『HSバトルグラウンド』は、調整前の方が楽しかった気がするのは何故か? を適当に考えてみた 

 本家のカードゲームモードをさしおいて、圧倒的な人気を誇るオートチェス×カードゲームの新ゲームモード「バトルグラウンド」(以下BG)が相変わらず大人気のようです。

 僕も、本家よりBGの方がおもしろいので、こちらばかりプレイしています。



 ただ、正直なところ、先日入ったバランス調整パッチ以後「あれ? バランス調整前の方がおもしろかったんじゃね?」と思うことがしばしば。

 多分、多くの人がそう思っているのではないだろうかきっとそう。
 アノ人やアノ人も配信中にこっそりそう言ってたしね!

 ただ、「パッチ入ってクソゲーになったわー 運だけかよー さすがブリザード調整能力ねーなー」などと愚痴っているだけなのも非建設的なので、「なんで、そう思ったのか」を少し考えてみました。




 今と昔で違うところを考えたところ、2つほど思いつきました。

・パッチによるバランス調整
・プレーヤーの練度上昇によるメタ変化


 まず、パッチ調整の影響ですが、先日のパッチによる影響は
1:マーロックが強化され序盤から終盤まで隙がなくなった。
 もともと”育ちきったマロ”は最強クラスだったたが、序盤が弱く終盤まで保たないという欠点がありました。
 しかし調整によって序盤はバフが簡単にできるようになり脆さが解消。育ちきった終盤は最強という、頭ひとつ抜けた強力編成が誕生しました。

2:ジャンクロボ弱体でメカのパワースパイクが遅くなり、序盤の戦い方の幅が減った。
 メカはもともと「中盤に強く、終盤に息切れしがち」という特徴があったけど、このナーフでパワースパイクが早いという最大の長所がスポイルされることに。
 そのため、序盤の引き運が悪いときに「メカに走って4位滑り込みを狙う」という戦法がとれなくなりました。


 次に「プレーヤーの練度上昇」ですが、これはいろいろなシーンで見られますが、もっとも大きいのは「メカ&獣最強時代」から「混合編成こそ真の強者時代」への移行だと思います。

 リリース時は「メカの「ジャンクロボ」や獣の「母熊」といった、特定カードの効果で強力ミニオンを生み出して勝ちきる」というスタイルが人気でしたが、だんだんと、光牙の執行者やブランを活用した「ミニオン全体を強化して、スタッツの暴力で敵ミニオンを押しつぶす」というスタイルが見直されてきました。

 この変化によって「序盤不利からのまくり」が難しくなります。

 以前は「終盤になってから母熊2枚引いて一気に逆転」みたいなことができたのですが、最近主流の育ったミニオン軍団による戦いの場合、ミニオンのバフを数ターンに渡って継続的に行う必要があるため、順調にバフを重ねた相手を、バフできなかったプレーヤーが逆転することは難しくなっています。


 バランス調整によるマーロックの躍進とメカの衰退、メタの変化による混成編成の躍進と獣の評価低下、すべてが重なった結果、序盤の不利をひっくり返すことが難しくなって、序盤戦の重要性が著しく上昇しました。

 序盤の勝ち負けは「カードの引き運」と「ヒーローパワー」による影響が大きい。
 どっちもプレーヤースキルで関与できる余地があまりないので、どうしても「運」が重要になります。

 あれ? リリース時は「デッキ構成やミニオン配置をやりくりして不利をひっくり返して勝ちを拾う」のが楽しかったBGが、いつのまにか「強いヒーロー選べて序盤に強いカード引けば勝てる運ゲーになってるよ!」。


 はい結論出た。


 最初は、つまらなくなってきたのは、ブリの調整が悪いだけだろと思っていたのですが、むしろユーザーの練度上昇によるメタの変化の方が、影響度としては高いのかな…って気がしてきました。
 同じゲームでも、遊ぶ人が変わってくると、評価も変化していくんですねぇ。


 と、つまらない理由を考えるだけでは生産性皆無なので、「どうするといいのか」も考えてみました。

 とはいうものの、具体的にはどうすればいいですかね…。

 マッチがつまらないと感じる一番の要因は「プレーヤースキルによって序盤の不利をひっくり返す要素がない」ことだと思うんです。
 今は「序盤の引きがクソすぎて、そのまま何もできずに負ける」という印象最悪のクソ試合が多すぎる。
 まるで某カードゲームの進化ゲーを見ているよう。

 そういった意味では、グレード4で戦えるジャンクロボのメカ編成は、ゲーム全体のバランスを取り、プレーヤーの努力によって「クソ試合」を「頑張った試合」に転化できる可能性を秘めた、大事な存在だったんだなぁと思います。

 
 というわけで、ジャンクをグレード4に戻せばいんじゃないすかね?w
 メカだと、育ちきった混成マーロックに勝つのは難しいから、「はいメカ完成、俺の勝ち」ってなるわけでもないし。

 あとは、ヒーローの格差を平らにして、序盤ヒーローゲー問題を緩和すれば、わりといい感じになる気がします。
 ヒーロー間バランスを適正にするのがベストでしょうが、そんな調整を今のブリに期待するのはハードルが高すぎるので、手っ取り早く「ヒーローの選択肢数を増やす」とか「全ヒーローから好きなものを選べる」とか、いっそ「ヒーロー廃止」とか。

 現状だと、強ヒーローの序盤パワーが強すぎて「不公平感」が酷い。

 本家カードゲームの「ヒーローカード」や「クエスト」「偶数奇数」と根は同じ気がします。
 対戦ゲームで「不公平感が強い」ってワリと悪手だと思うんですけど、なんでブリザードは「恒久的な有利不利」を持ち込むのが好きなんですかね?


 あ、あと融合体をなんとかしよう。
 なくすと寂しいから、グレードを3…いや4ぐらいにするといいんじゃないかなw

[ 2019/11/24 22:15 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

オートチェス X カードゲーム=『バトルグラウンド』が登場。ロジカルなバトルが熱い! 

 ハースストーンの新ゲームモード「バトルグラウンド」の評判が上々です。
 先日まで、次期拡張パック購入者 or Twitchで当選した人のみプレイ可能な「先行ベータ期間」中。
 13日からは誰もがプレイ可能な「オープンベータ」が始まります。

 ゲーム内容は、『オートチェスをカードゲームにしてみた」感じ。
 そう、はやりの「オートチェス インスパイア」ゲームです。

 正直、プレイする前は「どうせオートチェスの亜流でしょ? あれって結局メタデッキをそろえるだけのゲームになりがちなんだよね」としたり顔で眺めていたのですが、実際に遊んでいると、けっこう違いがあることに気づいたり。

 細かい違いはいろいろあるのですが、バトルグラウンドのもっとも大きな特徴は「戦闘においてユーザー介入度が高い」こと。

 オートチェスの戦闘って、どのユニットがどんな動きをするかを制御しづらい。
 とくに初心者のうちは、全ユニットが高速で同時移動するため、各ユニットがどのタイミングでどんなことをしているのかが把握しづらく、結果として、戦闘はざっくりとしたプレイになりがち。

 ところがバトルグラウンドは、カードを1枚ずつ順番に使うため、カードの効果を1つづつ組み合わせながら強力なコンボを発動させていくことが簡単で、非常にロジカルな戦闘を繰りひろげられます。

 RPGの戦闘システムにたとえるなら、オートチェスが「アクションバトル」なら、バトルグラウンドは「コマンド選択式」って感じでしょうか。
 ポケモンの対戦バトルとかカルネージハートのAI戦闘とかが、比較的似てるんじゃないかなー。

 他にも「種族シナジーをなくしたため、デッキ構築の自由度が高い」のも大きいかなー。
 ネット対戦ゲーって、ただでさえ「メタ通りのデッキ」が横行しやすいのに、オートチェスはシナジーが強いから、そもそものデッキバリエ自体少なくて、結果として「強いといわれるデッキを、そのまま集めるだけのゲーム」になりがちだったんですよね…。
 その点、バトルグラウンドはシナジー縛りがないので、状況に合わせたデッキ改変がやりやすいというか、むしろ必須。
 デッキ構築の楽しさという点でも、オートチェスとは違った方向性があります。

 毎ゲームごとにデッキ構築が楽しめて、毎ターンごとにカードが入り乱れるロジカルバトルが展開するゲーム。
 それが「ハースストーン バトルグラウンド」。
 そりゃカードゲーム好きからすりゃ楽しいよねw


 というわけで、なかなかオススメの「オートチェスインスパイア カードゲーム」です。
 ハースが好きな人はもちろん、オートチェス好きな人や、カードゲームやポケモンバトルが好きな人なら、いちどは試してみるとイイんじゃないかなー。

 まぁ完全新規だと、カード効果が多すぎ&コンボの仕組みが複雑すぎて、訳が分からず負けまくる気がしますが…
 20戦ぐらいすれば、感じがつかめてくると思うよ! それまで我慢だ!!



【 おまけ:運ゲーの話 】

[ 2019/11/12 20:16 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』で「流行を変えるため」のナーフ実施。新規・非課金勢は辛そう… 

 ハースストーンで、あらたなバランス調整がおこなわれました。
 調整といってもナーフだけですが。

バランス調整アップデートの実施 – 2019年2月

 既存デッキのキーカードをナーフすることで、デッキを弱体もしくは消滅させる調整のようです。

 今回のナーフの意図は公式に書いてあります。
 いろいろ小難しい表現してますが、要約すると

・クラシックカードじゃなくて拡張パックのカードを使おう!
・流行デッキが固定されるのは嫌だから、随時ナーフしてメタを強制変更するよ!

こんな感じじゃないでしょうか。
 身もふたもない言い方をすると

「どんどんカード買って、新しいデッキ使え」

 ってことですね。営利目的コンテンツとしては正しい姿かと。

 ただ、ナーフの理由が「対戦そのものをおもしろくするため」ではなく「飽きないように流行を変化させるため」っていうのは、ユーザーに聴かせる開発コンセプトとしては、ちょっとズレてる気がします。


 で、ナーフの理由はどうあれ、ナーフが入ると資産が少ない新規や、非課金&微課金組は対応するのが大変なんですよね…。
 2ヶ月おきにナーフが入って、少ない魔素をやりくりして構築した虎の子デッキの価値が激減すると、パックに金払うのがどんどん怖くなっていくのは僕だけでしょうかw

 一方で、カード資産が豊富な人にとっては、今回のようなナーフをくらっても、さっさと別のデッキを構築すればいいだけ。
 むしろメタが回転して飽きがこないので、歓迎すべき方向性なのかもしれません。

 運営サイドが、お金を払ってくれるお客さんにプライオリティをおくのは当然なんですが、「サービスの継続性」って観点からすると、プレイ人口を底支えしている新規・無課金組にも配慮して欲しいなぁと思います。
 既存プレーヤーにはレジェンド1枚分ぐらい魔素還元するとかw

 個人的には、ハースストーンのような「バランス調整が大事な対戦型ゲーム」と「アイテム課金型ビジネスモデル」は、相性悪い気がします。
 実際、eスポーツ的な対戦型ゲームだと、払ったお金の額が勝敗に影響するタイトルは少数派だし。

 パッケージ買取りとか月額サブスクリプションだったら、ナーフで自分のデッキが使えなくなるモヤモヤ感がなくなるのになぁw



[ 2019/02/07 16:39 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

ハースストーン:8月のラダーを振り返る。やっぱプレイングって大事だわ 

 ハースストーン、8月のラダーはNAがレジェンド、アジアがランク2でした。

 使ったデッキは、NAはメカ無し断末魔ハンターとスペルハンター。
 非課金プレイのアジアでは従来のカードだけでもなんとかなる奇数パラディンと奇数ローグでした。

 なんだかんだで、断末魔ハンターが強かったですねぇ。
 あと、あのデッキだとキンクラの破壊力が気持ち良すぎて、やってて楽しいw
 1ターンでアザリナ断末魔キンクラ→キューブパクトの流れが決まると脳汁どばー。

 あと、アジアはあまり回さなかったせいもあって、ランク2止まりだったんですが、奇数パラはメカメカのカードなくても充分強いかなーと(奇数ローグは発明家あったほうが強いと思うけど)。
 非課金勢は奇数パラとかいいかもしれません。




 とりあえず、ガチでラダーしたのは復帰後3ヶ月目だったワケですが、なんとか2ヶ月連続でレジェになれました。
 ぶっちゃけ、僕の実力適性はランク2~3あたりかなぁと思いますが、ランク2にいるときに思いっきり上振れすると、勢いでレジェになれる感じw

 「ハースストーンは運ゲーだ(良くも悪くも)」とは、なんどか言ってきましたが、その辺をうまく活かせば、そこそこの実力でもレジェ行けるのかなと思います。

 いっぽうで、3ヶ月目になってより強く思ったのが「やっぱ、プレイングもデカいなー」ということ。
 以前は「デッキ選択6:運3:腕1」ぐらいと思っていたのですが、今は「デッキ選択5:運3:腕2」ぐらいかなぁと。
 「1勝の重み」がもの凄く大きいハースストーンのラダーシステムでは、プレイングで勝率を5%あげるだけでも、レジェンドが一気に近くなるなぁということを、あらためて実感しました。


 あとは、これも以前から言っていますが、「資産が多い人=さまざまなデッキを試せる人ほど有利」ってのも再確認。
 今のような環境変化期だと、いろいろなアーキタイプが出てくるので「相手のデッキを知っているかどうか」が、勝率にダイレクトに跳ね返ってきます。

 使ったことがないデッキでも、ある程度対戦することで「相手がなにができるか」は分かるんですけど、「相手がなにができないか」は、なかなか把握できないんですよね…。
 「相手はこれができないから、このカードを出しても大丈夫」みたいのが分かるのと分からないのでは、勝率に雲泥の差が出てくるワケで、ここが改善されると、もう少し楽に勝てるのかなーと思います。

 まぁそれ以前に、まだ自分のミスというかガバなプレイが多いので、その辺を改善することも大事ですがw

 とりあえず、今月の目標は「資産をためてマリゴスデッキ作って練習する」ってところかなー。

 レジェンド3ヶ月連続でなれるように頑張ります!
[ 2018/09/03 17:41 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)