【ハースストーン】クラシック導入は嬉しいけど、人気は出なくて過疎る予感 

 先日、ハースストーンの今後のシステムアップデートについて発表がありました。

コアセットとクラシックフォーマットの導入

1:「基本」と「クラシック」廃止。代わりに無料で提供される235枚のカードからなる「コアセット」を用意。
2:ハースストーン発売時のカードで戦う「クラシックフォーマット」を導入。



 コアセット導入は「基本とクラシックのカード構成を一新し、かつ全カードを無料で提供する」ってことですから、いいことではないでしょうか。
 基本クラシックをほぼコンプしているような既存プレーヤーからするとメリットはないですが、新規層からすれば、最初から大量のカードを持っているのは助かりますからね。

 まぁ唯一の不安は「基本セットに、昨今のコスト無視&0マナ&発見カードがもりもり追加される」ってことですが、正直、いまさらそうなったところで総合的なプレイフィールは大して変わらない気もするのでヨシとしましょう。



 クラシックフォーマットの方は、現在のハースストーンの特徴である「マナコスト無視」&「0マナ」&「発見しまくり」などを組み合わせたムーブによって生み出される、運ゲーパーティゲーム風カードゲームが嫌いな僕からすると、インフレカードが減ってコストとカードの関係がおとなしくなって「予測不能・対処不能なスーパー必殺攻撃」が減るクラシックフォーマットの導入は、歓迎すべき要素であります。

 ただ、僕のような考え方をする人がどれほどいるか分からないし、そもそもプレイ人口を分けることでプレイ人口を確保できるのか? が心配なのも事実。

 まぁ今残っているプレーヤーでクラシックに行く人は多くはない気がします。
 クラシックを喜んで遊びそうなのは、引退して戻ってくる人かな?

 個人的には、新要素やバランス調整が随時行われているスタンダードが、もう少し落ち着いたコンセプトになるといいのですが、ユーザーを飽きさせないように新要素を随時追加しつつも、ハデすぎるムーブが生まれないように調整するのは大変なんでしょうねぇ…。
[ 2021/02/18 02:47 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

【ハースストーン】ナーフでハンターデッキが完全終了して使えるデッキがなくなったの巻 

 ハースストーンでナーフがあるようです。

 ブランが7マナから8マナへ。

 ハイランダーハンター終了のお知らせです。

 ちなみに、ハイランダーハンター関連だと、ポルケルトと読書家もナーフくらいました。
 ポルケルトはともかく、読書家ナーフはドローがクソ弱いハンターにとってかなり致命傷。

 今の環境は、ハンターは「ハイランダーハンター以外はまともに戦えない」です。
 強いて言うならフェイスハンターでも、頑張れなくはないかなぁ…ってぐらい。

 というのも、ハンターの特性として

  • ハンターはミニオンは弱くないが、今は除去がクソ強い&敵は発見や強力ドローで延々と除去し続けられる。
  • ハンターはドローと発見がクソ弱いから、中盤以降はリソース不足に陥ってリソース過多クラスに不利な戦いを強いられる。
  • ハンターはAoEが極端に貧弱なので、現環境の「マナ踏み倒して一気に横展開ドーン!」に対処できない。

 というものがあります。
 この特性のため、ハンターでは、実用に足る「中盤以降に勝負するデッキ」が成立できません。
他にもドローが弱いから複数カードを組み合わせたコンボムーブを発動させにくいとか、回復が貧弱だから粘って戦うが苦手とか、そもそもマナ踏み倒しがあまりないから、踏み倒し系デッキに対してパワー不足とか言い出すとキリがねーぞコラ

 今のハンターのデッキが「フェイスハンター」と「アグロ型ハイランダー」なのは、前半に一気に削りきるしかハンターの生きる道がないというのが、大きな理由だったりします。


 で、ハンター好きの僕としては、アグロ型ハイランダーに全資産ぶっこんでいたワケですが、今回のナーフで所有デッキ完全終了のお知らせとなりました。

 ブランとポルケルトの分は補償されますが、ハンターの他のクラスカードに突っ込んだ分の魔素は還ってきません。
 補償で戻ってくる3200魔素では、他のデッキを新たに作るのにはとうてい足りないので、ランクでちゃんと勝負するのは強制退場って感じですかねぇ…。

 前から言ってますけど、こんだけ頻繁にナーフするなら「ナーフ後一週間は、全カード魔素完全還元」とかして欲しいです。
 ブリザードは、無課金&微課金ユーザーの資産のやりくりと苦労を甘くみすぎ。




 最近は「先に強いカードを引いた方が勝つおみくじ展開」に嫌気がさしてたので、ハースストーンはちょっとお休みしつつも「次のナーフか新カード追加でいいの来たら再開したいなぁ」とか思っていたのですが、わりと完全にトドメを指されちゃったなぁ…

[ 2020/12/17 12:34 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ハースストーン雑記:新拡張のハンターはインチキが出来なすぎて辛い 

 新拡張が発売されてから一ヶ月ほど経過したハースストーン。
 少し遊んだのですが、僕にはちょっと合わなかったのでただいまお休み中です。

 今期は資産が少ないこともあり、いちばん好きなハンターばっかり使っていました。
 ただ、現環境だとハンターは

・マナを猛烈に踏み倒す強力ムーブが少ない
・ドローソース・リソース育成が少なく、8ターン以降はリソース差で他クラスに圧倒されやすい。
・AoEが2ダメの罠だけで、細かい除去スペルも少ないので、今期多用される横展開に弱い

 などの理由で、トップクラスのデッキと比べるとなかなか辛い。
 終盤戦になると、リソース差で遅れを取るうえに、他クラスのマナ踏み倒しチートコンボに手も足も出なくなりがち。
 なので、ハンターで勝つには「序盤から攻めて、中盤(7~8ターンぐらい)までに押し切る」という作戦しか活路を見いだせなくなりました。

 で、「序盤から押し切って勝つ作戦」で戦うと、「ダメでも行かないと勝てない」って状況が多くなって、選択が荒くなるんですよね…。
 結果、プレイが大味になって勝っても爽快感が減るという負のループに。

 それでも、なんとか頑張っていたのですが、デモハンとやっているときに、1マナで6/6急襲で出てきて盤面ひっくり返されて負けたときに、「あー、これはもうダメですわ」と萎えて、完全撤退することにしました。

 こっちは四苦八苦しながら盤面確保してんのに、1マナで6/6急襲でてくるとか、どんな公式チートだよって感じです。
 「1マナ」ってのも、さまざまなバランスを考慮した結果じゃなくて、インパクト狙いの適当な数字設定な印象がぬぐえないのも悪印象w。



 つくづく感じたのは、現状のハースは「1ターンにできること」の差がありすぎて辛いということ。

 対戦ゲームで大事なのは「ターンにできることは自分と相手でほぼ同じ」という公平性の確保だと思います。
 ていうか、これがないと対戦ゲームとして成り立たない。

 現環境でも、強いデッキ同士であれば公平な試合がなりたつのでしょうが、それ以外のデッキと戦うと一気に不公平感が強まってしまうのは、けっこう深刻な問題かと。

 かってのハースは、「マナレシオ(マナ効率)」という考え方を導入し、多様な動きをするカードたちのパワーバランスを数値化しやすくすることで公平性を担保していました。

 が、現状のハースは、マナレシオをガン無視するカードを増やしまくったため、1ターンにできることの格差が許容しがたいレベルまで広がっています。
 もともとのコンセプトである「気持ちよく勝つ」ためには、公平性を無視した動きでカタルシスを得る必要があるのは分かりますが、ものには限度があります。

 マナレシオを見直してミニオンのスタッツを大幅に挙げてデザイナーズカード以外のパワーを上げるとか、1ターンに踏み倒せるマナの上限を設定して上振れ幅を抑えるとか、何かしらの方向転換が必要な気がします。
 とはいえ、最近のブリザードを見るかぎり、そういった方向へは舵を切らなそうですが…。


 まぁ、しばらくはナーフ&バフ情報を眺めつつ、復帰機会をうかがいたいと思います。
 新規カード追加で、ハンターに強烈なリソース確保手段をよこしてくれないかなぁ…。

[ 2020/12/01 20:28 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

【ハースストーン】ドルイドのナーフで環境は変化するのか? 

 ハースストーンにパッチ18.4が摘要され、2枚のカードがナーフされました。

1:トートランの巡礼者
 「デッキ内の呪文のコピーを使用」から「デッキ内の呪文を使用」に変更。
 トートランデッキの無限ループ潰し。トートランデッキ完全死亡。

2:守護獣
 7マナから8マナへ。
 ドルイドの全デッキの大幅弱体化。

 トートランの変更は、妥当かなと思います。
 無限ループを使用した遅延ロックデッキとかバグ技みたいなもので、これに関しては「存在を許した開発側の調整能力不足」と言い切ってもいいレベル。
 むしろ対応が遅すぎたと言ってもいい。

 一方の守護獣ですが、たしかにあのカードがドルイドデッキの不健全さの象徴ではあるんですけど、ドルイドデッキの不快さの本質は「頭のおかしいマナ加速と、その効果を増強する踏み倒し&手札補充」にあるんで、守護獣つぶしても、問題の本質は消えないです。

 そもそも「マナ加速」というドルイドのコンセプト自体が、対戦相手はドルイドより使えるマナが少ない状態で戦わなければならなくなるという「恒久的不利の押しつけ」なんで、相手からすると不快になりやすい。
 クラスコンセプトの問題なんで、特定カードをナーフしても、同じ問題がまた発生するだけな気がします。

 まぁ、ドルイドデッキはまとめて大弱体くらったので、環境デッキのひとつが消えることによるメタ変化を狙ったんでしょう。
 ナーフを「飽きられないように環境を無理矢理変えるために行う」のが大好きなブリザードらしいやり方です。

 個人的には守護獣をナーフするよりは、恒久的全ミニオン強化の「適者生存」をなんとかして欲しかったなぁ。




 さて、このナーフで、環境がどう変わりますかねぇ…。

 ハンター使いの僕からすると、今のパッチって、中盤以降はマナ効率無視で無茶苦茶してくるデッキが多すぎて、”普通のやり方Wでミニオン勝負するってのが無理なんです。

 なので、ハンターでまともに戦おうとしたら、彼らが無茶をするまえに一気に削りきるスタイルしかない。
 その結果、ハンターは速攻型のフェイスハンターが主流になって、ハイランダーも前よりは大きく序盤に寄せた構成になっているんです。

 今回のナーフで、「後半無茶をするデッキ」の代表格であるドルイドが大幅弱体するわけですが、メイジを筆頭に、他の無茶するデッキはそのままです。
 なので、今回のナーフでハンターのデッキに変化が生まれるか? と言われると、少し疑問が残ります。
 とはいえドルイドがいなくなったアドバンテージは確実にあるので、ミッドレンジ型が息を吹き返す可能性はあると思います。

 まぁ、「現状のマンネリ感を解消するナーフ」としては、守護獣いじるのは悪くないんじゃないでしょうか。
 今の環境ってデッキの固定化が従来よりも顕著な印象なので、「少ないナーフで大きな変化」を狙うなら、1枚いじってドルイドデッキをまとめて弱くして、他のデッキの台頭の余地を生み出すというのは、いい手なのかもしれません。

 個人的には、ゲームのプレイフィールを「対戦相手を無視して俺ツエーにご満悦するゲーム」から「対戦の駆け引きを楽しむ」に方向転換して欲しいなぁと思いますが…。
 そのためには外部リソースで引けるカードを弱くするとか、最低限のマナ効率は遵守するとか、図抜けて強力なシナジーは排除するとか、いじらなきゃいけない部分が山ほどあるので、まぁ無理でしょうねorz


[ 2020/10/02 07:50 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』の順位上げ仕様が、エンジョイ勢には辛くてモチベーションが上がらない件 

 ひさびさにレジェンドに到達しました。
 今の仕組みだと、昔のランク3まで駆け上がれる&ストッパーがかかるので、レジェンド行くの楽になりましたね。

 なんでも、今のハースストーンは「内部レート」(マッチメイキングレート。通称MMR)という数値でレジェンドの順位を決めているそうです。
 このシステムでレジェンド到達したの初めてなんですけど、随分様変わりしてました。

 以下、近況。

 レジェンド到達時の順位が3421位。
 その後、26戦20勝6敗、勝率77%で、順位は2405位に。
 以後1勝1敗ペース。相手の順位に関係なく、勝てば100位分ぐらい上がり、負ければ100位分下がる。
 1日放置で100位ぐらい下がった。
 勝率73%で2日放置したら、順位が2400位から2650位まで下がった。

 これ、ランク上げるの、どれだけ廃プレイしないと無理なのw
 俺よりランク上の人は、みんな廃プレイの高勝率なの?w


 まぁ、ハースは人気タイトルで人が多いから、毎日何十試合もして勝率60%とか70%越えている人がいっぱいいるのかもしれない。
 いや、でもそなら、上位同士の対戦で負けた人が下がってくるはずだよな?
 やっぱり意味わかんねぇw



 まぁ、個人的な想像ですが、上記の状況から考えると、「勝ちと負けの差の総数」を重視したシステムになってるんじゃないですかねぇ
 かりにそうだとすると、試合数をこなせばこなすほど順位を上げやすく、試合数が少ないと上げにくいはず。
 たとえば+10にしたい場合、20試合しかしないのであれば15勝5敗の勝率75%が必要ですが、100試合していれば55勝45敗の勝率55%でOKとなります。

 将棋みたいな「強い方が高確率で勝つ」タイプのゲームだと、「勝った方が負けた方のランクまで駆け上がる」という仕組みで、試合数の多寡に関係なく実力を反映したランクシステムを構築できます。
 ところが、ハースのような運要素が強いゲームでそれをやると、実はたいして強くない人が運だけで勝ってランク上位に駆け上がる…みたいな状況が生まれまくるため、あまりよろしくありません。
 なので、今みたいな「試合数重視システム」にしてるんじゃないかなぁ…と愚考します。
 まぁ、実は違うのかもしれませんがw



 ともあれ、今の仕組みだと、新規がランク上げるの大変だし、ヘビーにハース遊びまくる人じゃないと上位を維持するのは大変そう。

 ヘビー層を優遇っていうのは、本質的な意味では正しいと思うんです。
 なので、このエントリでぐだぐだ書いているのは苦情ではなくて、あくまで愚痴の垂れ流しw
 とはいうものの、たくさんプレイしないエンジョイ勢の僕としては、なかなか辛いですw

 せっかくレジェンドまで行ったから、順位上げてみようかと思ったけど、この仕様で挑戦するのは辛すぎるからヤメますw

 NAでスタボ11個って最終何位ぐらいで貰えるんだろ。さすがに3000台だと無理かな?
 スタボは完全に諦めるか、3000台で貰えるのにワンチャン賭けて今月は放置しようかな…w
[ 2020/07/22 10:39 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』は自分の強さに気持ちよくなる系対戦ゲームだと気づいた日 

 アンインストしたハースストーンをまた入れてみました。

 で、少しプレイして、ハースストーンは「対戦ゲーム」なんですけど、根本的な部分で、従来の「対戦ゲーム」とは別物なんだ…って気がつきました。

 大半の対戦ゲームは、平等なルールの中で違いの技量を競いあって優劣を決める。
 一方、ハースストーンは「与えられた状況の中で俺つえーするゲーム」かなと。

 今までの対戦ゲームは、平等と読み合いが大事でした。

 相手ができることと自分ができることの価値は等価で、同じような強さの技で戦う。
 どちらか一方が圧倒的な強さで相手を倒すことがないように、バランスを調整していく。

 強さが同じだから、戦いは「読み合い」が大事になる。
 相手の手を読み、その対策を取ったり裏をかいたりして、勝利を目指す。

 でも、ハースの場合、「平等」も「読み合い」も気にしてない。

 マナ効率を無視した強力コンボやカードが多く、同じターンでも手持ちのカード次第で行為の強さに雲泥の差がでる。
 9マナで9マナのミニオンを3枚出せちゃう「女王アレクストラーザ」とか、10マナでスペルを10発ぶっぱする「ヨグのパズルボックス」とかがいい例ですね。

 そして「相手の手を読む」ことも重視してない。
 同じターンにできることの強さに差がありすぎて、読めても対処できないことが多くて読んでも無駄。
 さらに、カードの発見やランダム追加によって、相手ができることが分からないので「そもそも読めない」ことも多い。


 ここまで考えたとき、「ハースって対戦ゲームとして失格では?」と思ったんですが、さらに考えを進めると、ハースが目指す対戦ゲームの形って「俺つえーをぶつけ合うゲーム」だって気づいたんです(今さらって突っ込まれると困りますがw)。

 そう、平等な条件で優劣を競い合うのではなく、手持ちのカードを最大限効果的に使って最強の技を繰り出して敵を倒す。
 それがハースストーン。

 これって、従来のシングルプレイゲーム的なノリだし、「だったらAI戦でよくね?」って気もしたんですが、AIが相手だと弱くて張り合いがないし、試合内容もパターン化しやすい。
 だったら人を相手にした方が、勝ったときのカタルシスが得やすいよね…って話で。

 まぁ副作用として、「平等な条件での試合」じゃないから、インチキくさい技で負けたときの不快感がハンパないんですけど、ゲームのコンセプトが「どれだけ気持ちよく敵を倒せるか」なので、負けた側の気持ちは考慮してない(というかできない)ワケで。



 僕が近頃ハースにイラついてたのって、「対戦ゲームっぽいことをしたいのに、どんどんそうじゃない方に進んでいく」のが嫌だったからだと思うんです(多分)。

 でも、そもそもハースはそういうゲームじゃない。

 ハースに“従来”の対戦ゲーム的な競技性を求めるのは間違い。
 ハースは、互いの「俺つえー」をぶつけ合うゲーム。

 そう気づいたら、いろいろスッキリしました。
 まぁ、それでも引き運で何もできずに負けたり、バカみたいなクソ強コンボで1ターンで試合ひっくり返されると、やっぱりムカつきますけどw

 僕、基本的に無双系とかトレハンゲーといった俺つえー系ゲームが好きなんです。
 だからハースも文句を言いながらプレイしちゃうぐらいには好きなんだと思う。

 好きなカード入れてデッキ構築していくのって、『Path of Exile』とかでキャラビルドしていくのと同じベクトルの楽しみ方な気がするし。
 今もハースをプレイしている人って、PoEとかDiablo3あたりも好きになれるんじゃないかなぁw

[ 2020/07/12 06:43 ] ハースストーン | TB(0) | CM(2)

『ハースストーン』をアンインストールした。運ゲー率が高すぎて時間を無駄にしてる気が… 

 ハースストーンをアンインストールしました。
 文句言いながらも続けてたんで、基本的には好きだったんだと思うんですが、最近は楽しい試合よりも、ストレスがたまるというか、

 ただただ「萎える試合」が多くて…。

 インストールしてあるとつい起動しちゃうんですけど、そのたびに楽しいよりも萎えてる時間の方が多くなってきたので、もう手をつけないようにアンインストしました。
 まぁ、しばらくすればまたやりそうな気もしますがw
 今は遊ぶとイラつくことが多いんで、少し距離を置いた方がよいのかなと…。



 ハースストーンにプレイングが不要とは言わないです。
 上手い人と僕の間に差があるのは間違いないです。
 それは分かるんですが、それ以上に運がデカすぎる。

 カードパワーがありすぎて、特定のカードを引いていれば勝ち、引けてないと負け。
 進化ガチャの当たりが強すぎて、いいの引かれると負け。相手が引かなきゃ勝てる。
 ガチャ魔法やカードの結果で試合の結果もほぼ決まる。

 こんなのが多すぎです。
 運要素も多少ならいいスパイスだけど、勝ち負けの大部分がこれにかかってくると、俺がやってるのは対戦ゲームじゃなくてパチスロじゃねーの? って気分になってきます。


 あと、もう一つ辛いのが「外部リソースが多すぎる」ってこと。
 プリーストとかローグが相手だと、手札全てがデッキに入ってないカードだったりするワケですよ。
 こうなると、もう相手が何してくるかまったくわかりませんから、何も考えないで適当に強いの出すしかない。

 でね、僕がわざわざ構築デッキでランクやってるのは、対人戦ならではの駆け引きや読み合いを楽しみたいからであって、手札の強いやつを出していくゲームをしたいからじゃないんですわ。

 運ゲーかつ外部リソースゲーになった結果、今のハースは、僕にとっては「実力で勝ったな(負けたな)」って試合が1試合あると、「運ゲーだったな」ってのが、その数倍はある感じになってきました。

 1回の楽しい試合のために、それ以上の不毛な時間をすごすのってどうなの? って考えたら急にバカらしくなってきました。
 いろいろ残念。

 いままでありがとう「ハースストーン」。




 「クイズ9問連続正解してたのに最後の問題が100万点になって敗北する」、みたいなクソ試合で10分近く無駄にしても、「これも数ある試合のうちの一つ」と割り切れる人なら、今のハースストーンも楽しめるかもしれません。

 プレーヤーの腕が勝ち負けに影響を及ぼさないわけではないし、運は自分と敵で平準化するでしょうから、長いスパンで考えれば上手な人がランク上位にいける…ってのは間違いないですからね。

 たぶん「負けより勝ちを見られる」ってのも、この手のゲームでうまくなるのは大事なんだろうなぁ…。
 僕は負けるとイラついちゃうから、理不尽な負けかたが納得できなくてダメなんでしょうねw

[ 2020/05/22 12:06 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

2020年1月の『ハースストーン』。インフレによって加速する「先に引いた方が勝つゲーム」 

 ハースストーンを相変わらず遊んでいます。
 先日行われた新拡張パックの導入、およびここ数週間断続的に行われている新カードの追加によって、環境が少しづつ変化しているワケですが、根本的には

 インフレが加速した強力コンボゲー

 といったところ。
 どんなに有利な状況であっても、強力コンボ発動で一気に形勢が逆転するスリリングな環境となっています。
 地道に試合進めるのがバカらしくなるのは内緒だ。

 個人的には、あまりというか、ぶっちゃけ嫌いな環境です。

 コンボが強すぎて、カードを先に引き当てたもん勝ちのパチンコとなっているのが理由の一つ。
 さらに、外部カードやランダム要素が、ゲームの勝ち負けに与える影響が大きすぎて、「頭で必死に考えても、幸運にはかなわない」というケースが多すぎる=運ゲー感が強すぎるというのが、もう一つの理由です。

 ハースは前からそういう傾向がありましたが、最近はそれがさらに強まった感じ。

 ガチャで当たり引いたときの高揚感を味わいたくて、カードゲームしてるわけじゃないんだよなあ…。
 まぁ「ガチャの醍醐味が味わえるカードゲーム」ってのも、時代に合っているのかもしれませんが。


 まぁ文句吐きまくりですが、他に遊ぶカードゲームもないのでハース続行中です。
 ルーンテラは、システム凝りすぎでテンポが悪い印象なんですよねぇ…

 ガラクロンド関連と外部カード発見系のカードを全部禁止にした「デフレリーグ」とか作ってくれないかなぁ。
 クラシックカードってのも考えたけど、さすがにできること少なすぎて飽きそうw

 ドラゴン年の最初は、ブームと招来がちょっとおかしかっただけで、デフレ気味のコンセプト自体は悪くないと思ったんですけどねぇ…。
 そのあとあっさりインフレ方向に舵を切ったので、開発元がこういう方向が好きなんでしょうね。
[ 2020/01/31 16:11 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

『HSバトルグラウンド』は、調整前の方が楽しかった気がするのは何故か? を適当に考えてみた 

 本家のカードゲームモードをさしおいて、圧倒的な人気を誇るオートチェス×カードゲームの新ゲームモード「バトルグラウンド」(以下BG)が相変わらず大人気のようです。

 僕も、本家よりBGの方がおもしろいので、こちらばかりプレイしています。



 ただ、正直なところ、先日入ったバランス調整パッチ以後「あれ? バランス調整前の方がおもしろかったんじゃね?」と思うことがしばしば。

 多分、多くの人がそう思っているのではないだろうかきっとそう。
 アノ人やアノ人も配信中にこっそりそう言ってたしね!

 ただ、「パッチ入ってクソゲーになったわー 運だけかよー さすがブリザード調整能力ねーなー」などと愚痴っているだけなのも非建設的なので、「なんで、そう思ったのか」を少し考えてみました。




 今と昔で違うところを考えたところ、2つほど思いつきました。

・パッチによるバランス調整
・プレーヤーの練度上昇によるメタ変化


 まず、パッチ調整の影響ですが、先日のパッチによる影響は
1:マーロックが強化され序盤から終盤まで隙がなくなった。
 もともと”育ちきったマロ”は最強クラスだったたが、序盤が弱く終盤まで保たないという欠点がありました。
 しかし調整によって序盤はバフが簡単にできるようになり脆さが解消。育ちきった終盤は最強という、頭ひとつ抜けた強力編成が誕生しました。

2:ジャンクロボ弱体でメカのパワースパイクが遅くなり、序盤の戦い方の幅が減った。
 メカはもともと「中盤に強く、終盤に息切れしがち」という特徴があったけど、このナーフでパワースパイクが早いという最大の長所がスポイルされることに。
 そのため、序盤の引き運が悪いときに「メカに走って4位滑り込みを狙う」という戦法がとれなくなりました。


 次に「プレーヤーの練度上昇」ですが、これはいろいろなシーンで見られますが、もっとも大きいのは「メカ&獣最強時代」から「混合編成こそ真の強者時代」への移行だと思います。

 リリース時は「メカの「ジャンクロボ」や獣の「母熊」といった、特定カードの効果で強力ミニオンを生み出して勝ちきる」というスタイルが人気でしたが、だんだんと、光牙の執行者やブランを活用した「ミニオン全体を強化して、スタッツの暴力で敵ミニオンを押しつぶす」というスタイルが見直されてきました。

 この変化によって「序盤不利からのまくり」が難しくなります。

 以前は「終盤になってから母熊2枚引いて一気に逆転」みたいなことができたのですが、最近主流の育ったミニオン軍団による戦いの場合、ミニオンのバフを数ターンに渡って継続的に行う必要があるため、順調にバフを重ねた相手を、バフできなかったプレーヤーが逆転することは難しくなっています。


 バランス調整によるマーロックの躍進とメカの衰退、メタの変化による混成編成の躍進と獣の評価低下、すべてが重なった結果、序盤の不利をひっくり返すことが難しくなって、序盤戦の重要性が著しく上昇しました。

 序盤の勝ち負けは「カードの引き運」と「ヒーローパワー」による影響が大きい。
 どっちもプレーヤースキルで関与できる余地があまりないので、どうしても「運」が重要になります。

 あれ? リリース時は「デッキ構成やミニオン配置をやりくりして不利をひっくり返して勝ちを拾う」のが楽しかったBGが、いつのまにか「強いヒーロー選べて序盤に強いカード引けば勝てる運ゲーになってるよ!」。


 はい結論出た。


 最初は、つまらなくなってきたのは、ブリの調整が悪いだけだろと思っていたのですが、むしろユーザーの練度上昇によるメタの変化の方が、影響度としては高いのかな…って気がしてきました。
 同じゲームでも、遊ぶ人が変わってくると、評価も変化していくんですねぇ。


 と、つまらない理由を考えるだけでは生産性皆無なので、「どうするといいのか」も考えてみました。

 とはいうものの、具体的にはどうすればいいですかね…。

 マッチがつまらないと感じる一番の要因は「プレーヤースキルによって序盤の不利をひっくり返す要素がない」ことだと思うんです。
 今は「序盤の引きがクソすぎて、そのまま何もできずに負ける」という印象最悪のクソ試合が多すぎる。
 まるで某カードゲームの進化ゲーを見ているよう。

 そういった意味では、グレード4で戦えるジャンクロボのメカ編成は、ゲーム全体のバランスを取り、プレーヤーの努力によって「クソ試合」を「頑張った試合」に転化できる可能性を秘めた、大事な存在だったんだなぁと思います。

 
 というわけで、ジャンクをグレード4に戻せばいんじゃないすかね?w
 メカだと、育ちきった混成マーロックに勝つのは難しいから、「はいメカ完成、俺の勝ち」ってなるわけでもないし。

 あとは、ヒーローの格差を平らにして、序盤ヒーローゲー問題を緩和すれば、わりといい感じになる気がします。
 ヒーロー間バランスを適正にするのがベストでしょうが、そんな調整を今のブリに期待するのはハードルが高すぎるので、手っ取り早く「ヒーローの選択肢数を増やす」とか「全ヒーローから好きなものを選べる」とか、いっそ「ヒーロー廃止」とか。

 現状だと、強ヒーローの序盤パワーが強すぎて「不公平感」が酷い。

 本家カードゲームの「ヒーローカード」や「クエスト」「偶数奇数」と根は同じ気がします。
 対戦ゲームで「不公平感が強い」ってワリと悪手だと思うんですけど、なんでブリザードは「恒久的な有利不利」を持ち込むのが好きなんですかね?


 あ、あと融合体をなんとかしよう。
 なくすと寂しいから、グレードを3…いや4ぐらいにするといいんじゃないかなw

[ 2019/11/24 22:15 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

オートチェス X カードゲーム=『バトルグラウンド』が登場。ロジカルなバトルが熱い! 

 ハースストーンの新ゲームモード「バトルグラウンド」の評判が上々です。
 先日まで、次期拡張パック購入者 or Twitchで当選した人のみプレイ可能な「先行ベータ期間」中。
 13日からは誰もがプレイ可能な「オープンベータ」が始まります。

 ゲーム内容は、『オートチェスをカードゲームにしてみた」感じ。
 そう、はやりの「オートチェス インスパイア」ゲームです。

 正直、プレイする前は「どうせオートチェスの亜流でしょ? あれって結局メタデッキをそろえるだけのゲームになりがちなんだよね」としたり顔で眺めていたのですが、実際に遊んでいると、けっこう違いがあることに気づいたり。

 細かい違いはいろいろあるのですが、バトルグラウンドのもっとも大きな特徴は「戦闘においてユーザー介入度が高い」こと。

 オートチェスの戦闘って、どのユニットがどんな動きをするかを制御しづらい。
 とくに初心者のうちは、全ユニットが高速で同時移動するため、各ユニットがどのタイミングでどんなことをしているのかが把握しづらく、結果として、戦闘はざっくりとしたプレイになりがち。

 ところがバトルグラウンドは、カードを1枚ずつ順番に使うため、カードの効果を1つづつ組み合わせながら強力なコンボを発動させていくことが簡単で、非常にロジカルな戦闘を繰りひろげられます。

 RPGの戦闘システムにたとえるなら、オートチェスが「アクションバトル」なら、バトルグラウンドは「コマンド選択式」って感じでしょうか。
 ポケモンの対戦バトルとかカルネージハートのAI戦闘とかが、比較的似てるんじゃないかなー。

 他にも「種族シナジーをなくしたため、デッキ構築の自由度が高い」のも大きいかなー。
 ネット対戦ゲーって、ただでさえ「メタ通りのデッキ」が横行しやすいのに、オートチェスはシナジーが強いから、そもそものデッキバリエ自体少なくて、結果として「強いといわれるデッキを、そのまま集めるだけのゲーム」になりがちだったんですよね…。
 その点、バトルグラウンドはシナジー縛りがないので、状況に合わせたデッキ改変がやりやすいというか、むしろ必須。
 デッキ構築の楽しさという点でも、オートチェスとは違った方向性があります。

 毎ゲームごとにデッキ構築が楽しめて、毎ターンごとにカードが入り乱れるロジカルバトルが展開するゲーム。
 それが「ハースストーン バトルグラウンド」。
 そりゃカードゲーム好きからすりゃ楽しいよねw


 というわけで、なかなかオススメの「オートチェスインスパイア カードゲーム」です。
 ハースが好きな人はもちろん、オートチェス好きな人や、カードゲームやポケモンバトルが好きな人なら、いちどは試してみるとイイんじゃないかなー。

 まぁ完全新規だと、カード効果が多すぎ&コンボの仕組みが複雑すぎて、訳が分からず負けまくる気がしますが…
 20戦ぐらいすれば、感じがつかめてくると思うよ! それまで我慢だ!!



【 おまけ:運ゲーの話 】

[ 2019/11/12 20:16 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

今の「ハースストーン」が気に入らない3つの理由&どうなれば楽しめるかを考えてみる 

 今回はグチだ。
 ハースストーンを愛してやまず、ディスられるとイラっとする人は読まないように。

強すぎる動きが多すぎる

 1ターンでいきなり「返しようがない盤面」とか「降って湧いたバースト」みたいのが多すぎる。
 8/8ミニオンが5体ならぶとか、いきなり20点バーストが飛んでくるとか。
 特定のカードがあれば返すこともできるが、それがなければ負け確みたいなヤツ。

 なんにもない状態からいきなり出てくるので、ケアしようがないし防ぎようもない。
 道歩いてると、見えない落とし穴に落ちて即死するゲームとか、どんなクソゲーだよw

デッキ外カードが多すぎて「読み」が無駄

 デッキの外からカードを持ってくる動きが多すぎて、敵が何をしてくるか想定できない。
 というか、勝負を決めるのが「デッキ内カード」よりも「外から持ってきたカード」であることが多い。
 運ゲーじゃんww

 ともあれ、読みもケアも不可能なケースが多すぎて、適当にプレイすることが増えた。

クエストみたいな「永続バフ効果」が強すぎる

 クエドルクエシャマクエパラの3つはクエスト達成効果が強すぎる。
 達成した側は、ずっと「俺ツエー」できて楽しいだろが、受ける方は不利な状態が続くので、遊んでてストレスたまってつまらない。

 あと、クエ系デッキを使っていないと、戦略的に「達成前に勝負を決める」動きを強要されるため、いちかばちかの上等ムーブが増えて荒いマッチになりがち。




 以上3点より、対戦ゲームの醍醐味である「読みあい」が減った。
 まぁ無駄と分かってても、できるだけ読んだ方が勝率が上がるのは間違いないし、上級者はそういうプレイをしてると思うんだけど、そこまで達観できない僕からすると、読みながらプレイしても、バカ強ムーブやデッキ外強カードでひっくり返されるケースが多すぎて、ちまちま読んでるのがバカらしくなる。

 なので「速攻アグロデッキ」か「バカ強ムーブ入りのデッキ」で、相手の動き無視して勝ちに走る試合になりがち。

 もはや対人の対戦ゲームである必要なくね?w
 この方向性で楽しみたいなら、アドベでCPU相手に戦ってればいいじゃんww

 と思ってしまうワケです。


 どうすればよくなるのか考えてみたのですが…わりと難しいですよねぇ…。
 今回の「探検同盟」で一気にインフレ進んじゃったので、小手先の調整しても追いつかない。

 まぁインフレしつつも、対戦バランスを取っていくしかないでしょう。

 特定カードやコンボだけ強くしちゃうと「引いたもん勝ち」になっちゃうので、カードパワーを全体的に引き上げるのかなぁ…。
 そんな神技調整が実際に可能なのかどうか知りませんがw

 個人的にいちばんのガンは、クエスト、DK、サーフィンレーあたりでの「ヒーローパワー強化による、永続的な有利状態確保」強化なので、そこは全部削除。
 そもそも、なんでDKやめたのに、またヒーローパワー強化してんだよ…。

 あと、発見で外部リソースを山のように引っぱってこれるのも辛い。
 まぁ外部リソースは数が少なければアクセントとなるので、発見できる機会を大幅に減少してくれればいいかなぁ…。
 クエロとか動きが想定外すぎて、相手してて虚しいんですわ…。



 ともあれ、今のハースストーンは魔境すぎて、勝っても負けても「あー仕方ないねー」みたいのが多すぎる。
 もう少し、プレイングの介在余地を増やして欲しいです。

 密かに「あったら遊びたいなー」と思うのは「クラシックカードだけ」のモード。
 ハデなカードがないので地味でしょうが、盤面をじっくり取り合う戦いを楽しみたいなら、悪くないと思うんです。
 カードが少なくて飽きやすいという意見も出てきそうですが、将棋や囲碁みたいなトラディショナル対戦ゲームって、別に新規要素を足さなくても長い間続けられますしね。

[ 2019/09/08 00:44 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ハースストーン新拡張『探検同盟』で250試合したので感想。運ゲー感が加速したかなぁ… 

 ハースストーンの新拡張「探検同盟」がリリースされてから、1週間ほどたちました。
 ラダーでざっと250試合ぐらいしたので、かるく感想を。

1:クラス間のバランスはよくなった

 前環境だと、メタデッキの種類が少ないうえに特定デッキへの偏りが強くて、似たデッキとばかり試合することになりがちでした。
 正直、同じような試合ばかりで飽きやすかったのですが、新拡張で各クラスがテコ入れされた結果、クラス比率の偏りはかなり改善されたと思います。
 いろいろなデッキと試合できるので、飽きることなく楽しめるようになったのは嬉しい限りです。

2:盤面で戦うマッチが増えた…ような気がする

 僕は、昔ながらの「ミニオンで盤面を取り合うチマチマした試合」が好きなんですが、前環境だと「盤面除去能力が圧倒的すぎるコンウォリ」と「盤面とか無視でリーサル出してくるメイジ」が多かったため、盤面バトルがあまり楽しめませんでした。

 しかし、探検同盟開始によってメタデッキが増えたことで「盤面を取り合うオーソドックスな試合」が増えた気がします。
 まぁコンウォリメイジが出てくるとブチ壊されてはしまいますが、そんな試合ばっかりじゃなくなったのは素直に嬉しいです。

3:コンウォリが相変わらず強い

 永続メカ急襲効果とか、そりゃ強いよねw
 さらに強力挑発ミニオンも手に入れて、ワリと盤石。
 当分、コンウォリ最強時代は続きそう。

 いいかげんブームをナーフしろよw

4:メイジもやっぱり相変わらず強い

 もともと強かった招来メイジが、10マナ帯ミニオンの超強化により大幅パワーアップ!
 ルナポケ、ヨグボックス、トーラン、ファオリス王などなど、ムチャクチャなマナ踏み倒しムーブで暴れ放題です。

 まぁ諸悪の根源は、結局招来なんすけどね。
 いいかげん招来をナーフしろよw

5:クエストがずるい

 今回復活した「クエスト」ですが、今回のクエスト達成報酬は「ヒーローパワーを永続的に大幅に強化する」もの。
 まぁ、ぶっちゃけ形を変えたヒーローカードだと思います。
 どの効果も、2マナでの効果としては圧倒的なコスパを誇り、しかもそれがずーっと続くため、対戦相手からすると「ズルい」印象がいなめません。

 ブームの永続メカ急襲もそうですが、「強力な永続効果」は、対戦相手からすると不利な状況を押しつけられ続けることになるので、正直楽しくないんですよね…。


総評:「運ゲー感」が加速した印象

 全体的に強力なムーブが増えまくったうえに、「外部からリソースを引っぱってくる動き」も加速した結果、プレイングで関与出来ない部分が増加した結果がします。
 強いコンボを早く揃えた方が勝ち、ランダム効果で強い引きを引ければ勝ち、みたいな。

 まぁ、つまり運ゲーですね。

 正直、もう少し運ゲー感をなくす方向でバランス取って欲しいと思わなくもないですが、これが「ハースらしい」と割り切れば、ミラクルムーブで脳汁出しまくって楽しめるのかもしれません。

 とりあえず、ランク4~5あたりで、勝ち負けに拘らずにお気に入りデッキをぶん回したいと思います。
 「ゲームはストレスフリーで!」って大事だよ!


[ 2019/08/14 21:48 ] ハースストーン | TB(0) | CM(1)

ハースストーン雑記:新拡張「探検同盟」では、強コンボによる運ゲーマッチを減らして欲しい 

 間もなく発売の拡張セット「探検同盟」以降のハースストーンに望むコト。です。

 僕は基本的にハースストーンが好きで、ブチブチと文句は言うものの、日に数時間は遊んじゃうワケです。
 ただ、そうはいっても「波」はありまして、最近はどうも醒め気味というかなんというか。

 いろいろ理由はあるんです。
 デッキバリエが少なくて、似たようなマッチばかりで飽きる。
 外部カードで勝敗決まること多すぎ運ゲー乙。
 ジリアックス強すぎ殿堂入りしろバカ。
 ブームメカ急襲で相手が気持ち良く処理するのを接待するゲームだるい。
 etc. etc.

 ただ、いちばんデカいのは、多分「一発で決まる最強コンボが多すぎる」だと思うんですよねぇ…。
 最近のメタデッキをざっと眺めてみると

-------------------------------------------------------------------------------
・メイジ各種:招来コンボで大暴れ。5マナで8/8が4体並んだりする。
・ローグ:マイラからのシェフノミで、7ターン(コイン使えば6ターン)で6/6が7体並ぶ。
・ハンター:ズルジンで盤面に5/5急襲、8/8急襲、7/5突撃、7/7挑発などのミニオンがズラリと並ぶ。
・メカパラ:ケンゴーの無限軍団で超絶強化したメカミニオンが3体出現。
-------------------------------------------------------------------------------

 この辺は全部、「出されるミニオンを完璧に処理していても、いきなり盤面を強力ミニオンで埋められるコンボ」。
 つまり阻止する手段がない。
 チマチマチマチマと頑張って盤面を処理していても、このコンボは対処しようがない。まさに突然死。
 そりゃ、盤面取って有利を蓄積していく系のデッキとか、馬鹿らしくてやってられないですよね…。

 さらに、この辺のコンボは、どれも数枚のカードで行われます。
 つまり「特定の数枚のカードを引かれなければ勝てたが、引かれたから負けた」みたいな状況が発生しやすい。
 こういう試合が続くと「ドロー運次第の運ゲー感」で溢れちゃう。

 最近のHSの試合は、プレーヤーの技術ではなくドローやRNGなどの「運要素」の比重が大きすぎるかなぁと思います。
 なんか、前の環境のときも似たようなこと言ってた気がするw あんまり状況が変わってないのかもしれん。



 というわけで、「探検同盟」によって作られる次の環境では、もう少し「運ゲー感」をなくして欲しい。
 具体的な方法まで考えるのはめんどうなので止めておきますが、まぁ招来をなんとかするのがベストじゃないですかねぇ…。
 できればブームの永続的な急襲も消えて欲しいですがw

 なお、対策としていちばんダメなパターンは「招来デッキに対抗できるような、強力コンボを追加する」だと思います。
 それをやると「強力コンボカードを先に引いたモノ勝ちの不毛な争い」が加速するだけな予感。


 いっそ、ランク戦を「連勝ボーナスをレジェンドまで継続」とか「降格しなくする」とかして、「負けの重み」を軽減することで、理不尽な負けの不快感を減らしてもいいのかなぁ…と思います。

 レジェンドの価値が下がるきらいはありますが、なんだかんだで、ランクが上がりやすくなって文句言う人は少ないのではw
 ガチ勢の人は、レジェンドの順位で勝負してもらうってことで…だめですかね?w

[ 2019/07/28 22:14 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

「ハースストーン」に大規模バフパッチ。今後の対戦環境を適当に予想してみる 

6月4日に、ハースストーンにカードのバフパッチがくるようです。
 その数、なんと18枚! 多いね!!

 ちなみに、僕はバフ情報を昨日知りました。

 公式の告知タイトルが「博士の「メカメカ大躍進」で驚異のメカニズムが迫る!」なわけですが、これじゃなんのことかわからねーよ!!!!
 アップデート告知はもっとオフィシャルにやれやってくださいお願いします。


 さて、バフといってもカード内容はかわらず、コストをいじるだけのブリザードお得意の調整スタイルなため、影響を多少は読みやすい気も。
 ランク3~5あたりをうろついている並ゲーマーな僕が、バフによる今後の環境を予想してみます。

1:ドルイド
「べとべとスプレーマン」を(7)マナに変更。(8→7に減少)
「マルチマンチャー」を(9)マナに変更。(10→9に減少)

 スプレーマンは左右のミニオンをコピーするという、強力マナちょろまかしカード。
 この手のカードの場合、「1マナ」減らすことで他のカードとのコンボの可能性が大きく広がるため(今までは2マナのカードとしか同時に使えなかったのに、7マナになったことで3マナカードと確定同時使用できるようになる)、もしかすると新たなアーキタイプが生まれるかもしれない。

 「マルチマンチャー」は、もともとトレント大量投入して0マナで使う前提で使うカードなので、10から9へ1マナ減らしても使用感に大きな影響はでないと予想。


2:ハンター
「ネクロメカニック」を(4)マナに変更。(5→4に減少)
「フラークのブームズーカ」を(7)マナに変更。(8→7に減少)

「ネクロメカニック」は、かなり強そう。効果を抜きにしても4マナ3/6が普通に強いし倒しにくい。

ネクロメカニックからのホロボシトロンでメカチビ2体召喚とか激ウザだろうなーw

ただ、ハンターの断末魔って、メカチビぐらいしかフィニッシャーになれるカードがないんですよね。
むしろ自信の低マナも手伝って、ホタルチョウやクマトロンとの併用によるリソース確保手段として使われるかもしれない。

 ブームズーカは相変わらず使い道が思いつかないw
 現状のカードの断末魔効果が、ブームズーカ採用のリスクに見合ってないんだよなぁ…
 フックタスク見習え。


3:メイジ
「予想外の結果」を(3)マナに変更。(4→3に減少)
「ルナのポケット銀河系」を(5)マナに変更。(7→5に減少)

 今回のナーフの一番の目玉。
 ルナのポケット銀河系5マナは、わりとロマン溢れそう。

 2マナ減ることで「コストがデカすぎて唱えるヒマがない」という問題は大幅に解決されます。
 いっぽうで「序盤に引かないと意味が無い」「レジェンドなのでデッキに1枚しか入れられず、引けないケースも多い」という、デッキ構築における構造的な問題は解決されないので、その辺がどう影響するか…といったところでしょうか。

 今流行の「招来メイジ」とは相性がよさそうなので、その辺に入ってくる可能性はワリとある気がします。
 マナサイクロン系にオークショニア入れて、弟子からの低コストスペル唱えまくって1マナ強力スタッツミニオン引いてくる…みたいな動きをやってみたいなーw

 不安なのは、今でも「招来強すぎなんとかしろ」とヘイトを集めているのに、このバフで招来とポケット銀河が暴れでもしたら、それはそれは大変なことになるんだろうなーと…
 とっとと招来をナーフしなよ…w


4:パラディン
「クリスタル学」を(1)マナに変更。(2→1に減少)
「グロウストーンの技術者」を(5)マナに変更。(6→5に減少)

 クリスタル学は、現在「聖なる怒りパラディン」に採用されていて、その部分では単純強化。
 余りマナで唱えやすくなったので、デッキを引き切る速度を1~2ターン程度引き上げやすくなるかもしれません。
 デッキ圧縮が目的のデッキとはかなり相性がいいと思います。

 弱いミニオン大量投入系のドロー&サーチソースとしても有用でしょうから、かっての偶パラのようなデッキの開発を促してくれるかもしれません。
 ハンドが多いデッキは、「グロウストーンの技術者」との相性もよいですしね。


5:プリースト
「倍増する腕」を(2)マナに変更。(3→2に減少)
「クローン装置」を(1)マナに変更。(2→1に減少)

 地味w
 腕はたしかに強くて、4コスで+4/+4が可能、つまり王の祝福と同等のカードに。
 「1マナでノースシャイア、2マナで倍増腕、3マナで倍増腕おかわり+真言盾や内なる炎」と回れば、3ターン目に5/9や7/7のシャイアちゃんが爆誕します。もちろんドロー効果のおまけつき。
 これはウザいww

 現環境のプリデッキ「回復プリ」「沈黙プリ」のどちらにも、採用される余地がありそう。


6:ローグ
「ホッピング・ホッパー」を(1)マナに変更。(2→1に減少)
「紫の煙霧」を(2)マナに変更。(3→2に減少)

 ホッパー1マナはヤバい気がするんだけど…大丈夫かなぁ…。

 僕はホッパーデッキやったことがないんで、メカニズムが分からないんですが、1マナになることでカードを出しやすくなるのは間違い無いんですが、その他の「カードを増やす・ドローする」という部分がどうなるのか…が分からない。
 まぁ調整はいったら、ちょっと試してみたいカードではあります。

 ブリザードのバフに釣られたクマー。ブリザード大勝利。

7:シャーマン
「ストームブリンガー」を(6)マナに変更。(7→6に減少)
「雷雲」を3/6に変更。(3/5から強化)

 ストームブリンガーはハガサで引いた時に使いやすくなる…ぐらいじゃないでしょうか。
 6マナに減ったのは大きいですけど、そもそも効果がランダムすぎて構築の中心には起きづらいですからね。

 雷雲は、3/5で充分強かったので、3/6はかなりヤバそう。
 オーバーロードデッキの勝率に影響が出てもおかしくないとは思う。
 最近だとオーバーロード併用型マロシャも増えてきているので、そっちも暴れるかもしれません。
 ていうか僕も使おうw


8:ウォーロック
「霊魂爆弾」を(1)マナに変更。(2→1に減少)
「ドクター・モリガン」を(6)マナに変更。(8→6に減少)

 微妙w
 とくにコメントなしw


9:ウォリアー
「警備ローバー」を2/6に変更。(2/5から強化)
「ベリリウム・ヌリファイアー」を4/8に変更。(3/8から強化)

 「DKブームとオメガアセンブリで引けるメカを強くしました」バフ。

 どちらも、ワリとフツーのカードなので、この2つをバフしても新たなアーキタイプは生まれないだろうし、コンウォリ&爆弾ウォリの採用カードへの影響もないと思う。

 ラッシュデッキの方に影響出るバフだと、おもしろかったんですけどね。





 個人的には、バフパッチは…正直どうでもいいかなーw

 現状、デッキのバラエティが少なすぎて飽きやすいという状況ではあるんだけど、バフでデッキバリエーションを増やしたら増やしたで、インチキOTKデッキが増えたり極端な相性マッチが頻発(現環境だとデッキタイプが少ないせいで極端な相性マッチがうまれにくい)したりと、そっちはそっちでデメリットが生まれそうなんで、一長一短というか、なんというか…。

 ナーフだと使ってるデッキが破綻するので勘弁なんだけど、バフだったらそういうことないし。

 極端に強力なカードやコンボが、あまり増えないような調整を続けて欲しいなーと切望します。
 一部のカードだけバリューが高すぎると、「引きゲー感」が加速して萎えちゃうからw

 ともあれ、調整がうまくハマって、ゲームが今以上におもしろくなると嬉しいです。
[ 2019/06/03 18:42 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

今の『ハースストーン』のどこに不満があるのか、自分なりに考えてみた 

 最近、ネット上では、ハースストーンに関するネガティブなコメントが増えてきている気がします。
 「OTKだらけでつまらない」
 「クソプリの即死コンボで萎える」
 「レクサーハガサの無限リソースなんとかしろ」
 etc. etc.

 まぁ、ホントに嫌いなら文句なんて言わずに黙って引退するでしょうから、なんだかんだで、みんなハースが好きで不満点をぶつけている段階だと思うんです。

 ただ、ココを過ぎてしまうとヤバい。
 この手のゲームは、人がいなくなると一気に衰退していくことも珍しくない。
 ある意味、ここが正念場なワケです。

 開発も「最近、評判悪くて人が減ってきているなぁ…」という気配は感じているようで、いろいろなテコ入れを行っているようなので、上手くいくといいのですが…


------------------------------------------------------------------------------------
 さて、個人的に「いったい、今のハースのどこが悪いのか?」と少し考えてみました。
 細かく考えていくと、いろいろ浮かんでくるのですが、突き詰めていくと

 マナと効果のバランスが悪い

 に尽きるのかな…と。
 一部のカードやコンボのマナ効率が、異常なほど高いんです。
 つまり「オーバーパワー(OP)」。

 10マナで40点以上のバーストダメージを叩き出すOTKコンボ。
 10万で装甲がいくら積まれていても即死させるメックトゥーンコンボ。
 5マナ程度で40点以上の攻撃力を叩き出す壁プリコンボ。
 9マナで30マナ分以上のミニオンを召喚できるハドロノックス。
 5マナで場合によっては、40マナ近いちょろまかしが可能なマナアリ。

 他にも、ありえないマナ効率で無限にリソースを生み出すDKレクサーやハガサ。
 何10マナ分もの呪文を一気に発動させるズルジン。

 今のハースストーンにおいて、マナ効率という概念がぶっとんでいるカードを上げはじめると、枚挙に暇がないです。

 で、マナ効率がぶっこわれているカードは、当然他のカードを出すよりも強い=そのカードを出すだけで戦況が一変する&勝ち負けが決まる=プレイングより「強いカードを引けるかどうかが重要」となります。
 「強いカードを引けるかどうか?」が勝敗に影響を与えすぎるのは、カードゲーム的にどうなのか…と。

 あと、特定の強いカードで戦況を決められると「不公平感」が酷いんですよ。
 とくに自分はマナ効率を考えながらテンポをシコシコ取るデッキで戦っていると、OPコンボでテーブルごとひっくり返されて負けたときの精神的ショックがかなり甚大。
 これが、自分もOPコンボデッキ使っているなら、負けても「あー引き負けたなぁ」で済むんですけどw


 まとめると「今のハースは「プレイングの優劣」よりも「OPコンボを決められるか」なゲームになっているのがダメ」ってのが、僕の見解です。

 対策としては、開発側が、カードの「マナ効率」をもっと大事にするってことですかねぇ…。
 カードゲーム的にはすごく基本的なことだと思うんですけど、最近はあまり守られてない気がします。

 OPカード・コンボをメタりやすくして対応するって手もなくはないと思いますが、BANがある大会やサイドボードがあるMtGならともかく、1つのデッキで試合を回し続けるハースのランク戦だと難しいんじゃないかなぁ…。

 OPコンボは決めると気持ちイイし、買った時の喜びが大きいのは確かだと思います。だから使っていても楽しい。
 で、ブリザードもそういった面を重視しているんだと思いますが、いっぽうで、それで負けた方の不快感も高くなりやすいんです。
 もちろん、「気持ちよさ」はとても重要なファクターなので、そこを伸ばしていくことは当然だと思うのですが、同時に、もう少し「負けた方の気持ち」も考えたゲームデザインをして欲しいところです。

 何事もバランスですね。



[ 2019/03/07 10:59 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』で久々にレジェンド到達。獣ミッドレンジハンターが強すぎる 

 ハースストーンの1月ランク戦でレジェンドに到達できました。
 1248位@NAサーバー
 レジェンドまで行ったのは去年の8月以来。久々なので嬉しかったです。

 実は、去年の10月ぐらいから、ガチでランク回すモチベが下がっていて、ワリとまったりランクを楽しんでました。
 で、正直、今月もそんな感じで、ガチでレジェンド目指してたワケではなかったり。
 にも関わらずレジェンド到達できたのは

 メインで使ったデッキの「ミッドレンジハンター」がクソ強かったから!

 僕のミッドレンジハンターの1月の戦績は39勝16敗。71%の勝率をたたきだしています。
 ちなみに、勝率2位デッキは断末魔ハンターで20勝13敗の勝率61%。
 ハンター強すぎw

 今までも、断末魔ハンターとかマリゴスドルイドとか「このデッキ強いなー」と思ったことは、なんどかあったのですが、今の「ミッドレンジハンター」は、そういったデッキと比べて1ランク上のパワーを感じます。

 なにが強いって、序盤から終盤まで、強い動きをし続けられるんですよね。
 盤面維持力、バーストダメージ、リソース確保と、デッキに必要な要素を高レベルでバランスよくそなえていて、本当に隙がない。

 で、強さに加えて、特筆すべきポイントが「作成コストが猛烈に安い」ってこと。
 このデッキ、レジェンドはDKレクサーしか使っておらず、作成に必要な魔素はたったの3160。
 最近のハースストーンはデッキコストの上昇が激しく、初心者に厳しいモノになっていましたが、このデッキなら、比較的簡単に構築できるはず。

 もうすぐ年度替わりで、このデッキを使えるのも、あと2ヶ月程度ですが、つっこんだ魔素分は充分に楽しめるはずの、オススメデッキです。

 ただ、2/5のナーフの影響で、スペハン秘策ハンが減る→ハンター好きがミッドレンジに大移動→ミッドレンジ増殖→対策デッキが増えて辛くなるコンボを喰らう可能性も否定できませんが…orz

ミッドレンジ仮面
デッキコード:AAECAR8EuwXbCYbTAsn4Ag2NAagCtQPeBJcI7QmBCo7DAt3SAuHjAovlAqCFA6SIAwA=

[ 2019/02/01 11:03 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』で大型ナーフ実施。なけなしのカードが役立たずになったよ! 

 『ハースストーン』でカードにナーフが入りました。
 今まで不満が多かった部分に調整が入り、内容は悪くないナーフだとは思いますが、大変大変困ったことに、このナーフのおかげで、僕がなけなしのゲーム内通貨(魔素)で作ったシャダウォックデッキが、見事に爆死しました。

 ブリザードさん、投入した魔素を返してくださいorz

 2週間前に、シャダウォック・ゴルゴンゾーラ・グランブルという3枚のレジェンドカードを手持ちの魔素全部つっこんで作ったんですよねぇ…。
 このうち2枚はあと3ヶ月で基本ルールでは使えなくなる運命だったのですが、「3ヶ月遊べるならいいか」と思って作りました。

 まさか2週間で死亡するとは!

 もはや、手持ちの魔素がほとんどないので、作ったカードを他のデッキに転用することもできません。
 ちなみに、魔素は手持ちのカードを砕いて入手するのですが、レジェンド3枚分の魔素を入手しようとすると、安く見積もってもパック1万円分ぐらいのカードが必要ですかねぇ…。

 もうちょっと、ちゃんとした救済策を用意してくれないかなぁ。
 つっこんだ4800魔素を返してくれれば、他のデッキ作って遊べるんだけど…。

 とりあえず、ハースストーンはおっかない&いろいろイラっとしたので、今後は課金を抑えることにしますわ…。

 
[ 2018/12/20 22:07 ] ハースストーン | TB(0) | CM(2)

【ハースストーン】1ターン即死コンボが増えてきてるのって、カードゲーム的にどうなの? 

 相変わらず、ハースストーンをぼちぼちプレイしてます。
 とはいえ、レジェンドになれた7月8月よりはペースが落ちて、ぼちぼちプレイしている感じ。
 勝率50数%の僕がレジェになるには「回数をこなす」しかないわけですが、それをやらなかった結果、9月は見事にランク2どまりでしたorz

 さて、基本的に楽しくハースしてて、かつハースストーンというゲームも好きなのですが、「好きゆえにココにムカつか」みたいのがなくはないです。
 というわけで、今回「ハースストーンのココが嫌い」を書いていこうと思います。

 まず思い浮かぶのはOPカードの存在。
 最近だと「含み笑う発明家」「拡がりゆく虫害」「肉食キューブ」あたりでしょうか。
 1枚のカードでお手軽に試合を決めることができるため、食らった方は萎えやすい。
 ただ、カードプールを増やしていくと、どうしてもバランスに歪な部分が出てくるのは仕方ないかなぁ…と思います。
 発明家と虫害でお手軽にアグロを封殺できるってのは、ゲームシステム的にちょっとどうかな…とは思いますけどw

 次に引っかかるのは、デッキ間の相性がありすぎて、ラダーがジャンケンになりがちなところ。
 試合のプレイングで頑張るよりも、メタを読んで勝てるデッキを選んだほうが、簡単に勝てる環境になっているというのは、カードゲームとしては、あまりいいことだとは思えません。 

 ただ、デッキのバリエーションが豊富である以上、デッキ間相性が発生しちゃうのはある程度は仕方ないんですよね…。
 理想は「デッキが多くて相性も少ない。勝敗のカギを握るのはプレイング」ですが、それが難しい以上、相性はあるものの様々なデッキを使える環境の方が「ベター」なのではないかなぁと思います。

 さて、上記2点は「改善して欲しいものの、しょうがないかなぁ」というところ。
 で、個人的に上記2点以上に勘弁して欲しいのが「一発で勝負が決まってしまう強力バースト」が多すぎるところです。
 具体的には、メックトゥーンとかマリゴスに頼ったデッキ。

 この手のデッキとの試合って「欲しいカードが早く揃えば僕の勝ち、そろわなければ君の勝ち」な、退屈試合になりがち。
 対戦ゲームで「相手が何をするかは分かっているけど、止める手段がなくて成り行きにまかせるしかない」って状況は、面白くもなんともないと思うんです。
 とくに負けたりすると「楽しくない」では済まず、ただただ時間を浪費した気分になって虚しくなってくるほどw

 使っている方は1ターンキルを達成するために知恵をしぼっているので、プレーヤーがルールにのっとって好きなデッキを使うことに文句を言う気はさらさらないんです。僕だってトグワグルとかマリゴスドルイド使いますしね。

 が、試合としてつまらなくなりがちなんで、その辺はルールで規制して欲しいなぁ…と。

 というわけで、ブリザードさん、マリゴスとメックトゥーンをなんとかしてださいw
 メックはまだしも、マリゴスは召喚マナの踏み倒し手段が増えすぎたせいで、インチキムーブが多すぎだと思うなぁ…。

 
【おまけ:ナーフきた】

[ 2018/10/16 13:36 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

スマホゲーの課金に使える「アマゾンコイン」が、かなりお得で激しくオススメ 

 ハースストーンで、作りたいデッキがあるけどカードが足りないので、基本パックを購入しました。
 40パック・6000円分と、15パック・2400円分の、計8400円分。

 レジェンド3枚当たったよ!
 でも当たったのが「ナット・ベイグル」「探話士チョー」「ロード・ジャラクサス」だったよ!

 もう少しイイの当たれよ…orz



 で、パック購入の支払いに使ったのが「アマゾンコイン」。

 アマゾンコインは、アマゾンの「アプリストア」に対応しているスマホゲーの課金に使用できる電子マネー。

 現金で買うよりも、お得な値段で買えるため、オススメというか「現金でハースのパック買うとか、大損してるよ!」と窘めたくなるレベル。

 アマゾンコインは1コイン=1円換算で利用できるのですが、1コインは0.8円~0.9円ほど。
 1万コインだと、8200円~8600円ほどで購入できます。

 1000円分ぐらいだと、割引き額は大した額ではありませんが、1万円だと2000円弱、最大単位の5万円分だと1万円もお得となります。

 注意点としては、アマゾンコインを使う場合は、GooglePlay経由でゲームをインストールしてもダメで、アマゾン専用アプリから、対応アプリをインストール&使用しないとイケないこと。

 この辺はちょっとややこしいので「アマゾンコイン 利用」とか「アマゾン アプリ」などと検索すれば、親切な解説サイトが見つかると思います。
 Windowsで「nox」などのAndoroidエミュレーターを使うのがお手軽でおすすめ。

 アマゾンコインは、「ハースストーン」の他に「モンスターストライク」「星のドラゴンクエスト」「クラッシュオブキングス」「Game of War」など、多くのタイトルに対応しているようです。
 課金しながら遊んでいるスマホゲーがあったら、アマゾンコインが使えないかどうかを確認することを、強くオススメしますよ!

 あ、注意点としては、価格が毎日変わること。
 割引率が数パーセント変わるだけなので、いつ買っても極端な差はでませんが、少しでも安く買いたい方は、毎日値段をチェックすると幸せになれるかもしれません。


[ 2018/09/08 21:07 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ハースストーン:8月のラダーを振り返る。やっぱプレイングって大事だわ 

 ハースストーン、8月のラダーはNAがレジェンド、アジアがランク2でした。

 使ったデッキは、NAはメカ無し断末魔ハンターとスペルハンター。
 非課金プレイのアジアでは従来のカードだけでもなんとかなる奇数パラディンと奇数ローグでした。

 なんだかんだで、断末魔ハンターが強かったですねぇ。
 あと、あのデッキだとキンクラの破壊力が気持ち良すぎて、やってて楽しいw
 1ターンでアザリナ断末魔キンクラ→キューブパクトの流れが決まると脳汁どばー。

 あと、アジアはあまり回さなかったせいもあって、ランク2止まりだったんですが、奇数パラはメカメカのカードなくても充分強いかなーと(奇数ローグは発明家あったほうが強いと思うけど)。
 非課金勢は奇数パラとかいいかもしれません。




 とりあえず、ガチでラダーしたのは復帰後3ヶ月目だったワケですが、なんとか2ヶ月連続でレジェになれました。
 ぶっちゃけ、僕の実力適性はランク2~3あたりかなぁと思いますが、ランク2にいるときに思いっきり上振れすると、勢いでレジェになれる感じw

 「ハースストーンは運ゲーだ(良くも悪くも)」とは、なんどか言ってきましたが、その辺をうまく活かせば、そこそこの実力でもレジェ行けるのかなと思います。

 いっぽうで、3ヶ月目になってより強く思ったのが「やっぱ、プレイングもデカいなー」ということ。
 以前は「デッキ選択6:運3:腕1」ぐらいと思っていたのですが、今は「デッキ選択5:運3:腕2」ぐらいかなぁと。
 「1勝の重み」がもの凄く大きいハースストーンのラダーシステムでは、プレイングで勝率を5%あげるだけでも、レジェンドが一気に近くなるなぁということを、あらためて実感しました。


 あとは、これも以前から言っていますが、「資産が多い人=さまざまなデッキを試せる人ほど有利」ってのも再確認。
 今のような環境変化期だと、いろいろなアーキタイプが出てくるので「相手のデッキを知っているかどうか」が、勝率にダイレクトに跳ね返ってきます。

 使ったことがないデッキでも、ある程度対戦することで「相手がなにができるか」は分かるんですけど、「相手がなにができないか」は、なかなか把握できないんですよね…。
 「相手はこれができないから、このカードを出しても大丈夫」みたいのが分かるのと分からないのでは、勝率に雲泥の差が出てくるワケで、ここが改善されると、もう少し楽に勝てるのかなーと思います。

 まぁそれ以前に、まだ自分のミスというかガバなプレイが多いので、その辺を改善することも大事ですがw

 とりあえず、今月の目標は「資産をためてマリゴスデッキ作って練習する」ってところかなー。

 レジェンド3ヶ月連続でなれるように頑張ります!
[ 2018/09/03 17:41 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)