先日、ハースストーンの今後のシステムアップデートについて発表がありました。 ・ コアセットとクラシックフォーマットの導入1:「基本」と「クラシック」廃止。代わりに無料で提供される235枚のカードからなる「コアセット」を用意。 2:ハースストーン発売時のカードで戦う「クラシックフォーマット」を導入。
コアセット導入は「基本とクラシックのカード構成を一新し、かつ全カードを無料で提供する」ってことですから、いいことではないでしょうか。 基本クラシックをほぼコンプしているような既存プレーヤーからするとメリットはないですが、新規層からすれば、最初から大量のカードを持っているのは助かりますからね。 まぁ唯一の不安は「基本セットに、昨今のコスト無視&0マナ&発見カードがもりもり追加される」ってことですが、正直、いまさらそうなったところで総合的なプレイフィールは大して変わらない気もするのでヨシとしましょう。
クラシックフォーマットの方は、現在のハースストーンの特徴である「マナコスト無視」&「0マナ」&「発見しまくり」などを組み合わせたムーブによって生み出される、運ゲーパーティゲーム風カードゲームが嫌いな僕からすると、インフレカードが減ってコストとカードの関係がおとなしくなって「予測不能・対処不能なスーパー必殺攻撃」が減るクラシックフォーマットの導入は、歓迎すべき要素であります。 ただ、僕のような考え方をする人がどれほどいるか分からないし、そもそもプレイ人口を分けることでプレイ人口を確保できるのか? が心配なのも事実。 まぁ今残っているプレーヤーでクラシックに行く人は多くはない気がします。 クラシックを喜んで遊びそうなのは、引退して戻ってくる人かな? 個人的には、新要素やバランス調整が随時行われているスタンダードが、もう少し落ち着いたコンセプトになるといいのですが、ユーザーを飽きさせないように新要素を随時追加しつつも、ハデすぎるムーブが生まれないように調整するのは大変なんでしょうねぇ…。
ハースストーンにパッチ18.4が摘要され、2枚のカードがナーフされました。 1:トートランの巡礼者 「デッキ内の呪文のコピーを使用」から「デッキ内の呪文を使用」に変更。 トートランデッキの無限ループ潰し。トートランデッキ完全死亡。 2:守護獣 7マナから8マナへ。 ドルイドの全デッキの大幅弱体化。 トートランの変更は、妥当かなと思います。 無限ループを使用した遅延ロックデッキとかバグ技みたいなもので、これに関しては「存在を許した開発側の調整能力不足」と言い切ってもいいレベル。 むしろ対応が遅すぎたと言ってもいい。 一方の守護獣ですが、たしかにあのカードがドルイドデッキの不健全さの象徴ではあるんですけど、ドルイドデッキの不快さの本質は「頭のおかしいマナ加速と、その効果を増強する踏み倒し&手札補充」にあるんで、守護獣つぶしても、問題の本質は消えないです。 そもそも「マナ加速」というドルイドのコンセプト自体が、対戦相手はドルイドより使えるマナが少ない状態で戦わなければならなくなるという「恒久的不利の押しつけ」なんで、相手からすると不快になりやすい。 クラスコンセプトの問題なんで、特定カードをナーフしても、同じ問題がまた発生するだけな気がします。 まぁ、ドルイドデッキはまとめて大弱体くらったので、環境デッキのひとつが消えることによるメタ変化を狙ったんでしょう。 ナーフを「飽きられないように環境を無理矢理変えるために行う」のが大好きなブリザードらしいやり方です。 個人的には守護獣をナーフするよりは、恒久的全ミニオン強化の「適者生存」をなんとかして欲しかったなぁ。
さて、このナーフで、環境がどう変わりますかねぇ…。 ハンター使いの僕からすると、今のパッチって、中盤以降はマナ効率無視で無茶苦茶してくるデッキが多すぎて、”普通のやり方Wでミニオン勝負するってのが無理なんです。 なので、ハンターでまともに戦おうとしたら、彼らが無茶をするまえに一気に削りきるスタイルしかない。 その結果、ハンターは速攻型のフェイスハンターが主流になって、ハイランダーも前よりは大きく序盤に寄せた構成になっているんです。 今回のナーフで、「後半無茶をするデッキ」の代表格であるドルイドが大幅弱体するわけですが、メイジを筆頭に、他の無茶するデッキはそのままです。 なので、今回のナーフでハンターのデッキに変化が生まれるか? と言われると、少し疑問が残ります。 とはいえドルイドがいなくなったアドバンテージは確実にあるので、ミッドレンジ型が息を吹き返す可能性はあると思います。 まぁ、「現状のマンネリ感を解消するナーフ」としては、守護獣いじるのは悪くないんじゃないでしょうか。 今の環境ってデッキの固定化が従来よりも顕著な印象なので、「少ないナーフで大きな変化」を狙うなら、1枚いじってドルイドデッキをまとめて弱くして、他のデッキの台頭の余地を生み出すというのは、いい手なのかもしれません。 個人的には、ゲームのプレイフィールを「対戦相手を無視して俺ツエーにご満悦するゲーム」から「対戦の駆け引きを楽しむ」に方向転換して欲しいなぁと思いますが…。 そのためには外部リソースで引けるカードを弱くするとか、最低限のマナ効率は遵守するとか、図抜けて強力なシナジーは排除するとか、いじらなきゃいけない部分が山ほどあるので、まぁ無理でしょうねorz
ひさびさにレジェンドに到達しました。 今の仕組みだと、昔のランク3まで駆け上がれる&ストッパーがかかるので、レジェンド行くの楽になりましたね。 なんでも、今のハースストーンは「内部レート」(マッチメイキングレート。通称MMR)という数値でレジェンドの順位を決めているそうです。 このシステムでレジェンド到達したの初めてなんですけど、随分様変わりしてました。 以下、近況。 レジェンド到達時の順位が3421位。 その後、26戦20勝6敗、勝率77%で、順位は2405位に。 以後1勝1敗ペース。相手の順位に関係なく、勝てば100位分ぐらい上がり、負ければ100位分下がる。 1日放置で100位ぐらい下がった。 勝率73%で2日放置したら、順位が2400位から2650位まで下がった。 これ、ランク上げるの、どれだけ廃プレイしないと無理なのw 俺よりランク上の人は、みんな廃プレイの高勝率なの?w まぁ、ハースは人気タイトルで人が多いから、毎日何十試合もして勝率60%とか70%越えている人がいっぱいいるのかもしれない。 いや、でもそなら、上位同士の対戦で負けた人が下がってくるはずだよな? やっぱり意味わかんねぇw
まぁ、個人的な想像ですが、上記の状況から考えると、「勝ちと負けの差の総数」を重視したシステムになってるんじゃないですかねぇ かりにそうだとすると、試合数をこなせばこなすほど順位を上げやすく、試合数が少ないと上げにくいはず。 たとえば+10にしたい場合、20試合しかしないのであれば15勝5敗の勝率75%が必要ですが、100試合していれば55勝45敗の勝率55%でOKとなります。 将棋みたいな「強い方が高確率で勝つ」タイプのゲームだと、「勝った方が負けた方のランクまで駆け上がる」という仕組みで、試合数の多寡に関係なく実力を反映したランクシステムを構築できます。 ところが、ハースのような運要素が強いゲームでそれをやると、実はたいして強くない人が運だけで勝ってランク上位に駆け上がる…みたいな状況が生まれまくるため、あまりよろしくありません。 なので、今みたいな「試合数重視システム」にしてるんじゃないかなぁ…と愚考します。 まぁ、実は違うのかもしれませんがw
ともあれ、今の仕組みだと、新規がランク上げるの大変だし、ヘビーにハース遊びまくる人じゃないと上位を維持するのは大変そう。 ヘビー層を優遇っていうのは、本質的な意味では正しいと思うんです。 なので、このエントリでぐだぐだ書いているのは苦情ではなくて、あくまで愚痴の垂れ流しw とはいうものの、たくさんプレイしないエンジョイ勢の僕としては、なかなか辛いですw せっかくレジェンドまで行ったから、順位上げてみようかと思ったけど、この仕様で挑戦するのは辛すぎるからヤメますw NAでスタボ11個って最終何位ぐらいで貰えるんだろ。さすがに3000台だと無理かな? スタボは完全に諦めるか、3000台で貰えるのにワンチャン賭けて今月は放置しようかな…w
『ハースストーン』が7/15に17.6にアップデートされ、バランス調整という名のナーフが入るそうです。 そこで、個別のナーフについて雑な感想を。 ケイン・サンフューリー:ライフが5 → 4 もともと使い捨てカードなので、ライフが1減ってもたいして変わらない。 ていうか、そもそもナーフするほど影響力あったかこれ? 悪魔変身:5ダメ → 4ダメ 単純に5~6ターン時に与えられるダメージが2ダメも減るのはかなり痛い。 さらに、多数生息するライフ5ミニオンを一発除去できなくなったのはけっこう痛い。 7マナ8点スペルと考えるとそこまで強烈なカードではないけど、テンポデモハンというデッキタイプからすると、2ターンで確実に顔面に8点入れられるのは弱くはないとは思います。 アズィノスのウォーグレイヴ:コストが5マナ → 6マナ 6マナはさすがに辛い。 テンポ維持、除去、バーストとすべてで活躍するカードだったので、そこが1コス増えると、プレイフィールが大幅に悪化するはず。 5マナでウォーグレ、6マナでグルダンの髑髏っていう黄金ムーブも制限されるし。 テンポデモハンというデッキの致命傷になりかねないレベルのナーフ。 とはいえ、元が勝率56%のクソ強デッキなので、それなりに強いデッキとして生き残る可能性もなくはないのかも? 菌々財宝:コストが2マナ → 3マナ 2マナでできることが減るのは痛いですけど、そこまで痛くないんでは? って気が。 「2マナで過剰繁殖引いてきて3マナでコイン使って出す」みたいな動きができなくなるので、影響皆無ってことはないでしょうけど…。 スペルドルイド系の問題点は7マナのクソムーブがすべてなので、そこをどうにかしろと。 マナ加速と0コスカードを同時に与えるとか頭悪くね?(悪口) ドラゴンキャスター:コストが6マナ → 7マナ んーどうだろう? 開発がドヤ顔で語るほど大きな影響ありますかね? もちろん6ターンで出るか7ターンで出るかは大きいんですけど、そもそもこのカードって、クリアしないといけない条件が多いうえに結果もそこそこランダムなので、「これが最速で出てきて負けた」って状況は、意外と多くないんですよね。 アグロテンポ系のデッキからすると、出てくるのが6か7かはかなり大きいので、その辺の影響はでかいかもです。 僕はアグロあんまりやらないので分からないですがw ていうか、メイジに関しては、パズルボックスのクソガチャを消してくれればそれでいいよw あのカードが出てくると、勝っても負けても試合がつまらなくなるわ。 海賊の隠し武器:武器に+1/+1 → +0/+1 攻撃力が減っても、武器をサーチする&引いた武器でリソースを補充するという、最重要ロールには影響ないので、 大影響があるか? といわれれば多分無いような。 ただ、ライフ3のミニオンを除去できなくなるのは、そこそこ痛そう。 アグロテンポ相手がちょっとキツくなりそう。まぁ最大勢力のデモハンはライフ2ミニオンが多いので問題なさそうですが。 まぁナーフ自体は妥当な感じな一方、ウォリアーよりタチが悪いヤツらに手を入れるのが先じゃ? って気もします。 プリとか。 這い寄る悪夢ガラクロンド:引いたカードのコストが0マナ → 1マナ ハイランダーローグ終了のお知らせじゃね?w 1コスになるせいで「ガラクロンドを出したターンの動きが大幅に制限される」のが痛すぎる。 へたすりゃ「出して終わり」になりかねないですからね。 とはいえ、今は、ガラクローグ自体が下火だし、勝率が高いわけでもないので、「なんで今さらそこ?」感は否めない。 現環境への影響はたいしてないでしょうけど、今後のことも考えると妥当というか良ナーフだと思います。 竜の女王アレクストラーザ:追加されるドラゴンのコストが0マナ → 1マナ 9ターン目に大型3体並べることも可能だったのが、10ターン目に2体並べるカードに。 大幅弱体。 とはいえ、「ドラゴン2体発見して、そのコストを1にする」自体は強いとは思います。 もとがどんだけぶっ壊れてたんだよって話ですね。 ハイランダーハンター的にはどうかなぁ…。 ハイランダーハンターって、基本的には中盤で勝ちきるデッキなんで、このカードは、あくまで「終盤のリソース保険」って意味合いが強いんですよね。 あとは負けているときのギャンブルガチャ。 テンポデモハンやアグロ系相手だと、もともと9ターンまで勝負がもつれることが少なかったので、大きな影響はないかと。 メイジプリウォロなどのコントロール相手だと、終盤にもつれたときのフィニッシャーが一つ減るので、わりと影響がありそう。 どちらにしても 「ハイランダーハンター終了」ってほど致命的じゃないです。 アレクやめて、ナグランドスラムに変える人が増えてくるかもしれません。
ハイランダーハンターが、苦手のデモハン大幅弱体受けてクソ強くなるんじゃないすかね? ハイランダーは高速横展開系が苦手なんで、デモハンが弱くなった結果、マロパラとかズーウォロあたりが伸びてくれば、バランス取れるかもしれませんが。 あとは、プリがお咎めなしなんで強くなるかも? ウォロも、頭を押さえていたデモハンがいなくなって、アグロテンポ型が息を吹き返す&コントロール系も被害ゼロで勢力伸長って可能性はあるかもですね。
アンインストしたハースストーンをまた入れてみました。 で、少しプレイして、ハースストーンは「対戦ゲーム」なんですけど、根本的な部分で、従来の「対戦ゲーム」とは別物なんだ…って気がつきました。 大半の対戦ゲームは、平等なルールの中で違いの技量を競いあって優劣を決める。 一方、ハースストーンは「与えられた状況の中で俺つえーするゲーム」かなと。 今までの対戦ゲームは、平等と読み合いが大事でした。 相手ができることと自分ができることの価値は等価で、同じような強さの技で戦う。 どちらか一方が圧倒的な強さで相手を倒すことがないように、バランスを調整していく。 強さが同じだから、戦いは「読み合い」が大事になる。 相手の手を読み、その対策を取ったり裏をかいたりして、勝利を目指す。 でも、ハースの場合、「平等」も「読み合い」も気にしてない。 マナ効率を無視した強力コンボやカードが多く、同じターンでも手持ちのカード次第で行為の強さに雲泥の差がでる。 9マナで9マナのミニオンを3枚出せちゃう「女王アレクストラーザ」とか、10マナでスペルを10発ぶっぱする「ヨグのパズルボックス」とかがいい例ですね。 そして「相手の手を読む」ことも重視してない。 同じターンにできることの強さに差がありすぎて、読めても対処できないことが多くて読んでも無駄。 さらに、カードの発見やランダム追加によって、相手ができることが分からないので「そもそも読めない」ことも多い。 ここまで考えたとき、「ハースって対戦ゲームとして失格では?」と思ったんですが、さらに考えを進めると、ハースが目指す対戦ゲームの形って「俺つえーをぶつけ合うゲーム」だって気づいたんです(今さらって突っ込まれると困りますがw)。 そう、平等な条件で優劣を競い合うのではなく、手持ちのカードを最大限効果的に使って最強の技を繰り出して敵を倒す。 それがハースストーン。 これって、従来のシングルプレイゲーム的なノリだし、「だったらAI戦でよくね?」って気もしたんですが、AIが相手だと弱くて張り合いがないし、試合内容もパターン化しやすい。 だったら人を相手にした方が、勝ったときのカタルシスが得やすいよね…って話で。 まぁ副作用として、「平等な条件での試合」じゃないから、インチキくさい技で負けたときの不快感がハンパないんですけど、ゲームのコンセプトが「どれだけ気持ちよく敵を倒せるか」なので、負けた側の気持ちは考慮してない(というかできない)ワケで。
僕が近頃ハースにイラついてたのって、「対戦ゲームっぽいことをしたいのに、どんどんそうじゃない方に進んでいく」のが嫌だったからだと思うんです(多分)。 でも、そもそもハースはそういうゲームじゃない。 ハースに“従来”の対戦ゲーム的な競技性を求めるのは間違い。 ハースは、互いの「俺つえー」をぶつけ合うゲーム。 そう気づいたら、いろいろスッキリしました。 まぁ、それでも引き運で何もできずに負けたり、バカみたいなクソ強コンボで1ターンで試合ひっくり返されると、やっぱりムカつきますけどw 僕、基本的に無双系とかトレハンゲーといった俺つえー系ゲームが好きなんです。 だからハースも文句を言いながらプレイしちゃうぐらいには好きなんだと思う。 好きなカード入れてデッキ構築していくのって、『Path of Exile』とかでキャラビルドしていくのと同じベクトルの楽しみ方な気がするし。 今もハースをプレイしている人って、PoEとかDiablo3あたりも好きになれるんじゃないかなぁw
ハースストーンをアンインストールしました。 文句言いながらも続けてたんで、基本的には好きだったんだと思うんですが、最近は楽しい試合よりも、ストレスがたまるというか、 ただただ 「萎える試合」が多くて…。 インストールしてあるとつい起動しちゃうんですけど、そのたびに楽しいよりも萎えてる時間の方が多くなってきたので、もう手をつけないようにアンインストしました。 まぁ、しばらくすればまたやりそうな気もしますがw 今は遊ぶとイラつくことが多いんで、少し距離を置いた方がよいのかなと…。
ハースストーンにプレイングが不要とは言わないです。 上手い人と僕の間に差があるのは間違いないです。 それは分かるんですが、それ以上に運がデカすぎる。 カードパワーがありすぎて、特定のカードを引いていれば勝ち、引けてないと負け。 進化ガチャの当たりが強すぎて、いいの引かれると負け。相手が引かなきゃ勝てる。 ガチャ魔法やカードの結果で試合の結果もほぼ決まる。 こんなのが多すぎです。 運要素も多少ならいいスパイスだけど、勝ち負けの大部分がこれにかかってくると、俺がやってるのは対戦ゲームじゃなくてパチスロじゃねーの? って気分になってきます。 あと、もう一つ辛いのが「外部リソースが多すぎる」ってこと。 プリーストとかローグが相手だと、手札全てがデッキに入ってないカードだったりするワケですよ。 こうなると、もう相手が何してくるかまったくわかりませんから、何も考えないで適当に強いの出すしかない。 でね、僕がわざわざ構築デッキでランクやってるのは、対人戦ならではの駆け引きや読み合いを楽しみたいからであって、手札の強いやつを出していくゲームをしたいからじゃないんですわ。 運ゲーかつ外部リソースゲーになった結果、今のハースは、 僕にとっては「実力で勝ったな(負けたな)」って試合が1試合あると、「運ゲーだったな」ってのが、その数倍はある感じになってきました。 1回の楽しい試合のために、それ以上の不毛な時間をすごすのってどうなの? って考えたら急にバカらしくなってきました。 いろいろ残念。 いままでありがとう「ハースストーン」。
「クイズ9問連続正解してたのに最後の問題が100万点になって敗北する」、みたいなクソ試合で10分近く無駄にしても、「これも数ある試合のうちの一つ」と割り切れる人なら、今のハースストーンも楽しめるかもしれません。 プレーヤーの腕が勝ち負けに影響を及ぼさないわけではないし、運は自分と敵で平準化するでしょうから、長いスパンで考えれば上手な人がランク上位にいける…ってのは間違いないですからね。 たぶん「負けより勝ちを見られる」ってのも、この手のゲームでうまくなるのは大事なんだろうなぁ…。 僕は負けるとイラついちゃうから、理不尽な負けかたが納得できなくてダメなんでしょうねw
・ 「ファイナルファンタジー デジタルカードゲーム」、サービス終了。運営期間は約1年 終わるそうです。 理由は「今後お客様にご満足いただけるサービスの提供が困難であるという結論に至りましたため」とのこと。 もう、このテンプレ文使うのってウケ狙いなんじゃね? ってレベルだなーw ちなみに、僕はこのゲーム、あることすら知りませんでした…。 トレーディングカードの方はチラっと見たことあったんだけど、あっちとごっちゃになってたのかなぁ…。 最近は1年で終わるゲームも珍しくなくなりましたね。 数千円程度の課金なら「仕方ないかな…」で終わりますが、数万突っ込んでる人はなかなか割り切れなそう。 ていうか、この手の「人気なくて終わるゲーム」で数万ぶっこんでる人ってどれくらいいるんだろう? 個人的には「カードを売って商売するスタイルのカードゲーム」って、ガチで遊ぼうとすると「勝つためのデッキを作るためのカードを集める」ために初期投資がかなり必要なんで、新規の定着率がかなり低いんじゃないかなぁ…って思います。 ルールもわりと複雑ですしね。
で、このゲームを始めて知り、ちょっと気になって「 ファイナルファンタジー デジタルカードゲーム」のことを調べてみたんですけど、驚いたのが「どういった課金要素があるのか?」が、公式サイトのどこにも書いてないんです… たぶん「パックを買ってカードを集める」のだと思うのですが、「パックを買ってカードを集めるのか?」すら分からないw いくら「基本無料」だからといって、遊びはじめたらいくらかかるのかが事前に分からないってのは、重大な欠点だと思うんですよねぇ…。 ていうか僕はやらないです。そんな秘密主義の運営、信用できないしw ちなみに、公式サイトには「事前登録キャンペーン、たくさんのご登録ありがとうございました!」っていうトピックがデカデカと表示されてました。 開始後1年たっても、公式のトップにこれが載ってる時点で、メーカーもあまり力を入れてなかったのかな…って印象を受けますね。 ・ FINAL FANTASY DIGITAL CARD GAME 公式サイト
本家のカードゲームモードをさしおいて、圧倒的な人気を誇るオートチェス×カードゲームの新ゲームモード「バトルグラウンド」(以下BG)が相変わらず大人気のようです。 僕も、本家よりBGの方がおもしろいので、こちらばかりプレイしています。 ただ、正直なところ、先日入ったバランス調整パッチ以後「あれ? バランス調整前の方がおもしろかったんじゃね?」と思うことがしばしば。 多分、多くの人がそう思っているのではないだろうかきっとそう。 アノ人やアノ人も配信中にこっそりそう言ってたしね! ただ、「パッチ入ってクソゲーになったわー 運だけかよー さすがブリザード調整能力ねーなー」などと愚痴っているだけなのも非建設的なので、「なんで、そう思ったのか」を少し考えてみました。
今と昔で違うところを考えたところ、2つほど思いつきました。 ・パッチによるバランス調整 ・プレーヤーの練度上昇によるメタ変化 まず、パッチ調整の影響ですが、先日のパッチによる影響は 1:マーロックが強化され序盤から終盤まで隙がなくなった。 もともと”育ちきったマロ”は最強クラスだったたが、序盤が弱く終盤まで保たないという欠点がありました。 しかし調整によって序盤はバフが簡単にできるようになり脆さが解消。育ちきった終盤は最強という、頭ひとつ抜けた強力編成が誕生しました。 2:ジャンクロボ弱体でメカのパワースパイクが遅くなり、序盤の戦い方の幅が減った。 メカはもともと「中盤に強く、終盤に息切れしがち」という特徴があったけど、このナーフでパワースパイクが早いという最大の長所がスポイルされることに。 そのため、序盤の引き運が悪いときに「メカに走って4位滑り込みを狙う」という戦法がとれなくなりました。 次に「プレーヤーの練度上昇」ですが、これはいろいろなシーンで見られますが、もっとも大きいのは「メカ&獣最強時代」から「混合編成こそ真の強者時代」への移行だと思います。 リリース時は「メカの「ジャンクロボ」や獣の「母熊」といった、特定カードの効果で強力ミニオンを生み出して勝ちきる」というスタイルが人気でしたが、だんだんと、光牙の執行者やブランを活用した「ミニオン全体を強化して、スタッツの暴力で敵ミニオンを押しつぶす」というスタイルが見直されてきました。 この変化によって「序盤不利からのまくり」が難しくなります。 以前は「終盤になってから母熊2枚引いて一気に逆転」みたいなことができたのですが、最近主流の育ったミニオン軍団による戦いの場合、ミニオンのバフを数ターンに渡って継続的に行う必要があるため、順調にバフを重ねた相手を、バフできなかったプレーヤーが逆転することは難しくなっています。 バランス調整によるマーロックの躍進とメカの衰退、メタの変化による混成編成の躍進と獣の評価低下、すべてが重なった結果、序盤の不利をひっくり返すことが難しくなって、序盤戦の重要性が著しく上昇しました。 序盤の勝ち負けは「カードの引き運」と「ヒーローパワー」による影響が大きい。 どっちもプレーヤースキルで関与できる余地があまりないので、どうしても「運」が重要になります。 あれ? リリース時は「デッキ構成やミニオン配置をやりくりして不利をひっくり返して勝ちを拾う」のが楽しかったBGが、いつのまにか「強いヒーロー選べて序盤に強いカード引けば勝てる運ゲーになってるよ!」。 はい結論出た。 最初は、つまらなくなってきたのは、ブリの調整が悪いだけだろと思っていたのですが、むしろユーザーの練度上昇によるメタの変化の方が、影響度としては高いのかな…って気がしてきました。 同じゲームでも、遊ぶ人が変わってくると、評価も変化していくんですねぇ。 と、つまらない理由を考えるだけでは生産性皆無なので、「どうするといいのか」も考えてみました。 とはいうものの、具体的にはどうすればいいですかね…。 マッチがつまらないと感じる一番の要因は「プレーヤースキルによって序盤の不利をひっくり返す要素がない」ことだと思うんです。 今は「序盤の引きがクソすぎて、そのまま何もできずに負ける」という印象最悪のクソ試合が多すぎる。 まるで某カードゲームの進化ゲーを見ているよう。 そういった意味では、グレード4で戦えるジャンクロボのメカ編成は、ゲーム全体のバランスを取り、プレーヤーの努力によって「クソ試合」を「頑張った試合」に転化できる可能性を秘めた、大事な存在だったんだなぁと思います。 というわけで、ジャンクをグレード4に戻せばいんじゃないすかね?w メカだと、育ちきった混成マーロックに勝つのは難しいから、「はいメカ完成、俺の勝ち」ってなるわけでもないし。 あとは、ヒーローの格差を平らにして、序盤ヒーローゲー問題を緩和すれば、わりといい感じになる気がします。 ヒーロー間バランスを適正にするのがベストでしょうが、そんな調整を今のブリに期待するのはハードルが高すぎるので、手っ取り早く「ヒーローの選択肢数を増やす」とか「全ヒーローから好きなものを選べる」とか、いっそ「ヒーロー廃止」とか。 現状だと、強ヒーローの序盤パワーが強すぎて「不公平感」が酷い。 本家カードゲームの「ヒーローカード」や「クエスト」「偶数奇数」と根は同じ気がします。 対戦ゲームで「不公平感が強い」ってワリと悪手だと思うんですけど、なんでブリザードは「恒久的な有利不利」を持ち込むのが好きなんですかね? あ、あと融合体をなんとかしよう。 なくすと寂しいから、グレードを3…いや4ぐらいにするといいんじゃないかなw
ハースストーンの新ゲームモード「バトルグラウンド」の評判が上々です。 先日まで、次期拡張パック購入者 or Twitchで当選した人のみプレイ可能な「先行ベータ期間」中。 13日からは誰もがプレイ可能な「オープンベータ」が始まります。 ゲーム内容は、『オートチェスをカードゲームにしてみた」感じ。 そう、はやりの「オートチェス インスパイア」ゲームです。 正直、プレイする前は「どうせオートチェスの亜流でしょ? あれって結局メタデッキをそろえるだけのゲームになりがちなんだよね」としたり顔で眺めていたのですが、実際に遊んでいると、けっこう違いがあることに気づいたり。 細かい違いはいろいろあるのですが、バトルグラウンドのもっとも大きな特徴は「戦闘においてユーザー介入度が高い」こと。 オートチェスの戦闘って、どのユニットがどんな動きをするかを制御しづらい。 とくに初心者のうちは、全ユニットが高速で同時移動するため、各ユニットがどのタイミングでどんなことをしているのかが把握しづらく、結果として、戦闘はざっくりとしたプレイになりがち。 ところがバトルグラウンドは、カードを1枚ずつ順番に使うため、カードの効果を1つづつ組み合わせながら強力なコンボを発動させていくことが簡単で、非常にロジカルな戦闘を繰りひろげられます。 RPGの戦闘システムにたとえるなら、オートチェスが「アクションバトル」なら、バトルグラウンドは「コマンド選択式」って感じでしょうか。 ポケモンの対戦バトルとかカルネージハートのAI戦闘とかが、比較的似てるんじゃないかなー。 他にも「種族シナジーをなくしたため、デッキ構築の自由度が高い」のも大きいかなー。 ネット対戦ゲーって、ただでさえ「メタ通りのデッキ」が横行しやすいのに、オートチェスはシナジーが強いから、そもそものデッキバリエ自体少なくて、結果として「強いといわれるデッキを、そのまま集めるだけのゲーム」になりがちだったんですよね…。 その点、バトルグラウンドはシナジー縛りがないので、状況に合わせたデッキ改変がやりやすいというか、むしろ必須。 デッキ構築の楽しさという点でも、オートチェスとは違った方向性があります。 毎ゲームごとにデッキ構築が楽しめて、毎ターンごとにカードが入り乱れるロジカルバトルが展開するゲーム。 それが「ハースストーン バトルグラウンド」。 そりゃカードゲーム好きからすりゃ楽しいよねw というわけで、なかなかオススメの「オートチェスインスパイア カードゲーム」です。 ハースが好きな人はもちろん、オートチェス好きな人や、カードゲームやポケモンバトルが好きな人なら、いちどは試してみるとイイんじゃないかなー。 まぁ完全新規だと、カード効果が多すぎ&コンボの仕組みが複雑すぎて、訳が分からず負けまくる気がしますが… 20戦ぐらいすれば、感じがつかめてくると思うよ! それまで我慢だ!! 【 おまけ:運ゲーの話 】
ハースストーンで、あらたなバランス調整がおこなわれました。 調整といってもナーフだけですが。 ・ バランス調整アップデートの実施 – 2019年2月 既存デッキのキーカードをナーフすることで、デッキを弱体もしくは消滅させる調整のようです。 今回のナーフの意図は公式に書いてあります。 いろいろ小難しい表現してますが、要約すると ・クラシックカードじゃなくて拡張パックのカードを使おう! ・流行デッキが固定されるのは嫌だから、随時ナーフしてメタを強制変更するよ! こんな感じじゃないでしょうか。 身もふたもない言い方をすると 「どんどんカード買って、新しいデッキ使え」 ってことですね。営利目的コンテンツとしては正しい姿かと。 ただ、ナーフの理由が「対戦そのものをおもしろくするため」ではなく「飽きないように流行を変化させるため」っていうのは、ユーザーに聴かせる開発コンセプトとしては、ちょっとズレてる気がします。 で、ナーフの理由はどうあれ、ナーフが入ると資産が少ない新規や、非課金&微課金組は対応するのが大変なんですよね…。 2ヶ月おきにナーフが入って、少ない魔素をやりくりして構築した虎の子デッキの価値が激減すると、パックに金払うのがどんどん怖くなっていくのは僕だけでしょうかw 一方で、カード資産が豊富な人にとっては、今回のようなナーフをくらっても、さっさと別のデッキを構築すればいいだけ。 むしろメタが回転して飽きがこないので、歓迎すべき方向性なのかもしれません。 運営サイドが、お金を払ってくれるお客さんにプライオリティをおくのは当然なんですが、「サービスの継続性」って観点からすると、プレイ人口を底支えしている新規・無課金組にも配慮して欲しいなぁと思います。 既存プレーヤーにはレジェンド1枚分ぐらい魔素還元するとかw 個人的には、ハースストーンのような「バランス調整が大事な対戦型ゲーム」と「アイテム課金型ビジネスモデル」は、相性悪い気がします。 実際、eスポーツ的な対戦型ゲームだと、払ったお金の額が勝敗に影響するタイトルは少数派だし。 パッケージ買取りとか月額サブスクリプションだったら、ナーフで自分のデッキが使えなくなるモヤモヤ感がなくなるのになぁw
| HOME |
次ページ≫
|