PoE初心者が贈る、PoE初心者が後で悔やまないためのポイントまとめ 

 POEを初めて1ヶ月弱。
 LV80オーバーのキャラが一人生まれ、サブキャラもレベル40を超えました。

 ソロ専なので、ビルドガイドとかまったく見ないし、トレード関連もまったく手を出していないため、一般的なPoE攻略とかはできないのですが、それでも「初心者プレイで後悔したポイント」がいくつか発見できました。

 これからPoEデビューする方の手助けができたらってことで、かるくまとめてみました。

---------------------------------------------------------
1:キャラクター作成時の「Solo Self-Found」はチェック推薦
2:初回プレイは攻略情報やビルドガイドを見ないのがおすすめ!
3:レジストは必ず上げる
4:スキルツリーはある程度適当でも大丈夫
5:途中から「デスペナ」が発生するので要注意
---------------------------------------------------------

1:キャラクター作成時の「Solo Self-Found」はチェック推薦

 キャラクリ時に表示される「Solo Self-Found」(通称SSF)は、「ソロ専用モード」を選ぶかどうかのチェックボックス。
 PoEは、Diablo3などと違って、ソロだからといって敵が弱くなったりドロップ率が変化したりしません。
 SSFを選ぼうが選ぶまいが、ゲーム内容はまったく同じ。
 とはいえ、ソロプレーヤーからすると、SSFモードがあるのに、わざわざそこを外すのも、精神衛生的にモヤっとすることも多いかと。

 SSFから非SSFへは簡単に変更できますが、非SSFからSSFになることはできません。
 またSSFのキャラと非SSFのキャラでは、同じアカウント内でも持ち物をやりとりすることができません。

 なので、最初からトレードする気マンマンな人以外は、とりあえずSSFにチェック入れて、必要になったらSSFを外せばいいと思います。

 ちなみに僕は、SSFを外してプレイして、Lv75ぐらいまで育てたのですが、そこでSSFの存在を知り、さんざん悩んだ末に「SSFでキャラを作り直しました!」

2:ストーリークリア程度なら、ビルドガイドとか見なくてもOK

 PoEの初心者向けガイドなどに「最初はクソ弱いキャラを作りがちなので、ビルドガイドを見てコツをつかむのがオススメ」という記述を見かけますが、完全なキャラ育成系ハクスラ初心者ならともかく、DiabloやGrimDawn、Torchlightなどのタイトルを遊んだことがある人であれば、ストーリー部分をクリアする程度のキャラを作るのは、そんなに難しくないと思います。

 PoEのスキルシステムはとても合理的なので、組み合わせをあれこれ考えるだけでもかなり楽しめます。とくに初周はトライ&エラーを思う存分楽しめる貴重な機会。
 ビルドガイドを見てしまうと、「スキル構築を妄想する楽しみ」が大幅にスポイルされてしまうんどえ、個人的には「攻略情報カットでプレイ」がオススメです。仮に詰まっても、2キャラ目に突入しちゃえばいいだけですし。
 2キャラ目からは、1人目が集めたアイテムを流用できるので、大幅に楽に進められるはずです。

3:レジストだけは上げておこう。

 キャラ育てで初心者がひっかかりやすい最大のポイントは「このゲームはライフ量と属性レジストが超大事」ってこと。
 他のゲームだと、火力重視で防御力はレベル依存ってケースも多いと思いますが、PoEだと、高レベルでもライフとレジストをしっかり強化していないと、ボス戦で死にまくります。
 とくに50超えたあたりからは、レジストは最大値の「75」が前提となってきます。
 火力を多少落としてでも、レジストをきっちり上げておくと、攻略が格段に楽になると思います。

4:スキルツリーはある程度適当でも大丈夫

 PoE初心者が、高確率でつまづくと思われるのが「パッシブツリー」。
 コンシューマーゲームのような優しい説明は一切なしに、クソデカいツリーを目の前につきつけられて「ほれ、好きなの選べ」と言われても、途方にくれるというものです

 僕も最初は「最強キャラのために、無駄なく必要なものだけ選んでいこう」と気負ってました。
 ただ、結論からいうと、そこまで気合いを入れなくても問題なし。

 高レベルになると、パッシブスキルの振り直し用アイテムは、そこそこの頻度で入手できます。
 さすがに「弓キャラを二刀流キャラに改変」などという場合は大変ですが、「クリティカル重視から属性攻撃力重視に変更」程度であれば、比較的楽に対応できます。

 まずは「主力武器の攻撃力強化」「ライフ強化」あたりを押さえつつ、あとは好みに応じてクリティカル率や移動速度などを選んでいけばいいと思います。
 個人的には、manaはポーション補給で足りるし、レジは装備で上げた方が効率的なので、パッシブでは軽視してよいと思います。

5:ストーリー後半から「デスペナ」が発生するので注意

 ACT5のボス撃破後から、デスペナが経験値-5%。
 ACT10のボス撃破後から、デスペナが経験値-10%発生します。
 おまけにACT5からはボスがかなり強くなります。
 
 デスペナがなかったACT4までのノリで、ボスにゾンビアタックとか仕掛けると、あっという間に経験値が溶けます。
 さいわい、デスペナは経験値0でストッパーがかかるので、ゾンビアタックをする際は、レベルアップ直後にやりましょう。

 僕は、最初デスペナがあるのに気づかずに調子乗って死にまくってて「レベルあがらねーなー」と愚痴ってましたorz
[ 2018/11/14 19:32 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

『無双OROCHI3』をプレイ。シリーズの流れを継いだ完成度の高い爽快キャラゲー 

 無双シリーズ大好き管理人は、先月発売された無双最新作の『無双OROCHI3』をプレイ中です。
 無双は1日4~5時間。

 で、30~40時間ぐらいプレイした時点でのレビューをば。

 一言で言ってしまえば、良くも悪くもいつもの無双w
 定番にして安定の俺つえーゲーム。
 わらわらと出てくる敵を、お気に入りのキャラを選んで通常ワザで叩きつつ、敵が溜まってきたら大技ぶっぱしてスカっとするゲームです。

 ただ、ファンでない人からすると「また無双か」の一言で片付くと思いますが、シリーズを追っかけている人からすると、同じ「無双」でもけっこう違いがあるもの。
 OROCHI3は、最新作でありながら無双本来の「キャラの個性」と「アクションの爽快さ」を両立している作品になっていました。



 シリーズ3作目となる本作では、新しいシステムとして「神技」というものを追加しております。
 といっても名前が違うだけで、効果は過去作で出てきた各種必殺技とあんまり変わりません。

 「神技を使わないとダメージを与えにくい敵」「神技を使うとコンボの威力がアップする」などの効果があり、最初のうちは「神技強すぎww 通常技いらないじゃんww 今までと違いすぎだろ!?」とか思いますが、少し遊んでみると、結局「技のバリエーションが増えた」だけで、大元は同じママということに気づきます。
 過去作でいうと「無双乱舞だけだった前作に対して、今作は真・無双乱舞つけましたよ!」みたいな感じ。

 まぁ、下手に新要素にフィーチャーしすぎて「神技連打ゲー」になるよりは、「変化はないけど定評のある定番スタイル」の方がはるかに楽しいでの、この程度の「新要素」でよかったかも。

 ゲームシステム的な面から見ると、前作の正当続編という作りで、キャラや武器の強化は、かなり似た感じになっています。
 武器を強化する属性システムとか、前作とかなり似てます。
 システム的な面で、三国系やコラボ系よりもOrochi系が好き! という人は、買って損は無いかと。


 個人的に気になったマイナス面は、まず「キャラ多すぎw」という点。
 コーエーは「操作キャラ全170人! 人数の多さがギネス認定!!」とか誇ってますが、ぶっちゃけ170人もいらないw

 そりゃ魅力的なキャラばかりで、170人いてもとてもじゃないけど収まらない! というなら歓迎しますが、正直、水増しキャラがかなり混じってる気がするんです…。
 どんなキャラでもニッチな需要が無いとはいいませんし、多くて困ることは無いという意見もあるかもしれませんが、個人的には、無駄に多いと、個々のキャラの魅力がぼやけちゃう気がします。


 ネガティブ面その2は、西洋神話を取り込んだ世界観がしっくりこないこと。
 一応、過去のOrochiは、三国戦国に日本や中国の伝承世界を混ぜた、ごちゃまぜ世界だったのですが、一応「東洋的世界感」というくくりがあったんです。
 むちゃくちゃやってても、「東洋的」という縛りがあったおかげで、キャラのイメージと世界観が極端に乖離することはあまりなかった。

 ところが今回は、そこにギリシャ神話と北欧神話をくっつけて、かつそれをメイン敵にしたせいで、物語が「東洋vs西洋」という、三国戦国とはかけ離れた様相を呈してしまい、そこはかとない居心地の悪さが全編を覆ってるんです。

 いくらお祭りゲーとはいえ、最低限守った方がいいラインはあると思うんですよねぇ。
 まぁ、このへんは、好き嫌いの問題ではあるんですけどね。



 個人的な総評は、「システムはOrochiシリーズの正当後継作で、今までのファンなら楽しめそう」「ストーリーは過去作同様の荒唐無稽お祭りモノだけど、ちょっとやり過ぎかも!?」といったところです。

 ただ、もともとOrochiシリーズは、数ある無双の中でも、キャラクターの個性がきっちり出ていることや、圧倒的な大ボリュームと充実したハクスラやり込みシステムなどから、「最高の無双タイトル」と評価する人も少なくない名作。
 無双好きはもちろん、はじめての無双としてもオススメできる作品だと思います。

 あ、ただ初めての無双ということであれば、前作の「2 Ultimate」を選ぶのもいいかも。
 新アクションやキャラの多さは「3」ならではですが、いっぽうで「2U」は転生システムによるバツグンのやり込み度、無料で多くの衣装変更が可能、DOAやソウルキャリバーからのコラボキャラなど、トータルでの完成度の高さやボリュームの多さというアドバンテージがあります。

 個人的には2Uと3を順番にプレイするのがおすすめかなw


[ 2018/10/05 09:44 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『ラストレムナント』がリマスターされてPS4で配信されるらしい【TGS雑感】 

 東京ゲームショーが閉幕しました。

 数年前と比べると、ぼくのゲームへの接し方が変わってきたせいか、ゲームショーへの興味は下がってはいるものの、新作情報などをざっとチェックはしていました。

 コンシューマー系の大作が減っているなぁ…ってのが、一番感じたところですかねぇ…。
 あとは、スマホ系の話題が大きくなるのかな? と予想していたのですが、思っていたほどには新作情報が出てこなかったかな…と。

 なお、今回のTGSは出店社数、来場者総数ともに過去最大だったとのことで、かなりの盛況だったようです。
 主催のCESAによると「eスポーツへの取り組みが大きな注目を集めた」とのこと。

 eスポーツとライブイベントって、相性よさそうな気がするので、今後もこの流れが強まっていくのかもしれませんね。


 個人的に気になったニュースはいくつかあるのですが、いちばん興味深かったはコチラ。

「THE LAST REMNANT Remastered」配信イベントの模様をレポート。実機プレイが初公開された

 ラスレムのPS4版がついに出る模様。
 いやー長かった。
 というか、「まさか出るとは」ってのが正直なところw

 10年前ののゲームですが、独特なゲームシステムなので、今遊んでも古臭さはそれほど感じないかも。
 まだプレイしていない方はチェックしてみるとよいかと思います。




 あまり関係ないですが、この時期にわざわざラスレムリマスターを出すのって、「技術の継続」みたいな意味合いもあるのかなぁ…と妄想したり。

 以前、スクエニの偉い人が「ゲームメーカーは技術を受け継いでいく必要があるから、ハイエンドのゲームを作り続けていく」的なことを言っていた記憶があるんです。

 たしかに、スマホ系のゲームばかり作っていると、ビジュアルリッチなハイエンドゲームを作る技術力は低下していきそう。

 ベストは「売れるハイエンドのゲームを作って、利益を確保しつつ技術も磨いていく」でしょうが、さまざまな事情でそれが難しいのであれば、セカンドベストとして「既存のゲームをリメイク・リマスターして、低予算で技術を磨く」という手もありなのかなぁと思いました。

 FF7リメイクは、どうなるのかなぁ…。




おまけ:PC版のラストレムナントがこっそり販売停止してたw

 この記事を書くにあたって「そういえばPC版って今いくらで売ってるのかなぁ…」と思ってSteamのページを見にいったら、なんと2018/9/5で販売停止してました。

 PS4版を配信するからですよねぇ。

 わざわざ売るの止めなくても、Steam版のせいでPS4版の売れ行きが変わるってことはなさそうだけどなぁw
 PC版が1000円で買えるのにPS4版が4000円するってのを気にしたのかなぁ…。
 リマスターってことを考えると、お手頃価格とは言えませんが、なくはない値段設定だと思うけど。

 うがった感じ方かもしれませんが、この辺の対応に、スクエニやセガなどの日本メーカーならではの販売戦略を感じちゃいますね。
[ 2018/09/25 15:30 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

エイム力が低くても撃ち合いが楽しめるFPS/TPSはありませんか? 

  『CoD Bo4』のオープンβを遊んでみました。
 サクサクっと遊べて、なかなか楽しかったです。

 最近のFPSって、撃ち合い以外で覚えなきゃいけないこと(マップ構造やオブジェクト配置、クラスのスペックなどなど)が多かったので、動いて撃つだけで楽しめるってのが素晴らしい。

 ただ、やってる人が、みんな僕より圧倒的に上手いw。
 僕みたいな「対戦FPS初心者」は、経験者の餌でしかなく、1キル10デス状態になっちゃうんですわ…。

 経験者が初心者より上手なのは至極公平で当然のことなので、文句を言う気はさらさらないんです。
 ただ、そうは言っても餌にされるのは楽しくないので、「続けよう」って気にもならないんですよね…。

 そう考えると、FPSって「エイム力」が非常に重要な要素で、かつエイム力はタイトル横断的に維持されるスキルだから、新規タイトルが発売されてもプレーヤーの「経験値」がリセットされにくい。
 時間がたてばたつほど、経験者と初心者の差が広がりやすいせいで、初心者参入の壁ができやすい印象。

 最近初心者受けしたシューターというと『スプラトゥーン』や『PUBG』が思い浮かびますが、スプラは撃ち合い以外の役割を増やすことで、PUBGは撃ち合いのシーンを減らすことで、「プレーヤー間のエイム力の差問題」を緩和していたのかなぁ…と思います。


 で、以下本題なんですけど、「エイム力が低くても、既存プレーヤーの養分にならずに楽しめるFPS」って何かありますかね?

 キルレ1オーバーとは言わないので、0.8ぐらいで頑張れるヤツw

 PUBGは強者しか残ってないのでエイム力がないと人権無いし、スプラはSwitch持ってないから無理。

 『オーバーウォッチ』はエイム力が低くても遊べる分、初心者でも入りやすいかなーと思うんですけど(別の意味で覚える事は多いけど)、いかんせん、あのゲーム「撃ち合い」って感じじゃないんですよねぇ。

 たぶん、「初心者でも撃ち合いが楽しめるFPS」って、作るのクソ難しいと思うんですけど、考えられるのは
・初心者比率が圧倒的に高い
・レートによるマッチングが超高性能
・ランダム要素が高い

 こんなとこでしょうか。
 初心者だらけの運ゲーFPSとか、いろいろスゴそうな気はするけどw

 まぁ、要はFPS/TPSの『マリオカート』的タイトルを教えて欲しいってことですw
 よろしくお願いします。<(_ _)>




[ 2018/08/13 18:45 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

「モンスターハンターワールド」が、面白いのに飽きるの早かった理由を考えてみた 

 モンスターハンターワールド3.0のマム・タロットさんをやってきました。
 みんなで協力できる仕組みは楽しいし、マムさんも極端にいやらしい攻撃があるわけでもなく、かといってヌルすぎというワケでもなく、イベントとしては悪くないなーと思いました。

 ただ、1回プレイするイベントとしてはいいんですけど、「クリアにそこそこ時間がかかるうえに、同じ集会所にある程度の時間は居続けないとダメ。急用で離席するのは難しい」という仕様だと、周回プレイしようとは思わないかなぁw

 最後にまとめて報酬出すんじゃなくて、1段階ごとにちょっとずつ出してくれれば、途中抜けもできて気楽にできるのに。
 なんだって、あんなゲーマー前提の拘束仕様にしたんですかね?



 さて、個人的には、かなりデキが宜しいと思うモンハンワールドですが、思ったより早く飽きてきました…。
 僕にとって、MHWはMHXXと比べて消費サイクルがかなり短いです。
 面白いのに、なんで飽きるのが早いんだろう?

 モンハンの楽しみ方って大きく分けて2つあると思うんです。
 1つ目は、モンスターを倒して装備を揃えていくハクスラ的楽しみ方。
 2つ目は、モンスターとの戦いを楽しむアクションゲーム的楽しみ方。

 で、僕はアクションゲームあんまりうまくないので、1つ目の比重が大きい。
 そうなると、ワールドは「モンスターの少なさ&武器・防具バランスの悪さによって、作るべき武器防具が過去作に比べて圧倒的に少ない」という評価になってしまいます。

 属性武器がもう少し強ければ、作る武器の数が飛躍的に伸びたと思うんですけどねぇ…。無属性とネル武器が強すぎですわ…。


 あとは、エンドコンテンツが貧弱っていうのが一番大きいのかな…と。
 現状のエンドコンテンツって、歴戦で装飾品掘りか、歴戦古龍かイベント歴ジョで龍脈石掘り。

 どっちも運ガチャなのでモチベーションが下がりやすいうえに、同じモンスターを集中的に狩ることになりがち。
 さらに、装飾品も龍脈石も必要分が出てしまうと終了。今回、装備バリエが少ないこととあいまって、ガチャの引きがよければあっさりと終わることも珍しくないです。というか僕がそうw

 現状のエンドコンテンツは、バラエティさも継続性も、どっちも備わってないんですよ…。そりゃ人減りますわ。
 今回追加されたマム・タロトはバラエティ性は皆無ですが継続性は強烈そうなので、そこでどれくらいプレーヤーを惹きつけられるか…っととこでしょうねぇ

 ちなみにアクションゲームとして見た場合、MHWはアクション部分はよくできていると思います。
 ただ、やっぱりモンスター不足なんで、エンドコンテツとしてのアクションやりこみは、早めに消費されてしまう気がします。





 回避策は……なんかあるんですかねぇ?w
 武器防具の数増やしてバランス調整して、作る価値がある装備を増やすのが王道だと思うけど、今さらムリだし…

 エンドコンテツを後付けするなら、4系のギルクエ入れちゃってもいいのかなって気がします。
 4のギルクエの問題点だった「難度高すぎ&効率追求の結果ギスギスしやすい」と「テオラーしか行かない」のを解消するような仕組みがあれば、ギルクエってシステム自体は悪くないんじゃないかなぁ…


 普通のタイトルとして考えればMHWは充分なボリュームがあると思いますが、過去のモンハンシリーズがボリュームオバケだったせいで、比較されると厳しい評価になりやすいのがつらいとこですね。

[ 2018/04/20 10:55 ] モンハン | TB(0) | CM(0)

モンスターハンターワールドの個人的クソモンスをあげつらってみた 

ハンターランク50突破記念。モンスターワールドのモンスター感想編「クソモンスターBEST3」。

3位:バゼルギウス

 クソ乱入モンスター。
 そもそも乱入システムが嫌いなんですが、まぁウンコ玉一発で撃退できるのでヨシとしよう。

 ただ、爆弾落としまくって、かつ見てから避けるのが不可能で、結果近接だと近寄るのすらリスキーという、アホみたいな作りはどうにかならなかったのかと。
 爆弾落とす数減らせばいいんじゃね? と思ったけど、そうすると多分ザコ度が酷いことになりそうなので解決策ナシ。

 近接殺しすぎてイラっする。

 なお、弓とかボウガンでいくと超ザコ。なのでかなり許す。
 弓のCSループの練習にどうぞ。


2位:クシャルダオラ

 動き自体は過去と同じなんで、そんなにウザくもないんですが、弱ってくると竜巻バリアを張り始めて、攻撃できなくなるのが面倒くさい。
 閃光で落としたら、竜巻消えてくれませんかね?


1位:蒼レウス

 飛びすぎ。
 あと、今回マップ移動がワールドツアー気味に戻ってるような…。

 叩くより見ている時間の方が長いとか、ゲームになってないだろ…。

 闘技場レウスが時間かかってめんどすぎです。
 カプコンさんお願いですから弱くしてください(懇願)。
 ヘタクソで生きててすいませんorz




【選外】

イビルジョー

 いつものジョーさんでした。
 動きがデカすぎて、こちらの攻撃がスカりやすい反面、あっちの攻撃はテレホンパンチばっかなので、丁寧にやれば意外と余裕という、ある意味良モンス。

 体がデカすぎて双剣だと足しか殴れない。そして足は動きまくる。天敵。
 ランスだとカモネギなので愛でる余裕も。


マグダラオス

 動く的。
 ラオやガオレンといった過去の「巨大的モンスター」と比べると、圧倒的に何もしてこないw
 作業すぎてツラいくせに、時間短縮の術がほとんどないという、キング・オブ・ウザザコボス。


ゼノ・ジーヴァ

 マグダラオスよりは圧倒的に動くけど、動きは遅いし攻撃バリエも少ないしで、慣れれば的。
 その割に体力だけ高いので、周回するとかなりだるい。
 体力半分でいいよ…。

 体がデカいせいで距離感が掴みづらく、間合いの短い双剣や片手剣で行くと、攻撃がスカりまくってイラつく。
 ランスでお腹に潜ってチクチクして、のしかかってきたらガードしてればザコ。


ディアブロス

 過去作と比べると、全体的に弱体化されていて戦いやすい。
 ただし地面飛び出しの亜空間判定は死ね。
 ランスだと楽。ランス練習におすすめ。

 つうか、ランスだと楽な敵が多いすね今回。
 いつもと比べると、敵の動きがおとなしいからかなー。


【かわいい枠まとめて】
イルルヤック

 かわいい

プケプケ

 ぶさかわいい

トビカガチ

 小動物かわいい







[ 2018/04/03 13:28 ] モンハン | TB(0) | CM(0)

『SKYRIM』のPC版、オリジナル版とスペシャルエディション、どっちがいいか比べてみた 

 当ブログでは、今から2年ぐらい前に書いたSKYRIMのMOD記事が一番人気。
 アクセス回数を稼ぐために、だいぶ古い情報なので、最近の情勢を踏まえたSKYRIMのMOD記事を書こうと思ったのですが、その過程で「SKYRIM SPCIAL EDITION」のMODも弄りまくったので、せっかくですから、SE版とオリジナル版、どっちがおすすめかをまとめてみました。
オリジナル版とスペシャル版の購入について
 現在、SKYRIMには2つのバーションがあります。
 1つは、オリジナルのSKYRIM。32bit版です。
 本体と3つのDLCとまとめた「Legendary Edition」も発売されています。(本エントリでは、オリジナルの32bit版は「LE版」と表記)

 もう1つは、リマスターされた「Special Edition」。通称SEとかSSE。64bit版。
 LE版同様、3つのDLCは同梱となっています。

 現在、SteamではSE版の販売がメインです。
 定価4200円。セールで半額になることも多いようです。




 どうもベセスダLE版をあまり売りたくないようで、なぜかSteam内での検索に引っかかりません。
 ストアページは存在するので、Googleなどで検索してページへ飛ぶことはできます(下記バナーからも飛べます)。
 お得なLE版の取り扱いはなく、本体とDLCのバラ売りのみ。そのため価格は全部合わせると6480円にもなります。
 セール対象にもならない模様(?)




 というワケで、SteamでオリジナルのSKYRIM一式を買うとかなり割高感があります。
 LE版が欲しいときは、Amazonで輸入版のパッケージを買うか、G2AやKinguinなどのオンラインショップでダウンロード版を購入するのがよさそうです。
 ちなみにAmazonだと2400円。ダウンロード版は1000円~2000円ぐらいです。

 LE版の購入には、ちょっとした壁が存在しますねぇ…

オリジナルとスペシャルエディション、どっちがお奨めか?
 理由をしっかり書くと長くなるので、とりあえず結論を先に。
 ざっくりと両者を比較すると「多数のMODを楽に導入できるLE」vs「安定性が高く不正終了しにくSE」となります。
 以上を踏まえて、管理人なりのLEとSEのお奨め度をまとめると…
 MODは入れない。 →LE
 MODは使うがある程度揃っていれば充分 →SE
 MODを多く使いたいが調べるのは面倒 →LE
 面倒を調べて解決する気がある&できる →SE
 徹底的に自分好みにカスタマイズしたい →LE
 不正終了絶対反対。安定性が一番大事 →SE
 エロいMOD入れてアレやコレをしたい →LE
 MODのことだけを考えるなら、LEのほうがいいです。
 ただし、SEはプログラムが安定していて不正終了しにくいので、そこを重視するならSEで。
 LEじゃないとできないことというのは間違いなくありますが、それほど多くはありません。
 安定性とMODのバランスを重視するのなら、SEでいいような気がします。

 ぶっちゃけると、とりあえずどっちか買って、隣の芝生が青く見えてきたら残りを買っちゃうのがいいんじゃないですかねw

オリジナル版とスペシャル版をこまかく比較してみる
 SEはLEを64bit化させて、グラフィックや安定性を向上させたバージョンです。
 ただ、MODの互換性が完全ではないので、過去のMODの一部が利用できません。
 普通に考えれば「新しいSEを買えばいいんじゃねーの?」となりそうですが、実はそう簡単でもなかったりします。

 LEとSE、それぞれのメリットデメリットを羅列してみましょう。
    Skylim LE
  • 多数のMODが存在する。LEのMODサイトで5万本以上公開中。
  • 開発が終了している。機能向上やバグパッチが見こめない反面、バージョンアップによる新たなトラブルや、動いていたMODが動かなくなるといったことが起こらない。
  • SKSEを使うために必須の英語版日本語化作業が簡単。
  • 単体でのグラフィック性能はSEに劣るが、MODの使用によってSEに優るとも劣らないグラフィック品質を実現できる。
  • 発売から時間がかなりたっているため、トラブルが起きた時に対処法などをネットで見つけやすい。
  • 32bitアプリなので大量のメモリを扱えず、導入するMODによっては動作が不安定になりやすい。ただしENBやSKSEなどの外部プログラムでの対応は可能。
  • ALT+TABによるタスク切り替えの反応が悪い。切り替えると反応がなくなって強制終了が必要になることも珍しくない。

  • Skyrim SE
  • SE用のMODは1万弱でLEよりかなり少ない。ただし、LE用のMODでも自力で修正作業をすればSEでも動作するものが多い。
  • LEで広く利用された拡張プログラム「SKSE」が開発途上のため、SKSEを使ったMODが不安定だったり動かなかったりする。
  • 本体バージョンアップに対応する必要により英語版日本語化作業が面倒。
  • 単体で高いグラフィック表示能力を持つ。LE+高画質高負荷のグラフィックMODには劣るものの、それに近いレベル。LEデフォルトよりは遙かによい。
  • 高負荷MODを使わずにクオリティの高いグラフィックを実現できるので、スペック低めPCでプレイしやすくなった(かも?)
  • ENBを使うことでグラフィックをさらに強化できる。ただし元がよいので、LE+ENBのように劇的に向上するわけではない。
  • いちどに表示できるクリーチャー数が大幅に上昇。
  • 64bit化でメモリ使用量の制限がなくなり安定性が向上。いっぽうでCPU負荷・使用メモリ量はLE版より増加。プログラム的には「重く」なった。

 対応MODが多いLE vs 快適動作のSE。という構図です。

 なお、LEとSEで同じようなMODを導入した場合、両者のビジュアルやサウンド面でのクオリティに大きな差はありません。
 細かい部分を見ていくと、SEの方が太陽光の処理に優れているとかLEの方が対応AAが多いといった差異があるのですが、この辺はビジュアル強化MODで吸収できてしまいます。

 また、フレームレートも、僕がプレイしている限りでは、大きな違いは認められませんでした。
 安定性や快適さを抜きにして考えた場合、LEとSEで得られるプレイ体験には、それほど大きな違いはないと思います。



SEで動くMODと動かないMOD
 正式対応しているMODの数はLEの5万以上に対しSEは1万弱と、5倍以上という大差がついています。
 ただし、LEとSEには高い互換性があるので、LE用MODでもSEで動くものも多いです。

 どのようなMODが動かないかというと、
  • 旧式のテクスチャを使っている。
  • 旧式のメッシュ(=3Dモデルデータ)を使っている。
  • アニメーションMOD全般。
  • BSA形式でデータを圧縮している(32bitアプリで圧縮しているため。SE版のBSAは使える)。
  • SKSEプラグインなどの外部プログラムを使用するもの(SKSEは一部対応)。
 以上です。

 ただし、テクスチャ、メッシュ、アニメ、BSAが原因で動かないMODは、ツールを使ってSE対応の形式に変換することで利用可能になるケースが大半です。

 したがって、現時点(2018/1)でSEでまったく利用できないLE用のMODは、「SKSE」や「ENB」が必須でなおかつSEではまだ対応していない部分を利用するMODとなります。

 他に注意すべき点として、SEで強化されてLEと挙動が違う部分に関連するMODは、動くには動くが想定したように働いてくれないことがあります。
 例えば、SEが「地面が光を反射する描写」を行うようになったため、地面のテクスチャを書きかえるLE用のテクスチャMODをSEで使うと、地面がテカテカになることがあります。

軽く遊ぶならSE。MODに拘るならLE。ガチでハマるならSEか両方
 「だいたいのMODが動くなら、SEでいいんじゃね」と思われるかもしれませんが、忘れちゃいけないのは、「だいたい動く」は、「自力でコンバートすれば」という条件付きであること。

 コンバート作業は簡単で単純ではありますが、圧縮を解凍してツールを使ってファイル形式を変換して…とそこそこ面倒です。
 入れたいMODが数個であればともかく、何10個も入れるとなると、この手間はかなりうっとうしいです。

 あと、MOD導入にはMOD管理ツールが必須です。
 LEで絶賛されていた「Mod Organizer」と呼ばれる高機能ツールがSEでもリリースされているのですが、まだ開発中で動作が不安定(ウチでは問題が発生したことはありませんが)。
 MODサイトからのダウンロードも、SEのMOD管理ツールを使ってLEのMODサイトからダウンロードする場合は、手動で保存しなければいけません(LEツールでLEサイトから、SEツールでSEサイトから落とす場合は自動ダウンロードに対応)。

 さらに、SEは現在もちょいちょいバージョンアップするため、バージョンアップの度に「LEと比べて圧倒的に面倒な英語版日本語化作業をやりなおす」「重要な外部プログラムのSKSEが動かなくなり、付随するMODが全部使用不能になる」といった不安も抱えています。

 で、これらの作業中にトラブルが発生したときに、LEは発売から時間がたっている「枯れているタイトル」なので、トラブル対処法をネットで探しやすいのですが、SEはまだ情報が少なく立ち往生しやすいです。

 トータルすると、本体プログラムの安定性&快適性はSEがLEを凌駕するものの、それ以外の、動作環境を整えたりMODを用意したりといった面では、LEが安定性・快適性ともに優位であると言わざるを得ません。


 と、LEを持ち上げはしましたが、そもそも、まともに動かないと遊べないワケでして、本体の安定性がかなり重要なのは間違いないところ。

 「コンバート作業とかいくらでもやるよ!」「トラブルが起きても英語掲示板見たり自力対応したりでなんとかするよ!」というSKYRIM強者であれば、安定性とMODの多様性を両立できるSEを選ぶ方がいいかもしれません。
 将来性という意味では、SEの方がはるかに有望ですしね。

 結局は、どちらを取るかは人による…というありきたりの結論にしかならなかったりしますorz





おまけ:実際にSE版でMOD環境をそろえてみた。
[ 2018/01/15 22:10 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(3)

『Rez Infinite』レビュー:VR体験が幻想的すぎてガチ感動【PS4版もPC版もセール中】 

 『Rez Infinite』をクリアしました。

 こちらの作品は、セガが開発した名作シューティングの「Rez」をHD化して、さらに最新のパーティクル技術で描かれた新ステージを追加したリファイン版。
 PS4版とPC版が発売されています。

 それにくわえ、「VR対応」というオマケつき。
 というか、むしろ「VR対応」こそが本作最大のウリといっても言い過ぎではないかと。

 「Oculus Rift」を買ったはいいものの、VRコンテンツ不足ゆえに、VRモノ購入基準のハードルが激しく低下しているため、3000円というお手頃価格も手伝って、衝動ポチとなりました。




 「おもしろい」を飛び越えて「衝撃的」ですらあったのが、追加ステージの「AREA X」。

 パーティクルで描かれた幻想的な空間をVRで"漂う"のは、まさに感動の一言でした。
 夜空に瞬く花火の中心で、気ままに飛びまわっている感覚とでもいうのでしょうか。

 VRコンテンツはいくつかプレイしましたし、その中にはRezのような「宇宙空間を移動するタイトル」もありましたが、感動度というか没入感のようなものが別次元のレベル。

 プレイできるのはほんの数ステージで、プレイ時間にすると数10分程度ですが、「AREA Xが遊べただけで、十分に元は取れた」と言い切れます。

 いやー、気持ち良かったわー




 というワケで、VRを持っていて「未知の体験」や「VRならではの感動」を味わいたいのなら、『Rez Infinite』はうってつけです。オススメ。

------------------------------------------------

 と、個人的嗜好だとここで終わりなのですが、客観的に辛口なコメントをつけくわえると、「人によってはボリューム不足を感じるかも…」とは思いました。

 「AREA X」はすでに書いたように、数10分でクリアできるうえに、ゲームとしての難易度は「激易」レベル。
 初見で所有でクリアできるというか、そもそもゲームオーバーになることが可能なのかを疑うレベル(すくなくとも僕はゲームオーバーどころか、自機損失すらありません)。
 「シューティングゲーム」とうたってはいますが、AREA Xに関しては「映像コンテンツ」と言った方がいいと思います。

 『Infinite』にはHD化したオリジナルコンテンツも収録されています。
 こっちで元を取ればいいんじゃね? と思うかもしれませんが、”AREA X"の世界を体験したあとだと、どうしてもチープな感じがしてしまって、いまいちプレイモチベが沸いてこないんですよね…。

 というワケで、「Rez Infinite」の評価は「Area Xに3000円払って満足できるかどうか」にかかっているかと思います。
 個人的には大満足ですが、ちゃんとした「ゲーム的なもの」を求めている人からすると、裏切られてしまうかも。

 Area Xの続きを、もう少しゲーム的なものにして出してくれないかなぁ…




 なお、『Rez Infinite』は、ただいま(12/24時点)PS4版もPC版も年末年始セール中。
 PS4はPS STOREで1999円(41%OFF)、PC版はSteamで1799円(40%OFF)となっております。

 クリスマスにPSVRなどのVR機器を手に入れて「なにかおもしろいVRゲームないかなぁ」という方はチェックしてみてはいいかがでしょうか。
 VRの凄さや未来への可能性に思いを馳せることができる1本だと思います。


 あ、非VR環境で買ったらどう感じるのかは謎orz
[ 2017/12/25 04:52 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『モンスターハンターワールド』β版プレイ。迫力はシリーズ随一。いっぽう親切設計が探検気分を削いでいる感も… 

「モンスターハンター・ワールド」のβ版が期間限定で公開されていたのでプレイしてみました。
ボスボロスをランスで、アンジャナフを大剣で無事ソロクリア。
そこで、ざくっりとした感想を。
ちなみに僕のモンハン歴&好みは「初代から全部プレイ。腕は多分人並みぐらい。XXはかなりデキがイイと思う」派です。



●グラフィック
まず、見た目は4やXと比べると、当然のことですがすばらしく美しい。
HDレベルであったWiiU版やSwitch版と比べても、圧倒的に精細でリアルです。
画面いっぱいに迫ってきたモンスターの迫力は、これまでのモンハンとは一線を画すレベルといって間違いないです。口開けて迫ってくるとかカッコよすぎ。
多くのモンハンファンが夢見てきた「最先端機でのハイレベルグラフィックで描かれたモンハン」が遂に現実のモノとなったといっていいでしょう。


●アクション
アクション部分は、過去のシリーズと大きく変わってないな…という印象です。
実際、マニュアルとかトレーニングをスルーして、いきなりランスと大剣で戦ってみましたが、技のモーションに多少の違いはあるものの、基本的には過去作とほぼ同じ感覚で戦うことができました。
というか、敵の動きがゆっくりしてたせいか、4やXXの強いモンスターと比べると、かなりヌルい感じ。
体験版用のモンスターだから弱いのかもしれませんが、全体的に動きがゆっくり目な印象もあったので、もしかするとゲームの方向性として難易度を下げた方向に振っているのかもしれません。

ただ、XXのスタイルや狩り技がないので、アレに慣れていると正直物足りなさを感じるかなぁ…。


●フィールド探索
個人的にいちばん気になったというか、やや残念に感じたのは「モンスターの足跡や痕跡を求めてフィールドを探索していく」という、ワールドの根幹となるシステム部分。

「ワールド」では、モンスターを見つけるために、「導虫」と呼ばれる画面上でハデに光る虫を追跡していくのですが、これのせいで「フィールドやマップをまったく見ないで、画面上の光る虫を追いかけていくゲーム」と化していました。
フィールドのグラフィックはキレイだし、ロープや細い洞窟をすべり落ちて移動するといったギミックもとてもよくできているだけに、そこを無視してゲームを進めらていくのはとてももったいない。

最近のゲームは「目的地まで迷わないようにマーカーを出す」のが当たり前のようになっていますが、あれってフィールドを旅したり、世界の空気を感じたりするって部分をハデにスポイルしているような。
親切優先もやりすぎると、ゲームが作業化しちゃうんじゃないすかね…。


●3D酔いした…
あと、もう一つ、ある意味いちばんクリティカルだったのが「ハデに画面酔いした」こと…。
プレイしている分には酔いそうな感じではなかったのですが、β版を1時間ぐらいプレイしたら猛烈に気持ち悪くなりました…。
僕はそれほど画面酔いしないのですが、ワールドは何故かダメ…。怖くてリプレイできねぇよ…


-----------------------------------------------------------------------
とりあえず、β版をプレイした時点の評価としては「余裕があれば買う」ってところでしょうか。
ぶっちゃけ、アクションゲームとしてはXXのほうが楽しそうな感じなんですよねぇ…。
(XXのスタイルシステムは「従来のモンハン」として見ると賛否両論はあると思いますが、アクションの多彩さや爽快さは素晴らしいと思います)

ただ、「ワールド」の強みというか魅力は、アクション部分よりは、PS4だから実現できる「美しいグラフィックで描かれたフィールドにおける没入感抜群の狩り体験」にあるのかな…という気がします。

最近のモンハンはアクションやトレハン要素が強くフォーカスされているため、探索や調合といった戦闘以外の「狩り要素」が邪魔にすらなっていました。
初代モンハンを始めてプレイしたときの「森丘を歩いて肉を焼いたり薬草を集めたりするだけでワクワクした」「罠の上に麻痺肉を置いてリオレウスが捕まるのをドキドキしながら待った」という感覚。「ワールド」で、あれをもう一度味わうことができれば嬉しいなぁと思わずにはいられません。

残念ながら、β版ではその辺りを十分に感じることはできませんでしたが、「もしかしてそういった方向に進みたいのかな?」といった雰囲気のようなものは、ゲーム全体から滲み出ていたような気もします。

「ワールド」の製品版が、あのドキドキ感を再現できていることに期待しながら、発売を待とうと思います。




[ 2017/12/11 11:14 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(2)

「ニーア:オートマタ」感想。丁寧に作られた良質ARPG。ただし周回前提はちょっと… 

 ニーア:オートマタの1回目のエンディングまで進みました。

 で、終わりかなーと思ったら、エンディング後にメッセージが出て「周回プレイして、他のストーリーも見てね!」的なメッセージが。
 いろいろ謎も残っているというか、伏線貼りまくりで、先が気になったので、2周目に突入して、ある程度まで進めてみました。

 飽きたwww

 1周目と2周目だと、主人公が変わり、ストーリーを見る視点が少々変化するのですが、基本的な流れは1周目と同じ。
 同じクエストを同じようにこなしていきます。

 主人公が変化したことによって、戦闘方法が変わるのですが、劇的な変化があわるわけではなく、むしろ出来ることが減って退化した印象すら…。


※英語の序盤プレイ。日本語の公式トレーラー貼ろうと思ったらけっこうネタバレっぽいのでヤメたw

 別にこのゲームに限ったことじゃないんですけど、「RPGのやりこみは”強くてニューゲム”でしょ?」的な風潮はなんとかならないんですかね…。

 個人的には、同じストーリーをなぞるのって、退屈だし面倒なだけなんすよ。
 よって、やり込みたい時は、エンディング前で止めて、その他のイロイロを見回す派。

 強くてニューゲームの存在は否定する気はないんですが、それが前提で作られると、ちょっと辟易するなぁ…というのが正直なところです。
(事前情報で周回要素については公開していたらしいですが、とくに情報収集しないで買ったので、そんなことは知らず。ストアページの説明には周回に関しては書いてなかったし。

 まぁニーアの1周目プレイ自体はとても面白かったので、もしかしたら我慢して先へ進めるかもしれません
 なんでも3周目は別ストーリーになるらしいですから…。
 2周目もそうしてくれよ…。


 その他、ゲームの中身部分について。

[ 2017/08/08 13:23 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(2)