MHWアイスボーンのβをやってみた。楽しいけど「旧作と似てる感」は否めないかも 

モンスターハンターワールドの、9月に発売される新拡張「アイスボーン」のβテストが行われていたのでプレイしてみました。

 βテストでは、既存モンスター「ドスジャグラス」、復刻モンスター「ティガレックス」「ナルガクルガ」、そして追加モンスター「バフバロ」の4種と戦えました。
 僕は、βテスト中にすべてのモンスターを討伐できました。
 ナルガかわいいよナルガ。

 さて、βテストの感想ですが、概ね「正当拡張版」って印象。
 新たなマップとモンスターが追加され、アクションも新しく追加されています。

 武器種が追加されていないこともあり、従来版と比べて「進化」というほど大きな違いはなくて、まさに「拡張版」って感じ。
 シリーズ恒例の「無印」と「G」みたいな関係ってところでしょうか。

 ぶっちゃけ、新鮮な驚きみたいのはないですw
 とはいえ、きっちり要素が追加されているのも間違いないので、不満があるワケでもない。
 新アクションとか、けっこうハデで楽しいしね。

 総評としては、モンハンワールドが好きな人であれば満足できるかと。
 いっぽう、すでに飽きた人にとっては、あんまり大きな変化にはならないんじゃないかなぁ…って気がします。


 個人的にいちばん感じたのは、モンハンワールドのティガやナルガと戦っていても、良くも悪くも今までのティガナルガと戦っているのと似たような感覚だなーってこと。

 どっちも初見であっさり勝てたんですけど、その理由はひとえに「モーションがほとんど同じ」だから。つまり従来のシリーズと同じ戦い方で問題なく倒せるワケです。
 ビジュアルは格段に進歩しているのですが、モーションが似ていると、大きな違いは感じないんですよねぇ…。

 ともあれ、アイスボーンは「いろいろなモンスターを倒すのが楽しい」スタイルになるといいなぁ…。
 ワールドは、ある程度まで進むと「こりゅうこりゅうこりゅうマムタロトこりゅうこりゅう」みたいな感じになって、まった狩りに行かなくなる死にモンスが極端に多くなっちゃうんすよね…。




[ 2019/07/01 22:44 ] モンハン | TB(0) | CM(0)

『輝く龍脈石』がボロボロ落ちる。歴戦王ゼノ・ジーヴァを貫通ヘビィでソロ攻略してみた 

 アステラ祭開催中の『モンスターハンターワールド』
 僕はマムで大量に入手した発掘武器をカスタムするための「英雄の龍脈石」と「猛者の龍脈石」がが足りません。

 で、「効率よく輝く龍脈石を入手する方法」を、いくつか試したのですが、いちばん入手しやすかったのが
 歴戦王ゼノジーヴァのクエスト「それは古龍の王たらん」でした。

 激運チケを使ったので多少上振れしていると思いますが、平均すると1回クリアで「輝く龍脈石」が1個出るくらい。もちろん「汚れた龍脈石」もけっこう落ちます。

 龍脈石集めだと、歴戦ジョーや歴戦王ハザクあたりが定番らしいんですけど、僕がやった感じだとまるで落ちないんですよね…。2~3試合で「汚れた龍脈石」が1個落ちるか落ちないかぐらい?
 歴戦王ゼノは慣れると15~20分もあればクリアできるので、ジョーやハザクが10分程度でクリアできるとしても、時間あたりの入手効率で考えるとゼノの方がいいかなと。

 もちろん「たまたま運が良かっただけ」の可能性も否定できませんが、「輝く龍脈石」はどのクエストでもドロップ率が低めなので、試してみる価値はあるかな…と。


 ちなみに歴戦王ゼノ・ジーヴァは、ソロでやった方が圧倒的に楽でした。
 ゼノって「対策を知らないと即死する攻撃」が多いので、野良マルチだと成功率がかなり低いんですよね…。
 ソロの場合、貫通ヘビィを使って慣れてくれば、並ハンな僕でも15分~20分程度で狩れます。

 貫通ヘビィでのゼノ・ジーヴァ攻略は、こちらの動画がとても分かりやすかったです。



 慣れてない人への注意点をざっと上げていくと…


1:距離を取ることを優先
 突進などでゼノに近づかれて、そのまま近い間合いで戦っていると、ゼノの動きを把握できずに不意打ちを食らう可能性が高くなります。
 近づかれたら、間合いを取ることを優先しましょう。

2:可能な限り抜刀状態で戦う
 いつでもすぐガードできるように、常に抜刀状態で立ち回るが基本。
 移動は、ガードへ素早く移行できる「歩き」を基本とし、コロリン回避はあまり使わないこと。
 納刀するのは回復薬や装衣を着るなど、やむをえない場合のみとしましょう。

3:攻めるよりもガード優先
 この動画の人は上手なので、わずかな隙でも的確にボウガンを撃ってますが、慣れないうちに「ガンガン撃っていくスタイル」で戦うと、反撃であっさり死にます。
 ゼノの攻撃モーションを把握しきっていないうちは、安全第一のガード優先で戦うのがおすすめ。
 ゼノは攻撃前の予備動作が分かりやすいので、「あ、なにかやりそう」と思ったら、撃つのをやめてオートガードで待ちかまえましょう。

4:クリアできないときは、死亡原因の対策をする
 ゼノで死ぬケースは数が限られているため、比較的対策しやすいです。
 似たようなやられ方をするときは、多少火力が落ちてもいいので対策を用意していきましょう。

 ・のしかかりや空中からの着地の余波でよろめいて死亡
   →耐震3を付けて振動無効。2で軽減でもOK。

 ・ガードはできるけど、削りダメージが大きくて辛い
   →ガード性能のレベルを上げる。シールドパーツ2個積み。
   →ボウガンのカスタム改造を回復にする。

 ・臨界状態の範囲連続攻撃を食らって死亡。
   →臨界状態まで転身や体力の装衣を温存。

 ・臨界状態突入時の方向で硬直し、リズムがくるって死亡。
   →耳栓5を付ける。



 僕がソロクリアしたときの、安全優先ヘタれプレイによる2乙25分クリア動画はコチラw
 ゼノ・ジーヴァ戦は、慣れてくると、昔のモンハンのような「ターン制バトル」が楽しめるので、龍脈石とか抜きにして単にバトルを楽しむだけで挑戦するのも、なかなかオススメです!



[ 2019/02/17 11:41 ] モンハン | TB(0) | CM(0)

『モンスターハンターワールド』再開。やりこみ要素が期間限定配信なのがちょっとツラい 

 『モンスターハンターワールド』に復帰しました。
 昨年のGWにマムタロトがめんどうになってやめたので、半年ぶりぐらいですか。

 楽しいです。

 グラきれいでモンスター迫力あるし、アクションも適度にギミックが盛り込まれていて遊びごたえがあるしと、気分よくモンスターハントを満喫できます。
 基本的にポジティブ評価で、これから遊ぼうかな~なんて人にもオススメです。

 なんですけど、僕みたいな「復帰勢」かつ「何100時間もやりこみたい」というタイプにとっては、ちょっと気になる部分もあります。
 それは、「大半の強い装備は期間限定イベントで入手する必要があり、かつ期間限定イベントの配信はあまり頻繁ではない」という現在のMHWの仕様は厳しい、ということ。

 モンハンワールドって、過去のモンハンシリーズと比べると、ワリと簡単にエンドコンテンツまでたどり着けるのに、必要なクエストが配信されていないせいで、エンドコンテツおあずけ状態になっちゃうから、そこで遊ぶことがなくなってモチベが消えちゃうんですよね。

 延命はかってコンテンツを出し渋っているせいで、やること少なすぎですぐヤメちゃう状態。まさに本末転倒。
 延命なのかな? と思いつつも、現状は天井に到達するのが早いだけで、かえって逆効果な気がします。

 まぁ新規や復帰勢に配慮するよりも、もっと大事なナニカを重視している結果なのかもしれません。

 個人的には、何種類もある歴戦王クエストは数日でのローテーション、マムタロトは「ノーマルはガイラ系」「歴戦王は皇金系」って分けて数週間単位でのローテーション、みたいな形にすると、プレーヤーのモチベ維持とコンテンツの延命のバランスがとりやすいんじゃないかなぁ、と思わなくもありません。
 ていうか、して欲しい。



[ 2019/01/29 16:40 ] モンハン | TB(0) | CM(0)

マム・タロトソロ撃破記念の個人的攻略法まとめメモ【モンスターハンターワールド】 

 マム・タロトさんの大角をソロで叩き折ってきました。
 以下、攻略の簡単なまとめ。
基本編

 追跡度を上げると部位破壊しやすくなる。武器種や腕に左右されるけど、ソロだと追跡度が最低でも4以上、並ハン以下の僕だと6は欲しい。
 追跡度は、ソロだと意識して集めても1回200~300程度。追跡レベルを1つ上げるのに3回前後の狩りが必要。6まで上げようとすると18回。1回15分から20分なので、5~6時間かかる。

 達成度はクリアするころには勝手に上がるので、あまり気にしないでOK。

上記から、ソロでマムさんの基本手順は…
・痕跡集めて追跡度上げ優先。
・マムさんへの攻撃やステージ進行は二の次。
・マムさんとの戦いは痕跡4ぐらいから本気だせば大丈夫。
攻略編

 2つめのステージまではマムさんの攻撃が緩いので、張りついて高いDPSを出せる武器がおすすめ。双剣とか。
 ランスで行ったけど、どう考えても火力が低い。僕はせいぜい並ハンってこともあって、追跡度6まで上げても時間ギリギリのクリアでした。
 序盤の進行具合を見てると、ランスより双剣の方が圧倒的に強いので、武器選定はマジ大事。

 黄金を纏っている時は前足のツメか胸を攻撃。胸を攻撃すると黄金が剥がれるので胸優先。ツメは胸を攻撃できないときに。
 部位破壊はステージ3以降でやればいいので、2まではダメージ出しやすいところを優先して殴る。

 ステージ1で、相棒が「天井から岩落とせ」みたいなこと言ったら、岩をスリンガーで撃って落石を当てる。
 ステージ3は、天井に落とせる石が3つあるので、優先的に当てる。
 ステージ3はマグマの吹き出しをマムさんに当ててダメージを稼ぐ。
 クリア狙いのときは、4つの落石を全部当てたい。とくにステージ1のを外したらやりなおしてもいいぐらい。

 最終目的の角破壊ですが、ランスで角だけ攻撃し続けてもなかなか破壊できずにタイムアップ。
 「もしかして総ダメージと連携してんじゃねーの?」と判断して、角に拘らずにダメージを与えていく方針にチェンジしたところ、無事破壊できました。

 ただし、クリアしたときは、「角攻撃→破壊→クリア」という流れだったので、トリガーとしての角攻撃は必須かもしれません。
オマケ

 角を破壊しなくても、集会所を出れば、その時点での達成度に応じた報酬がもらえます。
 角と尻尾を破壊しなくても、達成度10は可能で、10あれば武器は出ます(レア8は未確認レア7は出た)。



 まぁ、ソロだとクソ面倒でしたw 
 初見のときは試しながらやってたから、10時間ぐらいかかったかも…
 慣れてからは達成度10まで1~2時間ぐらいで到達できましたが、それでもやっぱダルすぎる。
 マムさん自体は強さが適度で相手してて楽しいのですが、武器目的でソロるのは効率悪すぎでもう勘弁w

 せめて達成度持ち越せれば、一人でのんびりやろうかなって気にもなるけど、スリープしただけでリセットかかるし、モンハンWの仕様上ポーズもできないので、途中離席すらままならないんですよね…。

 まぁ武器集めたいなら、ボッチなハンターも脳死で集会所周回がオススメですw

[ 2018/04/23 14:43 ] モンハン | TB(0) | CM(0)

「モンスターハンターワールド」が、面白いのに飽きるの早かった理由を考えてみた 

 モンスターハンターワールド3.0のマム・タロットさんをやってきました。
 みんなで協力できる仕組みは楽しいし、マムさんも極端にいやらしい攻撃があるわけでもなく、かといってヌルすぎというワケでもなく、イベントとしては悪くないなーと思いました。

 ただ、1回プレイするイベントとしてはいいんですけど、「クリアにそこそこ時間がかかるうえに、同じ集会所にある程度の時間は居続けないとダメ。急用で離席するのは難しい」という仕様だと、周回プレイしようとは思わないかなぁw

 最後にまとめて報酬出すんじゃなくて、1段階ごとにちょっとずつ出してくれれば、途中抜けもできて気楽にできるのに。
 なんだって、あんなゲーマー前提の拘束仕様にしたんですかね?



 さて、個人的には、かなりデキが宜しいと思うモンハンワールドですが、思ったより早く飽きてきました…。
 僕にとって、MHWはMHXXと比べて消費サイクルがかなり短いです。
 面白いのに、なんで飽きるのが早いんだろう?

 モンハンの楽しみ方って大きく分けて2つあると思うんです。
 1つ目は、モンスターを倒して装備を揃えていくハクスラ的楽しみ方。
 2つ目は、モンスターとの戦いを楽しむアクションゲーム的楽しみ方。

 で、僕はアクションゲームあんまりうまくないので、1つ目の比重が大きい。
 そうなると、ワールドは「モンスターの少なさ&武器・防具バランスの悪さによって、作るべき武器防具が過去作に比べて圧倒的に少ない」という評価になってしまいます。

 属性武器がもう少し強ければ、作る武器の数が飛躍的に伸びたと思うんですけどねぇ…。無属性とネル武器が強すぎですわ…。


 あとは、エンドコンテンツが貧弱っていうのが一番大きいのかな…と。
 現状のエンドコンテンツって、歴戦で装飾品掘りか、歴戦古龍かイベント歴ジョで龍脈石掘り。

 どっちも運ガチャなのでモチベーションが下がりやすいうえに、同じモンスターを集中的に狩ることになりがち。
 さらに、装飾品も龍脈石も必要分が出てしまうと終了。今回、装備バリエが少ないこととあいまって、ガチャの引きがよければあっさりと終わることも珍しくないです。というか僕がそうw

 現状のエンドコンテンツは、バラエティさも継続性も、どっちも備わってないんですよ…。そりゃ人減りますわ。
 今回追加されたマム・タロトはバラエティ性は皆無ですが継続性は強烈そうなので、そこでどれくらいプレーヤーを惹きつけられるか…っととこでしょうねぇ

 ちなみにアクションゲームとして見た場合、MHWはアクション部分はよくできていると思います。
 ただ、やっぱりモンスター不足なんで、エンドコンテツとしてのアクションやりこみは、早めに消費されてしまう気がします。





 回避策は……なんかあるんですかねぇ?w
 武器防具の数増やしてバランス調整して、作る価値がある装備を増やすのが王道だと思うけど、今さらムリだし…

 エンドコンテツを後付けするなら、4系のギルクエ入れちゃってもいいのかなって気がします。
 4のギルクエの問題点だった「難度高すぎ&効率追求の結果ギスギスしやすい」と「テオラーしか行かない」のを解消するような仕組みがあれば、ギルクエってシステム自体は悪くないんじゃないかなぁ…


 普通のタイトルとして考えればMHWは充分なボリュームがあると思いますが、過去のモンハンシリーズがボリュームオバケだったせいで、比較されると厳しい評価になりやすいのがつらいとこですね。

[ 2018/04/20 10:55 ] モンハン | TB(0) | CM(0)

モンスターハンターワールドの個人的クソモンスをあげつらってみた 

ハンターランク50突破記念。モンスターワールドのモンスター感想編「クソモンスターBEST3」。

3位:バゼルギウス

 クソ乱入モンスター。
 そもそも乱入システムが嫌いなんですが、まぁウンコ玉一発で撃退できるのでヨシとしよう。

 ただ、爆弾落としまくって、かつ見てから避けるのが不可能で、結果近接だと近寄るのすらリスキーという、アホみたいな作りはどうにかならなかったのかと。
 爆弾落とす数減らせばいいんじゃね? と思ったけど、そうすると多分ザコ度が酷いことになりそうなので解決策ナシ。

 近接殺しすぎてイラっする。

 なお、弓とかボウガンでいくと超ザコ。なのでかなり許す。
 弓のCSループの練習にどうぞ。


2位:クシャルダオラ

 動き自体は過去と同じなんで、そんなにウザくもないんですが、弱ってくると竜巻バリアを張り始めて、攻撃できなくなるのが面倒くさい。
 閃光で落としたら、竜巻消えてくれませんかね?


1位:蒼レウス

 飛びすぎ。
 あと、今回マップ移動がワールドツアー気味に戻ってるような…。

 叩くより見ている時間の方が長いとか、ゲームになってないだろ…。

 闘技場レウスが時間かかってめんどすぎです。
 カプコンさんお願いですから弱くしてください(懇願)。
 ヘタクソで生きててすいませんorz




【選外】

イビルジョー

 いつものジョーさんでした。
 動きがデカすぎて、こちらの攻撃がスカりやすい反面、あっちの攻撃はテレホンパンチばっかなので、丁寧にやれば意外と余裕という、ある意味良モンス。

 体がデカすぎて双剣だと足しか殴れない。そして足は動きまくる。天敵。
 ランスだとカモネギなので愛でる余裕も。


マグダラオス

 動く的。
 ラオやガオレンといった過去の「巨大的モンスター」と比べると、圧倒的に何もしてこないw
 作業すぎてツラいくせに、時間短縮の術がほとんどないという、キング・オブ・ウザザコボス。


ゼノ・ジーヴァ

 マグダラオスよりは圧倒的に動くけど、動きは遅いし攻撃バリエも少ないしで、慣れれば的。
 その割に体力だけ高いので、周回するとかなりだるい。
 体力半分でいいよ…。

 体がデカいせいで距離感が掴みづらく、間合いの短い双剣や片手剣で行くと、攻撃がスカりまくってイラつく。
 ランスでお腹に潜ってチクチクして、のしかかってきたらガードしてればザコ。


ディアブロス

 過去作と比べると、全体的に弱体化されていて戦いやすい。
 ただし地面飛び出しの亜空間判定は死ね。
 ランスだと楽。ランス練習におすすめ。

 つうか、ランスだと楽な敵が多いすね今回。
 いつもと比べると、敵の動きがおとなしいからかなー。


【かわいい枠まとめて】
イルルヤック

 かわいい

プケプケ

 ぶさかわいい

トビカガチ

 小動物かわいい







[ 2018/04/03 13:28 ] モンハン | TB(0) | CM(0)

【MHXX】青電主や金雷公対策の雷耐性が高い一式装備を比べてみた 

 雷属性やられが痛いです。

 MHXXですが、今回の優秀な装備は「雷耐性が低い」ものばかり。
 まぁノーマルのジンオウガとかラギアクルス程度なら、多少低くてもネコ飯で雷耐性大食べて、耐性をマイナス一桁にしておけば特に問題ないんですが、金雷公とか青電主みたいなラスボスクラスになると、耐性マイナスと雷属性やられがかなり痛い。

 とくに雷属性やられからの気絶→死亡コンボは儚すぎて心が折れる。

 「喰らわなければどうってことない」→下手くそだから無理。
 「ウチケシ草飲めばどうってことない」→飲んでるときに追撃くらって気絶→死亡。

 というわけで、剣士用の雷耐性強化装備を作ることに。
 とりあえず「雷属性やられ・大」を確実に回避したいので、雷耐性+25を目指すことに。

 最初は「耐性25とか楽勝っしょ」と思ってたのですが、これが意外とハードルが高い。
 耐性20だと楽なんですけどね…。

 耐性25にするためには、装備の耐性を10以上にして「雷耐性・小」(ココットの心でも可)を発動させるか、耐性を5以上にして「雷耐性・大」を発動しないといけません。
 ちなみに「ココットの心」は「雷耐性・小」を内包する複合スキルなので、雷耐性スキルと重複使用することができません。惜しい…

 最初は「武器の耐性を0にしておけば、ココットで+15、ネコの雷耐性大で+10、合計25じゃね?」と考えたのですが、この場合、1回でも死ぬとネコ飯効果が切れて耐性が15に下がってしまうハメに…。
 そのため、ネコ飯に頼らずに耐性25を確保することにしました。


 雷耐性が5以上で使えそうな一式装備は以下。

名称
雷耐性
スロット
 
ブラックX
10
2
居合術・力(抜刀術・力、納刀術)、抜刀術・技、集中、属性やられ無効
ドラゴン
10
8

匠1、業物、護法(毒耐性、麻痺無効、睡眠無効、気絶無効)

ミラルーツ
20
3
見切り2、体術1、真打ち(匠1、攻撃UP大)、災難
GXカイザー
5
4
見切り3、高級耳栓、回避性能1
怒天・真
15
5
軽業師(体術1、回避性能1)、集中、明鏡止水、挑発
烈火・極
15
4
集中、回避距離UP、回避性能+1、業物
隻眼
10
0
真・隻眼の魂(挑戦者2、気絶無効、不屈)、連撃、根性
燼滅刃
10
0
真・燼滅刃(匠2、砥石高速、ボマー)、精霊の加護、剛刃研磨


 他では青電主一式が耐性高くて強いのですが、青電主一式作れるのなら耐性装備イラネーだろってことでスルー。
 未実装のGXミラルーツも強そうですが、作れないので除外。

 大剣はブラックXにカマキリ持ってココットの心を発動させればいいかと。
 スロットがココットで埋まるので超会心積めないですが、そこは妥協。

 ランスはガード性能2を付けるのが難しい。ドラゴン一式ならガード性能のよいお守りがあれば対応可能。

 ソロだと不屈が付いてる隻眼もよさげ。匠を付けられない&スロが2必要なので、武器選択の幅が狭いのがデメリットでしょうか。

 青電主だと、麻痺と気絶無効が嬉しいドラゴン一式が快適。匠+5のお守りがあれば匠2業物装備があっさり完成しますし、3スロ武器を使えば耳栓も追加できます。

 武器やプレイスタイルによってはGXカイザーや烈火・極なんかも悪くなさそうなので、お好みでどうぞ。


 なお、シミュを回せば、もう少し最適なキメラ装備を見つけられるかもしれません。
 ちなみに、僕が見つけたのはこんな感じ。

■剣士■ --- 頑シミュMHXX ver.0.9 ---
防御力 [588→786]/空きスロ [0]/武器[2]
頭装備:ハイメタXヘルム [2]
胴装備:グリードXRメイル [3]
腕装備:クロオビXアーム [胴系統倍化]
腰装備:ハイメタXフォールド [2]
脚装備:クロオビXグリーヴ [胴系統倍化]
お守り:連撃+5 スロット3
装飾品:匠珠【1】(胴)、制雷珠【1】×2(胴)、研磨珠【1】×5、連撃珠【1】、連撃珠【3】
耐性値:火[4] 水[2] 雷[25] 氷[2] 龍[4] 計[37]

耳栓
雷耐性【大】
砥石使用高速化
斬れ味レベル+2
連撃の心得
*雷やられ大無効
-------------------------------
 ドラゴンと比較すると、業物アウト連撃インで瞬間火力がちょっぴりUPしたのと、武器スロが2でOKなのがアドバンテージとなっております。
 あと業物より高速砥石が好きな方にも向いている…かも?


モンスターハンター
ダブルクロス
Nintendo Switch Ver.

(Amazon)


モンスターハンター
ダブルクロス - 3DS

(Amazon)



[ 2017/07/19 15:10 ] モンハン | TB(0) | CM(3)