『ボーダーランズ3』が度重なるナーフで非難囂々。でもナーフしないとすぐ飽きられそう… 

 「ボーダーランズ3」が発売以降、ナーフを繰り返しております。

 掲示板やユーザーレビューなどで、そこはかとなく炎上してまして、「オフゲーなのにナーフしまくりってバカじゃないのバカなの?」と、不満に思っているユーザーも少なくない模様。

 ただ、ナーフ以前のボダラン3のバランスは、正直言って無茶苦茶。
 どれくらい無茶で適当だったか、ざっと羅列してみましょう。
・最高レアリティのアイテムが、秒で倒せるボスから落ちまくる。
・極端に強い武器がいくつかあり、それ以外は完全に数段下のつなぎ装備化。
・周回用エンドコンテンツがあるものの、アイテムドロップ率が劇渋。
 上記のようなバランスだった結果、廃プレーヤーたちがエンドコンテンツに流れず「秒で倒せるボスを相手に周回作業プレイして、最強アイテムをあっさり集め終わる」というゆゆしき事態に。

 発売から1週間ほどで「誰もが最終装備ゲットだぜ!」なんて状況じゃ、さくっと飽きられて人がいなくなります。
 まさにボダラン発売即終了の危機。

 で、焦った開発元のギアボックスは「一部の強いアイテムやキャラを続々ナーフ」で対応します。

 その結果、その強いアイテムをファームしまくってやっと拾ったユーザーから「「俺が超絶苦労して集めたアイテムをいきなり弱くしちゃうとかユーザーなめてんの? 死ねギアボ」と叩かれることに。

 まぁありがちな流れですね。
 ディアブロ3でも似たような景色見たな…。

 いちおう言っておくと、強いアイテムを強烈にナーフしましたが、別にナーフされたアイテムが産廃になったというワケではないです。

 というか今でも十分強い。

 ナーフ内容としては「妥当」と言えなくもないと思います。
 とはいえ、「苦労した入手したレア装備」が、いきなり弱くなっちゃうのは、トレハンゲー好きからすると耐えがたいしムカつくというのは自然な流れでしょう。



 この問題の困ったところは「ナーフしないと過疎、すると炎上」という、嫌な二択状態だったことにくわえ、ユーザーの立ち位置によって望む答えがきれーすっぱり分かれるということ。

 どういうことかと言うと

  • 「一ヶ月ぐらい遊べればOKな層」
    →ナーフすんな。飽きやすくても、どうせ強いアイテム拾って俺ツエーを満喫したら止めるからOK。
  • 「ずっと遊んでたいボダラン信者」
    →ナーフ以上にすぐ飽きる方が辛い。長く遊べるバランスのほうがマシなのでナーフやむなし。

 これ、絶対和解できないよね…。

 まぁ一番悪いのは「ちゃんとバランス調整しないで売っちゃったギアボと2K」なんですけど。
 反省しろ。
 最初からじっくりテストしてバランスを整えてから売れば、ここまで叩かれなかっただろうに…。

 「ナーフ」が難しいハクスラは、他のゲーム以上にバランス調整に時間をかけるべきなんでしょう。

 もしくは、事前購入者限定で長めの「ベータ期間」みたいのを設けるのもいいのかもしれません。
 ベータならナーフくらっても「仕方ないか…」ってなりますからね。



 ちなみに、個人的には「ナーフやむなし」派です。
 ナーフは嬉しくはないけど、やっぱリカーリングヘックスは強すぎた…。
 モズであれ投げてれば、他のグレどころか銃撃つ必要すら無くなるからね!
 ていうか銃撃つと弱くなるからね!

 最初は気持ちいいけど、グレネードを狙いもせずに適当に投げるだけのゲームとかすぐに飽きるよ…。


 ついでなので、個人的な調整要望をあげてみます。
  • 試練のドロップ率を、殺戮と同じぐらいまで上げる。
  • 回復手段もしくは被ダメを減らす手段を増やして、ビルド選択幅を広げる。
  • M3のバフデバフ効果が適当すぎるのでなんとかする。複数候補から選択制とか…。

 ざっとこんなところですかねぇ…。
 とりあえず、試練がドロップ渋すぎで死にコンテンツ化してるのを何とかして欲しい。
 殺戮みたいな乱戦だけじゃなくて、じっくりマップ制圧していくタイプの戦いも楽しみたいんだよね…。

 スナイパーが好きなんですけど、殺戮だとスナイプが難しすぎて辛いんですorz


[ 2019/10/28 13:18 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)