップ。
積みゲーというか止めゲーというか…。
購入の参考にどうぞ。
なお、僕には合わなかったので途中で止めましたが、どれも「クソゲー」というワケではまったくありません。
というか、どれもけっこうよくできていると思います。
ていうか、最近は「真のクソゲー」って減った気がしますねぇ…。
ゲームのレビューシステムが成熟してきたので、ガチ地雷を踏まなくて済むようになってきている…というのが大きいのかもしれません。
Colony Survival(1805円) ブロック使うクラフトゲームを遊びたくなり、本家のマインクラフトが高値安定だったので、セールで安かったこちらを購入。
特に目的がない本家に対し、こちらは「拠点を大きくしてゾンビの襲来に備える」という、はっきりした目的があるため、すんなりとゲームに入り込める。
実際、序盤はかなり楽しく、ゾンビを迎撃しやすい拠点レイアウトを組んだり、拠点を成立させるための経済循環システムを調整したりと、「村作りゲー」にいそしめた。
ただ、早期アクセス版ということもあり、少々中身が薄く、10時間ぐらいプレイすると街作りが順調に進みすぎてやることがなくなった。
結果、飽きて積んだ。
最初の10時間はかなり熱い。15~20時間ぐらいは普通に楽しめると思う。
Three Kingdoms: The Last Warlord(990円) ひさびさに三国志を遊ぼうかと思ったところ、「中国産のコーエーの三国志っぽいゲーム」というレビューを見て購入。
実際そんな感じだったが、ちょっと取っつきが悪くて、波に乗れずにフェードアウト。
数時間プレイした感じだと、かなり細かく作り込まれている様子ではあったので、トライ&エラーをくり返して遊び方が分かってくるとハマるかも。
今は積んでるけど、機会があれば再開したい。
Armello 740円) 「カードゲームとキャラクターRPGと戦略性」という謳い文句を見て、カルドセプトっぽいものを想像して購入。
ただ、カードゲームというより「カードを使ったボードゲーム」で、わりとカジュアルな感じ。
1人で普通のボードゲームを遊んでも寂しいので積んだ。
Talisman Digital Edition(180円) ボードゲームが遊びたくなり、むかーーーーしTRPGを遊んでいた頃に気になっていた「タリスマン」を発見。セールで200円しなかったので勢いに任せて購入。
完全英語の壁がそびえたつも、そんなに難しい英語じゃなかったのでなんとか突破。
ただ、ゲーム内容が「戦略性のあるボードゲーム」というよりも、「ちょっと細かくなったスゴロクゲーム」っぽいことが判明。
リアル友達とマルチプレイするにはよさげだが、ソロでCPUとプレイするのは寂しい&単調すぎるので終了。
Starbound(962円) 「テラリア」が面白かった&ほぼ全クリしたので、似たようなゲームないかなーと思って探したところ、「SFテラリア」という触れ込みのこちらを発見。
テラリアと比べると、サバイバル&クラフトに寄ってる印象で、序盤がかなりキツい。
たいまつが欲しいが、石炭が足りなくて作れない。
たいまつがないから、暗いところにいけなくて、鉄などの素材がなかなか集まらない。
食事をしないと死ぬけど、安定的な食糧供給方法がよく分からない。
などなど。
僕はクラフトゲーよりアクションゲーがやりたくてコレを買ったので、期待とちょっとズレてたので保留。
あと、チュートリアルが中途半端で、何をどうすればよいか手探りになってしまうのもちょっと辛い。
これはテラリアも同じだったけど、あっちはWikiが充実していたのでなんとかなったが、こっちは日本語情報が少なくて辛い。
と、ネガティブなことを書きましたが、ゲームとしては丁寧に作られてるし、ガッツリ遊べば楽しめそうな雰囲気は発しているので、気が向いたら再開すると思う。
Divinity:Original Sin(かなり昔に買って積んでた) 急に本格的なRPGがやりたくなったので積んでたのを崩す。
10時間ぐらいプレイ。
ストーリーもしっかりしているけど、ゲームの核となっているのは、自由度の高い育成システムによって育て上げたキャラを駆使して挑むタクティカルコンバット。
戦闘シーンがとにかく細かくて、へたなSLGより頭を使う。
その分、1戦闘が10分を越えることもザラというか当たり前だったり。
緻密なパーティバトルを楽しみたい人にはもってこいのタイトル。
で、戦闘が楽しい本作から、僕が撤退した決定的な理由は、このゲームが「ザコはリポップしない」仕様だったこと。
得られる経験値が有限なタイプの「リソース管理型RPG」なんです、これ。
まぁ実際はリソースにはかなり余裕があって、適当にやっても大丈夫らしいんですけど、僕は「リソース管理型」があんまり好きじゃ無い。
限りがあるものだと、可能な限り効率的に使おうと強迫観念に取り憑かれてしまい、ゲームを心底楽しめなくなるんですよね…
というわけで、このゲームでも、リソース有限と判明した瞬間に、管理するのがダルくなってきて徐々にフェードアウトしました。
キャラ育成RPGじゃなくて、戦闘モードを楽しむシミュレーションRPGだと思ってプレイすれば割り切れるかもしれないなー
Operencia The Stolen Sun(1002円) 急にダンジョンRPGが遊びたくなり、見た目が美しかったこちらをセールで購入。
英語ですが、戦闘回りの英語は簡易で分かりやすい。
ストーリー部分はがっつりとした英文ですが、キャプチャー翻訳ソフト「Capture2Text」併用で問題なし。
ターン制のパーティバトルは、スキルがよく考えられていて、なかなか楽しいです。
ダンジョン探索もFPS的な自由視点移動の採用によって、臨場感が上がっていてGOOD。
ただ、しばらくプレイしてから判明したんですが、このゲームもDivinityと同じで「一度倒した敵はリポップしない=リソース管理型RPG」らしいんです…。
戦闘やハクスラよりも、ダンジョン内の仕掛けを解く方に重きを置いた探索系ダンジョンRPGっぽいのかな…。
というわけで、望んでいたベクトルと違ったので積み。
探索型がやりたくなったら再開するかもしれません。
Final Fantasy XII(1年前に買って積んでた) かなり前に序盤を進めて、なんとなく遊ばなくなっていたが、ふとJRPGを遊びたくなったので再開。
20時間ぐらい遊んだところで、ふたたびストップ。
オリジナル遊んだ時は戦闘が楽しかったんですけど、今やるとあんまりなんですよね…。なんでだろ?
攻略サイト見てたら「オリジナルはヘイトコントロールが必要だったけど、現行版は力押しでいけるバランスに調整された」とあったので、それが原因かも…?
Dauntless(無料) 基本無料の海外産狩りゲー。つまりモンハンインスパイア。
アクションはモンハンよりもダークソウルの方が近いかも。
軽い動きで、避けながら斬ってく感じ。
良い悪いではなく好みの部分なので、モンハンよりこっちのアクションが好きな人も少なくないと思う。
10時間弱遊んで、以後ログインせず。
最初はアクションが新鮮で楽しかったんだけど、致命的だったのがモンスターの動きがかなり単調かつ緩いこと。
結果、すぐ慣れてしまって、単調な行動を10分以上くり返してモンスター討伐するだけになっちゃう。
出たばかりなので、モンハンのような高難度にするわけにもいかず、かといってモンハン経験者からすると簡単すぎる…と、ちょっと可哀想な状況ではあると思う。
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