エイム力が低くても撃ち合いが楽しめるFPS/TPSはありませんか? 

  『CoD Bo4』のオープンβを遊んでみました。
 サクサクっと遊べて、なかなか楽しかったです。

 最近のFPSって、撃ち合い以外で覚えなきゃいけないこと(マップ構造やオブジェクト配置、クラスのスペックなどなど)が多かったので、動いて撃つだけで楽しめるってのが素晴らしい。

 ただ、やってる人が、みんな僕より圧倒的に上手いw。
 僕みたいな「対戦FPS初心者」は、経験者の餌でしかなく、1キル10デス状態になっちゃうんですわ…。

 経験者が初心者より上手なのは至極公平で当然のことなので、文句を言う気はさらさらないんです。
 ただ、そうは言っても餌にされるのは楽しくないので、「続けよう」って気にもならないんですよね…。

 そう考えると、FPSって「エイム力」が非常に重要な要素で、かつエイム力はタイトル横断的に維持されるスキルだから、新規タイトルが発売されてもプレーヤーの「経験値」がリセットされにくい。
 時間がたてばたつほど、経験者と初心者の差が広がりやすいせいで、初心者参入の壁ができやすい印象。

 最近初心者受けしたシューターというと『スプラトゥーン』や『PUBG』が思い浮かびますが、スプラは撃ち合い以外の役割を増やすことで、PUBGは撃ち合いのシーンを減らすことで、「プレーヤー間のエイム力の差問題」を緩和していたのかなぁ…と思います。


 で、以下本題なんですけど、「エイム力が低くても、既存プレーヤーの養分にならずに楽しめるFPS」って何かありますかね?

 キルレ1オーバーとは言わないので、0.8ぐらいで頑張れるヤツw

 PUBGは強者しか残ってないのでエイム力がないと人権無いし、スプラはSwitch持ってないから無理。

 『オーバーウォッチ』はエイム力が低くても遊べる分、初心者でも入りやすいかなーと思うんですけど(別の意味で覚える事は多いけど)、いかんせん、あのゲーム「撃ち合い」って感じじゃないんですよねぇ。

 たぶん、「初心者でも撃ち合いが楽しめるFPS」って、作るのクソ難しいと思うんですけど、考えられるのは
・初心者比率が圧倒的に高い
・レートによるマッチングが超高性能
・ランダム要素が高い

 こんなとこでしょうか。
 初心者だらけの運ゲーFPSとか、いろいろスゴそうな気はするけどw

 まぁ、要はFPS/TPSの『マリオカート』的タイトルを教えて欲しいってことですw
 よろしくお願いします。<(_ _)>




[ 2018/08/13 18:45 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

「モンスターハンターワールド」が、面白いのに飽きるの早かった理由を考えてみた 

 モンスターハンターワールド3.0のマム・タロットさんをやってきました。
 みんなで協力できる仕組みは楽しいし、マムさんも極端にいやらしい攻撃があるわけでもなく、かといってヌルすぎというワケでもなく、イベントとしては悪くないなーと思いました。

 ただ、1回プレイするイベントとしてはいいんですけど、「クリアにそこそこ時間がかかるうえに、同じ集会所にある程度の時間は居続けないとダメ。急用で離席するのは難しい」という仕様だと、周回プレイしようとは思わないかなぁw

 最後にまとめて報酬出すんじゃなくて、1段階ごとにちょっとずつ出してくれれば、途中抜けもできて気楽にできるのに。
 なんだって、あんなゲーマー前提の拘束仕様にしたんですかね?



 さて、個人的には、かなりデキが宜しいと思うモンハンワールドですが、思ったより早く飽きてきました…。
 僕にとって、MHWはMHXXと比べて消費サイクルがかなり短いです。
 面白いのに、なんで飽きるのが早いんだろう?

 モンハンの楽しみ方って大きく分けて2つあると思うんです。
 1つ目は、モンスターを倒して装備を揃えていくハクスラ的楽しみ方。
 2つ目は、モンスターとの戦いを楽しむアクションゲーム的楽しみ方。

 で、僕はアクションゲームあんまりうまくないので、1つ目の比重が大きい。
 そうなると、ワールドは「モンスターの少なさ&武器・防具バランスの悪さによって、作るべき武器防具が過去作に比べて圧倒的に少ない」という評価になってしまいます。

 属性武器がもう少し強ければ、作る武器の数が飛躍的に伸びたと思うんですけどねぇ…。無属性とネル武器が強すぎですわ…。


 あとは、エンドコンテンツが貧弱っていうのが一番大きいのかな…と。
 現状のエンドコンテンツって、歴戦で装飾品掘りか、歴戦古龍かイベント歴ジョで龍脈石掘り。

 どっちも運ガチャなのでモチベーションが下がりやすいうえに、同じモンスターを集中的に狩ることになりがち。
 さらに、装飾品も龍脈石も必要分が出てしまうと終了。今回、装備バリエが少ないこととあいまって、ガチャの引きがよければあっさりと終わることも珍しくないです。というか僕がそうw

 現状のエンドコンテンツは、バラエティさも継続性も、どっちも備わってないんですよ…。そりゃ人減りますわ。
 今回追加されたマム・タロトはバラエティ性は皆無ですが継続性は強烈そうなので、そこでどれくらいプレーヤーを惹きつけられるか…っととこでしょうねぇ

 ちなみにアクションゲームとして見た場合、MHWはアクション部分はよくできていると思います。
 ただ、やっぱりモンスター不足なんで、エンドコンテツとしてのアクションやりこみは、早めに消費されてしまう気がします。





 回避策は……なんかあるんですかねぇ?w
 武器防具の数増やしてバランス調整して、作る価値がある装備を増やすのが王道だと思うけど、今さらムリだし…

 エンドコンテツを後付けするなら、4系のギルクエ入れちゃってもいいのかなって気がします。
 4のギルクエの問題点だった「難度高すぎ&効率追求の結果ギスギスしやすい」と「テオラーしか行かない」のを解消するような仕組みがあれば、ギルクエってシステム自体は悪くないんじゃないかなぁ…


 普通のタイトルとして考えればMHWは充分なボリュームがあると思いますが、過去のモンハンシリーズがボリュームオバケだったせいで、比較されると厳しい評価になりやすいのがつらいとこですね。

[ 2018/04/20 10:55 ] モンハン | TB(0) | CM(0)

モンスターハンターワールドの個人的クソモンスをあげつらってみた 

ハンターランク50突破記念。モンスターワールドのモンスター感想編「クソモンスターBEST3」。

3位:バゼルギウス

 クソ乱入モンスター。
 そもそも乱入システムが嫌いなんですが、まぁウンコ玉一発で撃退できるのでヨシとしよう。

 ただ、爆弾落としまくって、かつ見てから避けるのが不可能で、結果近接だと近寄るのすらリスキーという、アホみたいな作りはどうにかならなかったのかと。
 爆弾落とす数減らせばいいんじゃね? と思ったけど、そうすると多分ザコ度が酷いことになりそうなので解決策ナシ。

 近接殺しすぎてイラっする。

 なお、弓とかボウガンでいくと超ザコ。なのでかなり許す。
 弓のCSループの練習にどうぞ。


2位:クシャルダオラ

 動き自体は過去と同じなんで、そんなにウザくもないんですが、弱ってくると竜巻バリアを張り始めて、攻撃できなくなるのが面倒くさい。
 閃光で落としたら、竜巻消えてくれませんかね?


1位:蒼レウス

 飛びすぎ。
 あと、今回マップ移動がワールドツアー気味に戻ってるような…。

 叩くより見ている時間の方が長いとか、ゲームになってないだろ…。

 闘技場レウスが時間かかってめんどすぎです。
 カプコンさんお願いですから弱くしてください(懇願)。
 ヘタクソで生きててすいませんorz




【選外】

イビルジョー

 いつものジョーさんでした。
 動きがデカすぎて、こちらの攻撃がスカりやすい反面、あっちの攻撃はテレホンパンチばっかなので、丁寧にやれば意外と余裕という、ある意味良モンス。

 体がデカすぎて双剣だと足しか殴れない。そして足は動きまくる。天敵。
 ランスだとカモネギなので愛でる余裕も。


マグダラオス

 動く的。
 ラオやガオレンといった過去の「巨大的モンスター」と比べると、圧倒的に何もしてこないw
 作業すぎてツラいくせに、時間短縮の術がほとんどないという、キング・オブ・ウザザコボス。


ゼノ・ジーヴァ

 マグダラオスよりは圧倒的に動くけど、動きは遅いし攻撃バリエも少ないしで、慣れれば的。
 その割に体力だけ高いので、周回するとかなりだるい。
 体力半分でいいよ…。

 体がデカいせいで距離感が掴みづらく、間合いの短い双剣や片手剣で行くと、攻撃がスカりまくってイラつく。
 ランスでお腹に潜ってチクチクして、のしかかってきたらガードしてればザコ。


ディアブロス

 過去作と比べると、全体的に弱体化されていて戦いやすい。
 ただし地面飛び出しの亜空間判定は死ね。
 ランスだと楽。ランス練習におすすめ。

 つうか、ランスだと楽な敵が多いすね今回。
 いつもと比べると、敵の動きがおとなしいからかなー。


【かわいい枠まとめて】
イルルヤック

 かわいい

プケプケ

 ぶさかわいい

トビカガチ

 小動物かわいい







[ 2018/04/03 13:28 ] モンハン | TB(0) | CM(0)

『SKYRIM』のPC版、オリジナル版とスペシャルエディション、どっちがいいか比べてみた 

 当ブログでは、今から2年ぐらい前に書いたSKYRIMのMOD記事が一番人気。
 アクセス回数を稼ぐために、だいぶ古い情報なので、最近の情勢を踏まえたSKYRIMのMOD記事を書こうと思ったのですが、その過程で「SKYRIM SPCIAL EDITION」のMODも弄りまくったので、せっかくですから、SE版とオリジナル版、どっちがおすすめかをまとめてみました。
オリジナル版とスペシャル版の購入について
 現在、SKYRIMには2つのバーションがあります。
 1つは、オリジナルのSKYRIM。32bit版です。
 本体と3つのDLCとまとめた「Legendary Edition」も発売されています。(本エントリでは、オリジナルの32bit版は「LE版」と表記)

 もう1つは、リマスターされた「Special Edition」。通称SEとかSSE。64bit版。
 LE版同様、3つのDLCは同梱となっています。

 現在、SteamではSE版の販売がメインです。
 定価4200円。セールで半額になることも多いようです。




 どうもベセスダLE版をあまり売りたくないようで、なぜかSteam内での検索に引っかかりません。
 ストアページは存在するので、Googleなどで検索してページへ飛ぶことはできます(下記バナーからも飛べます)。
 お得なLE版の取り扱いはなく、本体とDLCのバラ売りのみ。そのため価格は全部合わせると6480円にもなります。
 セール対象にもならない模様(?)




 というワケで、SteamでオリジナルのSKYRIM一式を買うとかなり割高感があります。
 LE版が欲しいときは、Amazonで輸入版のパッケージを買うか、G2AやKinguinなどのオンラインショップでダウンロード版を購入するのがよさそうです。
 ちなみにAmazonだと2400円。ダウンロード版は1000円~2000円ぐらいです。

 LE版の購入には、ちょっとした壁が存在しますねぇ…

オリジナルとスペシャルエディション、どっちがお奨めか?
 理由をしっかり書くと長くなるので、とりあえず結論を先に。
 ざっくりと両者を比較すると「多数のMODを楽に導入できるLE」vs「安定性が高く不正終了しにくSE」となります。
 以上を踏まえて、管理人なりのLEとSEのお奨め度をまとめると…
 MODは入れない。 →LE
 MODは使うがある程度揃っていれば充分 →SE
 MODを多く使いたいが調べるのは面倒 →LE
 面倒を調べて解決する気がある&できる →SE
 徹底的に自分好みにカスタマイズしたい →LE
 不正終了絶対反対。安定性が一番大事 →SE
 エロいMOD入れてアレやコレをしたい →LE
 MODのことだけを考えるなら、LEのほうがいいです。
 ただし、SEはプログラムが安定していて不正終了しにくいので、そこを重視するならSEで。
 LEじゃないとできないことというのは間違いなくありますが、それほど多くはありません。
 安定性とMODのバランスを重視するのなら、SEでいいような気がします。

 ぶっちゃけると、とりあえずどっちか買って、隣の芝生が青く見えてきたら残りを買っちゃうのがいいんじゃないですかねw

オリジナル版とスペシャル版をこまかく比較してみる
 SEはLEを64bit化させて、グラフィックや安定性を向上させたバージョンです。
 ただ、MODの互換性が完全ではないので、過去のMODの一部が利用できません。
 普通に考えれば「新しいSEを買えばいいんじゃねーの?」となりそうですが、実はそう簡単でもなかったりします。

 LEとSE、それぞれのメリットデメリットを羅列してみましょう。
    Skylim LE
  • 多数のMODが存在する。LEのMODサイトで5万本以上公開中。
  • 開発が終了している。機能向上やバグパッチが見こめない反面、バージョンアップによる新たなトラブルや、動いていたMODが動かなくなるといったことが起こらない。
  • SKSEを使うために必須の英語版日本語化作業が簡単。
  • 単体でのグラフィック性能はSEに劣るが、MODの使用によってSEに優るとも劣らないグラフィック品質を実現できる。
  • 発売から時間がかなりたっているため、トラブルが起きた時に対処法などをネットで見つけやすい。
  • 32bitアプリなので大量のメモリを扱えず、導入するMODによっては動作が不安定になりやすい。ただしENBやSKSEなどの外部プログラムでの対応は可能。
  • ALT+TABによるタスク切り替えの反応が悪い。切り替えると反応がなくなって強制終了が必要になることも珍しくない。

  • Skyrim SE
  • SE用のMODは1万弱でLEよりかなり少ない。ただし、LE用のMODでも自力で修正作業をすればSEでも動作するものが多い。
  • LEで広く利用された拡張プログラム「SKSE」が開発途上のため、SKSEを使ったMODが不安定だったり動かなかったりする。
  • 本体バージョンアップに対応する必要により英語版日本語化作業が面倒。
  • 単体で高いグラフィック表示能力を持つ。LE+高画質高負荷のグラフィックMODには劣るものの、それに近いレベル。LEデフォルトよりは遙かによい。
  • 高負荷MODを使わずにクオリティの高いグラフィックを実現できるので、スペック低めPCでプレイしやすくなった(かも?)
  • ENBを使うことでグラフィックをさらに強化できる。ただし元がよいので、LE+ENBのように劇的に向上するわけではない。
  • いちどに表示できるクリーチャー数が大幅に上昇。
  • 64bit化でメモリ使用量の制限がなくなり安定性が向上。いっぽうでCPU負荷・使用メモリ量はLE版より増加。プログラム的には「重く」なった。

 対応MODが多いLE vs 快適動作のSE。という構図です。

 なお、LEとSEで同じようなMODを導入した場合、両者のビジュアルやサウンド面でのクオリティに大きな差はありません。
 細かい部分を見ていくと、SEの方が太陽光の処理に優れているとかLEの方が対応AAが多いといった差異があるのですが、この辺はビジュアル強化MODで吸収できてしまいます。

 また、フレームレートも、僕がプレイしている限りでは、大きな違いは認められませんでした。
 安定性や快適さを抜きにして考えた場合、LEとSEで得られるプレイ体験には、それほど大きな違いはないと思います。



SEで動くMODと動かないMOD
 正式対応しているMODの数はLEの5万以上に対しSEは1万弱と、5倍以上という大差がついています。
 ただし、LEとSEには高い互換性があるので、LE用MODでもSEで動くものも多いです。

 どのようなMODが動かないかというと、
  • 旧式のテクスチャを使っている。
  • 旧式のメッシュ(=3Dモデルデータ)を使っている。
  • アニメーションMOD全般。
  • BSA形式でデータを圧縮している(32bitアプリで圧縮しているため。SE版のBSAは使える)。
  • SKSEプラグインなどの外部プログラムを使用するもの(SKSEは一部対応)。
 以上です。

 ただし、テクスチャ、メッシュ、アニメ、BSAが原因で動かないMODは、ツールを使ってSE対応の形式に変換することで利用可能になるケースが大半です。

 したがって、現時点(2018/1)でSEでまったく利用できないLE用のMODは、「SKSE」や「ENB」が必須でなおかつSEではまだ対応していない部分を利用するMODとなります。

 他に注意すべき点として、SEで強化されてLEと挙動が違う部分に関連するMODは、動くには動くが想定したように働いてくれないことがあります。
 例えば、SEが「地面が光を反射する描写」を行うようになったため、地面のテクスチャを書きかえるLE用のテクスチャMODをSEで使うと、地面がテカテカになることがあります。

軽く遊ぶならSE。MODに拘るならLE。ガチでハマるならSEか両方
 「だいたいのMODが動くなら、SEでいいんじゃね」と思われるかもしれませんが、忘れちゃいけないのは、「だいたい動く」は、「自力でコンバートすれば」という条件付きであること。

 コンバート作業は簡単で単純ではありますが、圧縮を解凍してツールを使ってファイル形式を変換して…とそこそこ面倒です。
 入れたいMODが数個であればともかく、何10個も入れるとなると、この手間はかなりうっとうしいです。

 あと、MOD導入にはMOD管理ツールが必須です。
 LEで絶賛されていた「Mod Organizer」と呼ばれる高機能ツールがSEでもリリースされているのですが、まだ開発中で動作が不安定(ウチでは問題が発生したことはありませんが)。
 MODサイトからのダウンロードも、SEのMOD管理ツールを使ってLEのMODサイトからダウンロードする場合は、手動で保存しなければいけません(LEツールでLEサイトから、SEツールでSEサイトから落とす場合は自動ダウンロードに対応)。

 さらに、SEは現在もちょいちょいバージョンアップするため、バージョンアップの度に「LEと比べて圧倒的に面倒な英語版日本語化作業をやりなおす」「重要な外部プログラムのSKSEが動かなくなり、付随するMODが全部使用不能になる」といった不安も抱えています。

 で、これらの作業中にトラブルが発生したときに、LEは発売から時間がたっている「枯れているタイトル」なので、トラブル対処法をネットで探しやすいのですが、SEはまだ情報が少なく立ち往生しやすいです。

 トータルすると、本体プログラムの安定性&快適性はSEがLEを凌駕するものの、それ以外の、動作環境を整えたりMODを用意したりといった面では、LEが安定性・快適性ともに優位であると言わざるを得ません。


 と、LEを持ち上げはしましたが、そもそも、まともに動かないと遊べないワケでして、本体の安定性がかなり重要なのは間違いないところ。

 「コンバート作業とかいくらでもやるよ!」「トラブルが起きても英語掲示板見たり自力対応したりでなんとかするよ!」というSKYRIM強者であれば、安定性とMODの多様性を両立できるSEを選ぶ方がいいかもしれません。
 将来性という意味では、SEの方がはるかに有望ですしね。

 結局は、どちらを取るかは人による…というありきたりの結論にしかならなかったりしますorz





おまけ:実際にSE版でMOD環境をそろえてみた。
[ 2018/01/15 22:10 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(3)

『Rez Infinite』レビュー:VR体験が幻想的すぎてガチ感動【PS4版もPC版もセール中】 

 『Rez Infinite』をクリアしました。

 こちらの作品は、セガが開発した名作シューティングの「Rez」をHD化して、さらに最新のパーティクル技術で描かれた新ステージを追加したリファイン版。
 PS4版とPC版が発売されています。

 それにくわえ、「VR対応」というオマケつき。
 というか、むしろ「VR対応」こそが本作最大のウリといっても言い過ぎではないかと。

 「Oculus Rift」を買ったはいいものの、VRコンテンツ不足ゆえに、VRモノ購入基準のハードルが激しく低下しているため、3000円というお手頃価格も手伝って、衝動ポチとなりました。




 「おもしろい」を飛び越えて「衝撃的」ですらあったのが、追加ステージの「AREA X」。

 パーティクルで描かれた幻想的な空間をVRで"漂う"のは、まさに感動の一言でした。
 夜空に瞬く花火の中心で、気ままに飛びまわっている感覚とでもいうのでしょうか。

 VRコンテンツはいくつかプレイしましたし、その中にはRezのような「宇宙空間を移動するタイトル」もありましたが、感動度というか没入感のようなものが別次元のレベル。

 プレイできるのはほんの数ステージで、プレイ時間にすると数10分程度ですが、「AREA Xが遊べただけで、十分に元は取れた」と言い切れます。

 いやー、気持ち良かったわー




 というワケで、VRを持っていて「未知の体験」や「VRならではの感動」を味わいたいのなら、『Rez Infinite』はうってつけです。オススメ。

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 と、個人的嗜好だとここで終わりなのですが、客観的に辛口なコメントをつけくわえると、「人によってはボリューム不足を感じるかも…」とは思いました。

 「AREA X」はすでに書いたように、数10分でクリアできるうえに、ゲームとしての難易度は「激易」レベル。
 初見で所有でクリアできるというか、そもそもゲームオーバーになることが可能なのかを疑うレベル(すくなくとも僕はゲームオーバーどころか、自機損失すらありません)。
 「シューティングゲーム」とうたってはいますが、AREA Xに関しては「映像コンテンツ」と言った方がいいと思います。

 『Infinite』にはHD化したオリジナルコンテンツも収録されています。
 こっちで元を取ればいいんじゃね? と思うかもしれませんが、”AREA X"の世界を体験したあとだと、どうしてもチープな感じがしてしまって、いまいちプレイモチベが沸いてこないんですよね…。

 というワケで、「Rez Infinite」の評価は「Area Xに3000円払って満足できるかどうか」にかかっているかと思います。
 個人的には大満足ですが、ちゃんとした「ゲーム的なもの」を求めている人からすると、裏切られてしまうかも。

 Area Xの続きを、もう少しゲーム的なものにして出してくれないかなぁ…




 なお、『Rez Infinite』は、ただいま(12/24時点)PS4版もPC版も年末年始セール中。
 PS4はPS STOREで1999円(41%OFF)、PC版はSteamで1799円(40%OFF)となっております。

 クリスマスにPSVRなどのVR機器を手に入れて「なにかおもしろいVRゲームないかなぁ」という方はチェックしてみてはいいかがでしょうか。
 VRの凄さや未来への可能性に思いを馳せることができる1本だと思います。


 あ、非VR環境で買ったらどう感じるのかは謎orz
[ 2017/12/25 04:52 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『モンスターハンターワールド』β版プレイ。迫力はシリーズ随一。いっぽう親切設計が探検気分を削いでいる感も… 

「モンスターハンター・ワールド」のβ版が期間限定で公開されていたのでプレイしてみました。
ボスボロスをランスで、アンジャナフを大剣で無事ソロクリア。
そこで、ざくっりとした感想を。
ちなみに僕のモンハン歴&好みは「初代から全部プレイ。腕は多分人並みぐらい。XXはかなりデキがイイと思う」派です。



●グラフィック
まず、見た目は4やXと比べると、当然のことですがすばらしく美しい。
HDレベルであったWiiU版やSwitch版と比べても、圧倒的に精細でリアルです。
画面いっぱいに迫ってきたモンスターの迫力は、これまでのモンハンとは一線を画すレベルといって間違いないです。口開けて迫ってくるとかカッコよすぎ。
多くのモンハンファンが夢見てきた「最先端機でのハイレベルグラフィックで描かれたモンハン」が遂に現実のモノとなったといっていいでしょう。


●アクション
アクション部分は、過去のシリーズと大きく変わってないな…という印象です。
実際、マニュアルとかトレーニングをスルーして、いきなりランスと大剣で戦ってみましたが、技のモーションに多少の違いはあるものの、基本的には過去作とほぼ同じ感覚で戦うことができました。
というか、敵の動きがゆっくりしてたせいか、4やXXの強いモンスターと比べると、かなりヌルい感じ。
体験版用のモンスターだから弱いのかもしれませんが、全体的に動きがゆっくり目な印象もあったので、もしかするとゲームの方向性として難易度を下げた方向に振っているのかもしれません。

ただ、XXのスタイルや狩り技がないので、アレに慣れていると正直物足りなさを感じるかなぁ…。


●フィールド探索
個人的にいちばん気になったというか、やや残念に感じたのは「モンスターの足跡や痕跡を求めてフィールドを探索していく」という、ワールドの根幹となるシステム部分。

「ワールド」では、モンスターを見つけるために、「導虫」と呼ばれる画面上でハデに光る虫を追跡していくのですが、これのせいで「フィールドやマップをまったく見ないで、画面上の光る虫を追いかけていくゲーム」と化していました。
フィールドのグラフィックはキレイだし、ロープや細い洞窟をすべり落ちて移動するといったギミックもとてもよくできているだけに、そこを無視してゲームを進めらていくのはとてももったいない。

最近のゲームは「目的地まで迷わないようにマーカーを出す」のが当たり前のようになっていますが、あれってフィールドを旅したり、世界の空気を感じたりするって部分をハデにスポイルしているような。
親切優先もやりすぎると、ゲームが作業化しちゃうんじゃないすかね…。


●3D酔いした…
あと、もう一つ、ある意味いちばんクリティカルだったのが「ハデに画面酔いした」こと…。
プレイしている分には酔いそうな感じではなかったのですが、β版を1時間ぐらいプレイしたら猛烈に気持ち悪くなりました…。
僕はそれほど画面酔いしないのですが、ワールドは何故かダメ…。怖くてリプレイできねぇよ…


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とりあえず、β版をプレイした時点の評価としては「余裕があれば買う」ってところでしょうか。
ぶっちゃけ、アクションゲームとしてはXXのほうが楽しそうな感じなんですよねぇ…。
(XXのスタイルシステムは「従来のモンハン」として見ると賛否両論はあると思いますが、アクションの多彩さや爽快さは素晴らしいと思います)

ただ、「ワールド」の強みというか魅力は、アクション部分よりは、PS4だから実現できる「美しいグラフィックで描かれたフィールドにおける没入感抜群の狩り体験」にあるのかな…という気がします。

最近のモンハンはアクションやトレハン要素が強くフォーカスされているため、探索や調合といった戦闘以外の「狩り要素」が邪魔にすらなっていました。
初代モンハンを始めてプレイしたときの「森丘を歩いて肉を焼いたり薬草を集めたりするだけでワクワクした」「罠の上に麻痺肉を置いてリオレウスが捕まるのをドキドキしながら待った」という感覚。「ワールド」で、あれをもう一度味わうことができれば嬉しいなぁと思わずにはいられません。

残念ながら、β版ではその辺りを十分に感じることはできませんでしたが、「もしかしてそういった方向に進みたいのかな?」といった雰囲気のようなものは、ゲーム全体から滲み出ていたような気もします。

「ワールド」の製品版が、あのドキドキ感を再現できていることに期待しながら、発売を待とうと思います。




[ 2017/12/11 11:14 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(2)

「ニーア:オートマタ」感想。丁寧に作られた良質ARPG。ただし周回前提はちょっと… 

 ニーア:オートマタの1回目のエンディングまで進みました。

 で、終わりかなーと思ったら、エンディング後にメッセージが出て「周回プレイして、他のストーリーも見てね!」的なメッセージが。
 いろいろ謎も残っているというか、伏線貼りまくりで、先が気になったので、2周目に突入して、ある程度まで進めてみました。

 飽きたwww

 1周目と2周目だと、主人公が変わり、ストーリーを見る視点が少々変化するのですが、基本的な流れは1周目と同じ。
 同じクエストを同じようにこなしていきます。

 主人公が変化したことによって、戦闘方法が変わるのですが、劇的な変化があわるわけではなく、むしろ出来ることが減って退化した印象すら…。


※英語の序盤プレイ。日本語の公式トレーラー貼ろうと思ったらけっこうネタバレっぽいのでヤメたw

 別にこのゲームに限ったことじゃないんですけど、「RPGのやりこみは”強くてニューゲム”でしょ?」的な風潮はなんとかならないんですかね…。

 個人的には、同じストーリーをなぞるのって、退屈だし面倒なだけなんすよ。
 よって、やり込みたい時は、エンディング前で止めて、その他のイロイロを見回す派。

 強くてニューゲームの存在は否定する気はないんですが、それが前提で作られると、ちょっと辟易するなぁ…というのが正直なところです。
(事前情報で周回要素については公開していたらしいですが、とくに情報収集しないで買ったので、そんなことは知らず。ストアページの説明には周回に関しては書いてなかったし。

 まぁニーアの1周目プレイ自体はとても面白かったので、もしかしたら我慢して先へ進めるかもしれません
 なんでも3周目は別ストーリーになるらしいですから…。
 2周目もそうしてくれよ…。


 その他、ゲームの中身部分について。

[ 2017/08/08 13:23 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(2)

「蒼き革命のヴァルキュリア」のレビューが酷くて買う気が減少した話 

 レビューって影響力あるよね…って話。

 先日発売された「蒼き革命のヴァルキュリア」。
 けっこう気になってて、買う直前まで行ったんです。

 最近のセガは気にくわないんですが、戦ヴァルの初代はすばらしかった。
 2とか3は妙に学園萌え路線に進んだ「印象」があってスルーしてたのですが、今回のは中2っぽいけど、萌えっぽさは感じられず。
 乳はデカいけど。

 結局、買わなかったんですが、それはPS4と同時購入した「ソードアートオンライン」を筆頭に、PS PLUSでキープしていたフリータイトルやSteamのセール買いしたものなどに、遊んでおきたいタイトルがけっこう残っていたから。

 なので、遠からず買おうと思ってたんです。

 で、ふと気になってAmazonのレビューを見たら、それはそれは猛烈な酷評の嵐。
 105件中、好意的な評価はたったの15件。★1が過半数を占めていました。

 一応、中身もざっと読んだところ「戦闘がつまらない」「ムービーゲ-」「設定が希薄」など、全方位ディス。
 個人ブログも見てみましたが、やっぱり酷評でした。


 さすがに買う気が大減少。


 僕は、ゲーム購入時に評価が「賛否両論」ぐらいなら、興味あるものなら買ってます。

 ユーザーレビューって、基本的に「悪い方に偏りやすい」気がしてます。
 喜びよりは怒りのほうがエネルギー多いので、悪いレビューのほうがオモテに出てきそう。
 なので、ある程度肯定的なものがあれば、まぁいいかなと。

 ただ、さすがに否定的なものばかりだと、ちょっとひく。

 そう考えると、口コミパワーっておっかないなぁ…としみじみ感じました。
 ちょっと前だと、「スターオーシャン5」も、似たような理由でスルーしたんですよね…。

 まぁ、このゲームの場合は体験版があるようなので、そのうち自分で試してみようかと思います。
 レビューで試す意欲が下がったのは間違いないですが…。


 口コミパワーで売上げってどれくらい変わるのかなぁ…
[ 2017/01/26 17:25 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(5)

PSVRが10月発売に向けて盛り上がってきた模様。予約受付も6/18より開始。 

PlayStation VRは4万4980円(税別)! 日本および北米市場では2016年10月13日発売予定

 「PlayStation VR」が4万4980円で10/13に発売されるそうです。
 予約は6/18日から。Amazonとか大手家電の通販サイト・店舗で受け付けるそうです。詳しくは公式の「予約取り扱い店舗」からどうぞ。

プレイステーションVR公式

 僕はPSVRの購入は、VR市場がどうなっていくかを見極めてからかなぁ…というところでして、(というかそもそもPS4を買うのが先ですがorz)発売日買いは多分ないと思います。

 PSVRがコンシューマの周辺機器である以上、継続的にソフトが出てくれないとタダのガラクタになってしまうわけで、最近のゲーム機の新趣向周辺機器を見てると、初物買いはちょっとおっかないんですよね…。

 とはいえ、PSVRはかなり力が入っているようですし、発売が近づくにつれ「うまくいきそうな気配」が漂ってきているのは喜ばしい。
 モノによっては発売が近づけば近づくほど「どうすんだコレ…?」ってのもありますからね…。

プレイステーションVRと同時発売ゲームソフトまとめ(ファミ通com)






【おまけ:VRは「対応」じゃなくて「専用」タイトルで遊びたいです】

 PSVRが、ヒットするかどうかは、正直よく分からないんですよねぇ…。

 5万円という価格と、「VRタイトル」の特性である「手軽にプレイするのが難しい」というところから、ライトな層にまで支持されるのは難しいのかなぁ…と思う反面、「VR」という新技術が持つ物珍しさと、熱心なゲーマーであれば十分すぎるほどのコストパフォーマンスを期待できるという点から、ドカンと売れる可能性も捨てきれないような…。


[ 2016/06/16 20:43 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(3)

「オーバーウォッチ」のβテストをやってみた。キャラが立った良FPS 

 5/24に発売される、ブリザード製の対戦型FPS「Overwatch」のオープンβが始まったので参加してみました。

 PC版で日本語プレイ。音声も日本語が入ってました。
 サーバーはAsiaとAmerica。どちらもラグや着弾ズレはとくに感じませんでした。
 プレーヤーデータはサーバーを移っても同じ物が使用されるので、気分に応じてプレイするサーバーの切り替えられます。
 AsiaとAmericaを自由に選べるのであれば、PS4版はもちろんPC版でも、オン人口過疎問題は発生しにくいのではないかと推察します。





 事前情報をほとんど仕入れていなかったので、実は「Battleborn」的なMOBA風なモノを予想していたのですが、実際はまるで違っていて、
「CS:GOっぽい方向性のキャラゲー的FPS」
 って印象です。
 キャラクターのクラスが複数用意されているチームバトルFPSということで、「TF2」に似ているのかもしれません。TF2はほとんどプレイしたことないので憶測ですが。

 ゲームは「攻撃側」と「防御側」に分かれて戦い、「拠点の占拠・防衛」「移動車両の護衛・迎撃」が作戦目標となります。
 キル数は勝敗にまったく影響せず、純粋に作戦目標を達成できるかどうかで決着。

 今までのFPSとの大きな違いは、21人ものプレーヤーキャラクターが用意されていること。
 キャラクターは「タンク」「オフェンス」「スナイパー」「サポート」「ディフェンス」という性格付けがされていて、それぞれが使う武器はもちろん、ステータスやスキルもまったく違っていて、試合での役割・戦い方がキャラ選択ひとつで大きく変わります。
 つか、キャラの見た目がよくできているので、FPSじゃなくてTPSにすりゃいいのにと思いつつ、世界基準で考えるとFPSなんだろうな…と思ったり。先日発売された「バトルボーン」も、キャラゲーなのにFPSだし。

 で、従来のFPS的な戦い方を楽しみたいのであれば、敵を直接攻撃する「オフェンス」や「スナイパー」を。
 エイムが苦手であれば味方の壁となる「タンク」や、仲間を回復する「サポート」などでプレイすることが可能です。

 僕は「オフェンス」か「スナイパー」で遊びましたが、この2つは従来のFPSと似た感覚で楽しめました。
 スナイパーなら数発、もしくは1発でキルできますし、アタッカーも似たようなものです。
 またグレネードやホバリングなどの「特殊スキル」があるため、それらを使ったハイテンションなアクションバトルも楽しめそう。
 
 ただ、ゲームの目的はあくまで「チームで戦い、決められた作戦目標を果たす」というモノであって、CoDのチーデスのような撃ち合い特化タイプと比べると、モチベーション的な意味での「撃ち合いバトルの爽快さ」は低く感じるかもしれません。ていうか感じた。

 「タンク」や「サポート」は未プレイですが、盾になったりヒールしたりワープゲート開けたりってプレイは、MMOなどのCOOP的なノリで楽しめそうな気がします。


 一方で、従来のFPSと大きく違うところもいくつかありました。

 まず、プレイ中にマップを表示できません。
 「ミニマップが無い」とかではなく、マップ表示機能がありません。
 マップが表示されないことによって、チーム内連携とか位置取りとか状況把握とか、いろいろと影響があります。
 正直、最初はかなり遊びにくかったのですが、慣れちゃえば「これはこれでアリか」って感じでした。

 ただ、マップが表示されないせいで、マップ構造を覚えられないのはなんとかして欲しいかも…。
 マップの構造はそれほど複雑ではないので、迂回路とか抑えるべきポイントとかは、なんとなく分かるんですけど、それでも細部が分からないのは辛いというかストレスがたまるw
 カスタムマッチでBot戦やって覚えればいいのかもしれませんが…。オプションやギャラリーあたりに「単純なマップ表示画面」が欲しかったです。


 もうひとつ感じたのは、全体的に「ヘタな人への配慮」が厚くなっているな、と。

 多くのFPSだと、「死」はチームの足を引っぱるようになっています。
 死亡数自体が勝利条件だと死んだ回数だけ負けに近づきますし、キルストリークやレベルアップの概念があるゲームだと「死亡=相手の強化」となってしまいます。
 つまり「よく死ぬ人」は、戦力としてゼロどころか、相手を強化するだけの「いない方がマシ」な存在なワケです。
 で、僕のようなFPS初心者からすると、この「足を引っぱる」のがイヤでFPSを敬遠するってのが少なからずあるんですよね…。

 ところが、「Overwatch」の場合、死ぬ事のデメリットが他のゲームと比べるとかなり小さい。
 死亡数は勝敗条件に関係ないですし、キャラクターにレベルは存在しないので、死んでも相手が強くなるわけでもない。
 もちろん、死ねば戦線を離脱することになるので戦力の低下を招きますが、かといって相手の戦力を強化することはありません。

 さらに、ゲーム中に他人のキル数やスコアが表示されないため「チームの誰が上手い下手」がそもそも分かりません。

 以上のことから、下手な人でも萎縮しづらく、そもそもヘタであるかどうかが他の人に分かりにくいという、「初心者に優しいデザイン」になっています。
 ヘタかどうかをハッキリして欲しいという意見もあるでしょうが、そのあたりには目をつぶって初心者向けに間口を広げることを優先したのは、最近のブリザードらしいやり方だなと思いました。


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 さてβを数時間プレイした結果、製品版を買うかどうか?」と聞かれると…なかなか微妙なラインw

 ゲームとしては面白いです。
 ビジュアルもバランスもシステムもブリザードらしい丁寧な作りで完成度はかなりのものかと。
 チームで戦うFPSが好きな人なら遊んで損はないと思います。
 ゲームの作りはCoD的な個人バトルモノとは別タイプですが、CS:GOほどチーム特化でもないし、キャラ毎の性格付けがしっかりしているので、撃ち合い好きな人でもけっこう楽しめそうな気もします。

 ただ、対戦特化ゲームでシングルモード無しなうえに、対戦モードでもキャラ開放、武器アンロック、レベルアップといった「成長要素」がほとんど無い(エンブレムやポーズなどのでデコレート要素がアンロックされる)ため、継続プレイのモチベーションを駆り立てるモノが少ないのも事実。

 良くも悪くも、「純粋に対戦を楽しむ」ゲームとなっています。
 で、そこまで対戦に燃えまくるタイプではない僕としては、これに$60払うか? と言われると少々躊躇します。
 「発売日買いするほどではないけど、他に遊ぶモノが無い or 価格が下がったあたりで買う」ってところですかね。
 キャラ毎のストーリーキャンペーンでもあったら即買いしたかもなぁw

 あと、eスポーツでの観戦向きに作られてるなぁとも思いました。
 キャラが21人いて、キャラごとに戦い方が違うので、立ち回りやスキルの使い方を見ているだけで満足できそう。
 チームバトルで勝利目標が分かりやすいのも、観戦しやすいでしょうし。
 この辺りは、eスポーツが盛り上がる中で、Valveに挑むBlizzardの姿勢が透けて見えて興味深いですねw



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[ 2016/05/09 00:38 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)