FF8のリマスター版が今年中に発売決定。見た目がかなり向上している模様 

「Final Fantasy VIII」のリマスター版の発売が発表されました。パチパチ。
 2019年、つまり今年発売。PS・XBOX・SWITCH・PCと全プラットフォーム対応。
 ダウンロード専売。お値段未定ですが3000円ぐらいじゃないですかね、多分。



 先日のFFVIIの「REMAKE」を見たばかりなせいか、VIIIのリマスターも最新技術による作り直しなのかなぁーと思ったら、どうやらオリジナルのグラフィックなどを強化したチューンナップ版の模様。
 いわゆる普通のHD版です。

 『FINAL FANTASY VIII』がPlayStation4、Nintendo Switch、Xbox One、Steamでついに登場!
 一部のモデルを一新したことにより、『FINAL FANTASY VIII』の世界が美麗になって蘇ります。

 また、ムービーを除くゲーム速度を3倍速に出来る『3倍速』や、戦闘中HPとATBがMAXになり、常に特殊技が使える『バトル強化(HP/ATM/特殊技)』などの機能も搭載し、より手軽にゲームをお楽しみいただけます。


 公開されたPVを見る感じでは、いい意味でオリジナル感を残しつつ、今見ても違和感を感じないレベルでの高画質処理が施されてました。
 FF12のリマスターもなかなかの高画質でしたし、スクエニはHD化がうまいですねぇ。


 ちなみに、僕はFFシリーズの中で、VIIIだけはどうしても合わなくて、クリアしていない作品だったりします…。
 ストーリーの豪快さもシステムの斬新さも、すべて受け入れられず、最終的には狙撃失敗で心が折れましたorz
 
 とはいえ、VIIIってけっこう人気あるみたいなので、リマスター版で喜ぶ人は多いんじゃないでしょうか。
 VIIもVIIIも20年以上前の作品だし、どちらも新作気分で遊べる人もいっぱいいるんだろうなぁ。

 まぁ、僕みたいなおっさんは「リマスターもいいけど、新作もお願いね!」なんて思わずにはいられなかったり…。
 新作よりも昔の人気作品を作り直したほうが売れるってのも、ちょっと寂しいよなぁ…。

『FF8』リマスター版キャラモデルをPS版と比較。Steam版の機能も判明
(ファミ通.com)

 なお、僕はキスティス先生推しなので、彼女がメインヒロインのifルートがあれば、買うかもしれません。





 そういえば、なんだかんだで、FFシリーズってPCで遊べる作品多いですよね。

 7がリメイクで、8はリマスター。9はほぼベタ移植。XシリーズとXIIはHD版。
 XIII系とXVは普通にPC版も発売。
 IXだけ扱いが悪いですね…。そのうちHD化…するかなぁ…。あれって原点回帰がテーマだったし、HD化と相性わるそう…orz

 ちなみに僕は、IXはPSアーカイブスで、XとX2、XIIと帰ってきたライトニングさんはPC版持ってます。
 けっこう持ってて我ながら驚いた。
 XVはまたやってないんで、もう少し安くなったら買おうかなぁ…。

 
[ 2019/06/14 01:33 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(4)

FFVIIリメイクが来年3月発売決定。エアリスのアレをもう一回見るかどうかかなり悩む… 

 FF7のリメイクの発売日が発表され、2020年の3月3日となりました。
 あと1年弱かぁ…意外と早かったですねw

 オリジナルが発売されたのが、1997年ですから、もう20年以上前ですか…
 30以上のおっさんじゃなきゃオリジナルをプレイしていないってことですよねぇ。

 FFシリーズはもちろん、RPG史としても「2Dから3Dへ」というターニングポイントとなった歴史的伝説的名作なので、思い入れが多い人は多いはず。
 リメイクにかかる期待はかなりのものなんだろうなぁと思います。

 とはいえ、個人的には、あまりオリジナルの印象を引きずっていると、「今の時代に合わせて作り直した」部分を楽しめそうな気がしないので、オリジナルとは別の新作気分で楽しもうかなぁと思います。

 まぁ、オリジナルのプレイフィールとか、ほとんど忘れちゃってますけどね!w





 以下、ストーリーのネタバレ含むので要注意!!!!

[ 2019/06/12 10:11 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

Steam,がついに日本産の本格的エロゲーを売り始めてた。大丈夫? 

 だいたい毎日、Steamを起動して、トップページでセール情報などを眺めているのですが、本日起動したところ…

トップページでエロゲーが表示されました…orz

『Super Naughty Maid』というタイトルで、ツインテのメイドさんとエロいことをするゲームな模様。

 今までも、日本のエロゲが全年齢版ぽくエロシーン修正してSteamで発売されたことはあったので、今回もそんな感じなのかなーと思ったところ…

スクショでおっぱい丸出しのガチエロシーンが展開されてました…orz
(スクショ及びシェアリンク自粛w ログインしてないと該当ページは表示されないようです。
画面など見たい方はSteamにログインして「Super Naughty Maid」で検索だ!)


 Steamでは、最近は「パズルやクイズを解くと裸体女子が表示される」といった、日本が数十年前に通り過ぎた脱衣ゲーなど売っているようでしたが、あのへんとはステージが違いすぎ。

 実際に買ったワケじゃないので、中身がどんなもんかは分かりませんが、さすがにこのスクショを載せてたら「ガチなエロゲ」であることを言い訳できませんw。

 いや、Steamでエロゲ売るなとはいいませんけど、この手のは苦手な人もいますし、いくら「成人向き許可」を設定しているとはいえ、問答無用で目に入ってくるのは、いろいろまずいんじゃ…。
 海外と日本だと、エロ表現に対する許容範囲がかなりズレてるんで、騒ぐ人もいそうだし…。
 エロゲを売るなら売るで、アマゾンとかDMMみたいな専用の性的ストアを作った方がいいんじゃないですかねぇ…。

 近いうちに、販売ストップがかかりそうな気がしないでもないですが…どうですかねぇ…。
 これが原因で、普通のタイトルにまで、エロ表現規制議論が飛び火したらめんどくさいなー。

[ 2019/06/01 12:22 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『グラブル』が実は本格派RPGだった件。ただガチャやスタミナ制が足を引っぱっている気も… 

 『グランブルーファンタジー』をプレイし続けています。
 かれこれ1ヶ月ぐらい毎日プレイ中。
 全属性のマグナボスをソロ撃破できる程度までは強くなれました。初心者卒業…ってあたりでしょうか。

 今までは、1週間ぐらいで飽きて止める。半年ぐらいで復帰&すぐ飽きる。をくり返していたのですが、今回はかなりモチベーションが続いている模様。

 前にも書きましたが、グラブルってシステムが「独特すぎて、初心者にめちゃくちゃ分かりにくい」んです。
 攻略サイトを見ずに普通のゲーム感覚で進めていくと、ほぼ確実に行き詰まります。

 いつもは行き詰まったところでヤメてたのですが、今回は、配信しながらプレイしたところ、行き詰まりそうになった時に、配信を見ていた人がいろいろと教えてくれたので、なんとか「初心者の壁」を突破することができました。
 コミュニティって偉大だわーw



 ただ、僕のケースは少々特殊なんですよね。
 というのも、今までゲームをしていなかった時期でも、毎日ログインして無料ガチャだけは回し続けてたので、SSレアのキャラを60人以上所有してたんです。

 おかげで、「攻略法は分かるが、強力なキャラが揃っていないため進めない」という、ガチャゲーにありがちな状況に一切陥ることがなく、実に順調にゲームを進めることができました。

 もしキャラいなかったら、途中でめんどくさくなってヤメてたと思います。

 そう考えると、多くのスマホゲーを縛っている「ガチャで強いキャラを引かないと、ゲームの面白さを十二分に体験できない」って仕様は、デメリットでしかないなぁと。

 他にも「プレイ時間を引き延ばすために、スタミナ制限や戦闘回数制限がある」とか、「アイテムの入手やキャラ強化のハードルが高すぎるため、試行錯誤せずに攻略情報を確認したうえでの効率重視プレイになりがち」などという点も、課金システムがゲームプレイに組みこまれてしまっているスマホゲームならではの「ゲームのおもしろさを阻害している大きな要因」だよなーと。

 とくにグラブルは、課金ゲームとしての基本設計が古いゲームなので、そのあたりの「縛り」がキツく、なおさら痛感してしまいました。

 もったいないと思う反面、そうやって収益確保しないとゲーム開発自体ができなくなってしまうワケで、なかなか難しい問題だなーと考え込んでしまいました。


 ともあれ、グラブルはとっつき悪くて、ぱっと見はタダのキャラゲーっぽいのですが、やりこんでシステムが分かってくると、実は「超強力なボスを撃破するために、キャラの育成やパーティ構成をやりくりしまくるゲーム」ってことが分かってきます。

 そして、その「やりくり」の自由度が、なかなか高い。
 強敵撃破へのアプローチに幅があるので、あーだこーだといろいろ考えながら、戦略を練っていく楽しみを満喫できます。

 ガッツリと遊ぶまでは「しょせんポチポチするだけのスマホゲーっしょ」とタカをくくっていたのですが、実はキャラ育成やパーティ編成などの「やり込み度」が非常に高い、骨太RPGっぽい部分があるんだなーと考えを改めました。

 RPG、とくにコツコツとキャラを育てていくタイプのMMORPGが好きな「ゲーマー」にオススメのスマホゲーだと思います。
 ガチャとかスタミナとか、買い切りゲームと比べると、満喫するためのハードルが高いのは間違いありませんが。
[ 2019/04/10 01:01 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

ドット絵&BGMが秀逸なローグライクアクション『HAMMERWATCH』を遊んでみた。 

 以前、Steamでセール購入して積みっぱだった『HAMMERWATCH』を遊んでみました。

 商品紹介やレビューを見たところ、かなーーり昔、一部のゲーセンに置いてあった縦型筐体の隠れた名作アクションCOOPなRPG『ガントレット』の流れをくむ作品な模様。
 当時は貧乏でゲーセンで遊べなかった悔しさを、ここで回収させてもらおうかと。

 ゲーム内容は、20~30年前のレトロ感全開の2Dドット絵アクションゲーム。
 迷路のように入り組んだマップを、「パラディン」「レンジャー」「ソーサラー」など、様々なクラスのキャラで踏破していきます。
 レベルアップの概念はないですが、敵を倒して拾ったお金で装備やスキルを買って、自分を強化していくRPG要素が盛り込まれてます。



 で、ゲームの感想&評価ですが、ものすごくぶっちゃけると…

 退屈。

 素材は悪くないし、剣や弓や魔法でペチペチと敵を倒していく感じも、往年のドット絵アクションゲームを彷彿とさせてお手軽&気持ちイイんです。
 ドット絵のクオリティも高いし、サウンドも好きです。

 ただ、決定的にゲーム内容が薄いというか間延びしてるんです。

 迷路が広すぎて、戦っているより移動の時間が長い。
 敵の種類が少なすぎる&攻めの手段が少なすぎる=戦闘が単調で飽きやすい。
 装備強化のチャンスが少なすぎて、強化がまったく進まない。

 以上3つが組み合わさって、プレイがダラけるんすよ…。
 どれか1つでも改善されれば、サクサクとゲームが進むと思うんですけど、現状ではゲームプレイの変化が少なすぎて、すぐ作業感が出てきちゃいます。

 だって2時間近く遊んでも、似たようなザコばっかでボス1体すら出てこないんすよ…。
 というわけで、2時間ほど遊んだところで飽きたので止めましたorz


 と、個人的にはちょっと残念でしたが、Steamでの評価は「非常に好評」でした。
 おもしろいと思う人の方が多いようなので、僕のゲームn好みがマイノリティなだけかもしれません。

 レビュ-では「マルチが楽しい」「エディタ機能で簡単に自作マップを作れる&遊べるのが楽しい」とのこと。
 僕はどちらも試していないのですが(ぼっちなので遊ぶ人いない&昼間に遊んだせいかマッチングで人が見つからず/マップエディットするほどハマらなかった)、そこらに手を付けると評価が大きく上昇するのかもしれません。

 ちなみにmetascoreは「72」で平均よりちょい下ぐらいでした。




 今、2Dドット系な手軽に楽しめるアクションゲーム探してるんですけど、なにかイイ奴ないですかね…。
 オススメがあったら教えて下さい。
 ちなみにセール待ちしてるのは「テラリア」。
[ 2019/04/03 11:38 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『CONAN EXILE』を遊んでみた。単調になりがちな「素材集め」を楽しめるかどうかがカギ 

 Steamの週末無料プレイゲームに、以前から気になっていた『CONAN EXILE』が来てたので、試しにプレイしてみました。

 「CONAN EXILE」は、野蛮な荒々しい古代ファンタジー世界を舞台にした、サバイバルゲーム。
 素材を集めて拠点を作るクラフトゲームと、モンスターなどを倒して冒険するRPG的な要素を併せ持ったタイトル。
 『ARK SURVIVAL ENVOLED』のファンタジー版ってところです。

 レベルを上げていくと、攻城戦ができたり、マンモスなどの巨大生物との戦いを楽しめるみたい。
 で、その辺を夢見てプレイを始めましたが…2時間ほどで挫折しましたorz

 んー、基本コンセプトは楽しそうなんですけど、アラが多すぎる印象ですねぇ…。

 まず、ゲームをプレイする上での基本的な情報が提示されなすぎて、遊び方が分かりませんw
 画面に「喉が乾いた」って出るけど、そもそも水の飲み方が分からなくて死亡。
 「焚き火で肉を焼け」って出るけど、焚き火の設置の仕方がまるで不明。
 しまいには、持ち物をどうやって地面に設置すればいいのかすら分からない。

 ネットで調べて攻略サイトなどを見れば分かるんだけど、正直、基本操作レベルのことをいちいち調べるのは、ただただ面倒なだけ。
 プレイのテンポが著しく損なわれて楽しくないです。

 次に辟易したのが、素材を集めるのにかかる膨大な単純作業。
 『CONAN』では何をするにも元手となる「素材」が必要で、さらにけっこう厳しめの持ち物重量制限があります。
 その結果、「少し素材を集めては拠点に戻り、ちょっと作っては素材取りに向かい」をくり返さなければなりません。

 結果として、何を作るにしても、とにかく時間と手間がかかる。
 プレイ時間の大半を「マップを駆け巡りながら点在する木や石に向かってクリック連打して素材を集めること」に費やすようになってました。

 「UIの拙さ」と「単純作業の多さ」が掛け合わさった結果、操作性が悪い単純作業を延々と強要されるという、かなり酷い状況に追い込まれました。

 これは辛いw
 ここでお試しプレイ挫折orz そそくさとゲームを終了しました。

 めんどくせーからアンインストールしようかな…と思ったんですが、コナンの世界観とか、わりとやりたい放題できるサンドボックス的な部分は、とてもおもしろそうで、捨てるのは惜しまれる。

 そこで「UIと難易度がクソなんだから、チートやMODで調整しちゃえばイイんじゃね?」と思い、初回プレイではあるものの、めいっぱいインチキすることに。

 難易度調整で「素材ドロップ量3倍」。
 MODで「アイテムの重量制限無限」。

 とりあえず、この2つを入れることでプレイ環境が劇的に改善されました。
 チート&MODって素晴らしい!

 素材を「大量に拾えて」「いくらでも持てる」ようになったため、本来の目的の片手間に集められるようになり、素材集めの作業感が大幅に緩和されました。

 作業感が無くなると、道具や装備作成&拠点建築に集中できるようになり、僕が望んでいた「楽しさ」を満喫できるように。
 マイ冒険者ライフが充実してくると、より上を目指すための素材探しや道具作りも捗ってきます。
 まさに好循環w

 というわけで、『CONAN EXILE』は、難度調整やMODを活用すると、単純作業が嫌いな人でも楽しめるクラフト系ゲームに早変わりしますw
 クラフト系は序盤の敷居が高くて、人を選ぶ印象が強いですが、「難度を下げてプレイする」という選択肢はかなりオススメですよ!



 と、ここで終わると万事めでたし…だったんですが、そうはいかず…。
 難度調整でしばらくはハマってプレイできたんですが、数時間続けていると、結局素材集めがめんどうになってきたんですよねぇ…。

 とにかく、ゲームの進行が「素材を集めて道具を作る」が基本なので、何かするためび素材集めをしないとダメ。
 難度を多少調整したところで、ゲームの重要なファクターが「素材を集めること」なので、素材集め自体を楽しめないとゲームを楽しむのは難しそう。

 『CONAN EXILE』に限らず、クラフト系のゲームは全般的に「素材集め」を大量に要求する傾向にあると思うんですが、僕はあの単純作業に楽しみを見いだせない人みたいです…
 そう考えると、自分が「サバイバル&クラフト系ゲーム」に向いてないのかもなぁ…って気がしてきました。
 確かに『マインクラフト』もサバイバルモードよりもクリエティブモードの方に惹かれるしなぁw


 まぁ、僕の嗜好はおいといて客観的に見ると、分かりやすさやUIに難はあるものの、ゲーム自体はけっこう作り込まれていますし、リリース初期にレビューで指摘されていた「バグの多さ」も、僕がプレイした範囲ではまったく見かけませんでした。
 また、MOD環境が充実していて、システム調整系からモデル改造まで、さまざまなMODをボタン一発で導入できるのも、大きな魅力です。

 素材集めや繰り返し作業などの面倒くささを「乗り越えるべきハードル」として楽しめる人であれば、『CONAN EXILE』は要注目の1本だと思います。




【PS4】コナン アウトキャスト 【パッケージ版購入特典】サバイバル・ガイドブック 32P (封入) 【CEROレーティング「Z」】



[ 2019/03/10 21:38 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(1)

『Bladed Fury』レビュー。幻想的なビジュアルと操作する楽しさを満喫できる2Dアクション 

 今回レビューするの『Bladed Fury』は、古代中国、春秋戦国時代をモチーフにした、中国産の横スクロールアクション。
 Steamレビューでは「非常に好評」と、かなりの高評価を得ている作品です。

 なお、僕はノーマルでエンディングまで到達しました。プレイ時間はおよそ8時間ほどです。



 本作の特徴は以下のとおり。

・良い点
 まるで絵巻物を見ているような、独特かつ非常に美しいビジュアル。
 2つの武器による多彩な技を駆使して戦う、爽快なアクションバトル。
 手強いボスとの戦いは、なかなかの難度でやりごたえ充分。

・悪い点
 日本語対応だが、訳のレベルが「機械翻訳よりややマシ」レベル。誤字も多い。
 マップにはギミックなどがほぼなく、単に動き回るだけで単調。
 ボス以外の敵のバリエーションが少なく、かつ出現数自体も少ない。

・総論
 ゲーム全体で見ると退屈な部分も少なくないが、秀逸なビジュアルと爽快なアクションという、明確なストロングポイントが2つ存在する。
 フルプライスゲームであればボリュームの少なさや作り込みの甘さといった点で文句が出るかもしれないが、1000円という価格であれば、ほとんどの人が価格分の価値を見いだすことができるであろう、良質なインディーズタイトル。



 アクションのデキは良くて、ボスキャラのギミックや動きがしっかり作られているため、ボスとのバトルのクオリティはかなり高いです。
 ただ、それ以外は、ザコキャラデザインもマップデザインも、とって付けた感があって、ぶっちゃけ無くても良いレベル。
 幸い「ボス連戦タイムアタックモード」が用意されているので、クリア後はボス戦だけひたすら楽しめます。

 もうちょっとザコキャラのバリエを増やすなり、レベルデザインに力を入れれば、「1000円のインディーズゲー」から「絶対遊んでおきたいインディーズの名作」ぐらいにレベルアップしたのになぁ…と思うと惜しい限り。



アクションについて
 主人公は、素早さ重視の「双剣」と、威力重視の「大剣」を切り替えながら戦います。
 また30を越えるスキルが容易されていて、戦闘で貯めたスキルポイントでアンロックすることで、使える技が増えていきます。

 スキルバリエーションは、めちゃめちゃ多いというワケではないですが、充分な数があるうえに各スキルに「敵を打ち上げられる」「回避しつつ多数の敵をまとめて攻撃できる」「敵の飛び道具をはじき返せる」などの明確な特徴があるので、戦闘での使い分けは、アクション好きならかなり楽しめると思います。

 なかでも、敵の攻撃をジャストガードすることで発動する強力なカウンター攻撃は、「そこそこの難易度」で「強烈なリターン」見こめて、決めるとかなり気持ちイイこと間違いなしです。
 まぁ強すぎて、カウンターへの依存度が高くなるという弊害もありますがw


ビジュアル&ストーリーについて
 主人公や脇役、さらにボスキャラのカットイラストはもちろん、ステージの風景ビジュアルも素晴らしいの一言です。
 綺麗なビジュアルのゲームはいくつもありますが。『Bladed Fury』が素晴らしいのは、ビジュアルのタッチが独特で、似たようなタイトルがあまり見かけられないこと。
 他で見かけないビジュアルゆえに新鮮な気分で眺めていられるというのも、大きなセールスポイントといえます。

 個人的には、このビジュアルを見るためだけに買っても充分満足できるモノでした。それぐらい独特の雰囲気があって美しいです。

 あと、僕は、今まで中国語のゲームというか「中国語で語られる物語」みたいのを、じっくりと聴いたことがなかったんです。
 で、『Bladed Fury』で初めて、中国語の語りを聴いたんですけど、中国語ってリズムと抑揚が豊かで、聴いてて気持ちイイなぁと思いました。
 
 それだけに、字幕の日本語訳が雑すぎるのが悔しいw
 誤訳誤字が多すぎて、大意を掴む程度はできるんですが、正確な話の流れをつかむのが難しいレベルなんですよね…。
 「裏切り者に父王を殺された美しい王女の流離譚」という、歴史好きの食いつきがよさそうな設定なだけに、もう少しクオリティの高い翻訳を強く望みたいところです。


[ 2019/02/27 21:38 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』で「流行を変えるため」のナーフ実施。新規・非課金勢は辛そう… 

 ハースストーンで、あらたなバランス調整がおこなわれました。
 調整といってもナーフだけですが。

バランス調整アップデートの実施 – 2019年2月

 既存デッキのキーカードをナーフすることで、デッキを弱体もしくは消滅させる調整のようです。

 今回のナーフの意図は公式に書いてあります。
 いろいろ小難しい表現してますが、要約すると

・クラシックカードじゃなくて拡張パックのカードを使おう!
・流行デッキが固定されるのは嫌だから、随時ナーフしてメタを強制変更するよ!

こんな感じじゃないでしょうか。
 身もふたもない言い方をすると

「どんどんカード買って、新しいデッキ使え」

 ってことですね。営利目的コンテンツとしては正しい姿かと。

 ただ、ナーフの理由が「対戦そのものをおもしろくするため」ではなく「飽きないように流行を変化させるため」っていうのは、ユーザーに聴かせる開発コンセプトとしては、ちょっとズレてる気がします。


 で、ナーフの理由はどうあれ、ナーフが入ると資産が少ない新規や、非課金&微課金組は対応するのが大変なんですよね…。
 2ヶ月おきにナーフが入って、少ない魔素をやりくりして構築した虎の子デッキの価値が激減すると、パックに金払うのがどんどん怖くなっていくのは僕だけでしょうかw

 一方で、カード資産が豊富な人にとっては、今回のようなナーフをくらっても、さっさと別のデッキを構築すればいいだけ。
 むしろメタが回転して飽きがこないので、歓迎すべき方向性なのかもしれません。

 運営サイドが、お金を払ってくれるお客さんにプライオリティをおくのは当然なんですが、「サービスの継続性」って観点からすると、プレイ人口を底支えしている新規・無課金組にも配慮して欲しいなぁと思います。
 既存プレーヤーにはレジェンド1枚分ぐらい魔素還元するとかw

 個人的には、ハースストーンのような「バランス調整が大事な対戦型ゲーム」と「アイテム課金型ビジネスモデル」は、相性悪い気がします。
 実際、eスポーツ的な対戦型ゲームだと、払ったお金の額が勝敗に影響するタイトルは少数派だし。

 パッケージ買取りとか月額サブスクリプションだったら、ナーフで自分のデッキが使えなくなるモヤモヤ感がなくなるのになぁw



[ 2019/02/07 16:39 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

ハースストーン『天下一ヴドゥ祭』を遊んでみた。強力コンボで派手に勝つゲームに 

 ハースストーンの新拡張セット「天下一ヴドウ祭」がリリースされてから、1週間ほど経過しました。
 ランク3~5あたりでまったりプレイして、なんとなく感じたことをツラツラと。

 新しいカードが追加され、既存カードは全部続投。今までの環境に、さらに強いor便利なカードが流れこんできた結果「ハデなコンボやバーストがかなり増えたかな?」という印象です。
 あと、クエストの達成が簡単になってるかな。

 その結果、強力コンボやクエストが達成されるまでは守り重視で、条件が整ったら一気に決める感じのマッチが増えた気がします。

 良く言えばハデ。
 悪く言えば大味。

 強力ミニオンを大量に並べて敵を踏みつぶしたいとか、30-5で負けてても強力バーストで一発逆転したい! という「気持ちイイ勝ち方」を楽しみたい人には、かなり魅力的だと思います。
 一方で、そのような「理不尽な突然死」みたいのがイラっとしちゃう人には、勝利の快感よりも負けのストレスのほうが大きいかと。

 個人的には、ハースストーンはハデなムーブで勝った時の快感を追求する方向に進んでいる感が強い。
 それ自体は悪くないし、ハースというゲームのコンセプトでもあると思うのですが、ぶっちゃけ少々やりすぎて「負けた方の気持ち」をあまり考えてないんじゃないかなーって考えたりもします。

 きっと、ハースを作っている人はポジティブシンキング派。
 ちなみに僕はネガティブシンキング派w


 まぁ、今は拡張リリース直後の混沌期なので、もう少し時間がたてば多少は落ちつくかも。
 とはいえ「強力ムーブで一気に勝負を決める」って流れは、今後も加速されていくんじゃないかなぁ。

 なお、僕は、断末魔ハンターやズーロックでチマチマ削ってても、1ターンであっさりひっくり返される試合に萎えたので、ため込んだ魔素でシャダウォック作って頑張ることにしましたw
 こっち系のデッキだと、負けても「あーカードこなかったから負けたわー」と言い張れるので、ストレスがかなり軽減されて好感触w

 もうちょっと魔素がたまったら、集団ヒステリー入りのクローンプリでもやってみようかと思います。
[ 2018/12/11 15:25 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

装備は自分で集める? トレードで手に入れる? どっちもOKな『Path of Exile』の凄さ 

 最近、基本無料のPCハクスラゲーム「Path of Exile」にハマってます。

 僕は「ソロ・セルフ・ファウンド(通称SSF)」というスタイルでプレイ中。
 これは、ソロプレイでアイテムは全部自分で集める&他人とのトレードは使わないやり方です。

 今まで僕は「ハクスラ」というと「アイテム集めを楽しむゲーム」と思ってました。
 ハクスラでトレードするってのは、間違いなくゲームの賞味期限を短くします。
 なので、「RMTやトレードシステムを使って強いアイテムを集める」ってのがイマイチ理解できなかったんですよね…。
 それ楽しいの? みたいな。

 ただ、PoEに関して言うと、1ヶ月ほど遊んで「トレードもワリとありなのかもなー」と思うようになってきました。

 というのも、PoEは、キャラクターの育て方のパターン(=キャラクタービルド)がめちゃめちゃ豊富で、いろんなヤツを試したくなるんです。

 で、多くのパターンは「特定の効果を持ち、かつ入手が困難なアイテム」が必要。
 特定のビルドを遊びたい・試したいという遊び方にウェイトを置くスタイルだと、トレードしたほうがストレスなく遊べるんだろうな…と。

 トレードすると賞味期限が短くなるのは間違いないですが、それでも数ヶ月単位で遊び続けられる「やり込み度」が残るみたいですしw


 僕は、結局トレードはしない方向で続けることにしましたが、僕みたいな生粋のトレハンオタクですら、「トレードしてもいいかもなぁ…」と考えさせるほどに、PoEのビルドバリエーションの豊かさは凄まじいと思います。

 とにかくPoEのビルドシステムは絶品。
 モンハンでスキルの組み合わせを妄想したり、カードゲームで新しいデッキを考えるのが大好きといった「用意されたモノを、シナジーなどを考えながら自在に組み合わせて、"理想の組み合わせ"を考えるのが好きな人であれば、ぜひ一度プレイしてみることをオススメしますよ。

 ゲームは完全英語なうえに、データの細かい仕様を確認しようとすると、公式英語Wiki見ないとツラくなってくるけどな!



 PoEは、PCとXbox One版が発売中。
 PS4版も、2019年2月頃に発売予定となっております。
 ただし、全部英語版のみ。コンシューマーの英語版が日本で遊べるかは分からないのですが、多分いろいろやれば遊べるんじゃないかなぁ…。

[ 2018/12/06 23:52 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

Xbox Oneの名作「Sunset Overdrive」のPC版をプレイ。高速アクションが爽快すぎる 

 先日のSteamで「Sunset Overdrive」を買ってみました。
 2000円ぐらい。日本語にも完全対応。



 もともとはXbox One専用タイトルだったのですが、このたび晴れてPC版がリリースされた模様。
 TPS視点の箱庭オープンワールドで、高速アクションを主体としたオバカゲー。
 既存のゲームでいちばん似てるのはセインツロウかなーと思います。

 ただ、あちらよりも圧倒的に「移動アクション」が高速かつ爽快。
 パルクール系のアクションで建物を移動しまくれるのに加え、町中に張り巡らされたワイヤーやレールを使ったグライド移動もあり、「オープンワールドを駆け巡るだけで気持ちイイ」ゲームでした。
(高速かつできることが多すぎて、アクションがそれほど得意ではない僕からすると、操作を覚える&慣れるまでは、キャラクターをうまく動かせなくて少々大変でしたがw)

 世界観もセインツロウ系。、
 ストーリーは、街を襲った突然変異ミュータント「OD」を相手に生き延びていくというアポカリプスもの
 なのですが、、ノリはバカゲーで悲壮感は一切無し。終始アメリカンジョーク満載なコミカルテイストで進んでいきます。

 あと、本来はコンシューマー向けの大作ということで、チュートリアルからUI回りまで、全体的に丁寧かつ優しく作られているのも特徴。
 PCゲーにありがちな「分からないところは自分で調べて勝手にヤレ」的なところがなく、実に遊びやすいです。

 強いて難点を上げるとすれば、「ミッションをクリアして、装備やスキルを強化していく」というスタイルが、オープンワールドゲームの仕組みとしてはクラシカルすぎて目新しさに欠けるところですかねぇ…。
 トレーラーを見て「なんか新しいオープンワールドっぽそう!」とか思ってると期待を裏切られるかもしれません。
 このゲームは「従来型の箱庭世界を、唯一無二の超高速アクションで満喫するゲーム」なのです。

 「ジェットセットラジオ」をはじめナイツソニックマリオなどなど、そっち系のアクションが好きなら一見の価値があると思います。
 2000円という価格設定は、ゲームのボリュームとクオリティを考えたら超破格ですよ!




・おまけ:残念ながら返品した件

 と、内容に関してはまったく問題がなかったんですけど、ウチの環境だとゲームの起動に問題がでちゃったんですよねぇ…

 どうも、一部のセキュリティソフトと相性が発生する模様。
 Steamのコミュニティでも対策スレッドがたっていました。

 で、スキャン対象の例外処理をすれば対応できるケースがほとんどのようなんですけど、ウチで使っている「Comodo Firewall」はどうやってもダメ。
 例外処理設定はもちろん、Comodo Firewallを終了してもダメ。現状ではアンインストールするしかないみたいです。

 結局「ゲームをとるかComodoを取るか」の選択を迫られまして、悩んだあげくComodoを取りました。
 現状、Comodo並の性能を持ったFirewallソフトが他にないんですよね…。

 抜け道が見つかるか、パッチで対応してくれたら再購入するかもしれません。ていうかしたい。
 Comodo使ってても動く可能性はありますが、「動かない」って報告がけっこうあったので、対象となる方はご注意を。 

[ 2018/12/03 11:52 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『無双OROCHI3』をプレイ。シリーズの流れを継いだ完成度の高い爽快キャラゲー 

 無双シリーズ大好き管理人は、先月発売された無双最新作の『無双OROCHI3』をプレイ中です。
 無双は1日4~5時間。

 で、30~40時間ぐらいプレイした時点でのレビューをば。

 一言で言ってしまえば、良くも悪くもいつもの無双w
 定番にして安定の俺つえーゲーム。
 わらわらと出てくる敵を、お気に入りのキャラを選んで通常ワザで叩きつつ、敵が溜まってきたら大技ぶっぱしてスカっとするゲームです。

 ただ、ファンでない人からすると「また無双か」の一言で片付くと思いますが、シリーズを追っかけている人からすると、同じ「無双」でもけっこう違いがあるもの。
 OROCHI3は、最新作でありながら無双本来の「キャラの個性」と「アクションの爽快さ」を両立している作品になっていました。



 シリーズ3作目となる本作では、新しいシステムとして「神技」というものを追加しております。
 といっても名前が違うだけで、効果は過去作で出てきた各種必殺技とあんまり変わりません。

 「神技を使わないとダメージを与えにくい敵」「神技を使うとコンボの威力がアップする」などの効果があり、最初のうちは「神技強すぎww 通常技いらないじゃんww 今までと違いすぎだろ!?」とか思いますが、少し遊んでみると、結局「技のバリエーションが増えた」だけで、大元は同じママということに気づきます。
 過去作でいうと「無双乱舞だけだった前作に対して、今作は真・無双乱舞つけましたよ!」みたいな感じ。

 まぁ、下手に新要素にフィーチャーしすぎて「神技連打ゲー」になるよりは、「変化はないけど定評のある定番スタイル」の方がはるかに楽しいでの、この程度の「新要素」でよかったかも。

 ゲームシステム的な面から見ると、前作の正当続編という作りで、キャラや武器の強化は、かなり似た感じになっています。
 武器を強化する属性システムとか、前作とかなり似てます。
 システム的な面で、三国系やコラボ系よりもOrochi系が好き! という人は、買って損は無いかと。


 個人的に気になったマイナス面は、まず「キャラ多すぎw」という点。
 コーエーは「操作キャラ全170人! 人数の多さがギネス認定!!」とか誇ってますが、ぶっちゃけ170人もいらないw

 そりゃ魅力的なキャラばかりで、170人いてもとてもじゃないけど収まらない! というなら歓迎しますが、正直、水増しキャラがかなり混じってる気がするんです…。
 どんなキャラでもニッチな需要が無いとはいいませんし、多くて困ることは無いという意見もあるかもしれませんが、個人的には、無駄に多いと、個々のキャラの魅力がぼやけちゃう気がします。


 ネガティブ面その2は、西洋神話を取り込んだ世界観がしっくりこないこと。
 一応、過去のOrochiは、三国戦国に日本や中国の伝承世界を混ぜた、ごちゃまぜ世界だったのですが、一応「東洋的世界感」というくくりがあったんです。
 むちゃくちゃやってても、「東洋的」という縛りがあったおかげで、キャラのイメージと世界観が極端に乖離することはあまりなかった。

 ところが今回は、そこにギリシャ神話と北欧神話をくっつけて、かつそれをメイン敵にしたせいで、物語が「東洋vs西洋」という、三国戦国とはかけ離れた様相を呈してしまい、そこはかとない居心地の悪さが全編を覆ってるんです。

 いくらお祭りゲーとはいえ、最低限守った方がいいラインはあると思うんですよねぇ。
 まぁ、このへんは、好き嫌いの問題ではあるんですけどね。



 個人的な総評は、「システムはOrochiシリーズの正当後継作で、今までのファンなら楽しめそう」「ストーリーは過去作同様の荒唐無稽お祭りモノだけど、ちょっとやり過ぎかも!?」といったところです。

 ただ、もともとOrochiシリーズは、数ある無双の中でも、キャラクターの個性がきっちり出ていることや、圧倒的な大ボリュームと充実したハクスラやり込みシステムなどから、「最高の無双タイトル」と評価する人も少なくない名作。
 無双好きはもちろん、はじめての無双としてもオススメできる作品だと思います。

 あ、ただ初めての無双ということであれば、前作の「2 Ultimate」を選ぶのもいいかも。
 新アクションやキャラの多さは「3」ならではですが、いっぽうで「2U」は転生システムによるバツグンのやり込み度、無料で多くの衣装変更が可能、DOAやソウルキャリバーからのコラボキャラなど、トータルでの完成度の高さやボリュームの多さというアドバンテージがあります。

 個人的には2Uと3を順番にプレイするのがおすすめかなw


[ 2018/10/05 09:44 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

可愛い獣っ娘でハクスラできる、基本無料MMORPG「アルピエル」を遊んでみた 

 最近、可愛い獣人系MMORPG「アルピエル」をプレイ中です。
 メイドイン韓国の2D(3Dモデル見下ろし型)の基本無料タイトル。

 大量に用意されているインスタンス・ダンジョンを周回していく、アクション性の高いハクスラ要素。
 フィールドを歩き回って素材を集め、レシピにそって合成してさまざまなアイテムを作成する生活系要素。
 この2つを大きな柱としています。

 まぁ僕は生活要素は完全無視で、ダンジョンに潜ってハクスラしかしてないんですが。





 アクション部分はなかなか良い出来で、ワラワラと出てくる敵を強力な技コンボで一掃するのはかなり爽快。
 操作キャラたちの可愛さと相まって、ガッツリとハマって数日でカンストまでやりこみました。
 プレイ時間10数時間ってところですかね。



 で、プレイ期間1週間ほどでのレビューです。

 基本となる部分はよくできていると思います。
 一気にカンストまで突っ走るぐらいにはハマれったので、面白いのは間違い無い。

 惜しむらくは、MMORPGとしてはコンテンツの充実度がやや低く、レベルカンストしてしまうと、やることが少なくなること。

 生活系を捨てている僕の場合、やることはインスタンスダンジョン巡り。
 つまりハクスラです。
 ただ、アルピエルはハクスラ系ではあるものの、基本的に「アクション性」に軸足を置いた作りになっていて、装備集めのシステムは、例えばPSOやDiabloやPoEといった純ハクスラ系と比べると、非常に淡泊。

 なぜかというと、キャラクターが装備できるアイテムの種類が相当に少ないので、「拾って集めるモノ」があまりないんです。

 具体的に言うと、アルピエルでは、適性レベルでの装備のバリエーションが、武器は種族ごとに1種類、防具は全種族で1種類(レイド装備のぞく)しかありません(細かく説明すると少し違うのですが詳細は省略)。
 例えば、弓キャラ種族の武器は「エウリュトスボウ」のみ。
 武器強化によるランクなどは存在しますが、スピードやパワー重視で他の武器に持ち替えるといった選択肢はありません。

 そのため、必要なモノが早々に揃ってしまい、「欲しい装備ドロップしないかな~」といった、ハクスラ的な楽しみ方を長く続けることが難しくなっています。


 一応、エンドコンテンツとして用意されている「レイド」などに通って、真の最終武器作りに挑むこともできます。
 レイドに手を出すと、デイリークエストやレイド周回など、一気に忙しくなるので「コンテンツが少なくて飽きる」という事態は回避できはずです。

 ただ、無料系MMORPGの悪しき伝統とでもいうのでしょうか、アルピエルには、やたらと時間消費&ログイン拘束の仕組みが実装されているのが困りもの。
 とくにエンドコンテンツレベルになると、同じことを何度も何度もくり返し、かつそれを1日の挑戦回数制限付きで毎日やらなきゃいけないという、悪い意味での時間泥棒っぷりを発揮します。

 周回プレイという仕組み自体は嫌いじゃないんですが、アルピエルはゴールが遠すぎる。
 もう少し楽な頻度で飴を用意しておいてもらわないと、モチベが続かないというか、ハードルの高さに萎えて、そもそも手を出そうって気にならないんですよね…。


 と、ちょっぴり苦言を呈しましたが、基本無料で数十時間は楽しめるクオリティなのは間違いないので、MMOやMORPG好きには、充分おすすめできます。

 アイテム課金ゲーですが、課金は衣装中心なので、非課金でも普通にプレイ可能。少なくとも、僕はカンストまで非課金で不満を感じたことは一切ありませんでした。
「無料で数十時間は確実に楽しめる&レイドまで突き進めるならもっといける」と考えれば、決して悪い選択肢ではないと思います。
[ 2018/09/30 21:45 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『ファイヤーエムブレムヒーローズ』を始めてみた。思ったより戦術性が高かった 

 スマホでゲームしたくなったので、いろいろ探してみた結果

『ファイアーエムブレム ヒーローズ』(以下FEH)

 に手を出してみました。
 とりあえず、1週間ほど遊んだ時点での感想です。

 ファイアーエムブレムというだけあって、基本的なシステムはそっくり。
 スマホ用ということで、同時出撃可能人数は4人と少なめ。マップもかなり小さいので、大幅にとっつきやすくなってます。

 狭いマップで少人数バトルというと「SLGとしての面白さがスポイルされているのでは?」と不安になるところですが、FEHでは「高難度マップ」を用意することで、その問題を回避しています。

 高難度マップでは、敵がかなり強いため、各キャラが使用できる特殊能力・バフ・デバフを駆使しないと勝てません。
 キャラクターたちの各能力の効果や発動の仕組みがオリジナルよりも複雑なこともあり、的確に活用して勝利をつかむためには、詰め将棋的なロジカルな思考が求められます。
 「キャラの特徴を活かして勝ち筋を見つけだす」という戦術的なおもしろさは、なかなかのものだと思います。




ガチャの話し。

 FEHのガチャ&キャラ育成は以下のような特徴があります。
・ガチャ用オーブの無料配布は多め。非課金でもそこそこ回せる。
・レアリティは星3・4・5。最高レアの星5の輩出率は6%オーバー。
・ゲーム内アイテムでレア度を上げられる。星3キャラを星5にすることも可能。
・ただし星5限定キャラもいるため、星5キャラを引かなくてもOK! とはならない。
・同キャラを合成する「限界突破」採用。
星5の突破には星5キャラが必要。
最大突破回数は10回と非常に多め。
星4キャラを10回突破すると、星5の5回突破程度らしい(未確認)。
レアを上昇させると突破回数はリセットされる。
・キャラのスキルを他キャラに継承できる。

 総じて、非課金勢でも楽しめるように配慮されているかと。
 低レアキャラがガチャで出ても最高レアに上げられるし、スキル継承や限界突破を使えば、低レアのまま戦力として活用できます。

 その反面、最強キャラを作ろうとすると「10回限界突破」という壁が大きく立ちはだかりそう。
 ガチで強キャラを作ろうとすると、下手なソシャゲよりも重課金しないとダメかもしれません。


 難度的には、最大限界突破キャラじゃなくても大丈夫らしいので、無課金・微課金でもすべてのコンテンツを楽しめるようになっている模様。
 重課金が求められるのは、対人のランキング系コンテンツだけなので、そこを気にしないのであれば、課金重要度はかなり低めと言えるでしょう。

 ただ、あえてツッコむのであれば、FEHは「かなり課金しないと、キャラを最強育成するのが難しい」という仕組みのようです。
 他のゲームでは、課金はスタミナ補充だったり、単に強キャラを引くためのものだったりと、キャラ育成そのものには負荷を掛けないケースも珍しくないですが、FEHはそうではありません。
 「お金を掛けないと、自分のキャラを最高レベルまで育てるのが著しく難しい」という部分に引っかかりを感じる人は、FEHは向いていないかもしれません。


 かくいう僕も、実はそこに引っかかっているのですが、とりあえず、そのレベルに到達するには、まだまだ時間がかかりそうなので、とりあえずスルーすることに。
 最近は「スマホゲーは1~2ヶ月楽しめればいいや」と思うようになったんで、あまり先のことを考える必要もないかなとw

まとめ

 FEシリーズのキャラが総出演していること、各種システム、BGM・効果音などを継承していることなど、FE感覚でプレイできるのは大きな特徴。

 リリース当初は「FEの戦略性のカケラもないヌルゲー」という声も聞こえたのですが、実際にプレイしたところ、しっかりとしたキャラ育成システムと高難度マップの存在によって、ある程度の歯ごたえがあるものに仕上がっています。

 FE好きであれば、まずまずオススメのタイトルだと思います。
[ 2018/08/23 12:22 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(2)

あれ、俺って「Sandy Bridgeおじさん」じゃね? でも新しいゲームでも困らないよ! 

 最近、PC自作系のネタサイトを見ていると「Sandy Bridgeおじさん」という言葉をちょいちょい目にしました。

 Sandy Bridge(サンディブリッジ)ってのは、2011年に発売されたIntel Core i シリーズの第2世代のこと。
 ここで、CPUスペックのブレイクスルーが起こった&その後はCPU性能アップの速度が鈍ったため、他世代と比べて優秀な価格性能比を持ち、今でも現役として充分通用する性能を持っています。

 もちろん最新世代のPCと比べれば劣りますが、数倍もの差があるわけではなく、一部のCPUパワーバリ食いの巨大アプリや重いFPSなどでなければ、充分快適に動作します。

 で、そんな優秀な世代であるため、今でも「別に最新機種に買い換えなくても、Sandyのママでいいじゃん」というおじさん世代を、少々揶揄する意味合いも込めて「Sandy Bridgeおじさん」と呼ぶそうです。


 あ、俺のことだwwww


 うちのPCって、まさにSandy Bridgeなんですよねぇ。
 第二世代のCore i5の2500K。
 2500Kはオーバークロック対応モデルなので、4.2Kでブン回しております。

 ちなみに、グラボはGTX970。
 このセットだと、PUBGとかR6シージといった、重めのFPSを60FPS以上で安定して動作させるのは厳しい。
 軽めのシーンなら余裕で60FPSオーバーですが、重くなると30ぐらいまで落ち込みます。
 ガチFPSプレーヤーからすると、けっこう厳しいかと、

 ただ厳しいのは「重いFPS」ぐらいでして、ほかはけっこうイケちゃうんですよね…

 オーバーウォッチなら60FPS程度はキープ可能。

 SKYRIMやWitcher3などのハイグラフィックRPGの場合、常時60FPSは厳しいですが、RPGはFPSと違って30FPS程度を確保できれば充分なので、プレイに大きな支障は感じません。

 VRのOculusも、実はSandyで充分でして、フレームレートを半分にできる機能を利用すると『Elite Dangerous』や『EVE Valkyrie』あたりは、カクつくこともなくスムーズにプレイできています。

 グラボをHD5850からGTX970Gに買い換えたら、たいがいのゲームがそこそこ快適に動くようになったんですよねぇ…。
 なんだかんだで、ゲームはCPUよりグラボのスペックに寄る部分が大きいのではないかと。

 というわけで、FPSゲーマーじゃなければ、Sandy Bridgeでも充分という結論に落ちついてしまいました。
 大事なのはCPUじゃなくてグラボですよ、グラボw


 いや、ホントのところを言えば、僕も最新スペックが欲しいですよw

 でも、Sandy Bridgeと今のCoffee Lakeって、仕様が大幅に違うため、マザーボードはもちろん、メモリも交換しないとダメ。
 となると、CPUとマザボとメモリを全交換。
 CPUを25OOKと同程度の8400か8500で抑えると、一式で7万ぐらい。8600Kまで上げると8万ぐらいになっちゃう。

 クソ高い! とまでは思わないんですけど、正直、7万はらってCPUスペックを1.5倍くらいアップさせるのなら、その7万をグラボとかモニターとかヘッドセットとかUSBDACとか、別の部分に回したいってのがホンネなんすよねぇ…。

 つうか、そもそも2500Kを8500か8600Kに買えると、体感できるぐらいゲームの性能上がるのかなぁ…




[ 2018/07/18 10:46 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(2)

ゲーミングマウス「PAWN」はコスパ抜群。軽いマウス好きにオススメ! 

 日本のゲーマー向けマウス情報を一手に担っているといっても過言ではない4gamerニッチすぎて他ではスルーされているで、あたらしいゲーミングマウスをレビューしていました。

Ray PAWN:日本発のゲーマー向け製品ブランド「Ray」第1弾マウスは期待以上の製品だ

 センサーに、現在の高性能ゲーミングマウスの主流である「PMW3360」を搭載。
 本体重量はわずか82g(公表値)。左右対称形状(サイドが右のみなので右手用)で、ワンピース型スイッチのシンプルなマウスです。
 価格は4980円。
 最新センサー搭載の90g以下マウスが5000円切っているというのは、かなりのコスパかと。

 モデルチェンジ前のシンプルだったSENSEI(SteelSereis)を彷彿させます。というか後継と言ってもいいレベル。
 なんでも、開発した人が、元SteelSeriesの方で、SENSEIのデザインを踏襲して作ったとのこと。

 本家のSENSEIが大幅モデルチェンジでイカついゲーマー仕様デザインとなったこともあり、旧型SENSEIを愛用しつつも、ベース性能をアップして欲しいと願っていたSENSEI難民たちの受け皿となる製品かと。
 「左右対称形状の軽量マウス」を探しているなら、ぜひチェックして欲しい製品です。

 6月末発売予定で、4gamerのインタビュー記事によると、ビックとヨドバシ、あとアキバのアークで販売するそうです。



 製品とは直接関係ないんですけど、インタビューでのメーカーの姿勢的なものにも好感を覚えました。
 僕は、モノを買うときは基本的に「モノ自体のクオリティ」を優先するタイプでして、嫌いなメーカーでも、モノが良ければ買います。

 とはいえ、「同じようなモノが2つ」あれば、好きなメーカーとか応援したいメーカーのものを選びます。
 ゲームやeスポーツへの情熱を感じさせる「Ray」というゲーミングデバイスブランドが成長して、ゲーミングデバイスのより良い商品が出てくる未来に期待したいなぁと思っています。


●おまけ:左右対称軽量マウスの競合品(リンクはAMAZONの商品ページ)。
[ 2018/06/28 09:27 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

目からウロコ。戦闘シミュレーター『UEBS』で、数万人規模の戦いの様子を視覚化! 

 Steamでセールが始まっております。
 ちなみに、GmGあたりでもセールしてます。この時期、ゲームストアサイトはサマーセールするところが多いので、いろいろ確認してみるのがオススメ。

 で、セールで以前から気になっていた、数万人規模での戦闘をシミュレートできる、「Ultimate Epic Battle Simulator」、通称「を買ってみました。

 こちらのソフトは

・ユニットをマップに好き勝手に配置し
・戦闘開始ボタンを押し
・ユニットが戦う様を眺める

 だけのもの。
 一応、ユニットを操作してその視点で戦闘を眺めることもできますが、ぶっちゃけ、大したモノではありません。

 このゲームの唯一にして最大の価値は「大規模戦闘がどうなるか?」を目で見えること。

 例えば、小説なんかで「鶴翼」vs「紡錘」だと、突っこむ紡錘を鶴翼で包囲できて有利とか、敵が多くても挟撃すれば左右から攻撃できるので敵を混乱させられる…とか書いてあるのですが、あれって実際にどうなるかはいまいちイメージできない。

 説明を文字で読むと「ああ、確かに左右から挟まれれば両方から攻撃されて辛いかもなぁ」と、想像する程度だと思います。

 しかし、「UEBS」を使えば、そんなモヤっとした想像も、あっさり視覚化。
 1万vs5千✕2で挟撃した場合、1万側が真ん中で部隊を2分して、5千vs5千が2つできるだけという、至極当たり前の結果を突きつけられました。
(まぁ実際は指令伝達の問題とかあるとは思いますがw)

 他にも、「兵が多ければ多いほど遊兵がうまれやすい」「陣が分厚ければ奇襲に対応しやすい」「陣が薄いと挟撃に弱い」などなど、文字情報だと理解しにくいけど、見ると一発で分かる「大規模戦闘の事実」の数々を知ることができます。
 素晴らしい!


 ただ、あいにくシミュレートはかなり大雑把なもの。
 部隊はAIで動き、指示は一切できないため、部隊は直進するだけで、迂回や味方との連携は不可。
 実際に戦闘が始まっても、分厚い陣形の後ろにいる遊兵を左右に展開させたりといったことができません。

 なので、このシミュレーションをもって、大規模戦闘の「真実」を知るのはかなり難しい。

 ただ、シミュレーションによって、大規模戦闘を「想像」して「真実に近づく」助けとなるのは間違いないです。


 また、MODを使って「恐竜 vs ファンタジー弓兵」とか「ゾンビ1万人 vs ストームトルーパー100人」といった様々なネタバトルを再現できます。

 ただ、本作はあくまで、「大規模戦闘を眺める」だけのもの。
 最初の数時間は、さまざまな戦闘を眺めているだけでおもしろがれますが、それ以上は、よほど興味がないと飽きてしまうと思います。

 というわけで、「UEBS」は、過去の歴史的な会戦の記事を読んで、部隊図と進撃矢印を見てご飯を三杯食べられちゃうような合戦オタクにのみオススメ! という、なかなかニッチな1本となっております。


[ 2018/06/23 06:42 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

PC版『ぷよぷよテトリス』が、過疎どころか、かなり賑わってて楽しい 

 僕はテトリスが大好きで、ヒマがあれば3DSでDS用のテトリス(マリオが出てくるヤツ)を延々とやっていたり。

 ただ3DS版はネット対戦に難があり(DS仕様なので無線セキュリティが超ザルすぎて使えない)、ソロプレイしかできませんでした。
 で、対人もやってみたいなーと思って、買ってみました

『ぷよぷよテトリス』

 テトリスとぷよぷよを合体させたナゾゲーです。
 vsプレイでテト対ぷよとかできます。

 個人的な意見を言えば、テトとぷよは別ゲーなので、強引にくっつけてもおもしろくもなんともないというか、vsでぷよとやるのは興ざめするのでヤメて欲しいのですが、新作ゲームとして売ろうとしたら、両方のユーザーに買って貰わないと商売にならないのかもしれません。
 ああ無情。


 とはいえ、テトもぷよもコレ1本で遊べるので、両方好きな人にとっては、コスパは良いかもしれません。
(4000円するので、中古でバラで両方買ってもおつりが来そうですが)

 ゲームモードも豊富なので、ソロで遊ぶにもなかなかのボリュームです。
(ソロプレイなら、携帯性の高い携帯ゲーム機のほうがオススメですが)

 なんだかんだいって、このゲームの存在価値は、「手軽にテトぷよの対戦ができる」というところにあるといって間違いないかと。

 で、その対戦部分ですが、遊ぶ前までは「いまさらテトリスとかぷよぷよなんて、過疎っててマッチング大変なんだろうなぁ」と思っていたのですが、それが大間違い。

 ザクザク対戦できます。
 早ければ1秒、長くても10秒ぐらいでマッチング完了。
 対戦相手もアジアから北米南米ヨーロッパまで、幅広く見つかります。
 そういえばアフリカの人とも試合したなぁ~。なかなか驚いた。
 驚くべきは全世界テトぷよ人口。


 ただ、マッチングに困ることはない反面、けっこうな欠点が2つほどあります。

 1つは「レート機能がガバガバで実力差のある試合が多い」
 マッチング速度を優先すると仕方ないのかもしれませんが、自分より遙かに弱い人、自分より圧倒的に強い人とも平気でマッチングしまくります。
 まぁ準備画面で相手のレートを見て、差がありすぎる時はノーペナで回避できるので、目くじらたてる必要はないのかも。
 マッチングが早いので、とっとと回せばいいだけですしね。


 で、もう一つの方が非常に困った問題でして…このゲーム、「ラグ処理が酷い」んです。

 ラグが発生すると「画面が止まる」「ゲーム処理がコマ送りになって操作がスキップされまくる」などの症状が発生。
 止まるのもキツいですが、もっとキツいのが「処理がスキップされる」のはマジで致命的。
 ブロックを回したと思っても回っておらず、そのまま落とした結果、積み上げがぐちゃぐちゃに…なんてのが日常茶飯事的に発生します。

 正直ゲームにならないです。

 さいわい、ラグが発生するのは毎回というワケではなく、対戦相手との回線相性が一番大きな理由の模様。
 オプションで「回線速度が遅い相手は回避」をチェックすると、ラグ試合は大幅に減らすことができます。
 それでもラグを完全に撲滅することはできないので、数試合に一度はラグクソゲーを強制されるのですが、まぁまともな試合の方が圧倒的に多いのでなんとか許容範囲内でおさまってます。
(ただ、このゲーム、帯域要求がキツいのか、バックグラウンドで他のタイトルを動かしているとラグが発生しやすくなります。YoutubeとかTwitchとか見ながらのプレイはけっこうキツい)


 とにかく、おどろきのマッチング環境なので、テトリス・ぷよぷよが好きで、ネット対戦したい人にはかなりオススメです。

 ただし、テトリスぷよぷよ界の猛者は人知を越えたレベルでプレイするので、一般人だとボコボコにされる怖れも…。
 基本的に、今の時代に「テトぷよで対戦しよう」なんて人の巣窟なので、強い人の比率が高いです。

 レベル確認用の動画撮ろうかなと思ったけど、配信するとラグが酷くて無理だったw
 これ、ラグの処理をもう少しマトモにしてくれれば、文句ないんだけどなーw
 
 
[ 2018/06/10 22:25 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

きれいで可愛いドット絵RPGの良作「Tangledeep」を遊んでみた 

 ダクソ3で死にまくって心が荒んできたので、なにかダラダラってぬるーく遊べるゲームを探すことに。
 Steamで評判のよかった『Tangeldeep』を買ってみました。

 Steamで1480円。オフィシャルで日本語にも対応。
 夏頃にはSwitch版も発売されるそうです。

Tangledeep(Steamストアページ)

●自撮り紹介動画



 本作は、海外のメーカーが「風来のシレン」にインスパイアされて開発したという、古き良きドット絵2D見下ろしRPG。

 シレンと同じく「自分が1つ行動すると、相手も1回行動する」というターン制RPG。
 ただ、シレンのベースであるローグライクの特徴である「死ぬとリセット」「限られたリソースでやりくり」といった部分は、かなり緩和されている印象。

 「死ぬとリセット」に関していうと、ゲーム開始時に

・死ぬとキャラロスト、ただし拠点データ引継ぎ
・死ぬとキャラも拠点データもリセット
・死んでも街に戻るだけ

 の3つから選択できるので、ローグっぽく遊ぶこともできるし普通のRPGっぽく遊ぶこともできます。
 そもそも、シレンと比べるとゲーム難度が低めで、死ぬ確率が圧倒的に低いです。


 「限られたリソース」とは「モンスターが有限なためキャラのレベルアップに制限がある」とか「1つの階層に留まれる時間に限りがあるので、延々とレベル上げができない」「魔法を使うには有限のスクロールが必要」などのことですが、『Tangledeep』には、そういったリソースやりくり要素はほぼないです。

 モンスターは無限湧き、各階層での時間制限はないですし、ダンジョンと街の行き来も自由、魔法も習得したものはなんどでも利用可能です。
 したがって、リソースを気にせずにレベル上げやアイテム収集に励むことができます。

 上記の仕様から、シレンのような「死の緊迫感に耐えながら、時間やアイテム・敵キャラをやりくりして攻略していくのが楽しい」という作りではありません。

 ジャンルは、本質的にはローグじゃなくてディアブロのようなハクスラ系じゃないかなぁ。
 「ローグライク」という言葉から、トルネコシレンを想像して買うと裏切られるかも。

 もっとも、ローグほどの緊張感はありませんが、敵の配置やワザの効果、こちらのHP状況などをキッチリと考えながら進めないとあっさり死ぬ程度の難度はあります。
 「歯ごたえ」という部分は、昨今のCS用お手軽RPGよりも、よっぽど高いです。



 ハクスラとしての基本システムにくわえ、12に及ぶクラスやスキルシステムによりキャラ育成、さまざまなスタッツが付与された豊富なアイテム収集、自動育成ダンジョンによる探索のたのしさなど、古き良きJRPGが誇っていたファクターがいろいろと詰め込まれていて、ゲーム本来の部分での素性がしっかりしています。

 さらに、描き混まれた2Dドット絵グラフィックや、ゲームの世界観にマッチした神秘的で透明感のあるBGMもあわさって、ゲームとしてのトータルクオリティはかなり高め。

 今の時代ゆえに、2DドットRPGというジャンルから「インディーズタイトル」として受け止められますが、スーファミPS時代であれば大メーカーの大作RPGと勝負できるクオリティだと思います。

 昔のRPGが好きな人なら、かなりオススメですよ!
[ 2018/06/03 11:20 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『Murderous Pursuits』紹介&レビュー。8人の暗殺者たちによるカジュアル殺人ゲーム 

 『Murderous Pursuits」は、ヴィクトリア朝風の客船を舞台に、8人の暗殺者達による「自分の標的を暗殺すると同時に、自分を狙う暗殺者から逃げる」というシチュエーションが繰り広げられる、カジュアルなマルチプレイ対戦ゲーム。

 茶褐色の強いセピアチックなグラフィックで描かれた登場人物や客船は、独特の雰囲気があり、好きな人にとっては、このビジュアルだけでフラっとポチってしまいそうなデキです。



 以下、ゲームの紹介と1時間ほどプレイしての感想です。

豪華客船で繰り広げられる暗殺ゲーム

 ステージとなるのは、3Dで描かれた巨大客船。
 客船にはたくさんの乗客や乗員がいて、それら無数の人の中から、自分が殺すべき標的を探しだして殺すのが目的。
 同時に、自分も他の暗殺者の標的となっているので、見つからないように行動し、襲われたときは返り討ちをねらいます。

 ユニークな設定かつ日本語非対応なため、初めはワケが分からないかもしれませんが、基本はシンプルなのでトライ&エラーで遊んでいればすぐに理解できると思います。

レーダーを頼りに標的を探す

 まずは、無数の乗客の中から、自分が殺すべき相手を見つけだすところからゲームスタート。

 標的をどうやって見つけるかというと、ゲーム画面に表示される「レーダー」を頼りに位置を割り出すだけです。
 レーダーに標的の方向と距離が表示されるので、それを頼りに船内を歩き回ります。
 レーダーに「標的が近い」と表示されたら周囲の客を観察。各自の動きとレーダーの情報を照らしあわせながら標的を特定します。
 聞き込みとか証拠集めといった、推理ゲーム的要素は一切ナシです。

 次は見つけた標的を殺します。
 標的に近づいてボタンクリックすればOK。
 相手が正しい標的であれば暗殺成功。間違っているとミスとなります。
 また、ときには標的が反撃してくることもあり、反撃された場合は暗殺失敗です。

 人がいなくなるタイミングを計ったり、殺し方を考えたりする必要はナシ。
 殺人シーンでもアクション要素などはありません。

 暗殺するための「捜索」と「殺し」のシークエンスはコレだけです。
 お手軽すぎるがゆえに、推理モノやサスペンスものにある「ドキドキ感」みたいのはないです。

暗殺されないようにコソコソ動く

 暗殺の手順は上記のようにシンプルですが、もういっぽうの「暗殺者から逃げる」方もきわめてシンプル。

 キャラクターには見つかりにくさを示す「Exposure Bonus」という数値が設定されています。
 この数値が高いほど敵に見つかりにくく、低いと標的だということが露見しやすくなります。

 で、この数値は「動くと下がり、特定のポイントで立ち止まっていると上がる」というルールで増減します。
 つまり、プレーヤーは「移動するかしないか」で、見つかりやすさを調整します。

 実際のゲームプレイでは「見つかりやすさ」とは別に、自分に近づいてくる怪しい人物の動きを観察して反撃するという要素が加わるので、もう少し駆け引き要素が発生します。
 が、それもあっさりとした「タイミング駆け引き」でしかないので、セールストークとして「駆け引き」のおもしろさをアピールできるほどではないです。

コンセプトは楽しそうだが、ゲーム体験がシンプルすぎる

 「Murderous Pursuits」は、上記の「標的を見つけて殺す」と「自分を狙う暗殺者に殺されないようにする」を、同時にこなしながら進んでいきます。
 「殺す」「標的に逃げられる」もしくは「自分が殺される」「暗殺者を返り討ちにする」のどれかが発生すると、標的・暗殺者がリセットされ、新たな標的探しを始めます。
 1回のゲームは10分間。その間に殺し殺されを繰り返し、殺した数などで決まるスコアによって勝敗が決まります。

 ルールも操作方法もシンプルで、誰でもすぐに遊べるようになる反面、あまりにシンプルで「深さ」が足りないかなって気が…。
 また、1試合の間に何度も戦闘が発生するテンポのよいシステムゆえに、同じ事の繰り返しが多くなって飽きやすそう。

 カジュアル対戦ゲームとしては悪くないと思いますが、「PCゲーム」という分野で、その需要がどの程度あるのかは正直疑問です。


 というわけで、すいません、1時間遊んで返品しましたorz
 個人的には2000円はちょっと高いって評価です。
 1000円以下なら、ビジュアル目当てと暇つぶし用で「アリ」かもしれません。

 ただ「暗殺者であると同時に標的でもある」という基本コンセプトや、アートの方向性はとてもいいです。
 アップデートなどでゲーム性が増していけば、化けるかもしれません。

 あと、僕はそれほど評価していませんが、Steamのレビューは上々です。
 基本コンセプトの斬新さにくわえ、シンプルなゲーム性、10分で決着がつく手軽さなどが、魅力となっているようです。


[ 2018/05/06 22:24 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)