「モンスターハンターワールド」のプレイ頻度が減ってきたので他のゲームを物色中。
いろいろ手を出しているのですが、なかなか「コレダ!」が見つかりません。
そんな中、 「デスティニー2」のPC版を買いました。
「デスティニー2」は、FPSの金字塔として燦然と輝く「ヘイロー」で有名なバンジーが制作した、マルチプレイ対応のアクションシューティングRPG。
ストーリーを楽しむキャンペーンモード、マルチで楽しむPvEミッション、4対4で戦うPvPモード、そしてそこで戦うキャラを強化していくハクスラ要素など、さまざまな要素が詰め込まれています。
大きな特徴は、MMORPGのように全プレーヤーが同じワールドでプレイする、ネット接続必須ゲーであること。
ざっくり言うと「MMORPG風味なFPS」と言ったところでしょうか。
取っつきやすさと単調さは紙一重
最近の受ける要素を贅沢に詰め込んだ意欲的なFPSタイトルなのですが、「ライトユーザーに配慮してあっさり目に作った結果、RPGやネトゲとしてみるとちょっと残念な仕上がり」という気がします。
とにかく、全般的に「薄さ」が目立つ。
薄い分とっつき易いんだけど、その分「おもしろみ」にかけるっていうんですかね…。
どんなゲームでもそうだと思うんですけど、ゲームは「手間とリターン」のバランスが重要だと思うんですよ。
難しさや手間を乗り越えてたどり着くことで、達成感が得られる。
ただ、だからと言って難しくしすぎるとダルくなる。
一方で、優しくしすぎると、今度は達成感がなくなっちゃう。
要はバランスですよね。
で、デスティニーは、全体的に「誰でも楽しめるように、手間をかけずに快適にプレイできる(強くなれる)ようにしよう」というコンセプトを感じられるのですが、めんどくささをスポイルしすぎた結果、「困難を乗り越えることによる達成感」が激減して、結果としてゲームプレイが平坦=作業化してしまった気がします。
と、ゲームシステム的な面からみると、「シューターにMMORPGっぽさを持ちこもうとして頑張ったけど、ライト層に気を使いすぎてMMOの良いところをスポイルしちゃった」というのが正直な感想です。
FPSシューターとしては神ゲー
これだけだと、『デスティニー2』はダメなゲームなのですが、その欠点を補って余りあるのが
「シューター部分が気持ちイイ」ところ。
さすがヘイローシリーズのバンジーだけあって、FPSシューターとしてのデキが素晴らしい。
狙って撃って敵を倒す、というFPSの根っこがとにかく爽快です。
その爽快さも、なにか特定のギミックに寄っているのではなく、武器の種類のバラエティ、各武器の性質や強さ、キャラクターのアクション性など、全体のバランスの絶妙な調整のうえに成り立っているのがまたスゴイ。
この「シューターの爽快さ」をじっくり味わうためであれば、育成部分が多少生温くても楽しくなってくるのが不思議。
というかシューターを楽しんでいるウチに育成もできちゃう、というのが正確かもしれません。
まとめ
というワケで「デスティニー2」は、「デキのいいPvEシューターを楽しみたい人」にオススメ。
あくまでFPSシューターとして考えれば、さっぱり気味のハクスラ要素も十分なスパイスと言えるでしょう。
一方で、本格的なハクスラを求めている場合は、別のゲームをやったほうがいいかもしれません。
なお、PC版は発売が2017年の10月。
過疎が心配になりますが、18年4月現在でも人口はそこそこいてマッチングに不自由はないです。
さらに、5月には新拡張パックが発売されるので、当面は人口問題は気にしないで大丈夫かと。
また、ネトゲですけどマルチ縛りは緩め。完ソロでキツいのはレイドぐらいで、他はソロでも野良マッチング使えば充分楽しめます。
僕みたいなぼっちでも安心だよ!
「Bioshock Infinite」をクリアしたのでレビュー。
ちなみに「Bioshock」シリーズは初プレイです。
ゲームスタイルはFPS視点のアドベンチャーで、海外では定番のタイプ。
この手のタイプは「シューター寄り」と「ストーリー寄り」に分かれますが、Infiniteはストーリーに寄りつつ、シューター部分もなかなかしっかりしていて、隙が無い作りです。
ストーリー重視のFPS/TPSアドベンチャーというと、まっさきに思い浮かぶのは「アンチャーテッド」シリーズですが、あれと比べるとテイストはまるで違います。
アンチャが「ハリウッド映画的」な面白さだとすると、Infiniteはもう少し文学的。人間の狂気や業といったものがそこかしこに散りばめられている世界からは、アンチャでは感じられない厚みが溢れています。
一方で、ちょっと重すぎる上に、いろいろと詰め込みすぎたせいで、「入り込みにくい」「分かりにくい」という欠点も。
スカっと楽しめるアンチャと比べると、テンポの悪さや中だるみが少々あるかもしれません。
ただ、「Infinite」は、物語が分かりにくいゲームではあるんですが、丁寧な伏線の張り方や、実は緻密に作られている世界設定のおかげで、その分かりにくさを放置したまま遊んでも、あまり気持ち悪くなりません。
遊んでいるうちに「あぁ、こういうモノなんだな」と腑に落ちてしまうんです。
「分かりにくさ」を、キャラクター描写や演出して世界描写で強引に納得させちゃうのって、実はスゴいことだと思うんですが、それをサラっと実現しちゃっているのが「Infinite」なわけです。
そして、その「分かりにくさ」は、ゲームのクライマックスで一気に解き明かされていき、衝撃のエンディングへとなだれ込んで行きます。
エンディングの印象度としては、ここ数年のゲームの中でトップクラス。ていうかトップかもしれん。
(あくまで「印象度」であって、「感動」とは別です)
正直、終わった瞬間に「これは、日本のゲームメーカーには作れないエンディングだろうなぁ…」と嘆息しちゃいました。
最近の日本ゲームのシナリオって、キツい言い方をすると「安直」なものが多い気がするんですよねぇ…。それと比べると「Infinite」の物語はすばらしく挑戦的で印象的。
あえて「アンチャーテッド」と比較するなら、ストーリー展開にハラハラしたり、夢中になって朝まで遊んでしまうのは「アンチャーテッド」ですが、遊び終わった後に記憶に残り続けるのは間違いなく「Infinite」です。
僕は、クセのあるエンディングが苦手なんですが、「Infinite」のエンディングは、そんな僕でさえ「この物語なら、この終わり方もアリだな」と思ってしまうほどの説得力がありました。
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ゲーム的な部分にふれると、装備や特殊能力をアンロックして戦闘力を強化しつつ、FPSで敵を討ちまくるという、シングルシューターとしてはオーソドックスなスタイル。
特別素晴らしいってほどじゃないですが、丁寧に作られているので、楽しくぶっ放せます。
「良作」って感じ。
ただ、このゲームは、ライフがゼロになると倒した敵や与えたダメージはそのままでコンティニュー可能、つまりゾンビアタックOKな仕様なんで、正直緊張感に欠けます。
また、そういったシステムなためか、敵の強さバランスがけっこうザックリ気味の調整なんで、戦いが大味になりがち。
ゾンビアタックで勝っても達成感に欠けるのですが、かといっていちいち自力でセーブ&ロードを繰り返すのも面倒。結局「なんとなくゾンビアタックでクリアして先に進む」となり、カタルシスに欠けることが何度かありました。
死んだときは、敵も全快で良かったんじゃないかなー。
もっと言えば、ゲームのキモがストーリーテリングにあるんで、「撃ち合い」っていう存在自体が邪魔なんじゃね? 邪魔が言い過ぎなら多すぎじゃね? って気もしちゃいましたがw
アドベンチャーとFPS/TPSは相性いいと思いますが、アドベンチャーとシューターは難しい関係になりがちなんじゃないかなぁ。
この辺は、FPSとアドベンチャーというジャンルの今後の課題なのかもしれません。
最後に、ヒロインのエリザベスが「ゲームのキャラ」として魅力的なのも見逃せません。
ストーリー展開において魅力的なキャラクターとして描かれているのはもちろん、ゲームシステム上の「NPC」としても頼もしいサポーターとして活躍してくれるので可愛さ倍増。
AIが特別賢いというワケではないのですが、動作パターンのちょっとした工夫や、待機時の動作、そして戦闘中のさまざまな演出によって、抜群の存在感を示してくれます。
最初はただの「依頼の対象」でしかなかったエリザベスが、ゲームが進むにつれて守るべき大事な存在へと移り変わっていく感覚はなかなか心地よかったです。
ハリウッド映画的なヒーロー&ヒロイン劇の疑似体験装置としては、過去最高級のデキかもしれません。
戦闘シーンで敵の死に様がけっこうエグい、ストーリーが複雑なワリに説明が少なめなので置いてけぼりになりがち…など、クセが非常に強いので代金分をドブに捨てる可能性も少なくないですが、反面、記憶に残る名作となる可能性も秘めている1本。
アクションゲームとしてのFPSシューターや、空中都市コロンビアを思う存分探索したい、といった楽しみ方を期待していると裏切られる可能性が高いです。Infiniteは「ストーリーと世界感を楽しむゲーム」なのです。
そしてそういったゲームが好きで、トレーラーなどを見て、その「雰囲気」に惹かれたのなら、手を出してみる価値は十分にあると思います。
2K Games (2013-04-25)
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次回、ネタバレ込みの感想ネタに続く。
PS3の標準コントローラー「DualShock3」、そしてまもなく発売される「Playstation Move」の「入力時間のズレ」について、SCEがコメントしています。
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Moveの遅延についてソニーが回答「デュアルショック3と同じくらい」Q:Moveにはどれくらいの「遅延」が発生しますか? 私の動きと実際に処理された動作で時間的ズレがありますか?
A:Moveはデュアルショック3コントローラーと同じくらいの遅延が発生します―ゲームによって差があるものの、22ミリ秒くらいです。
しかし残念ながら現代のHDテレビには60~160ミリ秒くらいの遅延が発生します。もしテレビに「ゲームモード」が搭載されているようなら、そちらを使用するようにしてください。
Moveの遅延の少なさに驚くと同時に、DualShcokに遅延があるのに驚いたw
60FPSで考えると1フレームは16.6ミリ秒、30FPSだと33.3ミリ秒。
僕はゲームにおいて、描画と内部処理がそれぞれ何フレーム単位で行われているか知らないのですが、まぁ60か30と考えておけばいいのではないかと。
だとすると、22ミリ秒の遅延は約1フレームほどの遅れが生じるということになりそうです。
1フレームのズレ
って、どうなんですかねぇ…。フレーム単位での入力が求められる音ゲーや格ゲーの場合はそれなりに影響があるのかもしれませんが、この程度だと実害というよりは「遅延が存在する」という精神的な負担の方が大きい気がします。
どのみち僕にはまるで分からないレベルですw PS3に変換器経由でPS2スティックつなげて余裕で格闘ゲームができるぐらいなんで。
なおXboxの標準コントローラーの遅延は8ミリ秒だったという記事がEurogamerに掲載されています。(
ソース:英語)
まぁ「マメ知識」として知っておくといいのではないでしょうか。標準コントローラーも遅延しているってのはちょっと意外でしたが、よくよく考えれば当たり前なのかもしれませんねぇ。
PCのマウスとかけっこう遅延しそうな気もするけど、どうなんだろ?。