現在放映中のアニメ「ゴブリンスレイヤー」が面白いです。 「子供の頃に姉をゴブリンに殺された少年が、復讐を決意して凄腕冒険者へと育ち、冷徹にゴブリンを殲滅退治していく」というお話。 ぼくは、年に見る新作アニメは数本程度というレベルなのですが、そんな中でこの作品はなかなかのお気に入りです。 おもしろかったポイントは、「本来であればザコであるゴブリンを相手にするのも、実は命がけで大変なんだよ。いろいろ工夫して殺していかないと足もと掬われるよ」という、よく考えれば至極当たり前のコトをきっちり掘り下げて描いていること。 ゲームやラノベだと、さらっと流されがちな部分をガチで描写することで「あー、そりゃそうだよなー」という心地よい納得感を与えてくれます。 ファンタジー好き、とくに古めの正統派ファンタジーが好きな人にはかなりオススメ。
ちょっと気になるのは、このテーマだと話が進んでいくと、どんどん設定的に辛くなっていくだろうなぁ…ということ。 スタート時のテーマが「ザコ退治だって実は大変だ」というもので、最初は目新しさがあって楽しいですが、そこを過ぎると「所詮はザコのゴブリンとの戦いを、いかにドラマチックに見せていくか?」という、それはそれは成立させるのが大変そうな壁にブチ当たります。 アニメのほうも、中盤にさしかかって「ん、それ、相手がゴブリンである必要ある?」的な展開になってきて、ちょっと苦しそう。 序盤で主人公の性格付けとして「ゴブリンを殺して復讐すること」を徹底してしまったので、途中で路線変更もできなそうだし。 この先、どういうふうに進んでいくのか、いろんな意味で楽しみだったりします。 原作、読んでみようかなー。 つか、最近のアニメはタイトルとか初期設定で目新しさというか奇抜さを出さないと、読者の興味を引けずに圧倒的な出品点数の中に埋没しちゃうので大変そう。 奇抜設定がずーーーっと生き続ければいいんだけど、けっこうな作品が「もはや初期設定が形骸化してタイトルと中身の剥離がすごくね?」ってのが多いしね。
Woolfe - The Red Hood Diaries 赤ずきんの少女の復讐物語なアクションゲーム。 海外の小さなスタジオが製作したタイトルで、現在、 Steamで1000円ほどで発売中。 英語ゲーですが、日本語にも対応しています。 タイトルの「Red Hood」とは、日本語で言うと「赤ずきん」なんですが、童話の赤ずきんとは関係なさげ。 「主役の女の子が赤ずきんかぶってる」というダケです。 世界感は「ダークファンタジー」にちょっぴりスチームパンクを足したような雰囲気。 敵がゼンマイ仕掛けのオートマトンだったり看板にネオンが付いていたりと、好きな人にはたまらない作り。 「アリス:マッドネスリターン」が比較的似ていますが、あそこまで前衛的ではなく、正統的なアートワークになっています。 ▲リリーストレーラーその1。▲リリーストレーラーその2。1と使っているシーンが微妙に違う。 さて、気になるゲーム内容ですが…ぶっちゃけると「ありふれたジャンプゲー」w 「クソゲー」というほどではありませんが、例えばマリオやソニックなどの名作ジャンプゲーはもちろん、フルプライスの類似タイトルと比べても、デキが良い方ではありません。 その理由は、ジャンプゲーの命であるステージデザインの作り込みがどうにも大ざっぱなところにありそう。 プレイしていても、オブジェクトをざっくりと配置している感が否めず、1つ1つの行為が決まった瞬間の「気持ちよさ」が、あまり磨かれていません。 マリオの醍醐味は連続でやって来る小気味よいカタルシスだと思うんですが、Woolfeはダラダラっとステージを進んでしまうのです。 とはいえ、節目節目に難度が高めの仕掛けや、ボス戦などのアクセントシーンが入っているため、ある程度のメリハリは付いています。 そこが「クソゲーというほどではない」由縁でしょうか。 難易度はほどほどなので、この手のゲームが好きな人なら、とくに苦労することはないかと。 「初見殺しの死んで覚えろポイント」もほどほどに用意されていますが、リスタートポイントがマメに用意されている安心の親切設計。旧世代マリオ信者からすればヌルゲーすぎること間違いなしです。 あと、でっかい斧を使ったバトルアクションも用意されているのですが、戦闘シーンの数はかなり少なめ。 戦闘モーションのテンポやアタリ判定が甘く、「ジャンプアクションゲームのアクセント」の域を出ていません。 ただ、エネルギーをためてぶっ放す必殺ワザが強力だったので、まとめて倒していくのは楽しかったです。 と、アクションゲームとしては凡ゲーなのですが、本作の魅力はゲーム部分じゃなくてビジュアルにあり。 そう、このゲームは良い意味で「雰囲気ゲー」なんです。 とくに注目したいのが、ステージのアートワークの美しさ。 全体的な構図やディレクションからディテールの作り込みまで、とても良いデキです。 ゲームそっちのけで、ステージの出来具合を眺めているだけでも楽しめました。 ちなみに、似たタイプのゲームに「アリス:マッドネスリターンズ」があります。 あちらもこちらもメリハリに欠けるジャンプゲーではありますが、、ぶっちゃけると「Woolfe」のほうが退屈。 アリスのシステムを単純にしてレベルデザインをざっくりにしたモノ…と思えばいいかもしれないorz ただ、アリスは大手のフルプライスゲー、Woolfeはインディーの1000円ゲーなので、比べるのが無茶って気も。 どちらにしても、アリスを「退屈」を思わずに「綺麗」と思えた人なら、本作も楽しめる素養アリな気がします。 本作を一言でまとめると「数時間で終わる、アートワーク重視の雰囲気アクションゲーム」 価格は980円と格安ですが、数時間程度でクリア可能で、ゲームシステムも特筆すべき点はほとんどありません。 ゆえに純粋に「アクションゲームを楽しみたい」人にはオススメできません。 ダメゲーではありませんが、1000円使うならもっと費用対効果の優れた使い方が見つけられると思われ。 逆に「1000円でオンリーワンなファンタジーアートを楽しめるなら全然OK!」な人なら、ぜひチェックして欲しいところ。 PV見て「お、おもしろそう」と思ったのなら、その期待をそのまま受け止めてくれるはずです。 「1000円のゲーム」としてではなく「1000円のインタラクティブアート」として評価したい1本です。 ちなみに、世間の評価は賛否両論なので、Steamで購入するときはユーザーレビューをチェックしてみるのもオススメです。
最近ちょっと忙しくて、据置ではほとんどゲームをしていません。年末やりたいの多かったのになぁ…。 で、ちょっと時間があるときに、3DSで「モンスターハンター4」をちょいちょい遊んでおります。 ちょいちょい言っても180時間経過してますがw 正直モンハンシリーズは飽き気味だったんですが、遊んでみると「4」はかなりイイ感じでした。 ベースが過去のシリーズと同じなのは当然ですが、高低差を活かしたジャンプ斬りとか、モンスターの背中に飛び乗るとか、各種新しいギミックがうまくはまっていて、プレイフィールがトータルで向上しています。 モンスターも、新モンスターが多い&旧モンスターもちょいちょい修正入りのおかげで、マンネリ感があまり感じられません。 全体的に調整がイイ感じで、クソモンスターがかなり減った気がします。ゴアとかシャガルとか、新モンスターの動きはトリッキーなものも多く、最初はかなりイラつきますが、慣れてくればキッチリと動きを見切れますし。 「最強装備が素材から強化する装備ではなく、ギルクエのランダムドロップに期待」というのは賛否両論でしょうが、実際に遊んでみると、そこまでネガティブなものではなかったです。 そもそも上位ギルクエにチャレンジするには、生産で最強クラスまで作っておかないと心許ないですし、最終コンテンツとしてランダムドロップシステムがあるのは、長く遊ぶには悪くない気もします。 生産アイテムをもう少し強くして、ギルクエドロップとの性能差をごく僅かにしてくれれば完璧だったんじゃないかなー。 あと、MH4は難易度がちょっと高めでしょうか。 集会所の高難度クエをソロでやるのは、かなり厳しそう。 パーティプレイ前提であれば良いのでしょうが、ソロ好きな僕としては、集会所クエもソロ余裕だった過去作程度の難易度の方がありがたかったです。 というわけで、もろもろ鑑みると、個人的にはシリーズ中、P2Gと1・2を争う高評価。 ボリュームというかやりごたえはP2G、遊んでいるときのスマートさというか、システムの完成度は4って感じです。 4Gがかなり楽しみですわw で、4のよいところの1つに「ネットプレイが超簡単」というのがあります。 今までのモンハンだと、有料課金だったり、kaiが必要だったり、PS3経由だったりと、ちょいちょい面倒な手間がかかったのですが、「4」は、3DSがインターネットに繋がれば、ゲーム内で集会所に行き、ネットのロビーにさくっとアクセスし、部屋を選んで入るだけです。 うーん、お手軽。 ただ、携帯機のせいでチャットが難しいのは気になるところ。 チャットは定型文か仮想キーボード入力のみ。キーボード的なものを繋げられないため、すばやいトークはかなりムリ。 さらに、仮想キーボードは集会所でしか使えず、クエスト中は定型文しか使えない…という仕様なので、ちょっとした意思の疎通すら難しいレベルです。 まぁチャットが難しいのは、逆に「コミュニケーションを強制されない」とも言えないので、サクサク遊びたい人にはいいかもしれません。地味に僕は「さくっと部屋に入って、さくっと戦ってログアウト」というスタイル"も"気楽でよかったりしますがw あと、ネットでの「マナー」は、僕が遊んでいる限りでは、比較的良好だと思います。 個人的な他のゲームとのマナー度の比較はこんな感じ。 FF11 > MH4 > リネ > WoW >>>>> ウォークラ3とかLoLなどの英語RTS野良プレイ MH4で、今まで僕が会った「やばい人」は ・暴言吐きまくり:2名 ・クエスト中にまったく戦わないで採取にいそしむ人:1名 ・部屋に入るなり自分でクエを貼り手伝いを懇願する:2名 ぐらい。 基本的には、ほぼ全員「普通の人」です。てか基本会話が無いから、良くも悪くもなりようがないw そもそも論として、日本人は概ねネットマナーが良好ですから、悪い気分になることはそうそうないと思います。日本サイコー。 MH4程度の暴言でめげてると、英語勢のネットゲームとか絶対ムリ。あいつらヘタクソには容赦なく罵詈雑言浴びせるし、負けると悔し紛れに捨て台詞吐きまくるからw 慣れると、あの直球ぶりが清々しくて気持ちよくなってきますがww カプコン (2013-09-14) 売り上げランキング: 12
【追記】 今までMH4をプレイしてて、一番の不満は「集会所の検索機能で古龍やラージャンなどの一部モンスターを検索できない」ことだったんですが、実は募集ハンターを「達人」に設定すれば指定できることがたった今判明ww わかりづれーよww 僕がマヌケなだけですかそーですかorz
『ラストストーリー』が終わったので、レビューというか感想。 エンディング時のセーブデータのプレイ時間は18時間ほど。寄り道・サブクエはあまりやらず、ほぼメインシナリオを突っ走り。2時間ぐらいは放置しましたが、ラスボスは余裕で3~4時間分やり直しているので、実質プレイ時間はもうちょっと長いかもしれません。 僕は、つまんなかったりダルくなってくるとそのままヤメちゃう人なんですが、『ラストストーリー』は金曜にはじめてクリアする日曜深夜まで一気に遊びまくったので、評価が「おもしろかった」というのは間違いないです。 ただ「スゲー面白いか?」と言われるとちょっと微妙…。 75点ぐらいの「良作」ってところでしょうか。一気に遊んじゃったせいもあり、値段分(6000円)は遊べてないかもなーってのが正直なところです。(まぁゲーム自体、CPがイイっちゃイイんですけどね) ゲームとしては「ストーリーを見せることに重点を置いた一本道系RPG」だと思います。 製作がFFの坂口氏ということもあり、アレ系の進化版といったところ。 ストーリーそのものは王道で、良くも悪くもベタな感じ。 個人的にはまずまず良かったんじゃないかなーと。「青年の苦悩」といった扱いの難しいテーマもありましたが、それほど浅薄な感じもしなくて、素直に楽しめました。 ただ、ものすごく秀逸な話ではない、というのも事実なんで、評価は分かれるかなーと思います。 まぁこの辺はストーリーゲームの宿命ですね。 ストーリーゲームということで、イベントシーンが非常に多いのですが、1回1回の長さがそれほど多くないため、極端にダレることはありませんでした(まぁ後半はちょっと飽きる部分もありましたが)。 あとキャラの表現も良かったと思います。 ヒロインが途中から空気だぞとか、シナリオ後半のボス戦連発はちょっとムリがね? とか、細かい突っ込みどころはいくつかありましたが、そのへんは許容範囲&好みレベル。 全体で見れば、ストーリー上での描写はもちろん、移動中や戦闘中のちょっとした会話で「キャラらしさ」がよく出されていたと思います。 セイレンLOVE。まるまるレヴィだろって突っ込みは聞こえない。 遊び終えて、一番強く感じたのは 「ゲームで一本道のストーリーを見せる」ってことの限界でしょうか。 RPGのように「主人公への没入感が高い娯楽」で、一本道のストーリーを見せるのって、正直辛いと思います。 FF13のときも言いましたが、日本のRPGのように生き方や存在意義といった「テーマ性の強い物語」だとなおさら。 映画や漫画なら多少自分の考えとズレても客観的に見ていられますが、ゲームになるとそのハードルがぐっと上がる。 それゆえに、みんなが楽しめる・納得できるストーリーラインづくりって至難の業だと思うんです。 ラストストーリーでも、主人公が苦悩したり選択したりする場面が多々あるのですが、個人的に明らかに納得できない選択をとられるとイライラしちゃうんですよねw せっかくゲームという「インタラクティブ性」のある遊びなんだから、どっちの選択肢も選べるようにしてくれればいいのに、と思わずにはいられません。 それを選べるようにしてくれたのがバイオのマスエフェとかDAOなワケですが…。 アレも実は選択は結果に大きな影響を与えないケースが多々あるんですが、仮に結果が同じだとしても、何かを選び、その選択に沿ってセリフを替え、行き着く先は一緒でも経過を少し変化させてくれるだけでも、受ける印象はかなり違うと思うんだけどなー。 FFみたいなプリレンダでそれをやると、分岐ごとにムービー作るハメになって手間暇お金がかかってしょうがないと思うんですけど、ラスストのようなリアルタイムレンダなら、そこまで(ゲーム製作全体にかかる手間に比べて、という意味ですが)開発への負担をかけないような気もするんだけどな…。 ------------・------------・------------・------------ 『ラストストーリー』のゲームシステムの大きな特徴は、マップというか一般的なRPGでいうフィールド部分が「拠点となる街」一つだけということ。それ以外の街や国、移動するためのフィールドは一切出てきません。 ゲーム自体はシナリオの進行にあわせて登場する「神殿」「要塞」「洞窟」などの「ダンジョン」をクリアしていくことで進めます。 感覚的にはFF13が一番近いかも。 「一度行ったダンジョンには何度でも行ける」「シナリオの合間に街を探索できる」といった違いがあるため、受ける印象はけっこう差がありますが、本質的な部分は同じだと思います。 ストーリーを見せるためのシステムとしては合理的だなーと思う反面、コレにすると、RPGの醍醐味の一つである「広大な世界を探検する」が無くなってしまうというデメリットもあるんですよね。 サブイベントも多分それほど多くないと思われ(そこまでやりこんでいないので推定)、仮にあったとしてもメインシナリオの「引き」が強すぎて脱線しにくい。 つまり「わき道」的な要素が希薄なんです。 RPGにストーリーを求める人って多いと思うんですけど、同時に「ストーリーだけだと満足しない」って人も多いと思うんですよねぇ…。 ぶっちゃけストーリーを楽しむだけだったらRPGよりもアドベンチャーとかFPSのキャンペーンモードの方がよっぽど向いている。 にも関わらずRPGというスタイルが人気あるのは、ストーリーを楽しみつつも、お気に入りのキャラでゲームの中の世界を自分なりに探検したい、そのキャラの活躍を満喫したいって部分が大きいと思うんです。 ラストストーリーはそれが無い。無いが言いすぎなら少ない。 このゲーム、サブイベントをガっと増やすだけで大分違ったんじゃないかなー。 シナリオの構成的に合間にサブクエを絡ませるのは難しいと思うので、例えばシナリオクリア後に、ギルドとかでサブクエを受注できるとか…。それやったら評価がかなりアップしたと思います。ちょっと残念。 あとはこのゲームは「戦闘シーン」も大きなウリだと思うのですが、そこは概ね良くできていると思います。 攻撃方法のバリエーションが少ないので、2、3個でいいので必殺技的なアクションを追加してくれるといいのになーと思いますが、RPGの戦闘ということを踏まえ、かつけっこうランダムエンカウントが多いってことも考慮すると、あれぐらいの単純さの方がいいかも。 戦闘ごとに「天上の岩をボウガンで撃って落とす」とか「橋に魔法ぶっぱなして橋ごと殲滅」なんてギミックも用意することで「作業化」をうまく回避しているのもイイと思います。 本格的なアクションバトルを期待すると文句をつけたい部分もあるとは思いますが、あれより難しくしたら、それはそれでアクション苦手な人たちから反発があるんじゃないかなー。 プレイ時間が15時間ぐらいでも構わなくて、坂口さんのゲームが好きな人、日本風イベント進行型RPGが"大"好きな人ならイケるんじゃないかなぁー。 僕はシナリオ重視RPGはそれほどスキじゃないけど、なかなか楽しめました。友だちに聞かれたら「おもしろかったよ」と答えます。 一方でややボリューム不足だったり、ストーリーがベタだったりと、「好き嫌いがハッキリする部分」がいくつかあるので、知らない人にオススメするのはちょっと悩みますけど。 そうそう、WiiのRPGといえば「ゼノブレイド」がありますが、あれとはコンセプトがある意味正反対な印象。ゼノブレイド的なモノを期待して「ラストストーリー」やると落胆で打ちひしがれるかもしれません。 まぁゼノブレイドよりはキャラ造形がカワイイけどね! ゼノはあのノッペリフェイスでだいぶ損してるよなぁ…。 【おまけリンク】 社長が訊く『ラストストーリー』(任天堂公式) インタビュー。坂口さんだけじゃなく、坂口×植松伸夫、坂口×高橋哲哉(ゼノブレイド)、坂本賀勇(メトロイド)なんて組み合わせもあります。 坂口×高橋対談はRPG好きならかなり楽しめるかと。「日本発のRPGが世界と戦うには」なんてテーマでも語ってます。 以下、ボス戦があまりにもツラかったので文句&攻略。
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