『ラストレムナント』がリマスターされてPS4で配信されるらしい【TGS雑感】 

 東京ゲームショーが閉幕しました。

 数年前と比べると、ぼくのゲームへの接し方が変わってきたせいか、ゲームショーへの興味は下がってはいるものの、新作情報などをざっとチェックはしていました。

 コンシューマー系の大作が減っているなぁ…ってのが、一番感じたところですかねぇ…。
 あとは、スマホ系の話題が大きくなるのかな? と予想していたのですが、思っていたほどには新作情報が出てこなかったかな…と。

 なお、今回のTGSは出店社数、来場者総数ともに過去最大だったとのことで、かなりの盛況だったようです。
 主催のCESAによると「eスポーツへの取り組みが大きな注目を集めた」とのこと。

 eスポーツとライブイベントって、相性よさそうな気がするので、今後もこの流れが強まっていくのかもしれませんね。


 個人的に気になったニュースはいくつかあるのですが、いちばん興味深かったはコチラ。

「THE LAST REMNANT Remastered」配信イベントの模様をレポート。実機プレイが初公開された

 ラスレムのPS4版がついに出る模様。
 いやー長かった。
 というか、「まさか出るとは」ってのが正直なところw

 10年前ののゲームですが、独特なゲームシステムなので、今遊んでも古臭さはそれほど感じないかも。
 まだプレイしていない方はチェックしてみるとよいかと思います。




 あまり関係ないですが、この時期にわざわざラスレムリマスターを出すのって、「技術の継続」みたいな意味合いもあるのかなぁ…と妄想したり。

 以前、スクエニの偉い人が「ゲームメーカーは技術を受け継いでいく必要があるから、ハイエンドのゲームを作り続けていく」的なことを言っていた記憶があるんです。

 たしかに、スマホ系のゲームばかり作っていると、ビジュアルリッチなハイエンドゲームを作る技術力は低下していきそう。

 ベストは「売れるハイエンドのゲームを作って、利益を確保しつつ技術も磨いていく」でしょうが、さまざまな事情でそれが難しいのであれば、セカンドベストとして「既存のゲームをリメイク・リマスターして、低予算で技術を磨く」という手もありなのかなぁと思いました。

 FF7リメイクは、どうなるのかなぁ…。




おまけ:PC版のラストレムナントがこっそり販売停止してたw

 この記事を書くにあたって「そういえばPC版って今いくらで売ってるのかなぁ…」と思ってSteamのページを見にいったら、なんと2018/9/5で販売停止してました。

 PS4版を配信するからですよねぇ。

 わざわざ売るの止めなくても、Steam版のせいでPS4版の売れ行きが変わるってことはなさそうだけどなぁw
 PC版が1000円で買えるのにPS4版が4000円するってのを気にしたのかなぁ…。
 リマスターってことを考えると、お手頃価格とは言えませんが、なくはない値段設定だと思うけど。

 うがった感じ方かもしれませんが、この辺の対応に、スクエニやセガなどの日本メーカーならではの販売戦略を感じちゃいますね。
[ 2018/09/25 15:30 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

『ファイヤーエムブレムヒーローズ』のガチャ依存が、思っていたより厳しかった話 

 先日プレイ報告した「ファイアーエムブレム ヒーローズ」ですが

 半月ほどで撤退しました。

 いや、つまらなくはなかったんですけど、当初思っていたよりも遙かに「ガチャ依存」が強かったんですよねぇ…。

 あのゲームって、基本的に「キャラ育成ゲーム」だと思うんですけど、キャラを強くしようとすると、限界突破やらスキル継承やらで、大量のレアキャラを消費する必要があるんです。
 しかもそのレアキャラは、ガチャで引くか、猛烈に集めにくい素材を大量消費するかのどちらか。

 課金なしでやってると、けっこう早い段階で煮詰まっちゃうんですよね…。

 あと、ステージクリアによってレアキャラや強力装備などをドロップするような仕組みがないため、通常プレイでのリターンが少なすぎて、作業感が強まってしまうのも辛かった。
 アズレンみたいに、ステージでレアキャラが落ちる仕様にしてくれれば、モチベーションが維持できたかもなぁ…。

 というわけで、前回の記事では「非課金勢でも楽しめそう」的なことを書きましたが、「最強キャラを育てたい」もしくは「ある程度の育成はできても、高い天井が見えていると萎えて無理」というかたには厳しいかと。

 逆に、天井の高さ(最強キャラ)が見えていても、それを気にせずにマイペースで育成できるかたや、コンテンツクリアに充分な強さがあれば問題ない、という方であれば楽しめるかと思います。
[ 2018/09/21 19:10 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(4)

愛用の箱コンがぶっ壊れたので、デュアルショック4で代用してみた 

 PCゲーム用として長らく愛用していた、Xbox360コントローラーがぶっ壊れました。
 突然認識しなくなり、どうやら基板から逝った模様。

 で、360コンが気に入っていたので、新しいのを買おうとしたら、360コンはすでに生産終了してて入手困難。
 後継のXbox Oneコントローラーを買おうとしたところ、買いに行った店ではすべて売り切れてました。
 本体は人気が無いのに、コントローラーは大人気。

 で、Amazonで買おうかなと思ったんですが、配送に数日かかりそうだったので、とりあえず手元にあったPS4用のDualshock4(以下DS4)をPCに繋げて様子を見ることにしました。

 DS4をPCで使う場合の最大の問題は、DS4がPCゲームのコントローラーの標準規格である「Xinput」に非対応ということ。

 こまかい話は端折りますが、Xinput対応コントローラーじゃないと、遊ぶ時に面倒な設定が必要だったり、酷い場合は「そもそも使えない」というケースもあります。

 SteamがDS4に対応しているため、Steamゲーを遊ぶだけであればDS4でまったく問題はないのですが、僕はGoGやOculusのゲームも遊ぶので、Xinputに対応してないと、ひっじょーに困るワケです。

 そこで登場するのが「DS4をXinput対応させるフリーウェア」です。
 
 有名どころでは「DS4 Tool」や、その後継である「DS4Windows」などがありますが、僕の環境ではどちらを使ってもDS4を認識しませんでした。無念。

 で、最終的に採用したのが「Scp ToolKit」というフリーウェア。
 「DS4Windows」と比べると、タッチパッドに対応していないなど、機能的にやや劣る面がありますが、DS4をXinputコントローラーに対応させるという部分では、問題なく動作中。
 OculusでもDS4をXboxコントローラーとして認識してくれました。


 なお、DS4のコントローラーとしての使用感は、箱コンと比べて遜色なかったです。
 基本的な使用感、ボタンの反応とかスティックの精度とかはまったく問題なし。

 一番イラっとしたのはSTARTとSELECTボタンとなる「OPTION」と「SHARE」ボタンがクソ押しにくかったことですが、ボタン上面に厚みのあるシールを貼って対応しました。

 他で気になったのは、箱コンと比べると、グリップ部分が細いせいか、がっつり握る時により力が必要だったこと。
 連打するときなどにしっかり握ろうとすると、箱コンよりも力が必要になって疲れやすかったです。

 あ、あと地味に困ったのが「ゲーム中のガイドがXbox仕様なためABXYになっていて、DS4の○×△□だと、どのボタンを押せばいいのか悩む」ってところ。
 ぱっと見て判別できないのがけっこう不便だったので、ボタントップにABXYと書いたシールでも貼っちゃおうかなーと考え中です。



[ 2018/09/20 21:10 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

「eスポーツ」を広めたいなら、ゲームをやってない人でも楽しめるようにして欲しい 

 リーグオブレジェンドの韓国プロリーグ、LCKで、ずっと応援していたKTが遂に優勝しました!
 いつもいつもいつも、大事なところでスロウする、勝負弱さに定評のあるKTさんですが、今年はひと味違いましたよ!
 超めでたい!

 で、最近はリーグオブレジェンドやハースストーン、PUBGといった人気ゲームのプロ選手の試合が当たり前のようにネット配信で見られるようになってきました。
 こういった環境の変化は、「eスポーツ」が注目を集めている証拠だと思います。

 ただ、ふと思ったんですけど、ゲームの試合の放送って「そのゲームを実際に遊んでいて内容をよく知ってる人じゃないと、おもしろさが分からない」って感じが強すぎませんかね?

 オーバーウォッチのプロの試合って、チーム戦術とか位置取りとか高度な駆け引きが繰り広げられていると思うんですが、そのあたりが画面からまるで伝わってこない。
 ゲーム内容を少しは知ってる僕ですら、公式配信を見ていても狭い場所でバンバン撃ち合ってるだけにしか見えないんですjから、オーバーウォッチ未経験者だとワケが分からなそう。
 「素人が始めて見た時におもしろさが伝わらない」とすると、なかなかすそ野はひろがらないかな…と。

 LoLは俯瞰で観戦できるのでFPSよりは試合状況が分かりやすいけど、チャンピオンの性能とかアイテムの選択とかがマニアックすぎて、素人には分かりにくい・分からない要素がとても大きいのが辛いところ。

 素人が見てて楽しそうなのって、PUBGとかフォートナイトぐらいじゃないですかね?



 「eスポーツ」がゲーマーだけを対象としたモノでかまわない…スポーツで例えるなら「競技者しか観戦にこないマイナースポーツ」でとどまるということであれば、「分かる人だけが楽しめる」でもいいのかもしれないけど、「オリンピック競技めざす!」なんて目標を掲げるのなら、「ゲーム内容をよく知らない人にも面白さが伝わるような配信の仕方」を考えるのも大事じゃないかなーと思いました。

 まぁゲームの公式配信のほとんどが、「メーカー主導のゲームのプロモーション手段」である現状だと、なかなか難しいのかもしれませんが。

 とはいえ、最近のゲーム配信はプロのキャスターがついているし、abemaやOPENRECあたりでは、お金かけた番組を作りはじめているので、環境はどんどん良くなってきているのかなぁと思います。

[ 2018/09/13 02:59 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(5)

スマホゲーの課金に使える「アマゾンコイン」が、かなりお得で激しくオススメ 

 ハースストーンで、作りたいデッキがあるけどカードが足りないので、基本パックを購入しました。
 40パック・6000円分と、15パック・2400円分の、計8400円分。

 レジェンド3枚当たったよ!
 でも当たったのが「ナット・ベイグル」「探話士チョー」「ロード・ジャラクサス」だったよ!

 もう少しイイの当たれよ…orz



 で、パック購入の支払いに使ったのが「アマゾンコイン」。

 アマゾンコインは、アマゾンの「アプリストア」に対応しているスマホゲーの課金に使用できる電子マネー。

 現金で買うよりも、お得な値段で買えるため、オススメというか「現金でハースのパック買うとか、大損してるよ!」と窘めたくなるレベル。

 アマゾンコインは1コイン=1円換算で利用できるのですが、1コインは0.8円~0.9円ほど。
 1万コインだと、8200円~8600円ほどで購入できます。

 1000円分ぐらいだと、割引き額は大した額ではありませんが、1万円だと2000円弱、最大単位の5万円分だと1万円もお得となります。

 注意点としては、アマゾンコインを使う場合は、GooglePlay経由でゲームをインストールしてもダメで、アマゾン専用アプリから、対応アプリをインストール&使用しないとイケないこと。

 この辺はちょっとややこしいので「アマゾンコイン 利用」とか「アマゾン アプリ」などと検索すれば、親切な解説サイトが見つかると思います。
 Windowsで「nox」などのAndoroidエミュレーターを使うのがお手軽でおすすめ。

 アマゾンコインは、「ハースストーン」の他に「モンスターストライク」「星のドラゴンクエスト」「クラッシュオブキングス」「Game of War」など、多くのタイトルに対応しているようです。
 課金しながら遊んでいるスマホゲーがあったら、アマゾンコインが使えないかどうかを確認することを、強くオススメしますよ!

 あ、注意点としては、価格が毎日変わること。
 割引率が数パーセント変わるだけなので、いつ買っても極端な差はでませんが、少しでも安く買いたい方は、毎日値段をチェックすると幸せになれるかもしれません。


[ 2018/09/08 21:07 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

エイム力が低くても撃ち合いが楽しめるFPS/TPSはありませんか? 

  『CoD Bo4』のオープンβを遊んでみました。
 サクサクっと遊べて、なかなか楽しかったです。

 最近のFPSって、撃ち合い以外で覚えなきゃいけないこと(マップ構造やオブジェクト配置、クラスのスペックなどなど)が多かったので、動いて撃つだけで楽しめるってのが素晴らしい。

 ただ、やってる人が、みんな僕より圧倒的に上手いw。
 僕みたいな「対戦FPS初心者」は、経験者の餌でしかなく、1キル10デス状態になっちゃうんですわ…。

 経験者が初心者より上手なのは至極公平で当然のことなので、文句を言う気はさらさらないんです。
 ただ、そうは言っても餌にされるのは楽しくないので、「続けよう」って気にもならないんですよね…。

 そう考えると、FPSって「エイム力」が非常に重要な要素で、かつエイム力はタイトル横断的に維持されるスキルだから、新規タイトルが発売されてもプレーヤーの「経験値」がリセットされにくい。
 時間がたてばたつほど、経験者と初心者の差が広がりやすいせいで、初心者参入の壁ができやすい印象。

 最近初心者受けしたシューターというと『スプラトゥーン』や『PUBG』が思い浮かびますが、スプラは撃ち合い以外の役割を増やすことで、PUBGは撃ち合いのシーンを減らすことで、「プレーヤー間のエイム力の差問題」を緩和していたのかなぁ…と思います。


 で、以下本題なんですけど、「エイム力が低くても、既存プレーヤーの養分にならずに楽しめるFPS」って何かありますかね?

 キルレ1オーバーとは言わないので、0.8ぐらいで頑張れるヤツw

 PUBGは強者しか残ってないのでエイム力がないと人権無いし、スプラはSwitch持ってないから無理。

 『オーバーウォッチ』はエイム力が低くても遊べる分、初心者でも入りやすいかなーと思うんですけど(別の意味で覚える事は多いけど)、いかんせん、あのゲーム「撃ち合い」って感じじゃないんですよねぇ。

 たぶん、「初心者でも撃ち合いが楽しめるFPS」って、作るのクソ難しいと思うんですけど、考えられるのは
・初心者比率が圧倒的に高い
・レートによるマッチングが超高性能
・ランダム要素が高い

 こんなとこでしょうか。
 初心者だらけの運ゲーFPSとか、いろいろスゴそうな気はするけどw

 まぁ、要はFPS/TPSの『マリオカート』的タイトルを教えて欲しいってことですw
 よろしくお願いします。<(_ _)>




[ 2018/08/13 18:45 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

PC版のFF12を遊んでいたら、このまま日本産RPGは衰退していくのかなぁと感慨深くなった 

 Steamのサマーセールで安くなっていた、PC版のFF12を購入&プレイ中。

 キャラクターの行動を定義するガンビットの設定や、ライセンスボードを組み合わせたキャラ育成がかなり楽しい。
 これぞキャラ育成やバトルに拘るジャパニーズRPGの真骨頂って感じです。

 ただ、FF12ってオリジナルは今から10年以上前に発売されてるんですよねぇ。

 リメイクだから、今の時代にこういうノリのRPGが出てきましたが、果たして今後、新作でこういったタイプのゲームが出てくるのかなぁ…と思うと、あまり期待が持てない気がしてきました。

 まず日本のメーカーが、大作RPGをもう作らなそうw
 スクエニがFF7のリメイクに取りかかっていますが、逆に言うとそれ以外にあまり期待が持てないw

 JRPGの大物シリーズは、スターオーシャンといいテイルズといい、ここ数年は「精細グラフィック化にかまけた結果、中身がスカスカになってユーザーからそっぽ向かれた感」が強くて、新作にあまり期待が持てない…。

 日本メーカーがダメなら海外のメーカー。
 海外産の大物RPGというとウィッチャー、スカイリム、フォールアウトなどがあります。
 どれもいいゲームなんですけど、ストーリーの見せ方や世界観の表現などに拘っていて、日本産の特徴であるキャラ育成やバトルシステムは、少々ざっくりしている印象なんですよねぇ。

 ただ、欧米人がキャラ育成やバトルが嫌いかと言えば、そんなことはないと思うんです。EQとかDiabloとかWoWとか、育成とバトルシステムに拘った人気ゲームも多いですから。
 ただ、その辺は基本PCゲーなので、コンシューマーでの発売に期待するのは難しいかも…。
 PCで売れてコンシューマーに移植って線はありそうですが。

 まぁ、今後のことをいろいろ考えてもしょうがないので、どこかしらが、拘りの育成&バトルが楽しいRPGを作ってくれることを祈っておきます。

 最近の流れだと、最新のCG技術を駆使したリッチな大作は難しいかもしれないけど、古き良きドット絵テイストなRPGがけっこう出てきているので、そっちで欲求を満たすのも充分アリかも。
 あと、発売タイトルが少なきゃ少ないで、ニッチ狙いで開発してくれるかもしれませんしね!

 しょっちゅう言ってるけど、FF11とかWoWとか、あの辺のMMO-RPGをシングル版にして出してくれないかなぁ…
 まぁ、そのポジションにあるのがFF12なんですけどね。

[ 2018/07/27 11:54 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(2)

ハースストーンデッキ紹介その2「スペルハンター」。ランダム性が強いピーキーデッキ 

 先日、奇数パラディン使って、はじめてレジェンドに到達できました。
 といっても、地道に勝ち星を稼いだワケではなく、何か不思議な力が働いて、脅威の22勝2敗という謎戦績で駆けぬけた結果だったり。

 なので、あまり「上手くなった」という実感はなく、なんか運良くレジェンドなれたなぁ…というのが正直なところです。

 で、レジェンドになるまでに、いくつかデッキを使ったので、それらの簡単な紹介を。

スペルハンター

 というわけでは、まずは「スペルハンター」です。
 デッキのレシピはこんな感じ。

Spell Hunter
デッキコード
AAECAR8GhwSuBobDAunSAobTAtzuAgyNAagCtQPJBJcI2wn+DN3SAt/SAuPSAuHjAurjAgA=


デッキ概要

 ミニオンをいっさい採用しないことによって、「ロークデラー」「こっちへこい」の能力を発揮させて戦うというコンセプト。

 主力となるのは、秘策を出してからの呪文石による狼召喚、DKレクサーの雄叫びAoEとバ獣作成、ロークデラーからのスペル連射といったところでしょうか。
 序盤は秘策2枚出してからの5マナで3/3を4体出しが卑怯な強さ。
 中盤以降はバ獣による対応力と、ロークデラーによる反則級のハンド補充が魅力となっています。

 豊富なスペルによる高い対応力が自慢。
 ハンターが苦手な横展開された盤面も、レクサーと爆発の罠、あと「爆発の罠」があるので、なんとか対応できるかと。

 欠点は、序盤のミニオン展開力が貧弱なので、高速展開してくるアグロが苦手なこと。罠を駆使してやり過ごすしか手がないです。

 あと、中盤~後半にかけては、バ獣によるリソース勝負が強力ですが、昨今の強力なコントロールデッキの爆発力と比べると、ややパワー不足かもしれません。


ドロー運で強さがハデに変化

 スペルハンターを使っていて感じたのは「運の要素が強いギャンブルデッキ」ということでしょうか。

 ハースでは、どんなデッキでもドロー運やカードのランダム効果によって強さが左右されるものですが、スペルハンターはとくにその傾向が強い。

 呪文石を秘策2枚で強化できるかどうかが非常に重要。できれば強い。できないと辛い。
 5マナまでに秘策2枚と呪文石ひけるかどうかって、なかなかのギャンブル。
 スペハンを敵にしてると「クソ、5マナで3/3が4体とかインチキだろ!」と叫びたくなりますが、自分でやってると、そうそう都合良くハンドにそろってくれません。

 「獣の相棒」と「こっちは来い」はなにが出てくるかがランダムで、かつ出てくるモノによって勝敗が左右されることが珍しくないです。

 ロークデラーで引いてくる呪文もすべてランダム。
 運がよければ「殺しの命令」を2~3枚引いて、フェイス直撃さっくりリーサルとかいけますが、運が悪いと照明弾3枚ドローしてコンシしたくなることも…。

 他にも、「ワンダリングモンスター」で何が出てくるかも大事だし、バ獣合成のランダム選択肢も勝敗に直結します。

 とにかくランダム要素が多く、かつ当たりを引くとカードパワーがOP気味になるピーキーデッキなので、プレーヤーのラック値で強さがガラっと変わってきます。
 ハマるとクソ強いけどハズすと弱すぎw

 ミラクルドローで脳汁ドパっとしたい人にはオススメですが、運に左右されるのがイヤな人はヤメた方がいいかもしれません。


そもそもスペル縛りって強いの?

 個人的にはミニオン無しのトレードオフで得られる恩恵がちょっと貧弱じゃないかなぁ…と。

 手札の補充手段が貧弱なハンターにとって、「ロークデラー」のスペル補充は超強力ですが、ロークデラーはレジェで1枚限定なので、そもそも「ロークデラーをドローできない」というリスクが無視できません。
 さらに、仮にドローできても、引いてくるカードはランダムなので、欲しいモノがほとんど無いというリスクもあります。照明弾3枚引いてくるとかね…。

 もう1つの「こっちへこい」も、獣の相棒2体召喚は強力といえば強力ですが、そもそも6マナで相棒2体って、「獣の相棒」2枚使っているのとなんも変わりないですからね…。
 カードリソースの節約という意味では強力ですが、マナ効率という意味では、ミニオンを捨ててまで欲しいというほどに優れているとは思えません。

 と、正直「これ、ロークデラー切ってミニオン入れた方が強いんじゃね?」と思わなくもないのです。
 まぁ、Tier2に分類されているので僕が使いこなせていないだけで実は強いのでしょう(コナミ)。ハンドパワーって大事だよね。



[ 2018/07/20 10:38 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

ハースストーンで、下手でもランクを上げるにはどうすればいいか考えてみた 

 ハースストーンで凡人が高ランクをめざすには、どうすればいいのかを考えてみました。

 そもそも、ハースストーンはかなりの運ゲーです。
 勝敗を決める要素のうち、まぁまぁな部分が運によって左右されます。

 こう言うと、悪いコトのように聞こえるかもしれませんが、「運」が重要ということは、「弱い人が強い人に勝てる」ということでもあります。

 LoLやFPSのように運要素が低いと、下手なヒトはウマイ人の養分にしかならないという状況になりがち。
 しかし運要素が強いハースストーンであれば、多少プレイングがまずくても、自分よりプレイングがうまい人に勝つことができます。
 選ばれた才能を持たない通常ゲーマーでもランク上位を目指せる…というのは、大きな魅力の1つだと思います。


 で、運ゲーであるがゆえに、すべてのマッチで必勝を期せないハースストーンでは、ランクを上げるために「長いスパンで見た時に、できるだけ高い勝率を維持する」ことが重要になってきます。
 そこで、ハースストーンで「勝ち負け」に関わる要素をチェックしてみましょう。

・デッキの強さ(自分で選べる)
・マッチング=デッキの相性の優劣(ほぼ運)
・カードのドロー(超運)
・プレイング(実力)
・プレイ中のランダム効果(ほぼ運)

 カードのドローとプレイ中のランダム効果は、プレーヤーには、ほぼ手の出しようがないです。
 祈りましょう。

 逆にプレーヤーが支配できるのは「デッキの強さ」と「プレイング」です。
 こちらに関しては、「頑張って勉強してね!」となります。

 デッキ構築力が弱い場合は、メタデッキをパクればいいので、まぁなんとでもなるはず。
 プレイングに関しては、腕を磨くしかありません。
 ただ、ハースの場合は、多少プレイングがまずくても運要素でカバー可能なので、ある程度のプレイング技術さえ身につけてしまえば、上位ランクを狙うことは充分に可能だと思います。

 さて、最後に残ったのが「マッチング」です。
 ここも、運まかせではあります。
 自分が得意なデッキと何試合もすることができれば高い勝率となりますし、逆であれば勝率だだ下がりでしょう。

 ただ、マッチングに関しては、プレーヤーができることもあります。
 それは「マッチングで有利が取りやすいデッキを選ぶこと」です。

 ハースストーンの現状は、多様なデッキで勝負できる環境となっていますが、個々のデッキ同士の相性はかなりハッキリしている場合も珍しくないです。
 Tier1デッキの奇数パラディンでも、トークンドルイドには高確率で負ける…みたいな。

 このようなジャンケン環境の場合、ジャンケンで勝ちやすい手を見つけだすことで、プレイングのまずさを補って余りある結果を得られるようになります。

 僕の場合、メインデッキは200ゲームぐらいプレイしているテンポメイジなのですが、このデッキだとランク4に上がるのにかなり苦労しました。
 ところが、デッキを勢いで作ったクエストウォリアーに変えたところ、ほぼ初見プレイにもかかわらず、あっさり5連勝でランク4昇格を決めることができました。

 まさに勝ちに繋がるのはプレイングの質よりデッキの相性w

 僕がプレイした日に流行っていたのが奇数パラディンと回復ズーというアグロデッキだったこと、そしてクエウォリはアグロにかなり強いというのが、連勝できた理由と言えます。
 ちなみに、次の日にはクエウォリの天敵とも言うべき招集ハンターが台頭してきたせいで、勝率はかなり下がりました。
 メタの変化って早くて恐ろしいw

 このように、「その日の」メタを読み取って、それに適したデッキを選ぶことで、勝率を上げることができます。
 もっとも、それにはいくつものデッキが必要になるので、カード資産が少ない人にとっては厳しいかもしれません。
 すべてのデッキを作るのが難しければ、「好きなデッキ」と「そのデッキとは反対の性質をもったデッキ=好きなデッキが苦手な相手に強いデッキ」を用意するなどで、対応するとよいかと。

 結局「カード資産が多い人が強い」っていう、けっこう当たり前の結果に落ちつくんですけどね!



 強くなるためには、「プレイングの質を上げ、メタにかかわらず勝てるようになるテクニックを身につける」というのが王道かもしれませんし、そのほうがやりがいがあると思います。
 とはいえ、そのやり方でランクを上げるのは、並プレーヤーにはなかなか難しいのも事実。
 ハースでランクを「手っ取り早く」上げたいのなら、メタの流れを読みつつ、勝てるデッキを随時投入していくという手もアリだと思います。

 なお、メタのマッチアップの勝率は、ランクによってけっこう変わります。
 HSReplayなどに載っている、全ランクのマッチアップの勝率って意外と当てにならないので、できればランク帯ごとにマッチアップ勝率が記載されているサイトを利用したほうがいいかもしれません。
[ 2018/07/13 11:21 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

美少女キャラが主役の3Dアクションを3本つほど遊んでみた【インディーゲーム】 

 先日のSteamサマーセールで、「美少女キャラが敵をバンバン倒しまくる、無双ハクスラゲー」を何本か買いました。
 購入リストは下記の通り。

Mitsurugi Kamui Hikae(245円)
SMASHING THE BATTLE(354円)
RWBY Grimm Eclipse(495円)

 3つで1000円ぐらい。Steamセールの投げ売り感は異常。

 で、それぞれのレビューでもしようかなーと思ったんですが、正直、値段なりのさっぱりした内容なので、わざわざレビューするほどでもないかなとw

 一応、アクションの違いとか、コンボとかあるんですけど、とりたてて目新しいものでもなし。
 それほど語るべき要素があるわけではないので、Steamのレビュー読めば、概ねどんなゲームかつかめると思います。

 まぁ500円のゲームにそこまで求めるなって話しですよね。

 ただ、正直な気持ちを言うと、いくら500円とはいえ、これで「無双系キャラゲー」を遊ぶのであれば、コーエーの古めの無双モノのような、一昔前のフルパッケージタイトルをセールで2000円ぐらいで買って遊んだ方が、はるかに有意義な時間を過ごせる気がします。

 3Dの無双アクションゲーって、仕組みがシンプルな分、ゲームのファンダメンタルな部分で勝負してるから、地道な開発力の差がモロにでて、中小のインディーメーカーには難しいのかなって気がしました。

 これが、キャラ育成のゲームシステムや変わった世界観などで勝負するタイプのアクションだと、インディーメーカーでもイケるのかなと。


 3本ともクソゲーではないし、値段を考えれば充分なクオリティだとは思いますが、果たして貴重な時間を費やしてまで遊ぶほどおもしろいか? と問われると疑問符を付けざるを得ません。

 というわけで、個人的には「三国無双」とか「おねえチャンバラ」とか「シャドウオブモルドール」とかに購入資金を突っこむ方をオススメします。
 キャラの見た目が気に入った方や、3Dモデルが動く部分に技術的な興味がある…なんて方であれば買っても損はないかもしれません。
[ 2018/07/08 19:57 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

「ダークソウル3」を遊んでみた:良作だけど面倒くさがりな僕には敷居が高いところも… 

 最近、配信で『ダークソウル3』をプレイしてます。

 もともと興味はあったのですが、僕は「難しいゲーム」というか、手間がかかる面倒なゲームが苦手。
 遊んでて疲れちゃうんですよね。

 ただ、ダクソは世間での評判がよかったこともあり、興味はあったので遊んでみることにしたワケです。

felix2zのシリーズ初プレイ。一から始めるダクソライフをwww.twitch.tvから視聴する

 で、実際に遊んでみたところ、確かに難しい部類のゲームなんだけど、クソ難度ってほどではないかなぁ…と。
 ボスも簡単なヤツなら初見で勝てるし、強いやつでも1時間ぐらい頑張ればなんとかなるレベル。
 今どきの「誰でも解ける」ほど簡単ではないけど、前世紀のマジガチ難度ゲーと比べればはるかに親切です。

 強いボスだとしても、攻撃パターンのメリハリがしっかりしてて、守るべきタイミングや、攻めるべき弱点が分かりやすいので、「キッチリとツボを抑えていけば勝てそう」というのが最初から見えるのが素晴らしい。

 これが、攻撃力がバカみたいに高いとかHPが多すぎるとかで、「どうやって勝てばいいのか分からない」状態だと、戦う前に心が折れるのですが、ダクソの場合は勝ち筋が見えているので、モチベを保ったまま戦い続けられる作りになっています。

 大型モンス共とターン制のバトルを楽しめた頃のモンハンが近いかんじかなー。

 と、世間のダクソに対する「クソ難しい」「死にゲー」という評判ほどには、無茶なゲームじゃない。
 ちょっと遊べば解法にサクっと気づけるような配慮がしてあるし、根本的な部分は優しい作りだと思います。


 ただね、やっぱめんどくさいんですよorz

 ボスはいいんだけど、ザコ、それも「死んでザコからやり直し」ってのがツラいんですわ…w
 このゲーム、死ぬとチェックポイントからやり直しで、同時に倒したモンスターも全復活します。
 マリオなんかと同じシステムですね。

 つまり、ミスるたびに、ザコ処理をやりなおさないとダメ。
 でもって、ザコがそこそこ強いから、ちょっと気を抜くとあっさり死んじゃう。

 ここの緊張感こそがダクソの醍醐味の一つなんでしょうけど、ヌルゲーマーにしてオレツエェェェェェが大好きな僕的には、ずっと緊張してプレイしてると精神的疲労度が激アップするんですw

 とはいえ、ダクソに関しては、「ザコもっと弱くしろ」とか「死んだ場所でリポップさせろ」 って言う気にはならないんですよねぇ…
 たぶん、それやるとヌルゲーになり、高難度だからこそ発生する「俺はやったぞー」的達成感が大幅減衰間違いないから。

 「ザコが強くて気が抜けない」は、ダクソにとってアイデンテテーだったりするワケで、そこに文句つけるなら、そもそも他のゲーム遊んでろこのヌルゲーマーめ、って話なワケです。

 そう、結局悪いのは僕ですね。ハイ。



 高難度ではあるけど理不尽ではなく、死に覚えゲーではあるけどデストラップは少ない。
 なので、「難しそうだから」って理由で避けている人は、一度遊んでみると、シリーズに対する印象が大きくかわるかもしれません。

 同時に、昨今のゲームとしては珍しいレベルの「緊張感を維持してプレイ」を求められるので、その辺りは覚悟しておいたほうがよいかと思いますYO!

[ 2018/05/23 22:38 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

「SKYRIM VR」のPC版の臨場感が素晴らしすぎる&通常版のMODも使用可能! 

 PC版の「SKYRIM」のVR版を買いました。

 「Fallout4 VR」がOculus非対応だったので、SKYRIMもVIVEだけかなぁと思っていたら、まさかの公式対応。
 ありがとうベセスダ。

 なお、Steamで買うとおま値になっていて、海外だと$60で変える物が、ジャパンだと8000円ほどにプライスアップ。
 僕はおま値に協力する気はさらさらないのでGMGで購入。クーポン使って$48でした。


 で、VRで楽しむSKYRIMですが

 臨場感がヤバいw

 地面に影が映って空を見上げると鳥が飛んでいる。
 木々の隙間から霧に覆われたホワイトランが見える。
 近づいてきたマンモスを見上げてデカさに驚く。

 こういった、ごく当たり前のコトにいちいち感動できます。

 とくに、世界の「大きさ」を実感できるのがスゴい。
 VRで街に近づくと、門の大きさや城壁の高さに見とれます。
 ホワイトランもソリチュードも、通常プレイだと「大きな街のはずなのに、ちっちぇー街だな」とか思っていたんですが、リアル目線で見るとあんなに荘厳だったのかとw

 あの臨場感はVRじゃないと感じ得ないと思います。
 SKYRIMうんぬんというよりも「ファンタジー好き」であれば、ファンタジー世界をリアルに感じてみるという一点において、一度は体感してみるといいんじゃないかなー。



 ただし、VR版でダメだった点もいくつかありまして…
・SKSEが使えない=SKYUIが使えない=UIがデフォ強制なので使いにくい。
・臨場感がありすぎて、VR酔いが酷い。過去最強レベル。
・Oculusの解像度が低くて、画像のボヤケが気になる。

 とくに最後の解像度問題が一番のネックですかねぇ…。
 臨場感がバツグンであるがゆえに、CGの粗が猛烈に目立ちます。
 スペック的にしょうがないので、文句を言う気にはなれないのですが、惜しいというかなんというか。
 フォトリアルなVRMHDが出てきたら、マジで仮想現実が現実体験になりそうだなぁ…なんて妄想してしまいました。

 ちょうど解像度が強化されたVIVE Proが発売されたので、あちらで遊んでみるといいのかもしれないというかVIVE Pro欲しい下さい。



[ 2018/04/07 23:02 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

「PUBG」、中国隔離対策には消極的な模様。換金アイテム廃止じゃダメなんですかねぇ… 

『PUBG』ディレクター、中国リージョンロックに懐疑的―チート対策として「上手くいくことはない」

 PUBGにチートが多いのは「人気ゲームだから」ってのもあるでしょうが、それ以上に「商売になるから」というの大きいと思います。

 ゲーム内マネーのファームができるだけでも、RMT目当てのチートファーマーが増殖するのに、Steam限定とはいえ現金売買できるアイテムを実装するとか、「チーターファーマーさん、こっちですよ」って大声で叫んでるのと同じだろうに…。
 なんで換金アイテムを実装したんだろう…?


 ともあれ、PCゲームの場合、チートの存在を根絶するのは、OSの仕組み上かなり難しい。
 技術的な追いかけっこだから、後出し有利なのは間違いないワケで。

 だとすれば、「抜本的な対応」を施してチートすることのメリットを減らすか、それが難しければ圧倒的な速度による対処療法でチートプログラムを弾くしかないはず。

 今はどっちも満足できるレベルにないから、ユーザー側から見ると不満が大きくなりますよね…。
 PUBGの場合、チーターが一人いるだけでゲーム性が崩壊する作りだから、チーターの影響が他のゲームより遙かに大きいし…。

 割と本気でPUBGはチートのせいで廃れかねないレベルに近づいているワケですが、運営はそのへんどう考えてるんですかね?
 素人考えだと、とっとと換金アイテム廃止にすりゃいいのにって思うんだけどw



 ちなみに、記事中の「中国をリージョンロックしてもVPNで抜けてくるからうまくいかない」って説明ですけど、リージョンロックで根絶はできないでしょうが、数を減らせるだけでも大違いだと思いますよ。
 中国人減ったときに、プレイに支障ないレベルでユーザー数を維持できるのかどうかは分かりませんが。

【2018/4/3 追記】
 韓国と日本に「対象国ユーザー専用サーバー」が設置されました。
 各サーバーを利用できるのは、その地域に住んでいる人と、そのフレンズに限定されます。
 中華チーターが基本的には入ってこれない「逆隔離サーバー」ですね。

 これである程度「チーター回避プレイ」がしやすくなると思われます。
 過疎問題が心配ではありますが、今のところ、マッチングもスムーズで大きな問題はなさげです。

 つうかアジアサーバーが異常すぎんだよなぁ…
 最低レートでプレイしても、余裕でウォールハックされるとかどうなのw
[ 2018/03/23 09:30 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

ゲーム攻略サイト多すぎ。検索結果のノイズが多すぎる→機能拡張でブロックして快適 

攻略サイト大手が「丸パクリ」 「元記事」会社の指摘に「問題なし」一転、謝罪

最近、ゲームの攻略サイト増えましたよねぇ。

ただ、掲載内容のレベルが低いというか、表面的な記事が多くて役にたたないことも多いんですよね…
モンハンとかで武器の攻略ネタを探そうとすると、企業系攻略サイトが引っかかりすぎて、正直ウザい。

というわけで、僕はブラウザの拡張機能を使って攻略系サイト、知恵袋、Naverまとめ等をブロックしています。
Chromeと新Firefoxなら「Personal Blocklist」
旧Firefox系なら「Hide Unwanted Results of Google Search」。

導入後、はじきたいサイトのドメイン登録すると、そのサイトが検索結果に出なくなります。
検索結果がスッキリしてとても快適。オススメです。

個人的には、昔あったGoogleのブログ検索みたいのがあると便利なんですけどね…。





おまけ:攻略サイトのパクりの話

[ 2018/03/17 09:27 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(1)

スマホゲームに猛烈にハマっても、1~2ヶ月で飽きるのは何故か考えてみた 

 スマホでアズールレーン、PS4でモンハンワールド、3DSでモンハンXX、PCで某エロゲーRPG10をプレイ中です。
 手を広げすぎだろうと我ながら感心中。

 さて、アズールレーンですが、主力はほぼLV100に到達。
 欲しかったセントルイスも小型建造で本日無事お迎えできて大満足。
 レアドロップも赤城加賀夕立までは確保し、残るは摩耶・神通を残すのみとなってまいりました。
 
 なかなか順調なんですが、ここまでくると、一時の熱がけっこう下がってくるんですよね。
 燃料余り始めたし、微妙に飽きてきた気がしないでもないw 

 僕の「ハマったスマホゲームに飽きるパターン」は、おもに2タイプありまして
1:難度が上がって課金ガチャを回さないとどうにもならなくなる。
2:キャラ育成が一段落する。
 のどちらか。
 パズドラが1番、艦これは2番。アズレンも2番になるかも(まだ飽きてませんが)。
 セブンナイツは1と2両方。

 で、ふとCSやPCの育成モノはもう少し飽きずに遊べるんだけど、なんでスマホは飽きが早いのかなぁ…と考えてみたところ

 育成終了がゴールだからじゃね?

 と思いたってみたり。
 CSPCゲーは、育てたキャラで「遊ぶ」部分がメインなものが多く、そこさえ楽しければリプレイしまくりで遊び続けられるワケです。
 ところがスマホゲーは、育てたキャラを使って遊ぶ部分がCSPCゲーと比べると少々貧弱というか強烈なお手軽仕様。
 オートでプレイするのが当たり前のような仕組みのものが、何度も遊んで楽しいモノであるわけがなく、「育てた先」で楽しむ余地がほとんどありません。

 じゃあ、育てたキャラで楽しめる本格的コンテンツがあれば、いつまでも遊べるんじゃね? と考えがちですが、スマホというハードはゲームに最適化されてはいないために操作性に限界があることや、スマホゲーには通勤通学などのちょっとした空き時間にもプレイできる「手軽さ」も求められがちなことから、CSPCゲー的な「本格派」には進みにくい。

 あれ? けっこう出口ナシな気がwww

 まぁ飽きるつっても、ハマれば1~2ヶ月は遊べるので充分なんですけどw

 ただ、現状のスマホゲームって、ガチャで商売するためか、キャラクター性の高さに比べてゲーム性が低すぎる気がします。
 個人的には、ゲーム性をもう少し上げていかないと、遠くない未来に客離れが起きて全体的な地盤沈下がきちゃうんじゃないかなぁと心配になるところです。

[ 2018/03/13 23:34 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

PSNに「パスワードが違う」と言われてログインできない→通信障害のせいだった件 

 PCでPS STOREで買い物しようと思ってサインインしようとしたところ「IDかパスワードが違います」的なメッセージが出てアクセスできず。
 IDもパスも変えた覚えがなく、念のために登録アドレスを確認するともパスワード変更通知は来ていない。

 数回チャレンジしなおすが、やっぱりサインインできないので、試しにパスを変えようと思い、パスワードリセットメールを要求。
 送られてきたメールからリセットページに飛び、セキュリティ関連の質問に答えると「答えが間違っています」的なメッセージが出てきて、数回繰り返すと「パスワード変更の有効期限が切れています」メッセージ。

 再度パスワードリセットのメールを送ろうとすると、ボット回避の認証チェックで画像認証を何度も繰り返し入力させられた挙句に、チェックを終えてから「しばらくしてからやりなおせ」。
 認証させてからやりなおせとかふざけてんの?

 5分おきぐらいにリセットメールを再送しようとするも、そのたびにボット回避チェック→あとでやりなおせのコンボが続く。

 しばらくしてから、「もしかして、俺のせいじゃなくてネットワーク障害なんじゃねーの?」と思い、検索したところ、どうやらPSNで障害発生中の模様。
 モンハンワールドのせいですかね…?

 「パスが違います」というメッセージのせいで、パスが間違っていると思い込んでしまいましたが、サーバー障害ということであれば、単にサインインするタイミングの問題という可能性が大きそう。
 最初に入力したものと同じIDとパスで数回サインインをやりなおしたところ、何度目かのチャレンジで何事もなかったかのように入れました…。

 まじでイラついた&疲れましたわ…



 なんていうか、PSNはユーザー数が多いし接続障害が発生するのはしょうがないんですけど、障害のせいでサインインできないときは「パスワードが違っています」じゃなくて「障害中でログインできません」ってメッセージにしてくれませんかね…。
 障害発生ならスパっと諦められるのに、パスのせいにされると無駄に時間かかるんでマジ勘弁…。

 ちなみに、PSNでは今回だけじゃなくて今までも何度か「エラー発生時のメッセージが見当外れのせいで大混乱」ってケースがありました。
 PSNやSEN関連でトラブったときは、メッセージを全面的に信用するのではなく、サーバー側の不調や通信障害なども、ある程度は疑って慎重に行動したほうがよいかもしれません。



[ 2018/01/27 04:07 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

【SKYRIM】スペシャルエディションで導入が面倒だったMODメモ【DSR、DynDOLoD、etc】 

 スカリムのオリジナルの32bit版(LE)からスペシャルエディション(SSE)に移行中。
 だいたい作業が終わり、MODを入れきって満足して飽きてゲームを遊ばない頃(ありがち)に突入しつつあるので、ここらで

・オリジナルからSSEへの移行がめんどくさいMODと導入時の注意
・移行ができなかったMOD


 この辺を並べたてようかと思います。
 なお、僕は、SEのMODは「MO2」で管理しています。なので以下の解説もすべてMO2で使った場合のものとなっております。

大前提。メッシュとアニメは変換。BSAは展開
 LEのMODをSEに入れる場合のお約束。
  • MODで入れた物の表示がバグったら、拡張子nifファイルをツールで変換。
  • モーションMODはHKXファイルを必ず64bit用にツールで変換。
  • BSAファイルはその場に展開。その後BSAファイルは削除。
 BSAファイルがあると、ゲームが起動しません。
 MODを入れてゲームが起動しなくなったら、MOD一式の中にBSAがないか疑いましょう。

 あと、テクスチャの変換が必要なこともあるようですが、レアケース。
 テクスチャ表示がおかしかったり、特定の装備やアイテムを表示するとCTDする場合はテクスチャも疑いましょう。

 互換性については、「SKYRIM MOD作成 Wiki」で確認を。
 変換方法や必要なツールについての解説があります。
導入がめんどくさかった&トラブったMOD
景観のテクスチャをリプレイスするMOD

Skyland - A Landscape Texture Overhaul
Vivid Landscapes - All in One - Special Edition

 LEで定番だった「aMidianBorn LANDSCAPE」や「SKYRIM HD 2K」がともにSE対応版が出ていなかったので、それぞれLE用を突っこんでみたものの、地面がテカテカになってどうしようもなかったので、使うのは諦めることに。
 Skylandが概ねよかったのですが、岩がツルツルなのが気になったので、岩や砦などをリプレイする「ViVid Landscape」で上書きしました。

 これ以外だと、僕は好みじゃなかったので使いませんでしたが、SE対応の景観テクスチャリプレイサーだと「Tamriel Reloaded HD SE」や「SSE Texture Pack - Osmodius」あたりも候補にあがるはずです。

Immersive Weapon

Immersive Weapon
 オリジナル武器を大量追加するMOD。
 メッシュは変換ナシでもいけそうですが、大量にあってチェックするのが面倒。
 武器なのでヘッドメッシュなどはないため、Optimaizerでルート指定してサブディレクトリごと一気に変換。

 これでいけるかな? と思ったのですが、「Dwemar Control Rod」を表示しようとすると確定CTDが発生。
 テクスチャサイズが微妙だったので、サイズ調整するればいけるかなと思ったけど、めんどくさかったのでテクスチャフォルダをリネームして読み込まないようにして対応。
 これでCTDは起きなくなりました。
 該当武器のテクスチャ剥げちゃいますが、まぁどうせ使わない武器だからヨシ。

遠景向上のDynDOLoD

Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD
 遠景のクオリティを上げるために、スクリプトを使っていろいろと頑張ってくれる神MOD。
 SE版の入手は、LE版のNEXUSページに貼ってあるベータへのリンクで。
(「Skyrim SE beta for experienced users. See the included docs\DynDOLOD_Manual_SSE.html」って書いてあるところ)

 LEで普通に導入するのもそこそこ面倒なのに、SEになってめんどくささアップしております。
 LE版のMODデータベースに詳しいインストール方法が書いてあるので、それを参照に。
 注意点としては

・LEとSSEを両方インストールしている場合、DynDOLOD.exeを起動するときは「-sse」のオプションを付ける。
・SFOのビルボードはバージョンが合わないので使わない。
・「Simply Bigger Trees SE」のビルボードはNEXUSのオプションから拾う。

 とくに大事なのが「-sseオプション」。
 引数付けないで起動してたら、LEのディレクトリを見にいってしまい「ファイルがねーぞ(Can not find DynDOLOD Resources core files required to create improved LOD~)」と文句を言われまくる始末。
 SSEオプションつければ、SEのディレクトリを見てくれるはずです。

Dual Sheath Redux

Dual Sheath Redux
 二刀流で納刀したときに、ヴァニラだと1本しか表示されない武器を2本とも表示してくれるようになるMOD。
 XPMSEと併用すると、短剣2本腰差しとか長剣背中クロス帯剣とかが可能になります。あと盾を背負うことも可能に。

 これもSE用が出ていないので、LE用を強引に流用。

 インストールはMODデータベースの解説どおりでOK。
 武器MODで「aMidianBorn」と「Immersive Weapon」を導入していたので、DSRインストール時にオプションをチェックしたところ、バニラ武器にくわえImeersiveの武器も2本差し対応できました。
 英語情報などだと「CK使え」とかありますが、そんな面倒なことしなくても大丈夫でした。

 注意点としては、「Dual Sheath Redux Patch.jar」の起動方法。
 32bitアプリなためMO2からだと直接起動できません。
 なので64bit版のJAVAをインストールしたのち、NEXUSからダウンロードしてきたDSRのアーカイブ内にある「More Heapspace - 64Bit.bat」を、外部プログラムとしてMO2に登録・起動すればOKです。

 64bitJAVAを入れたくないなら、ダミーのDATAフォルダー作って、DSRと読み込ませたいMOD(僕の場合ならaMidianとImmersive)をDATAフォルダに配置。その後LOOTをかけてPlugin.txtを作成してから、「Dual Sheath Redux Patch.jar」を起動すればいけます(plugin.txtがないとオプションMODを読み込んでくれない)。

Girly Animation - Shared

Girly Animation - Shared
 女子モーションMOD。
 モーションは可愛かったのですが、どうも特殊なやりかたをしているようで、いろいろ試しまくったものの、結局他のモーションと共存できなかったので使用断念。


導入できなかったMOD

XP32 Maximum Skeleton Extended - XPMSE
 定番スケルトン「XPMS」の派生バージョン。
 ゲーム内のMCMメニューから、PCとNPCの装備位置と納刀モーションを武器事に設定可能な神MOD。
 二刀背負い納刀と一刀くるりん納刀を併用できるのは、このMODのおかげ。

 SEでは、本家のXPMSは「XPMSSE」としてリリースされているのですが、XPMSEの方は未対応なままです。
 で、強引に突っこみましたが、どうもMCM表示に必要なSKSEプラグインの「NetImmerse Override」がSE非対応のためMCMメニューがなにも表示されず。
 スケルトンとしては動作しますが、MCMが使えないのであれば本家を使った方がよいので、そっちに戻りました。

 二刀背負い納刀と一刀くるりん納刀は、キャラごとにプロファイル作って「背中納刀のXPMSSE」と「一刀納刀のXPMSSE」を別ネームでインストールして、切り替える方法で対応しました。



Face to face conversation
 会話モードになると、一人称モードに切り替わって相手の顔がアップになる超神MOD。
 SKSEプラグインのため対応のしようなし。
 代替MODもなし。
 辛い。



Ultimate Combat
 SE非対応。類似MODなし。






[ 2018/01/18 18:40 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

『SKYRIM』のPC版、オリジナル版とスペシャルエディション、どっちがいいか比べてみた 

 当ブログでは、今から2年ぐらい前に書いたSKYRIMのMOD記事が一番人気。
 アクセス回数を稼ぐために、だいぶ古い情報なので、最近の情勢を踏まえたSKYRIMのMOD記事を書こうと思ったのですが、その過程で「SKYRIM SPCIAL EDITION」のMODも弄りまくったので、せっかくですから、SE版とオリジナル版、どっちがおすすめかをまとめてみました。
オリジナル版とスペシャル版の購入について
 現在、SKYRIMには2つのバーションがあります。
 1つは、オリジナルのSKYRIM。32bit版です。
 本体と3つのDLCとまとめた「Legendary Edition」も発売されています。(本エントリでは、オリジナルの32bit版は「LE版」と表記)

 もう1つは、リマスターされた「Special Edition」。通称SEとかSSE。64bit版。
 LE版同様、3つのDLCは同梱となっています。

 現在、SteamではSE版の販売がメインです。
 定価4200円。セールで半額になることも多いようです。




 どうもベセスダLE版をあまり売りたくないようで、なぜかSteam内での検索に引っかかりません。
 ストアページは存在するので、Googleなどで検索してページへ飛ぶことはできます(下記バナーからも飛べます)。
 お得なLE版の取り扱いはなく、本体とDLCのバラ売りのみ。そのため価格は全部合わせると6480円にもなります。
 セール対象にもならない模様(?)




 というワケで、SteamでオリジナルのSKYRIM一式を買うとかなり割高感があります。
 LE版が欲しいときは、Amazonで輸入版のパッケージを買うか、G2AやKinguinなどのオンラインショップでダウンロード版を購入するのがよさそうです。
 ちなみにAmazonだと2400円。ダウンロード版は1000円~2000円ぐらいです。

 LE版の購入には、ちょっとした壁が存在しますねぇ…

オリジナルとスペシャルエディション、どっちがお奨めか?
 理由をしっかり書くと長くなるので、とりあえず結論を先に。
 ざっくりと両者を比較すると「多数のMODを楽に導入できるLE」vs「安定性が高く不正終了しにくSE」となります。
 以上を踏まえて、管理人なりのLEとSEのお奨め度をまとめると…
 MODは入れない。 →LE
 MODは使うがある程度揃っていれば充分 →SE
 MODを多く使いたいが調べるのは面倒 →LE
 面倒を調べて解決する気がある&できる →SE
 徹底的に自分好みにカスタマイズしたい →LE
 不正終了絶対反対。安定性が一番大事 →SE
 エロいMOD入れてアレやコレをしたい →LE
 MODのことだけを考えるなら、LEのほうがいいです。
 ただし、SEはプログラムが安定していて不正終了しにくいので、そこを重視するならSEで。
 LEじゃないとできないことというのは間違いなくありますが、それほど多くはありません。
 安定性とMODのバランスを重視するのなら、SEでいいような気がします。

 ぶっちゃけると、とりあえずどっちか買って、隣の芝生が青く見えてきたら残りを買っちゃうのがいいんじゃないですかねw

オリジナル版とスペシャル版をこまかく比較してみる
 SEはLEを64bit化させて、グラフィックや安定性を向上させたバージョンです。
 ただ、MODの互換性が完全ではないので、過去のMODの一部が利用できません。
 普通に考えれば「新しいSEを買えばいいんじゃねーの?」となりそうですが、実はそう簡単でもなかったりします。

 LEとSE、それぞれのメリットデメリットを羅列してみましょう。
    Skylim LE
  • 多数のMODが存在する。LEのMODサイトで5万本以上公開中。
  • 開発が終了している。機能向上やバグパッチが見こめない反面、バージョンアップによる新たなトラブルや、動いていたMODが動かなくなるといったことが起こらない。
  • SKSEを使うために必須の英語版日本語化作業が簡単。
  • 単体でのグラフィック性能はSEに劣るが、MODの使用によってSEに優るとも劣らないグラフィック品質を実現できる。
  • 発売から時間がかなりたっているため、トラブルが起きた時に対処法などをネットで見つけやすい。
  • 32bitアプリなので大量のメモリを扱えず、導入するMODによっては動作が不安定になりやすい。ただしENBやSKSEなどの外部プログラムでの対応は可能。
  • ALT+TABによるタスク切り替えの反応が悪い。切り替えると反応がなくなって強制終了が必要になることも珍しくない。

  • Skyrim SE
  • SE用のMODは1万弱でLEよりかなり少ない。ただし、LE用のMODでも自力で修正作業をすればSEでも動作するものが多い。
  • LEで広く利用された拡張プログラム「SKSE」が開発途上のため、SKSEを使ったMODが不安定だったり動かなかったりする。
  • 本体バージョンアップに対応する必要により英語版日本語化作業が面倒。
  • 単体で高いグラフィック表示能力を持つ。LE+高画質高負荷のグラフィックMODには劣るものの、それに近いレベル。LEデフォルトよりは遙かによい。
  • 高負荷MODを使わずにクオリティの高いグラフィックを実現できるので、スペック低めPCでプレイしやすくなった(かも?)
  • ENBを使うことでグラフィックをさらに強化できる。ただし元がよいので、LE+ENBのように劇的に向上するわけではない。
  • いちどに表示できるクリーチャー数が大幅に上昇。
  • 64bit化でメモリ使用量の制限がなくなり安定性が向上。いっぽうでCPU負荷・使用メモリ量はLE版より増加。プログラム的には「重く」なった。

 対応MODが多いLE vs 快適動作のSE。という構図です。

 なお、LEとSEで同じようなMODを導入した場合、両者のビジュアルやサウンド面でのクオリティに大きな差はありません。
 細かい部分を見ていくと、SEの方が太陽光の処理に優れているとかLEの方が対応AAが多いといった差異があるのですが、この辺はビジュアル強化MODで吸収できてしまいます。

 また、フレームレートも、僕がプレイしている限りでは、大きな違いは認められませんでした。
 安定性や快適さを抜きにして考えた場合、LEとSEで得られるプレイ体験には、それほど大きな違いはないと思います。



SEで動くMODと動かないMOD
 正式対応しているMODの数はLEの5万以上に対しSEは1万弱と、5倍以上という大差がついています。
 ただし、LEとSEには高い互換性があるので、LE用MODでもSEで動くものも多いです。

 どのようなMODが動かないかというと、
  • 旧式のテクスチャを使っている。
  • 旧式のメッシュ(=3Dモデルデータ)を使っている。
  • アニメーションMOD全般。
  • BSA形式でデータを圧縮している(32bitアプリで圧縮しているため。SE版のBSAは使える)。
  • SKSEプラグインなどの外部プログラムを使用するもの(SKSEは一部対応)。
 以上です。

 ただし、テクスチャ、メッシュ、アニメ、BSAが原因で動かないMODは、ツールを使ってSE対応の形式に変換することで利用可能になるケースが大半です。

 したがって、現時点(2018/1)でSEでまったく利用できないLE用のMODは、「SKSE」や「ENB」が必須でなおかつSEではまだ対応していない部分を利用するMODとなります。

 他に注意すべき点として、SEで強化されてLEと挙動が違う部分に関連するMODは、動くには動くが想定したように働いてくれないことがあります。
 例えば、SEが「地面が光を反射する描写」を行うようになったため、地面のテクスチャを書きかえるLE用のテクスチャMODをSEで使うと、地面がテカテカになることがあります。

軽く遊ぶならSE。MODに拘るならLE。ガチでハマるならSEか両方
 「だいたいのMODが動くなら、SEでいいんじゃね」と思われるかもしれませんが、忘れちゃいけないのは、「だいたい動く」は、「自力でコンバートすれば」という条件付きであること。

 コンバート作業は簡単で単純ではありますが、圧縮を解凍してツールを使ってファイル形式を変換して…とそこそこ面倒です。
 入れたいMODが数個であればともかく、何10個も入れるとなると、この手間はかなりうっとうしいです。

 あと、MOD導入にはMOD管理ツールが必須です。
 LEで絶賛されていた「Mod Organizer」と呼ばれる高機能ツールがSEでもリリースされているのですが、まだ開発中で動作が不安定(ウチでは問題が発生したことはありませんが)。
 MODサイトからのダウンロードも、SEのMOD管理ツールを使ってLEのMODサイトからダウンロードする場合は、手動で保存しなければいけません(LEツールでLEサイトから、SEツールでSEサイトから落とす場合は自動ダウンロードに対応)。

 さらに、SEは現在もちょいちょいバージョンアップするため、バージョンアップの度に「LEと比べて圧倒的に面倒な英語版日本語化作業をやりなおす」「重要な外部プログラムのSKSEが動かなくなり、付随するMODが全部使用不能になる」といった不安も抱えています。

 で、これらの作業中にトラブルが発生したときに、LEは発売から時間がたっている「枯れているタイトル」なので、トラブル対処法をネットで探しやすいのですが、SEはまだ情報が少なく立ち往生しやすいです。

 トータルすると、本体プログラムの安定性&快適性はSEがLEを凌駕するものの、それ以外の、動作環境を整えたりMODを用意したりといった面では、LEが安定性・快適性ともに優位であると言わざるを得ません。


 と、LEを持ち上げはしましたが、そもそも、まともに動かないと遊べないワケでして、本体の安定性がかなり重要なのは間違いないところ。

 「コンバート作業とかいくらでもやるよ!」「トラブルが起きても英語掲示板見たり自力対応したりでなんとかするよ!」というSKYRIM強者であれば、安定性とMODの多様性を両立できるSEを選ぶ方がいいかもしれません。
 将来性という意味では、SEの方がはるかに有望ですしね。

 結局は、どちらを取るかは人による…というありきたりの結論にしかならなかったりしますorz





おまけ:実際にSE版でMOD環境をそろえてみた。
[ 2018/01/15 22:10 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(3)

LoLなどネトゲの動画配信で貶しコメント多すぎる。見る気が失せた 

 ちょっと前まで、Twitchで「League of Legend」とか「OVERWATCH」の配信プレイを見ていたのですが、最近あまり見なくなりました。

 配信する人も見ている人も、配慮のない人が多すぎて気分が悪い。
 なんでああも見ず知らずの赤の他人の悪口を平気でばら撒けるんですかね?

 個人的には、そもそも「知らない人のプレイを、許可も取らずに公衆に向けて放送する」という対戦型ネトゲの配信ってどうなの? と思わなくもないのですが、まぁそこはとりあえず放置しておきましょう。

 ただ、「自分の知らないうちに勝手に放送されて、あまつさえ自分のプレイに対して罵詈雑言を浴びせられる」なんて状況が、正常だとはまったく思えません。

 さらに意味不明なのが、さんざん「公のチャットで人のプレイに文句言う」という、自分はまるで掲示板での晒し行為のような真似をしているくせに、配信内でプレイしている人のマナーや暴言に対してはやたら厳しいしうるさかったりするんです。
 自分も同じことやってるって気がつかないんですかね?

 LoLやOVERWATCHは、競技向けの対戦ゲームだから、うまくないプレイを見た時に文句をつけたくなる気持ちは分からなくもないです。
 でも、Twitchで配信されているのは、プロの試合ではないし、そもそも配信前提のプレイですらありません。
 せめて、「チャットで悪口を垂れ流さない」「文句言いたいときは1人で呟くだけ」とかできないんですかね? というかしてください。
 どうしても、みんなで集まって人のプレイにケチをつけて盛り上がりたいなら、仲間内以外は非公開のクローズドでやって下さい。よろしくお願いします。

 「チャット非表示すればよくね?」って思うかもしれませんが、なぜか日本の配信者はチャットを配信画面にテキストで張り付けちゃうから、隠すことができないんですよね…。




おまけ雑談:
 昔、雑誌でFF11やリネージュの画面写真を載せる記事をつくったことがあったんですけど、そのときはメーカーから「プレーヤーの名前が写らないようにしてくださいね」って指示があったんですよね。
 こっちもそれが当然だと思って、当たり前のように処理してたんですが、今ってメーカーは「ネトゲの動画配信における他のプレーヤーへの配慮」ってどう考えているんですかね?

 いくつかネトゲの規約やガイドラインをチェックしてみたんですが、動画配信そのものは許可を明文化しているところが多いのですが、「他人のプレイを配信すること」については言及がないところがほとんどでした。
 ためしにLoLの運営にメールで質問だしたけど、答えが返ってこなかったし…

 僕みたいな部外者が何か言っても実効性があるとは思えないので、メーカーや業界団体がある程度のガイドラインとかを出してくれればいいのに。
[ 2018/01/11 10:13 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(2)

『ELITE DANGEROUS』。いい船を早く買いたいCMDR向け、効率的金策ガイド 

「ELITE DANGEROUS」の金策いろいろです。

 ただ、このゲームは、ゲームメカニズム的な面から考えると、「お金稼ぎ」しかすることがありません。
 お金をどう稼ぐかという行為そのものを楽しんで欲しいゲームなので、効率だけを追求してお金を稼ぐことに囚われるのはあまり推奨できません。

 とはいえ、何をするにもそれなりの時間がかかるこのゲーム。
「お金がなかなか貯まらない→好きな船に乗れない→嫌々金策を続ける→飽きて止める」
 のバッドループにハマるのももったいないところ。

 「やりたいことがあるけど、そこまでお金をためるのがキツい」という方のための効率金策ガイドとなっております。

 なお、各ミッションの概要ややり方は説明しません。
 その辺りは黒Wikiをはじめ、すでに有用な解説サイトがいくつかあるんので、そちらをどうぞ。


序盤金策その1 戦闘

 ゲーム開始後の目標としては、「Cobra MK.III」あたりが妥当なところ。
 本体20万+カスタマイズ費と爆散保険代を溜めることをめざします。

 おすすめは「治安部隊が賞金首を攻撃しているところに便乗して、賞金のおこぼれをもらう」です。
 現在の賞金稼ぎの仕様だと「賞金は働きの多寡にかかわらず、全員に等しく支払われる」ため、沈没寸前のWANTEDに数発パルスレーザーを叩きこめば、賞金満額をゲットできます。

 賞金おこぼれ作戦のためには「賞金首がいる場所」でかつ「治安部隊がいる場所」が必要です。

 治安部隊は、星系のセキュリティが「HIGH」のほうが強力になりやすいです。とはいえ、HIGHでなくても出現するので、そこまで拘る必要はありません。

 賞金首がよく湧くのは、恒星近くに設置してある「Nav Beacon」付近か、小惑星帯orアステロイドベルト付近にある「RES(Resource Extraction Site)」です。

 NAVのほうがRESよりも安全(弱い敵が多い)です。
 さらにRESは、危険度が低い順に「RES[LOW]→RES→RES[HIGH]→RES[HAZARDROUS]」と分類されます。もっとも危険なHAZARDROUSには治安部隊がいないので、弱いウチは近寄らないのが無難です。
 初心者のうちは無印RESあたりまでがオススメ。もちろん的確におこぼれをもらえる腕があるのであればHIGHまで出張ってもかまいません。

 なお、RESは小惑星やアステロイドベルトにある程度近づかないと、天体リストに出現しないことがあります。
 また、小惑星やアステロイドベルトであれば必ず出現するというものでもありません。
 RESは「Refinary」の星系で見つけやすいので、ギャラクシーマップでシステム情報をチェックしてから探しにいくといいです。
(気にせず適当にブラブラしながら、小惑星を見つけたら近づいて探すってのも悪くないですが。)

 賞金稼ぎをしながら、海賊退治系のミッションを受けることで、収入を底上げすることができます。
 ただし、傭兵系のミッションはイリーガルなものが混じっていたり、敵が出にくい場所を指定したものも発生するので、初心者のうちは混乱のもとです。
 序盤では「気がつけば受ける」程度でいいと思います。
 (なお、金策サイトなどで「複数の退治系ミッションを受けておくと、1機撃墜すると全ミッションでカウントされる」と書かれていることがありますが、仕様変更で不可能になりました。今は、5機撃破と10機撃破のミッションを受けたら、15機倒さないとダメです)


 このコバンザメ作戦でいちばん怖いのは、「治安部隊への誤射」です。
 賞金首と治安部隊が密集しているときに攻撃すると、治安部隊に流れ弾が当たりがちです。
 一発でも誤射すると、怒り狂った治安部隊が問答無用で攻撃してきます。
 あっという間に撃沈されるので、誤射はダメ絶対!
 敵と味方が近づいたときは、攻撃を完全ストップしましょう。
 
 また、賞金はでかい船の方が高いです。
 出現する船の種類はランダムですが、ある程度の法則性がある模様(体感)。
 小さい船ばかりで大きい船が出てこないときは、ログアウト&ログインをしたり、いったんスーパークルーズで離脱したりすると、出現テーブルが切り替わるようです。

序盤金策その2 コミュニティーゴール

 序盤の収入規模から考えると、コミュニティーゴール(CG)の報奨金はとても高額。
 とくに戦闘系CGは上位75%で数100万、50%や25%になればもっともらえます。
 上位75%程度であれば、集中的に参加すればCobraやViperでも充分にクリアできる範囲です(50%もそれほど難しくはないはず…)。
 うまくすれば、一気にASPeあたりを買えてしまうので、チャンスがあればぜひ参加しましょう。

最序盤その3 配達系で稼ぐ…?

 戦闘以外では、配達系のミッションをこなすのが定番です。
 「データ輸送を受けまくって恒星から遠目の星へ運ぶ」or「密輸」がワリがよい感じでしょうか。
 とはいえ、時間効率で言うと戦闘の方が手軽だと思います。

 ただし、配達系でも、REPUTATIONを上げて恒星から遠い星へのデータ輸送を大量に受注することで、時給数100万を達成することは可能です。
 が、そもそもREPを上げるのが面倒ですし、遠い星への移動は妨害者からの襲撃を受ける可能性も増えるので、ある程度慣れるまではオススメできません。

 また、配達系金策&ランク上げの定番として、このあと紹介する「CEOS→SOTHIS便」も、序盤から行えます。
 が、CEOSがSOLから400LY以上という遠距離にあるため、序盤に乗れるジャンプ距離が短い船で行くのが超面倒なので、オススメはしていません。

 ただ、どちらも戦闘よりも効率的に稼げる可能性もあるので、リスクや手間を承知でお試ししてみるのもよいかもしれません。

中盤以降の金策について

 「Cobra MK.III」を入手したアナタは初心者卒業。
 Cobraは非常に汎用性の高い機体で、海賊退治から交易、採掘、探査まで、たいていのことはそれなりにこなせます。
 なので、やってみたいことにちょいちょい手を出して、ELITEの世界を堪能しつつ、ステップアップ用のお金を貯めていくといいでしょう。

 Cobraの次の目標としてよく名前が挙がるのは、「ASP Explorer」通称ASPE。
 ジャンプ距離が長いため銀河を飛びまわりやすいうえに、搭載可能装備の幅が広くて、輸送から探索までなんでもこなせる万能船舶です。
 FSDを最上級の1個下の「5B」で我慢すると、本体とカスタマイズ費合わせて850万ぐらい。最長ジャンプを狙って「5A」にすると1200万かかります。

 けっこうな額なので、もしCobraで地道に稼ぐのに我慢できなくなってきたら、下記の金策をオススメします。

中盤金策その1 「CEOS←→SOTHIS」でデータ輸送&旅客業

データ輸送

 CEOSとSOTHISは、SOLからおよそ400光年離れた場所にある有人星系。
 人がまばらにしか住んでいない辺境の地にもかかわらず、CEOSとSOTHISの2つはわずか9光年という近さ。
(ちなみにその次に近い星系はRobigoで52光年、その次はAlmagestの103光年。この2つの特別さが分かるというものです。)

 さらに、存在するステーションがCEOSに1つ、SOTHISに2つしかありません。
 結果、「1ジャンプで行き来できる場所にあるステーションが3つしか存在しない」ため、この界隈で受けられるデータ配送ミッションは、ほとんどが互いの星系が目的地のものばかり…となっています。

 データ配送は大量に受けることが可能なので、10個以上のミッションを簡単にクリアできます。
 データ配送ミッションの報酬は、そこまで高額ではありませんが、いちどに10個以上受けて数分でクリアしてしまえば、時給はかなりのものになります。データ配送だけで時給100万越えも余裕で狙えるはず。
(多分…。僕は旅客ミッション併用したので、配送単体の時給がよく分からない…orz)

 さらに、ミッションをくり返しこなしていると、REPがモリモリ上がっていくので、より効率のよいミッションが出現するようになり、おまけに連邦のREPとRANKも上昇していくというオマケつき。
 金策とRANKを上げをまとめてできる、すばらしいポイントとなっています。

観光業

 CEOS-SOTHISがすばらしいのは、データ輸送にくわえ、旅客で儲ける手段も用意されていること。
 データ輸送で充分にREPを上げると、CEOSから出発して、SOTHISにある「SERIUS ATOMOSPEHRICS」という観光スポットを回って戻ってくるという、ミッションが次々と出てくるようになります。

 こちらはだいたい1つ50万以上だったはず(うろ覚え)。
 リッチツーリストが対象となるので、1つのミッションにつきキャビンが1つ必要。
 運ぶ人数はそれほど多くないので、ビジネスかリッチのキャビンを積めるだけ積んで複数輸送するとよいです。

 CEOSから観光ポイントまでは短距離飛行なので、海賊に襲われるリスクは低め。
 TYPE7あたりにCABIN積めるだけ積んでおくと、けっこうな時給になります。
 TYPE7がムリなら、サイズ5のUTILITYを搭載できる船ならなんでもOK。ASPeなら6✕1、5✕1。Keelbackが5✕2積めます。

 なお、観光ポイントは、観光ポイントをちゃんと選択しないと(箱コンなら観光ポイントを正面にして、Y+↑)スキャンできません。
 左側コンソールで行き先指定しただけだと選択したことになっておらず、スキャンできないので要注意です。
(僕は、それに気づかずに1時間ぐらい悩んだorz)

長距離輸送

 E:Dでの輸送系ミッションは、「配送先のステーションがジャンプした恒星から遠くにあると、ミッション報酬が上昇する」という仕様のようです。
 つまり、同じ星系にあるステーションでも、ジャンプアウトした場所から数分でいける場所に届けるものは安く、10分とか15分クルーズしないと届かないような場所にある星系だと高くなる、ということです。

 この仕様を利用して、遠くにあるステーションにデータ配送や旅客運輸を行うと、時給にして数100~数1000万を稼ぐことができます。
 詳しいやり方は下記のブログ様でどうぞ。とても分かりやすく解説してくれています。

Elite:Dangerous-現状最強金策の旅客ミッションを効率よく回す方法
 ざっくりまとめると
  1. EDDBを使って「星系内にステーションが1つだけで、そのステーションが恒星から40万光秒ぐらいの場所にある」星系を探す。

  2. ギャラクシーマップを使って、1で見つけた星系から荷物満載1ジャンプで飛べる範囲内にあり、かつ人口が多い場所を探す。

  3. 1と2の間をピストン輸送。
 となります。

 僕の場合、REPがマックス状態だと、データ輸送が1つ20万~90万crぐらい、20人以上運ぶ旅客ミッションが500~1000万ぐらいでした。
 エコノミー32人ビジネス32人仕様のPYTHONだと、時給で3000万~5000万ってところでしょうか。

 僕が選んだ場所だと、旅客をこれ以上集めるのが大変だったのでPYTHONで充分でしたが、たとえば「受ける側のステーションが多い場所を探す」などすれば、Anacondaでフル輸送なんてことも可能だと思います。

 実際にやってみると、よりよい条件を具体的に思いつけるようになるはず。
 理想の稼ぎポイントを求めて、条件を微調整しながらサーチしていくのも楽しいと思いますよ。

これ以外

 僕が知っている範囲だと、上記の2つの効率が圧倒的です。とくに2つめの長距離旅客&データ輸送は圧倒的。
 ただ、効率をそこまで重視せず、時給数100万でよいのなら、どんな方法でも稼げます。

 戦闘なら、RESで大型船狙いの賞金稼ぎか、CZで敵機を片っ端から堕としまくって荒稼ぎ(CZの方が撃墜数の稼ぎやすさは遙かに上だが、リスクも高い)
 交易であれば積み荷を多く積める船を用意してのルート貿易。
 探索であれば、1時間ぐらいじっくり詳細スキャン。
 採掘なら、装備を調えてレア鉱石掘り。

 などなど、手段を限定せずに稼ぐことが可能です。
 急いでお金を集める必要がないのであれば、好きなことをやって地道に貯めていくのもいいかと。
 とくに探索系は、ASPe買ってフルカスタムすれば大概のことはできるので、あまり金策に血眼になる必要ないですしね。



 とりあえず、時給が10M以上あれば、Anaconda購入もぐっと現実味を帯びてくるはず。
 巨大船を操るCMDRとして、宇宙を駆け巡ってください。




 
[ 2018/01/10 20:19 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)