LoLのランク戦のチャットがやたら攻撃的な件。もう少し柔らかい口調で話せばいいのに… 

 前回に引き続き、最近はLoLのプレイ頻度が上昇中です。

 で、10戦ぐらいランク戦をやってみたのですが、勝率がだいたい5割弱ぐらいでしょうか。
 ノーマルだと勝率が6~8割ぐらいあったのと比べると、かなり下がりました。
 ノーマルと比べると、ランクのほうがプレーヤーのレベルが明らかなレベルで高くなっているので、当たり前と言えば当たり前ですが。

 LoLというゲームを「うまくなりたい」「つよくなりたい」と思うのであれば、ランクに行ったほうがいいです。
 間違いありません。

 でも、僕はランクはお腹いっぱいなんで、たまーにやるぐらいにしておこうかな…とw


 なんでランクを避けようかと思ったかと言うと理由は3つありまして

1:うまい人がへたな人を見下す発言が目立つ
2:チャットがなぜか煽り口調
3:自分がヘタなせいで負けると胃が痛くなる

 以上。

 ハデに死にまくると暴言が飛んでくるのは当たりまえで、LoLだと「ゲーム的な定石を守れていない」とかでも暴言アタックが飛んできます。
 死にまくりは頑張れば避けられますが、さすがにゲーム内の動きまで文句つけられちゃうと対処しようがないんですよね。こっちは始めたばっかりの低ランクなんだからw 分かんねーっつうのww

 で、その辺の文句も丁寧な言葉で話して頂ければ、ためになるアドバイスとして受け止められるのですが、なんでか分からないけど、LoLのチャットは口調がもの凄く荒いw

「ワニさん、一人で突撃しないで他の人と一緒に行きましょう」と言えばいいところを「なにやってんのこのワニ? 勝手に突っこんで死んでんなよ」とキレ気味トーク。

 他のゲーム、FF11とかWoWあたりは、基本的に口調は敬語でした。LoLでよく見かける「初対面なのに、いきなり挑戦的な口調で話してくる人」っていなかったんじゃないかなぁ。

 なんだってLoLは、ここまで汚い言葉使いなんだろう…?
 対戦型アクションで長々とチャットしている時間がもったいないって意見もありそうですが、命令口調をですます調に変える程度なんだから、根本的に「丁寧に話そう」って思考がないんだろうと思います。(それとも、今どきはFFみたいのが例外で、LoLが普通なんですかね?)

 ランク戦だと勝ちへの意識が強くて、負けてるとイライラするってのがいちばん大きな理由だと思いますが…、だからといって攻撃的口調が正当化されることにはならないですよねぇ…。

 口が悪い人は極一部で、大多数の人はそんな様子を苦々しく、もしくは生暖かく眺めているのでしょうが、現実問題として、初心者からすれば、極一部に吐かれた暴言のほうが圧倒的に心に残ります。

 もしLoLをプレイしていて、ヘタクソプレイにイラっとして強い口調で毒を吐いたことがある人は、「現実世界で知らない人と始めて会った時の口調」という、ごく当たり前の話し方で、まずいところを指摘して頂ければなぁと思います。
 そうすると、初心者がランクに怖れを抱いて逃げだす率が下がって、プレイ人口増加、ひいてはプレイの質が向上するんじゃないですかねぇ…。


 ちなみにチャットが荒れがちなのはランクの下位(上の方のチャットは見たことないからしらない)の話。
 ノーマルのレベル30の試合は、ランクほどガチじゃないので、まずいプレイしても非難とか飛んできません。
 モニターの向こうで苦笑してるとは思いますがw

 つかノーマルは、チャット自体ほとんどないんで、マイペースでプレイしたい人にはいい環境だと思います。
 うまい人だと、すぐに物足りなくなる気もしますが。


 ちなみに避ける理由の3番目「責任が重くて大変」も実は大きいんですが、これはチーム戦のガチバトルだとどうしようもないw
 ここを楽しめるかどうかが、ランクを楽しめるかどうかの一番大きなファクターなのかなとも思います。


【おまけ】
「League of Legends」で腕を上げたければ,ランク戦に挑むべき! ノーマルだけでは上達できない10の理由(4gamer)

[ 2017/10/04 00:12 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(4)

LoL初心者のための「心が折れないための心構え」を考えてみた 

 LoLを集中プレイ中です。
 とりあえずレベル30になり、まだまだ「うまい」とは言えないものの、それなりにはプレイできるようになってきました。

 ただ、LoLって実力差が顕著に出るうえに、自分のミスがチームの勝敗に直結することが多いので、「やべぇ、おれヘタクソで足引っぱりすぎw 存在価値ゼロwww」とか感じて、心が折れやすいゲームだと思うんです。

 ぼくも数回折れかけましたしw

 そこで、ここからは「やっとLv30になった僕が、へたな自分がうまい人と遊んでボコボコにされたときに、心が折れないようにする自己防衛策」を書いてみます。

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・ヘタなのは当たり前。回りが上手いのはサブアカか天才と思う
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 LoLは知識と経験量が猛烈にものを言うゲームなので、初心者がうまくプレイできないのは至極当たり前です。

 というか、ゲーマー同士の腕を競いあうeSports向けのタイトルにおいて、昨日今日始めたと初心者が、熟練者とまともに勝負できたら逆に困りものです。
 仮に、野球のルールを知らないあなたが、プロ野球のピッチャーからヒット打てないとしても、ごく当たり前のことですよねw

 初心者が熟練者と戦ったときにボコボコにされるのは、通過儀礼と言っても過言ではありません。

 もちろん「負けて悔しい」というのは大事ですが、必要以上に自分を卑下する必要はありません。
 アナタがダメなのではなく回りがスゴイ。
 まだヘタなアナタを、ウマい人たちのチームにいれたマッチメイキングが悪いと思っておきましょう。


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・勝ち負けにあまり拘らない
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 これ大事。
 もちろん、他の人と一緒に遊ぶ以上、「勝つために真剣に努力する」のは最低限のマナーだし大前提。
 そのうえで、勝った負けたにあまりこだわらないことが、LoLの初心者帯では大事です。

 自分がヘタで負けても、頑張って負けたなら仕方ないと割り切る。
 味方に明らかに足を引っぱる人がいても、逆のケースもあると諦める。

 この辺の心構えが重要。
 勝ち負けに拘泥すると、自分のせいで負けた時に心が折れかけますが、「勝敗は兵科の常」ぐらいに思っておけば、ダメージは少なくてすむと思います。

 そもそも、ノーマルは勝つことを追求したモードじゃありません。
 もちろん勝利至上主義の人もいますが、慣れないチャンプやロールを練習したり試したりしている人も多いです。
 エンジョイ勢向けって側面も少なくないので、気楽にプレイすればよいと思います。


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・うまくなる努力をする
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 へたなのは当たり前と書きましたが、いっぽうで「うまくなる努力」は大事。

 基本的に、心が折れかけるのは自分がヘタクソだからです。
 したがって、うまくなればなるほど、心が折れそうになる機会は発生しなくなります。

 あと、自分が向上していることを実感できれば、自信と希望が持てますしね。

 ただ、最初からあれもこれも頑張ろうとすると疲れるので、少しずつでも「うまくなるにはどうすればよいか」を考えながら実践していくとよいのではないでしょうか。


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・暴言は無視。言われたらレポートして溜飲を下げる
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 暴言への対処法はとくにないので、無視するのが一番です。
 オールミュートって手もありますが、普通の会話も見えなくなるので最終手段。

 というか、ノーマルで初心者と遊んでるレベルで負けて暴言吐くような人って、あんまり上手くない人がほとんどですから、気に病む必要ないです。
 初心者のカバーをできなかった人の負け惜しみと思っておきましょう。
 言われっぱなしだと悔しいときは、運営にレポートしておくと気持ちが落ちつくかもしれませんw

 ちなみに僕は、ヘタクソという罵倒より、ボコられたあとに「お前才能ないな」「LoLやめちゃえ」的な罵倒のほうがキツかったですw
 いきなり言われるとヘコむので、あらかじめ「そういう蔑みもあるよ!」と知っておくと、ちょっと安全。


・おまけ:簡単にできて、なんとなく上手くなったような気になれるTIPS
[ 2016/11/14 23:39 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(2)

LoLを始めた(その2)。超ストレスに耐えながら、勝利の快感を掴むゲーム 

 
LoLをはじめて感じたこと&これから始めようとする人への、個人的な紹介その2。
(その1はコチラ

 今回は「ゲーム的な面から見るLoL解説」的な話。
 まだ始めて1ヶ月ぐらいなので、本格的に遊んでいる人からするとズレたことを言っているかもしれませんが…。
 あくまで、「初心者視点の感想」として参考にして頂ければと思います。

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・アクション性は低くはないが、猛烈に高いワケでもない。
 RTSと比べると、ミクロ的な意味での難度は大幅に下です。
 ある程度の操作テクニックは必要ですが、動かすキャラは1体だけですし、技はキャラごとに4つしかなく、それもボタン1発で発動するしで、操作難度はそれほど高くないです。
 そういった意味では、選ばれた勇者でなくても、プレイしやすいと言えるかもしれません。


・状況判断と決断が重要となる戦略戦
 勝利条件は「敵本拠地の破壊」のみで、Kill数や拠点確保数、モンスター撃破数といった、それ以外の要素は一切考慮されません。
 敵を殺すのは、有利な条件を作るためには重要ですが、それが目的ではないため、まったく敵を殺さなくても勝つことはできるし、味方の方がハデに死んでいても、最後に敵の本拠地を壊しさえすれば勝ちとなります

 そこで重要になるのは、目の前のバトルを勝つというその場その場での場面対処能力よりも、ゲームの進行状況全体を把握しつつ、どこでなにをすればよいのかを的確に判断する能力です。

 LoLのバトルフィールドはかなり広く、またいくつもの要素が詰め込まれているため、そういった部分での駆け引きが多彩で、対戦ゲームならではの「人と人の読みあい」を存分に堪能できます。


・調べて覚えないといけないことが非常に多い
 LoLは、ルール自体はシンプルですが、一方で覚えるべきことが非常に多い。
 やっかいなのは「基本的な戦い方の作法」みたいなものが、既存プレーヤーの間で共有されているため、初心者はまず「作法」を覚えなければいけません。
 しかも、その作法はマニュアルやチュートリアルで説明されるわけではないので、自力で情報を収集する必要があります。

 他にも、100人を越えるキャラクターとその能力、キャラクターごとの装備品のチョイスなども、自力で調べないと厳しいです。

 総じて、「自分でいろいろ調べたい人」にとっては、遊びがいのあるゲームですが、そういったことが煩わしい人にはまったく向いてません。


・試合が長い
 1試合最短20分。通常30分~40分。長ければもっといきます。
 正直長すぎます。「空いてる時間にちょっと遊ぶか」とかムリです。


・5v5のチーム戦で、一人当たりの責任が重い
 ゲームは5v5のチーム戦です。
 チームが少人数なため、一人当たりの責任が重く、「へたくそな一人のために負ける」ことがしばしばあります。
 もちろん、一人がヘタクソでも、残りの4人がうまければカバーして勝てることもあります。


・チームメイクにやや難がある
 LoLのマッチングはプレーヤーの力量を考えて、チームの実力が平均的になるように行われます。
 とはいえ「実力が同じ人同士で戦う」とはなりません。実際のゲームでは、は弱い人と強い人が組み「チームの総合力」が同じになるように調整されます。
 結果としてうまい人とへたな人が同じチームとなり、お互いに不満がたまりやすいです。
 ウマい人からすると「このヘタクソが」、へたな人からすると「初心者ここに入れんなよww」的な。

 個人的には、けっこう大きな不満点なのですが、こればっかりはオンライン多人数対戦の場合はやむを得ないんだよなぁ…
 ココについては、我慢するかオンライン協力ゲーム自体はヤメるかのどちらかしかない気がします。
 

・勝敗への影響度が、自分の力以外のものによる割合が高い
 5v5というチーム戦なので、一人がどんなにうまくても、チームの総合力が低ければ負けます。チーム制のスポーツと一緒ですね。

 これが知り合い同士のチームなら、味方に足を引っぱられても、たいして気にはならないでしょうが、見知らぬ人とのチームで、自分以外が原因で負けたと感じられると、なかなかストレスがたまります。とくに連敗中なんかだとorz
 トータルで考えれば「自分のせいで負けた」こともあるでしょうから、お互い様ですけど、なかなかそう簡単には割り切れませんしね…。


・「ゲームシステム」以外の部分でストレスがたまりやすい
 LoLは長い時間をかけて勝ち負けを競うゲームなため、勝敗への拘りが短時間のゲームより出やすいです。
 したがって、まず「負ける」ことに対するストレスが大きい。
 さらに、敗北の原因となる「自分以外の原因による敗北」「味方の足を引っぱるプレーヤー」への許容量が低くなり、プレーヤーに対するストレスも抱きやすいと思います。
 同時に、自分が足を引っぱったときの自己嫌悪的なストレスも小さくないです。


・競技性が高く、「勝利」による満足度が高い
 ストレスが高いのに何故遊ぶのか? と言われると、それを越えた満足感が得られるからでしょう。
 LoLはランダム要素がほとんどなく、ルールできっりち縛られているゲームなため、勝つためには理知的かつストイックにプレイする必要があります。
 まさに「競技性が高い」というヤツです。

 そのため、カジュアルな対戦ゲームと比べると、勝利で得られる快感が圧倒的に大きいです。


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 まとめますと…実力差があるチームをしょっちゅう組まされて、うまくいかないストレスにさらされながら、勝利の快感を掴むゲームって感じです。

 勝負にこだわったスポーツと一緒ですね。
 勝ちたいから、へたな味方に文句も言いたくなるし、うまくいかなければストレスたまる。
 けど勝ったときは遊びのときより全然嬉しい、みたいな。

 なので、「ゲーム」としては、けっこう遊ぶ人を選ぶんじゃないかなぁ…。
 最近は「ストレスためながらゲームする」って忌避される傾向がありますし。

 攻略しがいはあるし、経験を積めばうまくったことを実感しやすいので、そういうのが好きな人にはピッタリだと思いますが。

 しかし、こんなマニアゲーが同時接続300万人とか、海外のゲーマーってどんだけコアなんだよw って気もしますね。
 それとも、これをカジュアル層がプレイしてんのかな…ちょっと想像しづらいけどw



【おまけ:お気楽モードが欲しい】
[ 2016/10/13 16:27 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

カードでバトルするローグ風インディーズRPG「Guild of DUNGEONEERING」【レビュー】 



 Guild of DUNGEONEERING

 を買ってみました。お値段$9。
 発売当初から、モノクロで描かれたポップなアートが気になっていたのものの、ゲームの内容がよく分からなかったのでスルーしていた作品。
 GoGでセールされていたので、ダメでもOK気分で買ってみました。

 ちなみに、ただいま開催中のSteamオータムセールだと¥740。こっちのがだいぶ安かったw
 まぁ$9でも、ぜんぜんお値打ち分の買い物だったので満足していますが。


 ゲームの内容は、ローグ+育成シミュレーション+カードゲーム的なダンジョン攻略ゲーム…といったところでしょうか。

 プレーヤーはダンジョン攻略を生業とするギルドのオーナー的ポジション。

 ダンジョンに潜る冒険者を雇ってダンジョンに送り出します。
 ダンジョンに侵入した冒険者たちは、敵と戦って装備を集めながら奥へ奥へと進んでいき、最後に強力なボスと対決。見事に勝利すればダンジョンクリア。

 ダンジョンで集めたお金を使い、ベースとなる「ギルド」を拡張すれば、より強力な冒険者を雇うことや、強力な装備を用意できるようになります。


 ダンジョン攻略はターンベースで進行します。
 このゲームでは、プレーヤーが冒険者を動かすことはできず、冒険者が自分の意志で勝手に進んでいきます。

 そこで、ターンごとに配られる「ダンジョンのタイル」「モンスター」「トレジャー」の3種類のカードでダンジョンをデザインしつつ、冒険者を目的地まで導いていくのです。

 ここで重要になるのは「安全を確保しつつ、冒険者を育成していく」こと。
 ダンジョンのタイルの置き方を工夫することで冒険者の進行方向をコントロールし危険な場所に向かわないようにしつつ、さらに適正な強さのモンスターを配備して冒険者を勝たせてレベルアップ&装備強化をして、最終的な目的地へと導いていきます。

 敵との戦闘はシンプルなカードゲームスタイル。
 手持ちのカードを使ってモンスターを攻撃し、ライフを0にすればOK。
「装備が強力になると配られるカードが強力になる」というシステムによって、カードゲームスタイルでありながら、ハクスラ的プレーヤー育成を実現しています。

 カードの種類は大別すると「攻撃」「防御」「回復」の3種類だけ。そこに「先制」「ブロック」「チャージ」などの付加効果を付け足すことで、戦闘にバリエーションを与えています。

 シンプルなルールではありますが、付加効果がうまく付け足されているため単調ではありません。
 むしろ「適当にやったら負けるけど、しっかり考えて戦えば勝てる」という至極全うなバトルを構築できている印象です。


 総評すると、システム全体が良い意味で単純化されていて、非常にとっつきやすいゲームになっています。
 1回ダンジョンに潜ったときのプレイ時間は5~15分程度で、ちょっと遊びたいなんてときにピッタリかと。

 システムが単純なため、最初は適当に遊んだり運任せでもそこそこ攻略でてしまいます。そのため、本作が持つ「深さ」(「奥深い」とまではいいませんがw)に気づきにくいのですが、慣れてくると、いろいろな要素を上手に組み合わせることでゲーム全体をコントロールしつつ、ダンジョンを攻略できるようになっていきます。
 会心のダンジョン攻略とかかなり気持ちイイですw


 一方で、ストーリー性がない&システムがかなり単純化されているため、ゲームプレイが「ダンジョンを拡げて敵と戦うだけ」というとらえ方もでき、人によってはあっさり飽きるかもしれません。

 また、ダンジョン内で得た装備品は持ち帰ることができず、冒険者がダンジョンに入るたびにレベル1から育て直しになります。
 いわゆるローグスタイルですね。
 Steamの不評系レビューでは「装備を持って帰れないのが嫌だ」系の指摘が目立ちました。
 僕はローグ系のゲームが「育成できない」って理由であんまり好きではないので、そういった指摘もわからなくはないのですが、このゲームに関しては、もし装備を持って帰れるようにしたら、それこそ退屈で面白くないゲームになっただろうなぁと思います。

 むしろ1回10分程度の攻略だからこそ、ローグ的な毎回やりなおしスタイルによって、「潜るたびにギアアップの興奮が得られる」&「装備が全部消えてもヘコまない」といういいとこ取りが実現できている気がします。

 全体的には、小粒ながらも丁寧にまとめられた良作だと思います。
 思考系のパズルとか、シンプルな戦術SLGとかが好きな人なら楽しめるかと。

 ただし、そもそも論として、「がっつりと長い時間かけて遊ぶ」というよりは、「さくっとちょっぴり遊びつつ、じわじわとプレイしつづける」タイプのゲームなので、「ゲームはボリュームがなきゃヤダ!」という人は止めたほうがよさそう。

 個人的な評価は1000円切ってたらコスパ良好、定価の1480円でも全然OKといったところです。

Steam:Guild of DUNGEONEERING
GoG:Guild of DUNGEONEERING
[ 2015/11/28 18:39 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

「日本のゲーム規制は厳しすぎ。ネガティブすぎるのは危険」 by 三上真司 

 エグゼクティブディレクター須田剛一、クリエイティブプロデューサー三上真司という豪華クリエイターが手がけた「シャドウ オブ ザ ダムド」。Game Watchで両者へのインタビュー記事が掲載されています。

シャドウ オブ ザ ダムド」インタビュー&プレビュー 闇を払い、拳と銃で仕留める爽快アクション! リップシンクまでこだわった日本語版には要注目

 記事中の表現規制にまつわる話が興味深かったのでピックアップ。
 抜粋要約ですので、記事元で全文見るのオススメ。

 なお、インタビューでは「Shadows of the Damned」の見所はもちろん、日本と海外のゲームビジネスの違いや、海外向けにゲームをつくることについても語られています。


9/22発売予定。海外では発売中。

B0052C1OVKシャドウ オブ ザ ダムド
エレクトロニック・アーツ 2011-09-22

by G-Tools



――日本語版に表現規制は入った? 英語版との違いは
山岡氏: お酒がダメだった。体力回復の飲み物は日本語版では「スープ」。酒瓶に入ってる様に見えるけどスープ。

――グロテスクなシーンで違いはあるか。海外のグロ表現へのこだわりはどう思う?
須田氏: お国柄に合った表現にしている。例えば世界で規制が日本だけならば、我々も問題にしますが、オーストラリアはさらに厳しいし、ドイツはもっと厳しい。国ごとの基準に合わせるのはプロとして当然。
価値観は国によって変わる。アメリカはエロチックな表現は難しいですが、ヨーロッパは緩い。流通やエンターテイメントに対しての考え方が違う。それに対して合わせていこうと考えている。

三上氏: 海外の自由と比べ日本の許容範囲は狭いと感じている。
 CEROレーティングは、本来、高い年齢層の人なら受け止められる表現の自由を認められる為の指標だったはずなのに、現在は逆に厳しくなっていると感じる。レーティングが高いのに表現も厳しいという、前よりひどい状況になっている。

 問題視しなくてはいけない部分もあるが、ドリフターズやクレヨンしんちゃんがあって、親が見せたくないものが子供に1番受けている。クレヨンしんちゃんを見た子が、みんな犯罪者になるわけではない。そこら辺はしっかりデータを取るべき。
(日本人の)何かがあると大騒ぎするネガティブ体質は、悪いとまではいいませんが、ポジティブとバランス良くしていかないと、日本は閉鎖的になって世界に置いていかれる危険性があると感じる。

 良いところと悪いところのバランスは必要だが、「けしからんけしからん主義」というのは、ゲームに限らずあまりよろしくない。


 日本がメチャメチャに厳しいとは感じないんですが、トータルで見るとアメリカやヨーロッパの方が許容範囲は広いとは思いますね。
 良く「エロは日本の方が緩い」とか言いますけど、緩いのはエロじゃなくてロリ表現だと思うわ。日本じゃ大人の乳首表現はNGだけど、欧米じゃOKですしね。
 グロや暴力表現には驚くほど寛容ですしね、アメリカは。「Manhunt」がZ指定じゃないとスゴすぎるわw

 なんていうか日本の規制は「漠然」って感じはします。「なんか悪そう」とか「倫理的によろしくないんじゃね?」みたいな。「どうしてダメなのか」的な部分がけっこう曖昧。
 一方の欧米は「基本的に自由でOK。ただし幼女はダメよ」って感じ? 向こうの児童ポルノへの反発というか嫌悪感はスゴイので、そこだけはガチガチに固めて、それ以外はけっこうスルーしている印象です。

 そういった意味じゃ、欧米基準の方が遙かに納得はしやすいんじゃないでしょうか。


 CEROの規制については…どうするのがいいんですかねぇ…。
 とりあえず、15歳推薦のモンハンをメディアも小売店も子供にガンガン売っている段階で、レーティングがまともに機能していると思えないんですよ。

 とりあえずPTAとかモラリストな方への言い訳としてレーティングを徹底すべく小売りは販売時の年齢確認を義務化。特に18禁タイトルはエロ本よろしく販売形態をしっかり管理して18歳未満の目に触れない環境をしっかり作る。
 その上で18禁タイトルの規制基準を映画やビデオ並みに緩くするのが好ましいかなぁ。

「GTA4」はエロゲ売り場と通販で売ればいいじゃん。


 個人的にはゴア表現とかどうでもないというか、積極的には好きではないんですが、例えばギアーズの英語版と日本語版だと、画面から受ける印象が明らかに違う。英語版やってから日本語版やると不自然さを感じます。

 人を銃で撃ったときに、頭が吹っ飛んでグシャグシャになって死ぬのと、プシュっと物静かに倒れていくの…、倫理的に問題があるのはどっちなんでしょうね。

[ 2011/06/25 13:13 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(15)

目指せ1000万本!「コール・オブ・デューティ」最新作、日本語版は12月10日 

 海外で1000万本を超える売上を記録した超人気タイトル「Call of Duty 4:Modern Warfare」。その続編となる「Call of Duty:Modern Warfare2」の日本での発売日が決定しました。

 12月10日。

 対応機種はPS3と360、価格は7980円。発売はスクウェアエニックス。
 欧米での発売は11/10なので、わずか一ヶ月で日本語版が遊べることになります。スクエニ偉い。

 ていうかタイトルのナンバリングが分りにくいですよねコレ…。まぁ日本だとCoD5出てないからいいのかも知れないけど。今後はインフィニティワード産がモダンウォーフェアシリーズなって、他が正式ナンバーとかになるのかなぁ…。
ソース:「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2」を12月10日に国内発売決定

 公式サイトでは日本語字幕付きのモノが見られます。クソ重くて僕は最初の5秒しか見られませんでしたが…

 キレイですねー。
 CoD4スレによるとグラフィックスペックは

・ 描画にはCoD4と同じQuakeIII系のIW4.0エンジンを使用。
 今回は新たにテクスチャストリーミング機能が実装される。
・ PS3とXbox360版の解像度はCoD4と同じ1024×600ピクセル、
 AA×2、60fps (1秒間に60フレーム描画)。

 とのこと。アンチャをはじめ、多くのハイクオリティグラゲーで採用されているテクスチャストリーミング機能実装ということで、画面の出来映えに注目したいところです。

 ちなみにCoD4はマルチプレイはもちろん、シングル用のキャンペーンモードの評価も非常に高い作品。特殊部隊とテロリストの戦いを描いた壮大な物語は、思わず一気に遊びきってしまうほどの魅力に溢れています。
 今回の「CoD:MW2」は、ストーリー的には前作とのつながりがあるとのこと。
 前作「コール・オブ・デューティ4:モダンウォーフェア」は現在、廉価バージョンで販売中なので、2を遊ぶ前にやっておくのもいいかもしれません。

B002GKBLLOコール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア
スクウェア・エニックス 2009-09-10

by G-Tools

 欧米では超キラータイトルですが、日本ではほどほどなCoD。廉価版は売れてるみたいなのでぼちぼち認知度は上がっているようですが、さてコレはどれぐらい売れますかね…。
 問題は一週間後の17日にFF13が出るってコトだよなー。そう考えるとスクエニはよく1ヶ月遅れで出したなとw  CoDとFFだと客層かぶらない気もするので、関係ないのかもしれないけど。
[ 2009/10/05 22:34 ] ゲームニュース | TB(0) | CM(5)

残虐表現が注目される大作「ゴッドオブウォー3」、日本発売は大丈夫? 

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 海外の大作でよく話題になるのが「残虐表現による販売規制」。最近ではギアーズ2が話題になりましたし、他にもGTA4とかDeadSpaceとか、表現規制が話題になることは多々あります。

 日本は表現のキツいゲームはあまり好まれない&暴力表現の規制が欧米より厳しいことから、極端にエグいゲームは売れない&そもそも発売されないというケースが多かったりしますが、そんな日本よりさらにゲームの表現規制が厳しいのがオーストラリア。過去にはFallout3やGTA3が「発売禁止判断」を下されたこともあり(その後、内容を修正して販売)、ゴアなゲームにとっては鬼門となっています。

 そんな中、PS3の大作として期待されているアクションゲーム「God of War3」のメーカーが、オーストラリアで発禁となるかもしれないことに懸念を抱いているそうです。

『God of War III』のデベロッパー、オーストラリアでの発売禁止を懸念

 こちらのゲーム、アクションゲームとしての基本的な部分での評価が非常に高いのですが、同時に妥協のない残虐表現でも話題を集めているシリーズ。
 「3」は、PS2からPS3にプラットフォームが変わったことも手伝って表現がさらに過激化。敵の首をもいでそれを武器にしちゃったりするシーンなどもあり、オリジナルのままではオーストラリアでは販売が許されないだろうと言われています。(記事元に件のシーンの動画リンクあり)。

 さて、オーストラリアだけですめばいいのですが、オーストラリア同様、暴力表現に厳しい日本でも同じような発禁問題が発生する可能性は低くありません。
 GOW3ファンとしては、規制が入るのか? 入るとすればどの程度のものか? そもそも日本語版が無事発売されるのか? などが非常に気になってしまいます。

 同シリーズの過去の表現規制をWikipediaで調べてみると、初代GOW日本版はオリジナルと比べ「逃げ惑う一般市民を殺せなくなっている」「人体の欠損表現、女性の裸体表現の変更」「生贄を人間からモンスターに変更」などの修正が加えられているとのこと。
 ところが「2」になると多少の修正が入りつつも、虐殺シーン・肉体破壊などはオリジナルママで発売されたそうです。
 なんかCEROの判断基準がハッキリしないので「3」がどうなるか分らないですねぇ…。

 過去2作が日本でバカ売れしていれば、多少の手間をかぶってでも売ってくれると思うんですが、このシリーズ、マニア人気は高いんですけど、多分売上本数はそんなにすごくないと思うんですよねぇ…。あんまり規制がメンドクサイと日本で出ないなんてことにならないかなぁ…。

 ちなみに「1」「2」ともに製作はSCEA系ですが、日本では何故かカプコンがローカライズしてます。詳しい事情は知りませんが、SCEJはゴアっぽいゲーム嫌いそうだから、自社で出すの嫌がったんでしょうか?

 個人的には多少の修正はOKなので、ローカライズだけはして欲しいなぁと。SCEJだとアレだけど、カプコンならやってくれるんじゃないかと思っています。


どこまでOK? ゲームにおける過激表現規制
規制大国ドイツの「残虐表現規制」はコレ!


[ 2009/07/13 18:54 ] 海外ゲーム事情 | TB(0) | CM(8)

海外大手メーカーが「PS3値下げしろ、じゃないとPSでゲーム出すの止める」 

 海外の大手パブリッシャーActivisionが「PS3を値下げしないならソニーからは手を引くかもしれない」的な発言をしたそうです。

Activision「PS3を値下げしないならソニーのサポートを止めるかも」
Sony should beware - Activision chief is not simply playing games
(ソース:Times)

 ざっくり要約すると

・PS3のゲームはWiiや360ほど数が売れず開発費も高い
・我々は昨年、ソニーにロイヤリティなどで(royalties and other goods )
 利益の4倍にあたる$500mドルを支払った。
・ソニーはPS3を値下げして、ソフトの売上げ向上を目指してほしい。
 このままではPSPも含めて、ソニーのサポートを考えざるを得ない。

 つまり「もっとPS3売って市場拡大を頑張れやこの野郎」ってことでしょう。

 ちなみActivisionのゲームは「コールオブデューティー」「ギターヒーロー」という2大超人気シリーズが看板。(ギターヒーローはアクティの子会社RedOctane製)
 その他だとXmenやカンフーパンダ、007などの映画原作ものやトニーホークものなどを扱っています。まぁ看板2つがぶっちぎりで、他はやや小粒って感じでしょうか。PCも入れればブリザードモノが控えてますが、コンシューマーでは関係ないですからねぇ…。

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映画のようなキャンペーンモードと、遊びやすいマルチプレーモードが
絶大な人気を集めているCoD4:MW。日本語版もあり。
さらにシリーズ最新作のCoD:WWも1000万本を超える大ヒットに。ただし内容が
反日ぽいのと日本じゃあんまり売れないと思われたのか日本語版発売の予定は無し。
年内にはMW2の発売が予定されています。


 ActivisionのゲームがPS3ではどうなのかってのをちょっと調べてみました。めんどいんでソースはVG。

Call of Duty 4 747/434
Guitar Hero III:LoR 423/188/423
Lego Indiana Jones 335/55/122
Kung Fu Panda 294/37/71
007 Quantum of Solace 94/67/47
 (※360/PS3/Wii 単位は万本。)

 確かに数字で比べるとPS3はちょっと低いかも。
 ただそれでもCoD4は400万本売ってるし、ギターヒーローは190万本は売れているワケです。撤退して投げ捨てるには惜しい数だと思うんだけど、どうなんだろ…。
 ロイヤリティが利益の4倍とかだと作ってる側はバカらしくなってくるかもしれないけど、それでも充分儲かってはいますからねぇ…

 仮にActivisionが撤退した場合、海外での深刻度はかなり大きそう。CoDはGTAやHALOクラスの超キラータイトルですし、ギターヒーローも1000万クラス。日本的感覚で言えばドラクエFFをまとめて失うみたいな感じでしょうか…。

 一方、日本ではCoDもギターヒーローもぶっちゃけキラータイトルでもなんでもなくコアゲーマー的には「そうか。じゃいいや」ぐらいかと。
 世間的な認知度も「何ソレ? 知らな~い」ぐらいのブランド力な気もするので、ゲーム市場に与える影響は正直大したことないと思います。
 CoDで泣く人が多少いると思いますが、いざとなりゃ英語でやればいいし、PCで日本語版が出るかもしれないし。

 それ以前にガチで撤退するかといえば怪しい気もします。一応ロイヤリティ払っても黒字であるのに加え、PS3ヤメたら開発費が360版に全部のしかかるワケで。「PS3の開発費が高い」が純粋にPS3部分だけなら別ですが、グラやら音やらは共有リソースなんだし、開発費捻出には充分役立っているだろうと。
 50万以下のタイトルは360のみってケースはあるかもですが、メジャーなタイトルはマルチで続けるんじゃないでしょうか。

 しかし海外はほんと値下げ圧力が高いですねぇ…。日本では「PS3たけーよ!」ってあんまり聞かない印象なんだけど。この辺は「値段より性能重視」な日本の特徴なのかもしれませんね。



・おまけ
 記事アップしてからGameSparkみたら、SCEのコメント記事が載ってました。

ActivisionのPS3撤退発言についてソニーが正式にコメント

 完全無視?
 ていうか、これ、別にアクティの発言へのコメントでもなんでもないよーな…。
 記事元のKotakuは「said Playstation spokesman Patrick Seybold.」としか書いてないんで、アクティの発言への回答なのかどうかよく分かりません。回答っていうより、タイミングを合わせたソニーの「今後の展望」ぐらいなのかもしれません。
[ 2009/06/20 12:49 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(48)