今の「ハースストーン」が気に入らない3つの理由&どうなれば楽しめるかを考えてみる 

 今回はグチだ。
 ハースストーンを愛してやまず、ディスられるとイラっとする人は読まないように。

強すぎる動きが多すぎる

 1ターンでいきなり「返しようがない盤面」とか「降って湧いたバースト」みたいのが多すぎる。
 8/8ミニオンが5体ならぶとか、いきなり20点バーストが飛んでくるとか。
 特定のカードがあれば返すこともできるが、それがなければ負け確みたいなヤツ。

 なんにもない状態からいきなり出てくるので、ケアしようがないし防ぎようもない。
 道歩いてると、見えない落とし穴に落ちて即死するゲームとか、どんなクソゲーだよw

デッキ外カードが多すぎて「読み」が無駄

 デッキの外からカードを持ってくる動きが多すぎて、敵が何をしてくるか想定できない。
 というか、勝負を決めるのが「デッキ内カード」よりも「外から持ってきたカード」であることが多い。
 運ゲーじゃんww

 ともあれ、読みもケアも不可能なケースが多すぎて、適当にプレイすることが増えた。

クエストみたいな「永続バフ効果」が強すぎる

 クエドルクエシャマクエパラの3つはクエスト達成効果が強すぎる。
 達成した側は、ずっと「俺ツエー」できて楽しいだろが、受ける方は不利な状態が続くので、遊んでてストレスたまってつまらない。

 あと、クエ系デッキを使っていないと、戦略的に「達成前に勝負を決める」動きを強要されるため、いちかばちかの上等ムーブが増えて荒いマッチになりがち。




 以上3点より、対戦ゲームの醍醐味である「読みあい」が減った。
 まぁ無駄と分かってても、できるだけ読んだ方が勝率が上がるのは間違いないし、上級者はそういうプレイをしてると思うんだけど、そこまで達観できない僕からすると、読みながらプレイしても、バカ強ムーブやデッキ外強カードでひっくり返されるケースが多すぎて、ちまちま読んでるのがバカらしくなる。

 なので「速攻アグロデッキ」か「バカ強ムーブ入りのデッキ」で、相手の動き無視して勝ちに走る試合になりがち。

 もはや対人の対戦ゲームである必要なくね?w
 この方向性で楽しみたいなら、アドベでCPU相手に戦ってればいいじゃんww

 と思ってしまうワケです。


 どうすればよくなるのか考えてみたのですが…わりと難しいですよねぇ…。
 今回の「探検同盟」で一気にインフレ進んじゃったので、小手先の調整しても追いつかない。

 まぁインフレしつつも、対戦バランスを取っていくしかないでしょう。

 特定カードやコンボだけ強くしちゃうと「引いたもん勝ち」になっちゃうので、カードパワーを全体的に引き上げるのかなぁ…。
 そんな神技調整が実際に可能なのかどうか知りませんがw

 個人的にいちばんのガンは、クエスト、DK、サーフィンレーあたりでの「ヒーローパワー強化による、永続的な有利状態確保」強化なので、そこは全部削除。
 そもそも、なんでDKやめたのに、またヒーローパワー強化してんだよ…。

 あと、発見で外部リソースを山のように引っぱってこれるのも辛い。
 まぁ外部リソースは数が少なければアクセントとなるので、発見できる機会を大幅に減少してくれればいいかなぁ…。
 クエロとか動きが想定外すぎて、相手してて虚しいんですわ…。



 ともあれ、今のハースストーンは魔境すぎて、勝っても負けても「あー仕方ないねー」みたいのが多すぎる。
 もう少し、プレイングの介在余地を増やして欲しいです。

 密かに「あったら遊びたいなー」と思うのは「クラシックカードだけ」のモード。
 ハデなカードがないので地味でしょうが、盤面をじっくり取り合う戦いを楽しみたいなら、悪くないと思うんです。
 カードが少なくて飽きやすいという意見も出てきそうですが、将棋や囲碁みたいなトラディショナル対戦ゲームって、別に新規要素を足さなくても長い間続けられますしね。

[ 2019/09/08 00:44 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ハースストーン新拡張『探検同盟』で250試合したので感想。運ゲー感が加速したかなぁ… 

 ハースストーンの新拡張「探検同盟」がリリースされてから、1週間ほどたちました。
 ラダーでざっと250試合ぐらいしたので、かるく感想を。

1:クラス間のバランスはよくなった

 前環境だと、メタデッキの種類が少ないうえに特定デッキへの偏りが強くて、似たデッキとばかり試合することになりがちでした。
 正直、同じような試合ばかりで飽きやすかったのですが、新拡張で各クラスがテコ入れされた結果、クラス比率の偏りはかなり改善されたと思います。
 いろいろなデッキと試合できるので、飽きることなく楽しめるようになったのは嬉しい限りです。

2:盤面で戦うマッチが増えた…ような気がする

 僕は、昔ながらの「ミニオンで盤面を取り合うチマチマした試合」が好きなんですが、前環境だと「盤面除去能力が圧倒的すぎるコンウォリ」と「盤面とか無視でリーサル出してくるメイジ」が多かったため、盤面バトルがあまり楽しめませんでした。

 しかし、探検同盟開始によってメタデッキが増えたことで「盤面を取り合うオーソドックスな試合」が増えた気がします。
 まぁコンウォリメイジが出てくるとブチ壊されてはしまいますが、そんな試合ばっかりじゃなくなったのは素直に嬉しいです。

3:コンウォリが相変わらず強い

 永続メカ急襲効果とか、そりゃ強いよねw
 さらに強力挑発ミニオンも手に入れて、ワリと盤石。
 当分、コンウォリ最強時代は続きそう。

 いいかげんブームをナーフしろよw

4:メイジもやっぱり相変わらず強い

 もともと強かった招来メイジが、10マナ帯ミニオンの超強化により大幅パワーアップ!
 ルナポケ、ヨグボックス、トーラン、ファオリス王などなど、ムチャクチャなマナ踏み倒しムーブで暴れ放題です。

 まぁ諸悪の根源は、結局招来なんすけどね。
 いいかげん招来をナーフしろよw

5:クエストがずるい

 今回復活した「クエスト」ですが、今回のクエスト達成報酬は「ヒーローパワーを永続的に大幅に強化する」もの。
 まぁ、ぶっちゃけ形を変えたヒーローカードだと思います。
 どの効果も、2マナでの効果としては圧倒的なコスパを誇り、しかもそれがずーっと続くため、対戦相手からすると「ズルい」印象がいなめません。

 ブームの永続メカ急襲もそうですが、「強力な永続効果」は、対戦相手からすると不利な状況を押しつけられ続けることになるので、正直楽しくないんですよね…。


総評:「運ゲー感」が加速した印象

 全体的に強力なムーブが増えまくったうえに、「外部からリソースを引っぱってくる動き」も加速した結果、プレイングで関与出来ない部分が増加した結果がします。
 強いコンボを早く揃えた方が勝ち、ランダム効果で強い引きを引ければ勝ち、みたいな。

 まぁ、つまり運ゲーですね。

 正直、もう少し運ゲー感をなくす方向でバランス取って欲しいと思わなくもないですが、これが「ハースらしい」と割り切れば、ミラクルムーブで脳汁出しまくって楽しめるのかもしれません。

 とりあえず、ランク4~5あたりで、勝ち負けに拘らずにお気に入りデッキをぶん回したいと思います。
 「ゲームはストレスフリーで!」って大事だよ!


[ 2019/08/14 21:48 ] ハースストーン | TB(0) | CM(1)

ハースストーン雑記:新拡張「探検同盟」では、強コンボによる運ゲーマッチを減らして欲しい 

 間もなく発売の拡張セット「探検同盟」以降のハースストーンに望むコト。です。

 僕は基本的にハースストーンが好きで、ブチブチと文句は言うものの、日に数時間は遊んじゃうワケです。
 ただ、そうはいっても「波」はありまして、最近はどうも醒め気味というかなんというか。

 いろいろ理由はあるんです。
 デッキバリエが少なくて、似たようなマッチばかりで飽きる。
 外部カードで勝敗決まること多すぎ運ゲー乙。
 ジリアックス強すぎ殿堂入りしろバカ。
 ブームメカ急襲で相手が気持ち良く処理するのを接待するゲームだるい。
 etc. etc.

 ただ、いちばんデカいのは、多分「一発で決まる最強コンボが多すぎる」だと思うんですよねぇ…。
 最近のメタデッキをざっと眺めてみると

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・メイジ各種:招来コンボで大暴れ。5マナで8/8が4体並んだりする。
・ローグ:マイラからのシェフノミで、7ターン(コイン使えば6ターン)で6/6が7体並ぶ。
・ハンター:ズルジンで盤面に5/5急襲、8/8急襲、7/5突撃、7/7挑発などのミニオンがズラリと並ぶ。
・メカパラ:ケンゴーの無限軍団で超絶強化したメカミニオンが3体出現。
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 この辺は全部、「出されるミニオンを完璧に処理していても、いきなり盤面を強力ミニオンで埋められるコンボ」。
 つまり阻止する手段がない。
 チマチマチマチマと頑張って盤面を処理していても、このコンボは対処しようがない。まさに突然死。
 そりゃ、盤面取って有利を蓄積していく系のデッキとか、馬鹿らしくてやってられないですよね…。

 さらに、この辺のコンボは、どれも数枚のカードで行われます。
 つまり「特定の数枚のカードを引かれなければ勝てたが、引かれたから負けた」みたいな状況が発生しやすい。
 こういう試合が続くと「ドロー運次第の運ゲー感」で溢れちゃう。

 最近のHSの試合は、プレーヤーの技術ではなくドローやRNGなどの「運要素」の比重が大きすぎるかなぁと思います。
 なんか、前の環境のときも似たようなこと言ってた気がするw あんまり状況が変わってないのかもしれん。



 というわけで、「探検同盟」によって作られる次の環境では、もう少し「運ゲー感」をなくして欲しい。
 具体的な方法まで考えるのはめんどうなので止めておきますが、まぁ招来をなんとかするのがベストじゃないですかねぇ…。
 できればブームの永続的な急襲も消えて欲しいですがw

 なお、対策としていちばんダメなパターンは「招来デッキに対抗できるような、強力コンボを追加する」だと思います。
 それをやると「強力コンボカードを先に引いたモノ勝ちの不毛な争い」が加速するだけな予感。


 いっそ、ランク戦を「連勝ボーナスをレジェンドまで継続」とか「降格しなくする」とかして、「負けの重み」を軽減することで、理不尽な負けの不快感を減らしてもいいのかなぁ…と思います。

 レジェンドの価値が下がるきらいはありますが、なんだかんだで、ランクが上がりやすくなって文句言う人は少ないのではw
 ガチ勢の人は、レジェンドの順位で勝負してもらうってことで…だめですかね?w

[ 2019/07/28 22:14 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

「ハースストーン」に大規模バフパッチ。今後の対戦環境を適当に予想してみる 

6月4日に、ハースストーンにカードのバフパッチがくるようです。
 その数、なんと18枚! 多いね!!

 ちなみに、僕はバフ情報を昨日知りました。

 公式の告知タイトルが「博士の「メカメカ大躍進」で驚異のメカニズムが迫る!」なわけですが、これじゃなんのことかわからねーよ!!!!
 アップデート告知はもっとオフィシャルにやれやってくださいお願いします。


 さて、バフといってもカード内容はかわらず、コストをいじるだけのブリザードお得意の調整スタイルなため、影響を多少は読みやすい気も。
 ランク3~5あたりをうろついている並ゲーマーな僕が、バフによる今後の環境を予想してみます。

1:ドルイド
「べとべとスプレーマン」を(7)マナに変更。(8→7に減少)
「マルチマンチャー」を(9)マナに変更。(10→9に減少)

 スプレーマンは左右のミニオンをコピーするという、強力マナちょろまかしカード。
 この手のカードの場合、「1マナ」減らすことで他のカードとのコンボの可能性が大きく広がるため(今までは2マナのカードとしか同時に使えなかったのに、7マナになったことで3マナカードと確定同時使用できるようになる)、もしかすると新たなアーキタイプが生まれるかもしれない。

 「マルチマンチャー」は、もともとトレント大量投入して0マナで使う前提で使うカードなので、10から9へ1マナ減らしても使用感に大きな影響はでないと予想。


2:ハンター
「ネクロメカニック」を(4)マナに変更。(5→4に減少)
「フラークのブームズーカ」を(7)マナに変更。(8→7に減少)

「ネクロメカニック」は、かなり強そう。効果を抜きにしても4マナ3/6が普通に強いし倒しにくい。

ネクロメカニックからのホロボシトロンでメカチビ2体召喚とか激ウザだろうなーw

ただ、ハンターの断末魔って、メカチビぐらいしかフィニッシャーになれるカードがないんですよね。
むしろ自信の低マナも手伝って、ホタルチョウやクマトロンとの併用によるリソース確保手段として使われるかもしれない。

 ブームズーカは相変わらず使い道が思いつかないw
 現状のカードの断末魔効果が、ブームズーカ採用のリスクに見合ってないんだよなぁ…
 フックタスク見習え。


3:メイジ
「予想外の結果」を(3)マナに変更。(4→3に減少)
「ルナのポケット銀河系」を(5)マナに変更。(7→5に減少)

 今回のナーフの一番の目玉。
 ルナのポケット銀河系5マナは、わりとロマン溢れそう。

 2マナ減ることで「コストがデカすぎて唱えるヒマがない」という問題は大幅に解決されます。
 いっぽうで「序盤に引かないと意味が無い」「レジェンドなのでデッキに1枚しか入れられず、引けないケースも多い」という、デッキ構築における構造的な問題は解決されないので、その辺がどう影響するか…といったところでしょうか。

 今流行の「招来メイジ」とは相性がよさそうなので、その辺に入ってくる可能性はワリとある気がします。
 マナサイクロン系にオークショニア入れて、弟子からの低コストスペル唱えまくって1マナ強力スタッツミニオン引いてくる…みたいな動きをやってみたいなーw

 不安なのは、今でも「招来強すぎなんとかしろ」とヘイトを集めているのに、このバフで招来とポケット銀河が暴れでもしたら、それはそれは大変なことになるんだろうなーと…
 とっとと招来をナーフしなよ…w


4:パラディン
「クリスタル学」を(1)マナに変更。(2→1に減少)
「グロウストーンの技術者」を(5)マナに変更。(6→5に減少)

 クリスタル学は、現在「聖なる怒りパラディン」に採用されていて、その部分では単純強化。
 余りマナで唱えやすくなったので、デッキを引き切る速度を1~2ターン程度引き上げやすくなるかもしれません。
 デッキ圧縮が目的のデッキとはかなり相性がいいと思います。

 弱いミニオン大量投入系のドロー&サーチソースとしても有用でしょうから、かっての偶パラのようなデッキの開発を促してくれるかもしれません。
 ハンドが多いデッキは、「グロウストーンの技術者」との相性もよいですしね。


5:プリースト
「倍増する腕」を(2)マナに変更。(3→2に減少)
「クローン装置」を(1)マナに変更。(2→1に減少)

 地味w
 腕はたしかに強くて、4コスで+4/+4が可能、つまり王の祝福と同等のカードに。
 「1マナでノースシャイア、2マナで倍増腕、3マナで倍増腕おかわり+真言盾や内なる炎」と回れば、3ターン目に5/9や7/7のシャイアちゃんが爆誕します。もちろんドロー効果のおまけつき。
 これはウザいww

 現環境のプリデッキ「回復プリ」「沈黙プリ」のどちらにも、採用される余地がありそう。


6:ローグ
「ホッピング・ホッパー」を(1)マナに変更。(2→1に減少)
「紫の煙霧」を(2)マナに変更。(3→2に減少)

 ホッパー1マナはヤバい気がするんだけど…大丈夫かなぁ…。

 僕はホッパーデッキやったことがないんで、メカニズムが分からないんですが、1マナになることでカードを出しやすくなるのは間違い無いんですが、その他の「カードを増やす・ドローする」という部分がどうなるのか…が分からない。
 まぁ調整はいったら、ちょっと試してみたいカードではあります。

 ブリザードのバフに釣られたクマー。ブリザード大勝利。

7:シャーマン
「ストームブリンガー」を(6)マナに変更。(7→6に減少)
「雷雲」を3/6に変更。(3/5から強化)

 ストームブリンガーはハガサで引いた時に使いやすくなる…ぐらいじゃないでしょうか。
 6マナに減ったのは大きいですけど、そもそも効果がランダムすぎて構築の中心には起きづらいですからね。

 雷雲は、3/5で充分強かったので、3/6はかなりヤバそう。
 オーバーロードデッキの勝率に影響が出てもおかしくないとは思う。
 最近だとオーバーロード併用型マロシャも増えてきているので、そっちも暴れるかもしれません。
 ていうか僕も使おうw


8:ウォーロック
「霊魂爆弾」を(1)マナに変更。(2→1に減少)
「ドクター・モリガン」を(6)マナに変更。(8→6に減少)

 微妙w
 とくにコメントなしw


9:ウォリアー
「警備ローバー」を2/6に変更。(2/5から強化)
「ベリリウム・ヌリファイアー」を4/8に変更。(3/8から強化)

 「DKブームとオメガアセンブリで引けるメカを強くしました」バフ。

 どちらも、ワリとフツーのカードなので、この2つをバフしても新たなアーキタイプは生まれないだろうし、コンウォリ&爆弾ウォリの採用カードへの影響もないと思う。

 ラッシュデッキの方に影響出るバフだと、おもしろかったんですけどね。





 個人的には、バフパッチは…正直どうでもいいかなーw

 現状、デッキのバラエティが少なすぎて飽きやすいという状況ではあるんだけど、バフでデッキバリエーションを増やしたら増やしたで、インチキOTKデッキが増えたり極端な相性マッチが頻発(現環境だとデッキタイプが少ないせいで極端な相性マッチがうまれにくい)したりと、そっちはそっちでデメリットが生まれそうなんで、一長一短というか、なんというか…。

 ナーフだと使ってるデッキが破綻するので勘弁なんだけど、バフだったらそういうことないし。

 極端に強力なカードやコンボが、あまり増えないような調整を続けて欲しいなーと切望します。
 一部のカードだけバリューが高すぎると、「引きゲー感」が加速して萎えちゃうからw

 ともあれ、調整がうまくハマって、ゲームが今以上におもしろくなると嬉しいです。
[ 2019/06/03 18:42 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

今の『ハースストーン』のどこに不満があるのか、自分なりに考えてみた 

 最近、ネット上では、ハースストーンに関するネガティブなコメントが増えてきている気がします。
 「OTKだらけでつまらない」
 「クソプリの即死コンボで萎える」
 「レクサーハガサの無限リソースなんとかしろ」
 etc. etc.

 まぁ、ホントに嫌いなら文句なんて言わずに黙って引退するでしょうから、なんだかんだで、みんなハースが好きで不満点をぶつけている段階だと思うんです。

 ただ、ココを過ぎてしまうとヤバい。
 この手のゲームは、人がいなくなると一気に衰退していくことも珍しくない。
 ある意味、ここが正念場なワケです。

 開発も「最近、評判悪くて人が減ってきているなぁ…」という気配は感じているようで、いろいろなテコ入れを行っているようなので、上手くいくといいのですが…


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 さて、個人的に「いったい、今のハースのどこが悪いのか?」と少し考えてみました。
 細かく考えていくと、いろいろ浮かんでくるのですが、突き詰めていくと

 マナと効果のバランスが悪い

 に尽きるのかな…と。
 一部のカードやコンボのマナ効率が、異常なほど高いんです。
 つまり「オーバーパワー(OP)」。

 10マナで40点以上のバーストダメージを叩き出すOTKコンボ。
 10万で装甲がいくら積まれていても即死させるメックトゥーンコンボ。
 5マナ程度で40点以上の攻撃力を叩き出す壁プリコンボ。
 9マナで30マナ分以上のミニオンを召喚できるハドロノックス。
 5マナで場合によっては、40マナ近いちょろまかしが可能なマナアリ。

 他にも、ありえないマナ効率で無限にリソースを生み出すDKレクサーやハガサ。
 何10マナ分もの呪文を一気に発動させるズルジン。

 今のハースストーンにおいて、マナ効率という概念がぶっとんでいるカードを上げはじめると、枚挙に暇がないです。

 で、マナ効率がぶっこわれているカードは、当然他のカードを出すよりも強い=そのカードを出すだけで戦況が一変する&勝ち負けが決まる=プレイングより「強いカードを引けるかどうかが重要」となります。
 「強いカードを引けるかどうか?」が勝敗に影響を与えすぎるのは、カードゲーム的にどうなのか…と。

 あと、特定の強いカードで戦況を決められると「不公平感」が酷いんですよ。
 とくに自分はマナ効率を考えながらテンポをシコシコ取るデッキで戦っていると、OPコンボでテーブルごとひっくり返されて負けたときの精神的ショックがかなり甚大。
 これが、自分もOPコンボデッキ使っているなら、負けても「あー引き負けたなぁ」で済むんですけどw


 まとめると「今のハースは「プレイングの優劣」よりも「OPコンボを決められるか」なゲームになっているのがダメ」ってのが、僕の見解です。

 対策としては、開発側が、カードの「マナ効率」をもっと大事にするってことですかねぇ…。
 カードゲーム的にはすごく基本的なことだと思うんですけど、最近はあまり守られてない気がします。

 OPカード・コンボをメタりやすくして対応するって手もなくはないと思いますが、BANがある大会やサイドボードがあるMtGならともかく、1つのデッキで試合を回し続けるハースのランク戦だと難しいんじゃないかなぁ…。

 OPコンボは決めると気持ちイイし、買った時の喜びが大きいのは確かだと思います。だから使っていても楽しい。
 で、ブリザードもそういった面を重視しているんだと思いますが、いっぽうで、それで負けた方の不快感も高くなりやすいんです。
 もちろん、「気持ちよさ」はとても重要なファクターなので、そこを伸ばしていくことは当然だと思うのですが、同時に、もう少し「負けた方の気持ち」も考えたゲームデザインをして欲しいところです。

 何事もバランスですね。



[ 2019/03/07 10:59 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』で久々にレジェンド到達。獣ミッドレンジハンターが強すぎる 

 ハースストーンの1月ランク戦でレジェンドに到達できました。
 1248位@NAサーバー
 レジェンドまで行ったのは去年の8月以来。久々なので嬉しかったです。

 実は、去年の10月ぐらいから、ガチでランク回すモチベが下がっていて、ワリとまったりランクを楽しんでました。
 で、正直、今月もそんな感じで、ガチでレジェンド目指してたワケではなかったり。
 にも関わらずレジェンド到達できたのは

 メインで使ったデッキの「ミッドレンジハンター」がクソ強かったから!

 僕のミッドレンジハンターの1月の戦績は39勝16敗。71%の勝率をたたきだしています。
 ちなみに、勝率2位デッキは断末魔ハンターで20勝13敗の勝率61%。
 ハンター強すぎw

 今までも、断末魔ハンターとかマリゴスドルイドとか「このデッキ強いなー」と思ったことは、なんどかあったのですが、今の「ミッドレンジハンター」は、そういったデッキと比べて1ランク上のパワーを感じます。

 なにが強いって、序盤から終盤まで、強い動きをし続けられるんですよね。
 盤面維持力、バーストダメージ、リソース確保と、デッキに必要な要素を高レベルでバランスよくそなえていて、本当に隙がない。

 で、強さに加えて、特筆すべきポイントが「作成コストが猛烈に安い」ってこと。
 このデッキ、レジェンドはDKレクサーしか使っておらず、作成に必要な魔素はたったの3160。
 最近のハースストーンはデッキコストの上昇が激しく、初心者に厳しいモノになっていましたが、このデッキなら、比較的簡単に構築できるはず。

 もうすぐ年度替わりで、このデッキを使えるのも、あと2ヶ月程度ですが、つっこんだ魔素分は充分に楽しめるはずの、オススメデッキです。

 ただ、2/5のナーフの影響で、スペハン秘策ハンが減る→ハンター好きがミッドレンジに大移動→ミッドレンジ増殖→対策デッキが増えて辛くなるコンボを喰らう可能性も否定できませんが…orz

ミッドレンジ仮面
デッキコード:AAECAR8EuwXbCYbTAsn4Ag2NAagCtQPeBJcI7QmBCo7DAt3SAuHjAovlAqCFA6SIAwA=

[ 2019/02/01 11:03 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』で大型ナーフ実施。なけなしのカードが役立たずになったよ! 

 『ハースストーン』でカードにナーフが入りました。
 今まで不満が多かった部分に調整が入り、内容は悪くないナーフだとは思いますが、大変大変困ったことに、このナーフのおかげで、僕がなけなしのゲーム内通貨(魔素)で作ったシャダウォックデッキが、見事に爆死しました。

 ブリザードさん、投入した魔素を返してくださいorz

 2週間前に、シャダウォック・ゴルゴンゾーラ・グランブルという3枚のレジェンドカードを手持ちの魔素全部つっこんで作ったんですよねぇ…。
 このうち2枚はあと3ヶ月で基本ルールでは使えなくなる運命だったのですが、「3ヶ月遊べるならいいか」と思って作りました。

 まさか2週間で死亡するとは!

 もはや、手持ちの魔素がほとんどないので、作ったカードを他のデッキに転用することもできません。
 ちなみに、魔素は手持ちのカードを砕いて入手するのですが、レジェンド3枚分の魔素を入手しようとすると、安く見積もってもパック1万円分ぐらいのカードが必要ですかねぇ…。

 もうちょっと、ちゃんとした救済策を用意してくれないかなぁ。
 つっこんだ4800魔素を返してくれれば、他のデッキ作って遊べるんだけど…。

 とりあえず、ハースストーンはおっかない&いろいろイラっとしたので、今後は課金を抑えることにしますわ…。

 
[ 2018/12/20 22:07 ] ハースストーン | TB(0) | CM(2)

【ハースストーン】1ターン即死コンボが増えてきてるのって、カードゲーム的にどうなの? 

 相変わらず、ハースストーンをぼちぼちプレイしてます。
 とはいえ、レジェンドになれた7月8月よりはペースが落ちて、ぼちぼちプレイしている感じ。
 勝率50数%の僕がレジェになるには「回数をこなす」しかないわけですが、それをやらなかった結果、9月は見事にランク2どまりでしたorz

 さて、基本的に楽しくハースしてて、かつハースストーンというゲームも好きなのですが、「好きゆえにココにムカつか」みたいのがなくはないです。
 というわけで、今回「ハースストーンのココが嫌い」を書いていこうと思います。

 まず思い浮かぶのはOPカードの存在。
 最近だと「含み笑う発明家」「拡がりゆく虫害」「肉食キューブ」あたりでしょうか。
 1枚のカードでお手軽に試合を決めることができるため、食らった方は萎えやすい。
 ただ、カードプールを増やしていくと、どうしてもバランスに歪な部分が出てくるのは仕方ないかなぁ…と思います。
 発明家と虫害でお手軽にアグロを封殺できるってのは、ゲームシステム的にちょっとどうかな…とは思いますけどw

 次に引っかかるのは、デッキ間の相性がありすぎて、ラダーがジャンケンになりがちなところ。
 試合のプレイングで頑張るよりも、メタを読んで勝てるデッキを選んだほうが、簡単に勝てる環境になっているというのは、カードゲームとしては、あまりいいことだとは思えません。 

 ただ、デッキのバリエーションが豊富である以上、デッキ間相性が発生しちゃうのはある程度は仕方ないんですよね…。
 理想は「デッキが多くて相性も少ない。勝敗のカギを握るのはプレイング」ですが、それが難しい以上、相性はあるものの様々なデッキを使える環境の方が「ベター」なのではないかなぁと思います。

 さて、上記2点は「改善して欲しいものの、しょうがないかなぁ」というところ。
 で、個人的に上記2点以上に勘弁して欲しいのが「一発で勝負が決まってしまう強力バースト」が多すぎるところです。
 具体的には、メックトゥーンとかマリゴスに頼ったデッキ。

 この手のデッキとの試合って「欲しいカードが早く揃えば僕の勝ち、そろわなければ君の勝ち」な、退屈試合になりがち。
 対戦ゲームで「相手が何をするかは分かっているけど、止める手段がなくて成り行きにまかせるしかない」って状況は、面白くもなんともないと思うんです。
 とくに負けたりすると「楽しくない」では済まず、ただただ時間を浪費した気分になって虚しくなってくるほどw

 使っている方は1ターンキルを達成するために知恵をしぼっているので、プレーヤーがルールにのっとって好きなデッキを使うことに文句を言う気はさらさらないんです。僕だってトグワグルとかマリゴスドルイド使いますしね。

 が、試合としてつまらなくなりがちなんで、その辺はルールで規制して欲しいなぁ…と。

 というわけで、ブリザードさん、マリゴスとメックトゥーンをなんとかしてださいw
 メックはまだしも、マリゴスは召喚マナの踏み倒し手段が増えすぎたせいで、インチキムーブが多すぎだと思うなぁ…。

 
【おまけ:ナーフきた】

[ 2018/10/16 13:36 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

スマホゲーの課金に使える「アマゾンコイン」が、かなりお得で激しくオススメ 

 ハースストーンで、作りたいデッキがあるけどカードが足りないので、基本パックを購入しました。
 40パック・6000円分と、15パック・2400円分の、計8400円分。

 レジェンド3枚当たったよ!
 でも当たったのが「ナット・ベイグル」「探話士チョー」「ロード・ジャラクサス」だったよ!

 もう少しイイの当たれよ…orz



 で、パック購入の支払いに使ったのが「アマゾンコイン」。

 アマゾンコインは、アマゾンの「アプリストア」に対応しているスマホゲーの課金に使用できる電子マネー。

 現金で買うよりも、お得な値段で買えるため、オススメというか「現金でハースのパック買うとか、大損してるよ!」と窘めたくなるレベル。

 アマゾンコインは1コイン=1円換算で利用できるのですが、1コインは0.8円~0.9円ほど。
 1万コインだと、8200円~8600円ほどで購入できます。

 1000円分ぐらいだと、割引き額は大した額ではありませんが、1万円だと2000円弱、最大単位の5万円分だと1万円もお得となります。

 注意点としては、アマゾンコインを使う場合は、GooglePlay経由でゲームをインストールしてもダメで、アマゾン専用アプリから、対応アプリをインストール&使用しないとイケないこと。

 この辺はちょっとややこしいので「アマゾンコイン 利用」とか「アマゾン アプリ」などと検索すれば、親切な解説サイトが見つかると思います。
 Windowsで「nox」などのAndoroidエミュレーターを使うのがお手軽でおすすめ。

 アマゾンコインは、「ハースストーン」の他に「モンスターストライク」「星のドラゴンクエスト」「クラッシュオブキングス」「Game of War」など、多くのタイトルに対応しているようです。
 課金しながら遊んでいるスマホゲーがあったら、アマゾンコインが使えないかどうかを確認することを、強くオススメしますよ!

 あ、注意点としては、価格が毎日変わること。
 割引率が数パーセント変わるだけなので、いつ買っても極端な差はでませんが、少しでも安く買いたい方は、毎日値段をチェックすると幸せになれるかもしれません。


[ 2018/09/08 21:07 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ハースストーン:8月のラダーを振り返る。やっぱプレイングって大事だわ 

 ハースストーン、8月のラダーはNAがレジェンド、アジアがランク2でした。

 使ったデッキは、NAはメカ無し断末魔ハンターとスペルハンター。
 非課金プレイのアジアでは従来のカードだけでもなんとかなる奇数パラディンと奇数ローグでした。

 なんだかんだで、断末魔ハンターが強かったですねぇ。
 あと、あのデッキだとキンクラの破壊力が気持ち良すぎて、やってて楽しいw
 1ターンでアザリナ断末魔キンクラ→キューブパクトの流れが決まると脳汁どばー。

 あと、アジアはあまり回さなかったせいもあって、ランク2止まりだったんですが、奇数パラはメカメカのカードなくても充分強いかなーと(奇数ローグは発明家あったほうが強いと思うけど)。
 非課金勢は奇数パラとかいいかもしれません。




 とりあえず、ガチでラダーしたのは復帰後3ヶ月目だったワケですが、なんとか2ヶ月連続でレジェになれました。
 ぶっちゃけ、僕の実力適性はランク2~3あたりかなぁと思いますが、ランク2にいるときに思いっきり上振れすると、勢いでレジェになれる感じw

 「ハースストーンは運ゲーだ(良くも悪くも)」とは、なんどか言ってきましたが、その辺をうまく活かせば、そこそこの実力でもレジェ行けるのかなと思います。

 いっぽうで、3ヶ月目になってより強く思ったのが「やっぱ、プレイングもデカいなー」ということ。
 以前は「デッキ選択6:運3:腕1」ぐらいと思っていたのですが、今は「デッキ選択5:運3:腕2」ぐらいかなぁと。
 「1勝の重み」がもの凄く大きいハースストーンのラダーシステムでは、プレイングで勝率を5%あげるだけでも、レジェンドが一気に近くなるなぁということを、あらためて実感しました。


 あとは、これも以前から言っていますが、「資産が多い人=さまざまなデッキを試せる人ほど有利」ってのも再確認。
 今のような環境変化期だと、いろいろなアーキタイプが出てくるので「相手のデッキを知っているかどうか」が、勝率にダイレクトに跳ね返ってきます。

 使ったことがないデッキでも、ある程度対戦することで「相手がなにができるか」は分かるんですけど、「相手がなにができないか」は、なかなか把握できないんですよね…。
 「相手はこれができないから、このカードを出しても大丈夫」みたいのが分かるのと分からないのでは、勝率に雲泥の差が出てくるワケで、ここが改善されると、もう少し楽に勝てるのかなーと思います。

 まぁそれ以前に、まだ自分のミスというかガバなプレイが多いので、その辺を改善することも大事ですがw

 とりあえず、今月の目標は「資産をためてマリゴスデッキ作って練習する」ってところかなー。

 レジェンド3ヶ月連続でなれるように頑張ります!
[ 2018/09/03 17:41 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

「ケレセスなんてインチキカードは使わないぞ!」→強すぎなので変節しました 

 今月のハースストーンですが、ランク4と5のあたりをフラフラしてます。
 新環境のカードを試している分をさっぴいても、先月より勝ててない気がします。
 適応力が低いんですかねぇ…orz


 で、一時期ズーロックを使っていました。ハッピーグールと回復ミニオンとケレセスが入ったあれです。
 ちょっと前までは、「ケレセスとか、運ゲー促進の超絶クソカードだよ!!!」と信じ、配信ではケレセスに毒を吐きまくりつつ、「ケレセスを使ったら死ぬ呪い」をセルフキャストして、使用を断固拒否しておりました。
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 ごめんなさい、僕も使うことにしました。

 だってあれ強すぎだよ!

 僕も頑張って他の可能性を探ったんですよ。
 2マナのホムンクルスとか悪魔の火を入れて安定性重視に活路を見いだそうとしたり、いっそ奇数ウォロにしてヒロパ使いまくってみたり。

 でもね、やっぱりアグロデッキで、デッキのミニオン全部+1/+1とか、どう考えても強い。
 そもそも、超強いから「引いただけで勝率が激変するクソOPカード」だったワケで…。
 逆らうのは無理がありすぎました。

 自分だけ縛りプレイで勝率下がると余計ムカつくので、「ケレセスはクソ」と思いつつ、自分もマリガンでケレセス引くのを祈りながらプレイすることにしました。
 2ターン目ケレセス、最高に気持ちイイです。

 まぁ、使ってはいるものの、個人的には、あまりにも効果がインチキというか、相手が初手でケレセス出してきたときの萎え感がハンパないのは間違いないので、思いっきりナーフされるか、とっととスタン落ちして欲しいという思いは変わってないです。




 ズーロックは比較的少ない魔素で作れるわりに、かなり強いデッキなので、資産の少ない無課金/微課金プレーヤーにもピッタリ。

 ズーロックに入っている2枚のレジェンド、「魂箱」「ケレセス」はともに強力なので、可能な限り両方いれたいところですが、魔素的に厳しければ「ケレセス」を優先することをオススメします。

ZOO WARROCK(ズーロックのデータページ)

 なお、ズーロックさんは強いデッキではあるのですが、暴れすぎたせいで最近は包囲網が厳しい模様。
 天敵の奇数ローグあたりが蔓延っていて勝率ダダ下がりのときは、奇数ローグに強いスペルハンターなどの、他のデッキに逃げるのも一考かと思われます。

[ 2018/08/16 02:38 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

【ハースストーン】新レジェンド「ワンダフル・ウィズバン」を使って勝つのは難しい… 

 ハースストーンの新拡張「博士のメカメカ大作戦」がリリースされました。

 ちなみに、メカメカ大作戦の海外名は「THE BOOMSDAY PROJECT」。
 英語だと厨二臭すら漂うクールな名前なのに、日本語の昭和くささすら漂うオバカ感は、なかなかのセンスを感じずにはいられません。
 ハストンの日本語訳班はほんと優秀だな!


 さて、新拡張を80パックほど剥いたところ、「資産の少ない初心者でも、さまざまなデッキが楽しめる!」と注目を集めていたレジェンドカード

 ワンダフル・ウィズバン

 を引き当てました。
 こちらのカードは、デッキに入れておくと、あらかじめ用意された9クラス各2デッキの全18デッキの中から、ランダムに選ばれたデッキでプレイできるというもの。

 当然、自分が持っていないカードでも使い放題で、「レジェとか数枚しかもってねーよ!」という初心者に大変優しい作りとなっております。


 と、思っていた時期が僕にもありました。

 ぜんぜん、初心者に優しくないですw

 いや、カード資産がない人への救済カードとしては素晴らしいと思いますが、ランダムな18デッキとか渡されても、中身が分からないまま戦うことになるので、まるで使いこなせませんw

 さらに、そもそも用意されたデッキがそんなに強くないです。
 「弱い」というほどではありませんが、研究されて進化するメタデッキと比べると、戦闘力で大幅に劣るかと…。

 「負けてもいいから、いろいろなカードを使ってみたい」という人にはもってこいですが、ランクなどで「勝ち負けしながら練習したい」という使い方にはあまり向いてないかと…。


 と、いうわけで、魔素でウィズバン作ろうかなーと思っている人は、よく考えてから作ることをおすすめしますw
[ 2018/08/08 23:06 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ハースストーンデッキガイド「スペルハンター」。ランダム性が強いピーキーデッキ 

 先日、奇数パラディン使って、はじめてレジェンドに到達できました。
 といっても、地道に勝ち星を稼いだワケではなく、何か不思議な力が働いて、脅威の22勝2敗という謎戦績で駆けぬけた結果だったり。

 なので、あまり「上手くなった」という実感はなく、なんか運良くレジェンドなれたなぁ…というのが正直なところです。

 で、レジェンドになるまでに、いくつかデッキを使ったので、それらの簡単な紹介を。

スペルハンター

 というわけでは、まずは「スペルハンター」です。
 デッキのレシピはこんな感じ。

Spell Hunter
デッキコード
AAECAR8GhwSuBobDAunSAobTAtzuAgyNAagCtQPJBJcI2wn+DN3SAt/SAuPSAuHjAurjAgA=


デッキ概要

 ミニオンをいっさい採用しないことによって、「ロークデラー」「こっちへこい」の能力を発揮させて戦うというコンセプト。

 主力となるのは、秘策を出してからの呪文石による狼召喚、DKレクサーの雄叫びAoEとバ獣作成、ロークデラーからのスペル連射といったところでしょうか。
 序盤は秘策2枚出してからの5マナで3/3を4体出しが卑怯な強さ。
 中盤以降はバ獣による対応力と、ロークデラーによる反則級のハンド補充が魅力となっています。

 豊富なスペルによる高い対応力が自慢。
 ハンターが苦手な横展開された盤面も、レクサーと爆発の罠、あと「爆発の罠」があるので、なんとか対応できるかと。

 欠点は、序盤のミニオン展開力が貧弱なので、高速展開してくるアグロが苦手なこと。罠を駆使してやり過ごすしか手がないです。

 あと、中盤~後半にかけては、バ獣によるリソース勝負が強力ですが、昨今の強力なコントロールデッキの爆発力と比べると、ややパワー不足かもしれません。


ドロー運で強さがハデに変化

 スペルハンターを使っていて感じたのは「運の要素が強いギャンブルデッキ」ということでしょうか。

 ハースでは、どんなデッキでもドロー運やカードのランダム効果によって強さが左右されるものですが、スペルハンターはとくにその傾向が強い。

 呪文石を秘策2枚で強化できるかどうかが非常に重要。できれば強い。できないと辛い。
 5マナまでに秘策2枚と呪文石ひけるかどうかって、なかなかのギャンブル。
 スペハンを敵にしてると「クソ、5マナで3/3が4体とかインチキだろ!」と叫びたくなりますが、自分でやってると、そうそう都合良くハンドにそろってくれません。

 「獣の相棒」と「こっちは来い」はなにが出てくるかがランダムで、かつ出てくるモノによって勝敗が左右されることが珍しくないです。

 ロークデラーで引いてくる呪文もすべてランダム。
 運がよければ「殺しの命令」を2~3枚引いて、フェイス直撃さっくりリーサルとかいけますが、運が悪いと照明弾3枚ドローしてコンシしたくなることも…。

 他にも、「ワンダリングモンスター」で何が出てくるかも大事だし、バ獣合成のランダム選択肢も勝敗に直結します。

 とにかくランダム要素が多く、かつ当たりを引くとカードパワーがOP気味になるピーキーデッキなので、プレーヤーのラック値で強さがガラっと変わってきます。
 ハマるとクソ強いけどハズすと弱すぎw

 ミラクルドローで脳汁ドパっとしたい人にはオススメですが、運に左右されるのがイヤな人はヤメた方がいいかもしれません。


そもそもスペル縛りって強いの?

 個人的にはミニオン無しのトレードオフで得られる恩恵がちょっと貧弱じゃないかなぁ…と。

 手札の補充手段が貧弱なハンターにとって、「ロークデラー」のスペル補充は超強力ですが、ロークデラーはレジェで1枚限定なので、そもそも「ロークデラーをドローできない」というリスクが無視できません。
 さらに、仮にドローできても、引いてくるカードはランダムなので、欲しいモノがほとんど無いというリスクもあります。照明弾3枚引いてくるとかね…。

 もう1つの「こっちへこい」も、獣の相棒2体召喚は強力といえば強力ですが、そもそも6マナで相棒2体って、「獣の相棒」2枚使っているのとなんも変わりないですからね…。
 カードリソースの節約という意味では強力ですが、マナ効率という意味では、ミニオンを捨ててまで欲しいというほどに優れているとは思えません。

 と、正直「これ、ロークデラー切ってミニオン入れた方が強いんじゃね?」と思わなくもないのです。
 まぁ、Tier2に分類されているので僕が使いこなせていないだけで実は強いのでしょう(コナミ)。ハンドパワーって大事だよね。



[ 2018/07/20 10:38 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ハースストーンで、下手でもランクを上げるにはどうすればいいか考えてみた 

 ハースストーンで凡人が高ランクをめざすには、どうすればいいのかを考えてみました。

 そもそも、ハースストーンはかなりの運ゲーです。
 勝敗を決める要素のうち、まぁまぁな部分が運によって左右されます。

 こう言うと、悪いコトのように聞こえるかもしれませんが、「運」が重要ということは、「弱い人が強い人に勝てる」ということでもあります。

 LoLやFPSのように運要素が低いと、下手なヒトはウマイ人の養分にしかならないという状況になりがち。
 しかし運要素が強いハースストーンであれば、多少プレイングがまずくても、自分よりプレイングがうまい人に勝つことができます。
 選ばれた才能を持たない通常ゲーマーでもランク上位を目指せる…というのは、大きな魅力の1つだと思います。


 で、運ゲーであるがゆえに、すべてのマッチで必勝を期せないハースストーンでは、ランクを上げるために「長いスパンで見た時に、できるだけ高い勝率を維持する」ことが重要になってきます。
 そこで、ハースストーンで「勝ち負け」に関わる要素をチェックしてみましょう。

・デッキの強さ(自分で選べる)
・マッチング=デッキの相性の優劣(ほぼ運)
・カードのドロー(超運)
・プレイング(実力)
・プレイ中のランダム効果(ほぼ運)

 カードのドローとプレイ中のランダム効果は、プレーヤーには、ほぼ手の出しようがないです。
 祈りましょう。

 逆にプレーヤーが支配できるのは「デッキの強さ」と「プレイング」です。
 こちらに関しては、「頑張って勉強してね!」となります。

 デッキ構築力が弱い場合は、メタデッキをパクればいいので、まぁなんとでもなるはず。
 プレイングに関しては、腕を磨くしかありません。
 ただ、ハースの場合は、多少プレイングがまずくても運要素でカバー可能なので、ある程度のプレイング技術さえ身につけてしまえば、上位ランクを狙うことは充分に可能だと思います。

 さて、最後に残ったのが「マッチング」です。
 ここも、運まかせではあります。
 自分が得意なデッキと何試合もすることができれば高い勝率となりますし、逆であれば勝率だだ下がりでしょう。

 ただ、マッチングに関しては、プレーヤーができることもあります。
 それは「マッチングで有利が取りやすいデッキを選ぶこと」です。

 ハースストーンの現状は、多様なデッキで勝負できる環境となっていますが、個々のデッキ同士の相性はかなりハッキリしている場合も珍しくないです。
 Tier1デッキの奇数パラディンでも、トークンドルイドには高確率で負ける…みたいな。

 このようなジャンケン環境の場合、ジャンケンで勝ちやすい手を見つけだすことで、プレイングのまずさを補って余りある結果を得られるようになります。

 僕の場合、メインデッキは200ゲームぐらいプレイしているテンポメイジなのですが、このデッキだとランク4に上がるのにかなり苦労しました。
 ところが、デッキを勢いで作ったクエストウォリアーに変えたところ、ほぼ初見プレイにもかかわらず、あっさり5連勝でランク4昇格を決めることができました。

 まさに勝ちに繋がるのはプレイングの質よりデッキの相性w

 僕がプレイした日に流行っていたのが奇数パラディンと回復ズーというアグロデッキだったこと、そしてクエウォリはアグロにかなり強いというのが、連勝できた理由と言えます。
 ちなみに、次の日にはクエウォリの天敵とも言うべき招集ハンターが台頭してきたせいで、勝率はかなり下がりました。
 メタの変化って早くて恐ろしいw

 このように、「その日の」メタを読み取って、それに適したデッキを選ぶことで、勝率を上げることができます。
 もっとも、それにはいくつものデッキが必要になるので、カード資産が少ない人にとっては厳しいかもしれません。
 すべてのデッキを作るのが難しければ、「好きなデッキ」と「そのデッキとは反対の性質をもったデッキ=好きなデッキが苦手な相手に強いデッキ」を用意するなどで、対応するとよいかと。

 結局「カード資産が多い人が強い」っていう、けっこう当たり前の結果に落ちつくんですけどね!



 強くなるためには、「プレイングの質を上げ、メタにかかわらず勝てるようになるテクニックを身につける」というのが王道かもしれませんし、そのほうがやりがいがあると思います。
 とはいえ、そのやり方でランクを上げるのは、並プレーヤーにはなかなか難しいのも事実。
 ハースでランクを「手っ取り早く」上げたいのなら、メタの流れを読みつつ、勝てるデッキを随時投入していくという手もアリだと思います。

 なお、メタのマッチアップの勝率は、ランクによってけっこう変わります。
 HSReplayなどに載っている、全ランクのマッチアップの勝率って意外と当てにならないので、できればランク帯ごとにマッチアップ勝率が記載されているサイトを利用したほうがいいかもしれません。
[ 2018/07/13 11:21 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ハースストーンデッキガイド「テンポメイジ」。ミニオンで殴るのも大事 

 最近、配信でハースストーンをやりまくってやっています。一昨日とか18時間ぐらいやってた模様。

 僕のハース歴は、2014年3月のリリース時にガツっとハマり、7月にリリースされた初拡張のナクスラの内容が気にくわなくて、そのままフェードアウト。
 で、ずーーーーとやってなくて、1ヶ月ほど前になんとなく復帰しました。

 拡張系のカードはほとんど持ってなかったんですが、溜めておいたダストといらないレジェを砕いた分でメタデッキを3種ほど作成。
 1ヶ月ほどラダーして、なんとかランク3に到達しました。

 僕が作った3種デッキは「トークンドルイド」「スペルハンター」「テンポメイジ」の3つ。
 ちなみに、それぞれの採用理由は「少ないダストで揃えられたから」。
 少ないダスト(低コスト)で揃えられるので、カード資産が少なくても用意しやすいデッキとなっています。
 というか、キューブロックとかシャダウォックとかブルジョアすぎだろ…。

 一応、昔のメインヒーローはメイジだったので、テンポメイジを主力としつつ、状況によって他の2つも使い分ける感じでプレイしました。

 さしあたり、各デッキの特徴や使っての感想などを書いてみようかと。
 まずは、メインのテンポメイジから。

テンポメイジ

tempo mage
デッキコード:
AAECAf0EBqsE7QWWBr8IotMCvuwCDHG7ApUDtATmBJYF7AXBwQKYxAKP0wL77ALv8QIA

 テンポを重視したデッキなのでテンポメイジ(Tempo Mage)。
 ハースストーンにおける「テンポ」は説明が長くなるので、「テンポ ハースストーン」で検索して頂ければ。
 秘策を多用することから、秘策メイジ・シクレメイジ(Secret Mage)と呼ばれることもあります。


 秘策の呪文相殺(カウンター)と爆発ルーンで敵の動きを封殺しつつ、ミニオンと直接攻撃スペルで本体を削るのが、このデッキの基本コンセプト。

 まず抑えておきたいのは「スペルだけで削りきるのは難しい」ということ。
 テンポメイジのミニオンは決して強くはないですが、貴重なダメージソース。ミニオンできっちり敵のHPを削れなければ勝利はおぼつきません。

 そして、ミニオンで削れるかどうかのカギとなるのが「秘策」の使い方。
 スペル封殺の「呪文相殺」と、ミニオン封殺の「爆発のルーン」を使い分けて、展開したミニオンを保護することが非常に重要です。

 例えば、偶数ウォロ相手であれば、巨人対策として爆発を優先すべき。
 シャダウォックやコントロールメイジであれば、ミニオンを守りたいタイミングで「呪文相殺」を使えるかどうかが勝敗の分かれ目となります。
 また、先行で呪文相殺を張ると、高確率でコインで剥がされるので、呪文を警戒したいときでも、コインを無駄撃ちさせるために、あえて爆発を張るなどの駆け引きも大事です。

 あとは、最終兵器である「アルネス」がめちゃくちゃ強力。まさにOP。
 基本的には「なるべく早く出す」でOKです。
 低コストカードで固めているテンポメイジにとって、ドローが多くなることのデメリットはほぼ無いです。引いたカードを片っ端から使って、速攻で削っていきましょう。


 他デッキとの相性ですが、速攻デッキなので、手が遅いデッキとは相性良好。
 とくに現環境でよく見かけるキューブウォーロックはカモれますし、偶数ウォーロックに対しても有利を取れます。
 シャダウォックも好相性。

 一方で、強いミニオンがおらず、範囲攻撃も単体破壊手段も貧弱でミニオン除去力が低いため、ミニオン展開からの攻めを主体とするデッキは苦手です。

 圧倒的横展開力を誇る奇数パラには押しきられることがほとんど。
 中盤からのミニオン展開に優れるスペルハンター&リクルートハンターも、削りきる前にひっくり返されることが多い。
 ドルイドは、序盤が弱いのである程度までは削れるものの、削りきる前に装甲をモリモリ増やされて逆転されることが多いです。

 また、ダメージソースの多くをスペルに依存するため、与えられる総ダメージ量に限りがあることから、もりもり回復するプリとウォリはなかなか面倒。
 ただし、どちらも展開が遅い終盤勝負型なので、速攻を決めやすい相手でもあります。
 ミニオンで殴りやすいプリは有利に戦えることが多い。
 挑発ミニオンをガン張りしてくるウォリは、こちらのミニオンで殴れずに削りきれないことが多いかな…。
 


 テンポメイジの場合、スタートダッシュがうまくいけば勝てる、できないと負ける…と勝ち負けがハッキリしています。
 他のデッキと比べると、序盤のミス&事故をリカバリーできる可能性が低め。
 そのため、マリガンや手札回しが非常に重要となるデッキだと思います。

 あと、相手に合わせるというよりも、自分がやりたいことをやりきるタイプのデッキなので、相手のデッキの知識が少なくても戦いやすいというメリットもある…かも?w


 ちなみに、僕はランク5になってからは、最初はTier1ということでトークンドルイド使ってたのですが、続々登場するウォーロックにまるで勝てずに完全に足踏み状態。

 だるくなってテンポメイジに変えたところ、ウォロをカモれるようになって、さくっとランク4に。
 さらに連勝してあっさりランク3に到達しました。

 ランク5での苦行ドルイドはいったいなんだったのかと…。
 流行メタとかデッキの相性って大事ですねぇ…
[ 2018/06/19 07:20 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)