TFTとUNDERLORDS、現時点で初見プレイするなら「UNDERLORDS」がおすすめ 

 オートチェスの後釜として、最近にわかに注目を集めている「DOTA UNDERLORDS」(以下DUL)と「Teamfight Tactics」(以下TFT)。

 オートチェス系のタイトルは流れがちょっとややこしくて説明がめんどうなのですが、「本家の流れをくむDUL」と、「オートチェスを見てインスパイアされたTFT」といったところ。

 まぁ、TFT制作元のRIOTは「インスパイア」と言っていますが、どう見てもパクリです。
 なので、基本的なルールはほぼ同じです。
 両方遊んでもいいですが、「時間がないからどちらか遊べばいいや…」という人も多いかと。

 そんな人に対して、個人的にオススメなのは

 Dota Underlords

 の方です。

 DULがオススメというよりは、TFTはオートチェス初心者に”まったく”オススメできない。
 TFTは発表間もない&評価期間中というせいもあってか、ゲームの基礎部分が未完成のままです。

 とくに酷いのが「キャラクターのデータをまともにゲーム内で確認できない」ところ。
 DULだとキャラをクリックすると、そのキャラのHP、攻撃力、防御力、攻撃間隔など、詳細な基礎データを見ることができるのですが、TFTだとHPと固有スキルしか表示されません。

 キャラクターを戦わせるSLG系のゲームで、キャラのステータスが見られないとか問題外。
 データが分からないから、キャラの戦わせ方も配置も、どんなアイテムを持たせればいいかも分かりません。

 外部のWikiなどを見れば確認できるかもしれませんが、外部Wikiを見ないと必要最低限のデータが分からないとかありえない。
 しかも「外部のwikiを見れば分かる」ため、ガチ勢とお試し勢の差が開く一方というのも問題点。

 オートチェスを遊んだことがあれば、データをある程度は推測可能なのですが、初見でTFTを遊んだ場合、判断基準となるデータが少なすぎて「何この運げー? キャラ引いて適当に置くだけじゃん」となりかねません。

 ランク実装済みのDULに対して、TFTはランク戦未実装なので(近日実装予定らしい)、情報格差が酷い状態での対戦が普通に行われているのも、初見勢には高いハードルだと思います。


 ただ、キャラのビジュアルや、戦闘時のバトルの見やすさなどは、TFTの方が優れていると思います。
 戦闘時のバトルやキャラのスキル効果が分かりやすい分、戦闘での配置調整などは、TFTの方が楽しめそうな印象。
 今後、データの可視化が進めば、TFTもかなりおもしろくなりそうな気配はあります。
 プレイ人口が多いLoLベースということで、TFTが覇権を取ってもなんら不思議はないだけの、ポテンシャルは感じることができました。
 「現状」かつ「初心者」という条件であればDULがオススメですが、開発が進んだら、また状況が変わると思います。

 ともあれ、現状でオートチェスやったことない人が、TFTが話題になっているから…みたいな理由でプレイして、ワケがわからずに「オートチェスとかつまんねーじゃん」となるのは、もったいないかなと。
 TFTが合わなかったら、ついでにUNDERLORDSもプレイしてみることをオススメします。

【追記】
 TFTですが、もしかしたら、ゲーム内でステ表示する方法があるかもしれません。
 が、少なくとも僕は分からなかったです。公式サイトとか見ても、詳しい説明がないんで「できるかできないか」すら分からない…
 もし、表示方法があるのなら、記事修正するので、誰かやり方教えて下さい。


[ 2019/07/02 21:33 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

『Heroes of the Storm』の開発規模が縮小。eスポーツ大会も中止になったらしい。 

 ブリザードが、サービス展開中のMOBAタイトル『Heroes of the Storm』(HotS)の開発規模縮小と、eスポーツ大会の中止を発表したそうです。

Blizzardが『Heroes of the Storm』の開発規模を縮小

 サービス中止ではなく、あくまで規模縮小。
 とはいえ、今後、大きな発展は望み薄なので、徐々にフェードアウトしていくのかな?

 HotSは、LoLに対抗する形でブリザードが満を持してスタートしたMOBA。
 MOBAは、もともとブリザードの『Warcraft』にルーツがあっただけに、多くのゲーマーから注目を集めていました。
 後発ということで独創的な部分も多く、リリース時の評価もまずまずでしたが、LoLの壁は厚かった模様で、今回の決定となったようです。


 さて、ゲームのサービス中止事態は今や珍しくはないのですが、僕が気になったのは「eスポーツ大会も中止」という部分。

 今まで、プロとしてやってた人は、いきなり職場が消えちゃうワケで大変そう。
 同じMOBAとはいえ、ゲーム性がかけ離れているLoLやDOTAに鞍替えするのも難しそうだし。

 基本的にeスポーツって、私企業の一コンテンツによっかかってるから「継続性」が極端に低いんですよね。
 開発元のメーカーが撤退を決めると、それと同時にプロスポーツシーンも消滅。

 LoLのような人気タイトルでも、メーカーがサービスを中止してしまえば、ゲーム自体がプレイ不可になってしまうので、どこか別の団体がプロシーンを引き継ぐ…なんてこともできない。

 さらに、eスポーツは「競技自体の継続性」とは別に「ルールや競技内容の継続性」も低い。

 たとえば「ストリートファイター」は、そこそこの頻度で新作がリリースされ、そのつど同じタイトルでも中身が別物に入れ替わっています。
 LoLやハースストーンなども、パッチや新拡張セットのリリースによってゲーム内容が大きく変化することは珍しくありません。

 こういう状況だと「プロ選手」としてやっていくのは、それはそれは大変なんだろうなー、と。
 競技がいつなくなるか分からないのが大問題なのは当然として、パッチなどでゲーム内容が大変化したときに、うまく適応できるかどうかも不安の種。

 ここまで不確定要素が多いと、職業として選択するのはなかなか厳しそうだなぁと思います。
 若いうちに、数年の間だけ「趣味の延長」や「副業」として選択するのであれば許容範囲かもしれませんけど。

 eスポーツはまだまだ黎明期で、構造的な問題が多くてすぐに解決するのは難しいとは思いますが、プロ選手が安心して競技に打ち込める環境が整ってくると、プレイの質も向上して、より見ごたえのある試合が増えていくんだろうなぁと思います。


 つうか、そもそもプロ選手って、どうやってプロ選手になっていくんですかね?
 普通のスポーツだと、子供のころからプロ目指して練習して…みたいな形だと思うんだけど、ゲームだとどうなんだろう?
 子供の頃から「プロゲーマーになりたい!」って思っても、そのとき流行ってるゲームが、大人になったときも続いているとは限らないしなぁ…。
[ 2018/12/18 03:27 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

LoLのランク戦のチャットがやたら攻撃的な件。もう少し柔らかい口調で話せばいいのに… 

 前回に引き続き、最近はLoLのプレイ頻度が上昇中です。

 で、10戦ぐらいランク戦をやってみたのですが、勝率がだいたい5割弱ぐらいでしょうか。
 ノーマルだと勝率が6~8割ぐらいあったのと比べると、かなり下がりました。
 ノーマルと比べると、ランクのほうがプレーヤーのレベルが明らかなレベルで高くなっているので、当たり前と言えば当たり前ですが。

 LoLというゲームを「うまくなりたい」「つよくなりたい」と思うのであれば、ランクに行ったほうがいいです。
 間違いありません。

 でも、僕はランクはお腹いっぱいなんで、たまーにやるぐらいにしておこうかな…とw


 なんでランクを避けようかと思ったかと言うと理由は3つありまして

1:うまい人がへたな人を見下す発言が目立つ
2:チャットがなぜか煽り口調
3:自分がヘタなせいで負けると胃が痛くなる

 以上。

 ハデに死にまくると暴言が飛んでくるのは当たりまえで、LoLだと「ゲーム的な定石を守れていない」とかでも暴言アタックが飛んできます。
 死にまくりは頑張れば避けられますが、さすがにゲーム内の動きまで文句つけられちゃうと対処しようがないんですよね。こっちは始めたばっかりの低ランクなんだからw 分かんねーっつうのww

 で、その辺の文句も丁寧な言葉で話して頂ければ、ためになるアドバイスとして受け止められるのですが、なんでか分からないけど、LoLのチャットは口調がもの凄く荒いw

「ワニさん、一人で突撃しないで他の人と一緒に行きましょう」と言えばいいところを「なにやってんのこのワニ? 勝手に突っこんで死んでんなよ」とキレ気味トーク。

 他のゲーム、FF11とかWoWあたりは、基本的に口調は敬語でした。LoLでよく見かける「初対面なのに、いきなり挑戦的な口調で話してくる人」っていなかったんじゃないかなぁ。

 なんだってLoLは、ここまで汚い言葉使いなんだろう…?
 対戦型アクションで長々とチャットしている時間がもったいないって意見もありそうですが、命令口調をですます調に変える程度なんだから、根本的に「丁寧に話そう」って思考がないんだろうと思います。(それとも、今どきはFFみたいのが例外で、LoLが普通なんですかね?)

 ランク戦だと勝ちへの意識が強くて、負けてるとイライラするってのがいちばん大きな理由だと思いますが…、だからといって攻撃的口調が正当化されることにはならないですよねぇ…。

 口が悪い人は極一部で、大多数の人はそんな様子を苦々しく、もしくは生暖かく眺めているのでしょうが、現実問題として、初心者からすれば、極一部に吐かれた暴言のほうが圧倒的に心に残ります。

 もしLoLをプレイしていて、ヘタクソプレイにイラっとして強い口調で毒を吐いたことがある人は、「現実世界で知らない人と始めて会った時の口調」という、ごく当たり前の話し方で、まずいところを指摘して頂ければなぁと思います。
 そうすると、初心者がランクに怖れを抱いて逃げだす率が下がって、プレイ人口増加、ひいてはプレイの質が向上するんじゃないですかねぇ…。


 ちなみにチャットが荒れがちなのはランクの下位(上の方のチャットは見たことないからしらない)の話。
 ノーマルのレベル30の試合は、ランクほどガチじゃないので、まずいプレイしても非難とか飛んできません。
 モニターの向こうで苦笑してるとは思いますがw

 つかノーマルは、チャット自体ほとんどないんで、マイペースでプレイしたい人にはいい環境だと思います。
 うまい人だと、すぐに物足りなくなる気もしますが。


 ちなみに避ける理由の3番目「責任が重くて大変」も実は大きいんですが、これはチーム戦のガチバトルだとどうしようもないw
 ここを楽しめるかどうかが、ランクを楽しめるかどうかの一番大きなファクターなのかなとも思います。


【おまけ】
「League of Legends」で腕を上げたければ,ランク戦に挑むべき! ノーマルだけでは上達できない10の理由(4gamer)

[ 2017/10/04 00:12 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(4)

LoL初心者が語る「LoL初心者はサポートやらないほうがイイと思う」理由 

 最近は、流行のPUBGをちょいちょい、復帰したLOLをまぁまぁプレイしてます。

 オートマタの3週目をやろうやろう思ってますが、2週目で挫折中ですorz
 積んだペルソナ5を遊び始めるのはいつの日か…。

 で、LoLの話です。

 僕は対して上手くないので、ランクやると暴言煽りで心が禿げ上がっちゃうので、基本的にノーマル専門。
 で、ロールはADCメインで、コール負けしたときはサポート→トップって感じでプレイしております。

 で、ぼちぼち300勝300敗が見えてきたのですが、それぐらい遊んだ感じで思ったのが

 うまくなりたいのなら、初心者はサポートやらない方がいいね!

 ってこと。
 いろいろ理由はあるのですが、いちばん大きいのは

 サポートは「責任」が分かりにくい。

 ってこと。
 他のレーンだと総与ダメとかキルデスとか、さらにいえばCSとか、数字で自分の功績を確認できるのですが、サポートはそれがいっさい無い。

 で、数字に拘る必要はないのですが、数字がまったくないと「自分のどこがうまかったのか、へただったのか」がとてもとても分かりにくい。

 ある程度ゲームに慣れてくると、自分のサポートのどこがまずかったのか分かってくるのですが、最初はなかなか気づかない。
 それどころか、自分のポジショニングやハラスがヘタで、戦闘の負担が全部ADCにかかってしまい、結果としてADCが死にまくったとしても、そういったことが分からない初心者サポートだと「このADCヘタすぎ…」なんて思っちゃったりするワケですよ…。

 さすがにコレだと、いつまでたっても上手くなれないと思います…。

 個人的に初心者にオススメなのはTOPですかねぇ。
 その次がMID。以下ADC→JG→SUPでしょうか。

 基本的にソロレーンのほうが、自分のうまいへたが分かりやすい=うまくなりやすいのでいいのかなぁ…なんて思います。
(ソロレーンで負けまくり、チームの足を引っぱって負けが混む…というネガティブな面はありますが…)

 TOPは対面に誰がくるかでやることが大きく変化するので、多くのキャラの特性を覚えるのが大変ですが、そこさえ乗り越えれば、比較的やることが絞られていて入りやすいのではないでしょうか。

 MIDはとかやること多い、操作は大変、さらに責任も重すぎと、初心者は禿げ上がりそうですが、結局このゲーム、どのロールも責任の重さはあるので、そこに慣れないとどうしようもないし…。

 ADCも悪くないと思いますが、2対2のレーンって初心者には大変なのかなぁ…と思います。

 JGはゲーム全体のメカニクス分かってないと、「なんとなくプレイ」しがちなので、一通り他のロールをプレイしてからでないと上達しにくそう。


 まぁ、最終的には「いちばん自分がやってて楽しいところヤレ」で終わりそうですけどw
 結局、どのロールにも別々の責任や難しさがあって、「初心者でも簡単にできる」ってところがないんですよね…

 自分に合うところを探す過程でFeedして見方の足引っぱるのが心苦しいケースもあるとは思いますが、そこは諦めるしかないかなぁと思います。

 うまくなった暁には、自分が初心者に足引っぱられるでしょうから、持ちつ持たれつってことでw
[ 2017/09/30 04:11 ] ネットゲーム | TB(0) | CM(0)

LoL初心者のための「心が折れないための心構え」を考えてみた 

 LoLを集中プレイ中です。
 とりあえずレベル30になり、まだまだ「うまい」とは言えないものの、それなりにはプレイできるようになってきました。

 ただ、LoLって実力差が顕著に出るうえに、自分のミスがチームの勝敗に直結することが多いので、「やべぇ、おれヘタクソで足引っぱりすぎw 存在価値ゼロwww」とか感じて、心が折れやすいゲームだと思うんです。

 ぼくも数回折れかけましたしw

 そこで、ここからは「やっとLv30になった僕が、へたな自分がうまい人と遊んでボコボコにされたときに、心が折れないようにする自己防衛策」を書いてみます。

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・ヘタなのは当たり前。回りが上手いのはサブアカか天才と思う
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 LoLは知識と経験量が猛烈にものを言うゲームなので、初心者がうまくプレイできないのは至極当たり前です。

 というか、ゲーマー同士の腕を競いあうeSports向けのタイトルにおいて、昨日今日始めたと初心者が、熟練者とまともに勝負できたら逆に困りものです。
 仮に、野球のルールを知らないあなたが、プロ野球のピッチャーからヒット打てないとしても、ごく当たり前のことですよねw

 初心者が熟練者と戦ったときにボコボコにされるのは、通過儀礼と言っても過言ではありません。

 もちろん「負けて悔しい」というのは大事ですが、必要以上に自分を卑下する必要はありません。
 アナタがダメなのではなく回りがスゴイ。
 まだヘタなアナタを、ウマい人たちのチームにいれたマッチメイキングが悪いと思っておきましょう。


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・勝ち負けにあまり拘らない
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 これ大事。
 もちろん、他の人と一緒に遊ぶ以上、「勝つために真剣に努力する」のは最低限のマナーだし大前提。
 そのうえで、勝った負けたにあまりこだわらないことが、LoLの初心者帯では大事です。

 自分がヘタで負けても、頑張って負けたなら仕方ないと割り切る。
 味方に明らかに足を引っぱる人がいても、逆のケースもあると諦める。

 この辺の心構えが重要。
 勝ち負けに拘泥すると、自分のせいで負けた時に心が折れかけますが、「勝敗は兵科の常」ぐらいに思っておけば、ダメージは少なくてすむと思います。

 そもそも、ノーマルは勝つことを追求したモードじゃありません。
 もちろん勝利至上主義の人もいますが、慣れないチャンプやロールを練習したり試したりしている人も多いです。
 エンジョイ勢向けって側面も少なくないので、気楽にプレイすればよいと思います。


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・うまくなる努力をする
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 へたなのは当たり前と書きましたが、いっぽうで「うまくなる努力」は大事。

 基本的に、心が折れかけるのは自分がヘタクソだからです。
 したがって、うまくなればなるほど、心が折れそうになる機会は発生しなくなります。

 あと、自分が向上していることを実感できれば、自信と希望が持てますしね。

 ただ、最初からあれもこれも頑張ろうとすると疲れるので、少しずつでも「うまくなるにはどうすればよいか」を考えながら実践していくとよいのではないでしょうか。


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・暴言は無視。言われたらレポートして溜飲を下げる
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 暴言への対処法はとくにないので、無視するのが一番です。
 オールミュートって手もありますが、普通の会話も見えなくなるので最終手段。

 というか、ノーマルで初心者と遊んでるレベルで負けて暴言吐くような人って、あんまり上手くない人がほとんどですから、気に病む必要ないです。
 初心者のカバーをできなかった人の負け惜しみと思っておきましょう。
 言われっぱなしだと悔しいときは、運営にレポートしておくと気持ちが落ちつくかもしれませんw

 ちなみに僕は、ヘタクソという罵倒より、ボコられたあとに「お前才能ないな」「LoLやめちゃえ」的な罵倒のほうがキツかったですw
 いきなり言われるとヘコむので、あらかじめ「そういう蔑みもあるよ!」と知っておくと、ちょっと安全。


・おまけ:簡単にできて、なんとなく上手くなったような気になれるTIPS
[ 2016/11/14 23:39 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(2)

LoLを始めた(その2)。超ストレスに耐えながら、勝利の快感を掴むゲーム 

 
LoLをはじめて感じたこと&これから始めようとする人への、個人的な紹介その2。
(その1はコチラ

 今回は「ゲーム的な面から見るLoL解説」的な話。
 まだ始めて1ヶ月ぐらいなので、本格的に遊んでいる人からするとズレたことを言っているかもしれませんが…。
 あくまで、「初心者視点の感想」として参考にして頂ければと思います。

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・アクション性は低くはないが、猛烈に高いワケでもない。
 RTSと比べると、ミクロ的な意味での難度は大幅に下です。
 ある程度の操作テクニックは必要ですが、動かすキャラは1体だけですし、技はキャラごとに4つしかなく、それもボタン1発で発動するしで、操作難度はそれほど高くないです。
 そういった意味では、選ばれた勇者でなくても、プレイしやすいと言えるかもしれません。


・状況判断と決断が重要となる戦略戦
 勝利条件は「敵本拠地の破壊」のみで、Kill数や拠点確保数、モンスター撃破数といった、それ以外の要素は一切考慮されません。
 敵を殺すのは、有利な条件を作るためには重要ですが、それが目的ではないため、まったく敵を殺さなくても勝つことはできるし、味方の方がハデに死んでいても、最後に敵の本拠地を壊しさえすれば勝ちとなります

 そこで重要になるのは、目の前のバトルを勝つというその場その場での場面対処能力よりも、ゲームの進行状況全体を把握しつつ、どこでなにをすればよいのかを的確に判断する能力です。

 LoLのバトルフィールドはかなり広く、またいくつもの要素が詰め込まれているため、そういった部分での駆け引きが多彩で、対戦ゲームならではの「人と人の読みあい」を存分に堪能できます。


・調べて覚えないといけないことが非常に多い
 LoLは、ルール自体はシンプルですが、一方で覚えるべきことが非常に多い。
 やっかいなのは「基本的な戦い方の作法」みたいなものが、既存プレーヤーの間で共有されているため、初心者はまず「作法」を覚えなければいけません。
 しかも、その作法はマニュアルやチュートリアルで説明されるわけではないので、自力で情報を収集する必要があります。

 他にも、100人を越えるキャラクターとその能力、キャラクターごとの装備品のチョイスなども、自力で調べないと厳しいです。

 総じて、「自分でいろいろ調べたい人」にとっては、遊びがいのあるゲームですが、そういったことが煩わしい人にはまったく向いてません。


・試合が長い
 1試合最短20分。通常30分~40分。長ければもっといきます。
 正直長すぎます。「空いてる時間にちょっと遊ぶか」とかムリです。


・5v5のチーム戦で、一人当たりの責任が重い
 ゲームは5v5のチーム戦です。
 チームが少人数なため、一人当たりの責任が重く、「へたくそな一人のために負ける」ことがしばしばあります。
 もちろん、一人がヘタクソでも、残りの4人がうまければカバーして勝てることもあります。


・チームメイクにやや難がある
 LoLのマッチングはプレーヤーの力量を考えて、チームの実力が平均的になるように行われます。
 とはいえ「実力が同じ人同士で戦う」とはなりません。実際のゲームでは、は弱い人と強い人が組み「チームの総合力」が同じになるように調整されます。
 結果としてうまい人とへたな人が同じチームとなり、お互いに不満がたまりやすいです。
 ウマい人からすると「このヘタクソが」、へたな人からすると「初心者ここに入れんなよww」的な。

 個人的には、けっこう大きな不満点なのですが、こればっかりはオンライン多人数対戦の場合はやむを得ないんだよなぁ…
 ココについては、我慢するかオンライン協力ゲーム自体はヤメるかのどちらかしかない気がします。
 

・勝敗への影響度が、自分の力以外のものによる割合が高い
 5v5というチーム戦なので、一人がどんなにうまくても、チームの総合力が低ければ負けます。チーム制のスポーツと一緒ですね。

 これが知り合い同士のチームなら、味方に足を引っぱられても、たいして気にはならないでしょうが、見知らぬ人とのチームで、自分以外が原因で負けたと感じられると、なかなかストレスがたまります。とくに連敗中なんかだとorz
 トータルで考えれば「自分のせいで負けた」こともあるでしょうから、お互い様ですけど、なかなかそう簡単には割り切れませんしね…。


・「ゲームシステム」以外の部分でストレスがたまりやすい
 LoLは長い時間をかけて勝ち負けを競うゲームなため、勝敗への拘りが短時間のゲームより出やすいです。
 したがって、まず「負ける」ことに対するストレスが大きい。
 さらに、敗北の原因となる「自分以外の原因による敗北」「味方の足を引っぱるプレーヤー」への許容量が低くなり、プレーヤーに対するストレスも抱きやすいと思います。
 同時に、自分が足を引っぱったときの自己嫌悪的なストレスも小さくないです。


・競技性が高く、「勝利」による満足度が高い
 ストレスが高いのに何故遊ぶのか? と言われると、それを越えた満足感が得られるからでしょう。
 LoLはランダム要素がほとんどなく、ルールできっりち縛られているゲームなため、勝つためには理知的かつストイックにプレイする必要があります。
 まさに「競技性が高い」というヤツです。

 そのため、カジュアルな対戦ゲームと比べると、勝利で得られる快感が圧倒的に大きいです。


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 まとめますと…実力差があるチームをしょっちゅう組まされて、うまくいかないストレスにさらされながら、勝利の快感を掴むゲームって感じです。

 勝負にこだわったスポーツと一緒ですね。
 勝ちたいから、へたな味方に文句も言いたくなるし、うまくいかなければストレスたまる。
 けど勝ったときは遊びのときより全然嬉しい、みたいな。

 なので、「ゲーム」としては、けっこう遊ぶ人を選ぶんじゃないかなぁ…。
 最近は「ストレスためながらゲームする」って忌避される傾向がありますし。

 攻略しがいはあるし、経験を積めばうまくったことを実感しやすいので、そういうのが好きな人にはピッタリだと思いますが。

 しかし、こんなマニアゲーが同時接続300万人とか、海外のゲーマーってどんだけコアなんだよw って気もしますね。
 それとも、これをカジュアル層がプレイしてんのかな…ちょっと想像しづらいけどw



【おまけ:お気楽モードが欲しい】
[ 2016/10/13 16:27 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)