Switchの新型『Nintendo Swtich Lite』が公式発表されました。 ・ “携帯モード”に特化した「Nintendo Switch Lite」。19,980円 携帯特化型です。小さくなって持ち運びやすくなった代わりに、テレビ出力できません。 また、Switch対応タイトルでも「携帯モード」に対応していないタイトルはプレイできないことがあるようです。 携帯型の需要はあると思うんです。 とくにSwitchは基礎スペックが低いので、リッチさよりも手軽さを重視した携帯機との相性はよいかと。 オリジナルSwitchも、パッド部分だけで携帯機としてプレイすることもできなくはなかったのですが、地味にサイズが大きくて、持ち運びに適しているとは言い難かったんですよね…。 そういった意味では、携帯Switchは、充分な伸びしろがありそう。 ちょっと気になるのは、携帯モード専用機を出しちゃうと、ゲームメーカーが、総プレイ人口が多くより多くの販売を見こめる「携帯モードで遊びやすいタイトル」に開発の軸足を移しかねないということ。 つまり、Switchのゲームは、大画面で遊ぶのではなく携帯機の小さめ画面に最適化されるものが主流になってしまうのではないかと。 今のSwitchも、テレビと携帯画面の両方対応なんですけど、「大画面用ゲーム」と「携帯機ゲーム」の最適なビジュアル解像度や画面構成はまるで違います。 TV用にリッチに作っても、携帯モードでは識別不可能だったりしますし、携帯用にUIを最適化すると、画面だと情報パネルがデカすぎてジャマだったりします。 もちろん、モードごとに調整すれば済む部分もありますが、それじゃ済まないケースも少なくありません。 「大画面に最適化しづらい」という点は、Switchのスペックやコンセプトを考えると、たいした問題ではないかもしれませんが、スペック厨な僕としては、どうせなら大画面用迫力ビジュアルでも頑張って欲しいなと思わなくもありません。 個人的には、機能はそのままで低価格もしくはコンパクト化した新型が出たほうが嬉しかったかな。 僕が買うとしたら、1万の差ならオリジナルを選びます。 ゼルダBoWを携帯モードで長時間遊ぶ気にはならないんですよねー。画面が小さすぎて辛いw オリジナルのパッドは、外に持ち歩くのはつらいですけど、寝転んでプレイする分には充分だし。 ※プライベートでSwitchは所有してませんが、仕事ではちょいちょい使ってます。 あと、「携帯画面だとゼルダは辛い」と書きましたが、「ARMS」はワリと平気でした。携帯画面でも問題ないタイトルも多いと思います。あくまで「画面が小さいと辛いタイトルも存在する」ということです。
相変わらず大人気なニンテンドーSWITCH。 発売以降ずっと品薄が続いて、店頭で見かけたことは皆無だったのですが、先日ビックカメラに行ったところ「緊急入荷」のポップとともに、大々的に売ってました。 僕の友達も「オデッセイと一緒に本体も売ってた」と言っていたので、一時期の超絶品薄状態は脱しつつあるようです。 まぁAmazonなどの通販系では品切れもしくはプレミアム価格で販売中なので、「手軽に入手できる」とまでは行っていないようですが。 年末までに十分な数を供給できれば、年末ブーストでかなりの数の普及に成功するのではないでしょうか。 といいつつも、僕はせっかく見かけたのにも関わらず購入をスルー。 仕事場にSWITCHがあるのですが、「ゼノブレイド2」は個人的に遊びたいから買おうかなぁ…とも思ったんですよね。 でも、今後のサードを含めた新作展開がイマイチはっきりしないので警戒心がわいちゃったり。 結局「様子見」とジャッジしました。 ちなみに、これまで発売されたSWITCHタイトルは一通り遊んでまして、それらの評価は以下な感じ。 ●ゼルダ:神ゲー。でもWiiU版買ったからSWITCHなくても大丈夫。 ●マリオカート:楽しい。でもWiiU版あるから個人的に買うほどでは…。 ●ARMS:おもしろいけど、「奥深さ」が極端で、エンジョイ勢の僕はすぐ飽きそう。 ●スプラトゥーン:「未経験者お断り」感あふれる世界観が苦手。 ●オデッセイ:楽しい。ただ難度が低くリプレイ欲を刺激しないので、仕事で1回クリアしたら十分。 全部未プレイだったら本体買ってたかもw まぁゼノブレ2をどうしてもやりたくなったら、衝動買いすると思います。 国内外のサードは、SWITCHに対する立ち位置をどうしていくんですかね? PS4XBOXとは性能帯が違うから、別展開が必要になりそうだけど…。 ちなみに、僕みたいな「興味はあるけど”絶対欲しい!”ってほどじゃない」勢的には、常時品切れ状態ってのは、かなりマイナスだと思うんです。 欲しいときになければ諦めますし、下手したら興味自体が薄れちゃう。 そういった意味では、供給が十分になって「いつでも買える」状態になるのは、よいことではないかなぁと思います。
『マリオオデッセイ』のエンディングまで行きました。なおエンディング後要素も大量にある模様だけどノータッチ。 ざっくりとレビューというか、そこまででもない感想的なもの。 僕が、スイッチ発表当初から対応タイトルでいちばん期待していたのはコレでした。 僕はマリオ系は3D系が好き(というか2Dシリーズはプレイしてない)なんですが、なかでも64とサンシャインがお気に入り。 ギャラクシー系もキライじゃないんですけど、64やサンシャインの、決められたステージをなぞるだけでなく、箱庭内を自由に動き回れる楽しさ…みたいのがとても印象的だったんです。 そんな中、発表された「オデッセイ」のトレーラーは、まさに現代版サンシャイン。 都市ステージを自在に動き回るマリオの姿は、それはそれは魅力的でした。 期待がデカすぎたのでしょうか。 「思っていたほどではなかった」…というのが正直なところです。 最初に断っておきますが、このあと少々ネガティブな感想を書きなぐるものの、マリオサンシャインや64を抜きにして…もっといえばマリオシリーズであることを前提にしないで評価すれば、よくできたアクションゲームだと思います。 広大なマップと、さまざまな仕掛け。 行ける場所が増えるたびに新たなテイストのステージがあり、やり込み度十分なコンプリート要素も万全。 AAAタイトルとして十分なクオリティです。 だけど、どうしても「期待していた3Dマリオ」と比べると、願望とのズレが気になってしまうんです。
いちばん感じたのは、アクションゲームとしてのステージデザインの練り込みの足り無さです。 過去のマリオシリーズのステージというのは、実に隙がない。 プレイヤーを誘導する構造や、その構造に沿ってプレイしたときの爽快感、それでいて自由度を感じさせる「遊び」の多さ。 マリオのすばらしさはレベルデザインの秀逸さにあると言っても過言ではないと思います。 サンシャインや64も、箱庭要素がありますが、ベースとなる「アクションゲームのコース」がしっかり作られていて、コースとコースの隙間を遊び心たっぷりの「箱庭」で埋めたことで、コースクリア型のアクションゲームと、自由に探索を楽しめる箱庭ゲームを、高いレベルで融合させてたと思うんです(ってオデッセイをプレイしてから感じたんですけど)。 ところがオデッセイは、箱庭探索にハマっている分には楽しいんですが、じっくり練り込まれたコースをアクションゲームとしてプレイしたい…という欲求はあまり満たしてくれない。 かってのマリオにあった「隙の無さ」が感じられない、もっといえばステージ構成の大雑把さを感じずにはいられないんです。 従来のマリオは「アクションステージをクリアしてコインを集める」という仕様だったのですが、今回は「箱庭の中に散らばっているコインを、ちょっとした仕掛けを解いて集める」という仕様に変更。 その結果、ただの地面にコインをむき出しで置くという、味も素っ気もないクリアアイテム配置を行っていたりします。 手間を簡略化した分、コインの数を大幅に増やして、ボリューム感を確保するという手を取っているのでしょうが、正直、密度が薄いモノをバラまかれても、達成感はだだ下がりです。 一応、従来型のコースは用意されているんですけど、箱庭とは切り離された独立ステージで、かつボリュームも少なめのモノばかり。 今までの3Dマリオのアクションコースと比べられるものではありません。 もう一つ感じたのは、これもステージデザインの練り込みと似ているのですが、「オデッセイ」は、プレイの誘導がものすごく緩くて、各行為をプレーヤーに投げっぱなしというコトです。 従来のマリオって、実は「こういうふうにプレイしてね」的な、作り手が想定しているクリア方法が、遊んでいるうちに見えてくるゲームだと思うんです。 で、そのアクションを綺麗に決められると実に気持ちがイイ、的な。 ところが「オデッセイ」は、多分、解決方法をあえて固定していない。 もしかしたら想定プレイはあるかもしれないけど、許容幅が広すぎるせいで、プレーヤーがそれに気づきにくい。 それは、ステージの作りからも、そしてマリオのアクションの多彩さからも感じられます。 「オデッセイ」では、マリオのアクションが非常に豊富です。 似たような効果であっても、ちょっとした操作や見た目の違いだけで、別アクションとして存在しています。 そのため、従来のマリオであれば「この高い壁はダッシュからのバク宙&壁キックで越えてね!」という仕掛けが、オデッセイでは「高い壁を用意したから、あとはご自由に!」に変わっています。 作りとして、決められたアクションでスタイリッシュにクリアする楽しさよりも、見た目のハデさや操作の楽しさを重視したのかなぁと思います。 ゲームデザインとして、これはこれでアリだとは思うんです。 ただ、自由度を上げてしまうと、決められた様式だからこそ感じられるリズムのよさや、規則正しいゆえに得られる「ピタっとハマったときの気持ちよさ」みたいのは無くなってしまう。 で、僕は、マリオには決められたレールを美しく走れたとき達成感を求めちゃうんです。 また、自由度を重視してシビアなアクションを求めない方向に振っているため、全体的に難度がかなりゆるいです。 ほとんどのボスが初見でクリアできるレベル。 純粋なアクションゲームというより、アクションアドベンチャーに近いかもしれません。 「高難度の仕掛けをクリアしたときの達成感」や「難しいステージを超絶プレイで華麗にクリアしたときに優越感」みたいのは、かってのマリオよりは得がたくなっています。 いっぽうで、「特定の場所で詰まることがないので、広い世界での探検をストレスなく楽しめる」というよさもあります。 ここは好みですかね。
レベルデザインの練り込みに対する評価は、僕が「コース型のアクションゲームの達成感」を求めていたから感じたものであって、最初から「箱庭を探索する面白さ」だけを求めているなら、問題にはならないかもしれません。 コインを集める達成感が小さいという点についても、箱庭探索視点で考えれば「広大な世界でコインを1枚ずる見つけていく」ことは、それだけで楽しかったりするでしょう。 結局は「オデッセイ」に何を求めているか? で評価が変わるのかな…と思います。 かっての3Dマリオの面影をオデッセイに求めた人は、ちょっとした違和感を。 3D空間を自由に冒険できる「今の世代の新しいマリオ」を求める人には、もってこいのタイトルなのかもしれません。 個人的には、「宮本さんが中心となって作ってきたマリオも、世代交代ってことなのかなー」なんてことを考えたりしました。
Switchについて、正確なデータを検証したり“しない”うえで、適当な妄想話を書きなぐる回。 任天堂「Switch」が、なかなかスゴいことになってます。 発売からすでに4ヶ月以上経過しているのにも関わらず、慢性的な品薄状態。 それもキッチリ毎週2万とか3万とか売り続けていて、それでも数が足りないって状況。 さらに、先日のスプラトゥーン2の発売週は、本体が驚きの10万台売上げ。ローンチでもないのに10万台って、かなり景気がいいですよねw 実は、僕は発売前は、Switchはそんなに売れないんじゃないかなぁと思ってました。 任天堂がゲームハードで勝ちにいくなら、過去の方針を変えて「性能重視」にシフトするしかないと思ってたんです。 しかし、発表されたのは相変わらずの低価格路線。性能ではなく「マルチデバイス対応」や「持ち歩ける」といったギミックとコンセプトで勝負してきました。 これが、20年前の「ハードごとに遊べるタイトルが違っていた」時代なら、コンセプトによる独自路線を歩めたかもしれませんが、現在は「ハードが違っても遊べるタイトルは同じ」というマルチタイトル全盛時代。 この状況で、ライバル機に性能で大きく差をつけられているのは致命的です。 同じタイトルなら、ユーザー(とくにヘビーゲーマー)はハイスペック機でクオリティが高いプレイを選びます。 となると、サードメーカーも「低スペック機で無理に発売してもどうせ売れないし、スルーでいいや」となり、新作タイトルがリリースされなくなります。 WiiUがたどった道ですね…。 性能を求めずギミックに走ったSwitchは、WiiUと同じ「サードタイトル日照り」な「任天堂専用機」になり、商業的に成功するのは難しいのでは…と僕は考えていたワケです。 ところが、フタを開けてみると驚きの好発進。 ゼルダはバカ売れし、その後リリースされたマリオカートもあっという間にハーフミリオン。 スプラトゥーンも初週で余裕のハーフ突破で、ハードの普及に合わせてミリオンも達成してくるでしょう。 今後も、マリオ新作を筆頭に注目タイトルを間断なくリリースしてくることから、当分は勢いが衰えることはなさそうです。 僕の予測は大ハズレだったわけですが、ハズレた理由が「サードタイトルが想定以上に頑張った」じゃなくて、「任天堂専用機的な色合いが強いにも関わらず、中央突破で売りまくった」ってのが、任天堂はスゴいなーと。 Swith買ってる人って、おそらくサードがどうこうなんて考えてないと思うんです。 ゲーマーなら「マルチはPS4で遊んで、Switchはマリオやスプラトゥーンで遊べればいいや」 ライト層なら「Switchがスゴいらしい。ゼルダとかスプラトゥーン遊びたいから欲しい!」 どっちも「任天堂のゲームが遊びたいからハードごと買っちゃえ!」です。 これを数本のタイトルでやってのける任天堂の開発パワーどんだけ神がかってんだよw って話です。リスペクトの極みですわw
さて、発売前は市場関係者の懐疑的な声も多かったSwitchですが、ローンチが絶好調だったおかげで未来はかなり明るくなったはず。 性能では他機種に劣っているという現実が変わらない以上、サードメーカー(とくに海外)の据置AAAタイトルが遊べる未来を想像しにくいのは相変わらずですが、販売台数が伸びたことで、携帯モード向きのタイトルなど「Switchならでは」のタイトルをリリースできる余地が大幅に増えたのが大きいと思います。 個人的には、ゲーム機は、1強状態よりは複数メーカーが競走したほうがメリットが大きい(デメリットもありますが)気がするので、3機種ともに頑張って欲しいですねw なお、僕のSwitch購入欲ですが…「ゼルダはWiiU版買ったからいらない」「スプラトゥーン2は興味がない」「マリオとゼノブレイド2はやりたい」という状況なので、「年末までに買えればいいや…」とタカをくくっていたのですが…。なんか年末までずーっと品不足で買えないままでも不思議じゃない雰囲気になってきたw かなり想定外ww 秋頃には買えるようになるといいなぁ…
任天堂のスマートフォン向けゲーム「スーパーマリオラン」を遊んでみました。 一言でいうと「よくできた小粒マリオゲーム」です。 スマホというハードの特性を考えて、操作が極力シンプルでありながらも、マリオ本来の「実はけっこう厳しめのゲームバランスで、クリアできたときの達成感が気持ちイイ」という魅力を、見事に表現しています。 簡単なミッションから始まり、クリアすることで徐々に難しいミッションがオープンしていくのも、征服魂を刺激されます。 また、「頑張ればできそうだけど、簡単にはムリ」というミッションの難度設定が絶妙。 ついつい連プレイしたくなります。 ゲーム内容は、ざっくり言うとタイムアタックもの。 で、通常タイムアタックというと「正解ルートが早々に判別できて、あとはそれをいかに正確に駆けぬけるか」というタイプが多いのですが、マリオランは分岐が多くて、しかも「どちらが正解なのか分かりにくい」。 つまりプレーヤーはルート構築部分から考えないといけない。 さらに、その構築プロセスも「どっちにいっても似たようなタイムでクリアはできる。でも最速を極めるなら両方をきっりり比較して選択しないとダメ」というさじ加減になってます。 さっくり遊びたい人にも、やり込みたい人にも、それぞれに向けた解答を丁寧に用意しておく。 この辺りの任天堂の開発力は、さすがとしか言いようがありません。。 ”CSタイトルとして見れば”1200円は格安ですし、無料分だけでもかなり遊べます。 この内容で「ボリュームが少ない」って批判は、ちょっと可哀想かなと思います。 ていうか「ステージクリアすると、より難しい課題が提示される」という、マリオお馴染みのシステムなんで、さっと遊ぶだけ遊んで、実は要素が追加されていることに気づいてないだけって気もしますが…。 というわけで、個人的には「とてもよくできたスマホ用のマリオタイトル」だと思います。 というか、プラットフォームがスマホというだけで、それ以外は、まさに「任天堂が作ったマリオのアクション」といった作品かと。 無料部分をプレイするだけでも、どんなゲームなのかはよく分かるので、マリオをはじめとする横スクロールアクションが好きな方は、試しにプレイしてみてはいかがでしょうか。 おまけ。スマホゲームとして見た時の「スーパーマリオラン」
任天堂の「SWITCH」のプレゼンに行ってきました。 ついでに実機でも遊んできました。 ハード的には、他機種との性能面での比較を抜きにすれば、よくできているなと思いました。 とくにコントローラーは、いろんなアイデアが詰め込まれていて、それでいてコンパクトにまとめていて素晴らしい。 モーションセンサー内蔵なんで、Wiiの棒振りっぽい使い方できますし、2個あることでダンスのようなエクササイズゲームも簡単にできそう。 ジャイロに加速度に明るさにカメラと、センサーてんこもりなので、入力装置としての可能性はかなり高そうです。 映像で見た時は、テーブルモードで使うと小さくて持ちにくいかな? と思いましたが、動作が複雑ではないパズルゲーム「いっしょにチョキッと スニッパーズ」をプレイする分には、フィット感もよく操作性も問題ありませんでした(動きの激しいアクションゲームをやると、もたつく可能性は否定しませんが)。 マリオカート8デラックスを携帯モードでプレイした印象も、なかなかよかったです。 6インチちょっとの画面は、大きめのスマホより一回り大きいぐらいで、ゲーム機のサイズとしては丁度いい感じかなーと。 視認性も十分ありましたし、液晶の発色や視野角も良かったです。 ただ、携帯モードだと、ちょっと重いかも。 固定用の金具がついていたので、その分の重さが加味されていることを考えると、実際はもう少し扱いやすいのでしょうが、スペックの「ジョイコン取りつけ時は398g」ってのは、けっこうな重量だと思います。(ちなみに僕がもっている7インチタブレットが250g) ジョイコンがけっこう重量感あるんですよ…。 2つで100gあるので、軽いスマホなみ。 まぁ中にジャイロとか加速度センサーつんでるうえに、あのコンパクトさなので、見た目以上のズッシリ感はやむを得ないのかもしれません。 と、単体で見ればよくできていると思うのですが、じゃあ据置機として成功しそう? と聞かれると疑問も残ります。 まず、SWITCHのスペックは、たぶんそんなに高くありません。 少なくとも、実機で表示されていたゼルダの画面を見る限り、性能限界は現世代のトップレベルには達していません。 (クオリティは開発力の問題で、実はスペックは高い…って可能性もなくはないですが…) 背景のポリゴン数が少ないし、テクスチャの質もたいしたことないです。 あと草の描写がかなり厳しくて、地面に生えている草の量が物足りません。 草の描写はもろにスペックに影響されるので、弱点があらわになったんじゃないですかね…。 ※以下、「SWITCHのスペックがPS4やXbox Oneより大きく劣っていたら」という前提で話します。 多少スペックが低くても、スーファミや初代PSの時代…つまりゲーム機が違えば遊べるゲームも違う時代であればよかったと思うんです。 SWITCHの特性を活かした専用タイトルだらけであれば、他所より多少スペックが小さくても大した問題にはなりません。 比較対象がなければ、SWITCHのグラフィックは十分キレイです。 ただ、マルチ全盛の今だと、あるタイトルがマルチ展開したときに、スペックの差はそのままクオリティの差に直結します。 同じタイトルなら、少しでもクオリティの高い方で遊ぶのは当たり前です。 PCとPS4ほどに価格差があれば別ですが、PS4とSWITCHは両方3万ですし。 したがって、スペックで劣るSWITCHが、マルチタイトル前提の市場でPS4やXboxと勝負するのはムリがある。 じゃあ、勝負できるポイントはどこにあるか? というと、「SWITCH」じゃないと遊べないゲーム、つまり専用タイトルをどれだけ出せるか…にかかってると思うんです。 あれ? Wii Uと同じじゃんw 結局、任天堂が自社タイトルでどこまでSWITCHを引っ張れるかにかかっているのではないでしょうか。 任天堂パワーである程度台数を出すことができれば、サードパーティも独占タイトルに前向きになってくれるかもしれませんし。 Wii Uの時も思ったけど、任天堂だけで「数」を用意するのは難しいでしょうから、もう少し金を使って「セカンドパーティ」的なところを充実させるといいんじゃないかなぁ…。
ちなみに、僕はローンチでは買いません。 ゼルダ嫌いじゃないけど、それでハード買いするほど好きじゃないw でも、ゼノブレ2が出たら確実に買いますw ゼノクロ2じゃなくてゼノブレ2にしたところが素晴らしいw モナド持ってたから世界観つながってるのかなぁ… 他ではFE無双も楽しそうだし、メガテンも気になる。ディスガイア5も遊んでみたい。 そう考えると、発表されたラインナップは、僕的にはなかなか魅力的なんですよねw あと、マリオオデッセイでも買っちゃうかも。今回みた中ではマリオが一番楽しそうでしたねぇ。 サンシャインの感動を最新ゲーム機で楽しめるのかと思うと、今からワクワクします。 ていうか、サンシャインは超名作なので、遊んでない人には激しく推薦しますわ…。 そういった意味じゃ、いつか買うのは間違いないので、それまでに是非成功して、豊富なラインナップを取り揃えて頂きたいと思います。 ベヨ2用に買ったWiiUは稼働率が極端に低かったので、そんなことになりませんように…
「マリオカート8」のレビューです。 プレイ時間は数十時間。グランプリは150ccでミラーまで全部優勝、タイムアタックはノーマルカートでスタッフゴースト全撃破済みです。 マリオカートといえば、任天堂屈指のキラーコンテンツ。 シンプルでありながらも、バラエティ豊かなギミックが詰め込まれたステージと、いつでも一発逆転が狙える緊迫のアイテムバトルは、「みんなで楽しめるレースゲーム」としては出色のデキだと思います。 ただ、「8」ということで、どうしても「シリーズの中での優劣」「前作と比べてどうなのか?」といった見方も入ってきます。 そうした見方をすると、正直「8」はあまり高い評価をつけられないかも。 平たく言えば「クオリティは高いけど、シリーズ物としては停滞した1本」というとことでしょうか。 以下、良い点と悪い点を列挙してみます。 ----------------------- 良い点 ----------------------- 1:グラフィックが美しくなった WiiUということで、Wii版や3DS版のマリオカートと比べると、グラフィックのクオリティが圧倒的です。 任天堂らしいカラフルでファンタジックなアートワークが、HD画質でプレイできるのは感動的の一言。 この手の「みんなで集まってワイワイ遊ぶゲーム」で、ぱっと見の印象が華やかなのはとても大きなことだと思います。 カートの動きもスムーズですし、フレームレートが高いおかげなのか、動きがクッキリと見極められるのも嬉しい限りです。 ----------------------- 悪い点 ----------------------- 1:速いスタッフゴーストがいない 前作まではタイムアタックで、比較的楽に勝てる「スタッフゴースト」と、かなりやりこまないと勝てない「速いスタッフゴースト」がいたのですが、今作では「速いスタッフゴースト」がいなくなりました。 おかげで、タイムアタックするときの「目標」がなくなっちゃったんですよね…。 ネットのゴーストと勝負しろってことなのかもしれませんが、ネット相手だと上手すぎて勝負する気にならないんですわ…。 タイムアタックを楽しみたかった人にとっては、この点は大きなマイナスポイントとなるかもしれません。少なくとも僕はこの「改悪」が一番残念でした。 2:マップの作り込みがイマイチ甘い気が… じっくり比べたワケではなく、印象的なものなのですが、Wiiと3DSは、タイムアタックをしているときに、マップを「攻めている感じ」がもの凄く感じられました。ギリギリのところを攻められるように用意してあって、かつそこをうまく攻めていくと満足感あるリターンが得られる…みたいな。 つまりレベルデザインの意図や深さみたいなものを感じられたんです。 一方、「8」はそれがあんまり伝わってこない。 見た目の華やかさは向上しているんですが、中味がスカスカした…とでもいうのでしょうか。 ステージが全体的に短めになって小粒な印象を受けますし、ギミックもまばらな感じ。 タイムアタックで「コースを攻める楽しさ」がダウンした気がします。 ただこれは、Wiiや3DSでは速いスタッフゴーストと勝負したため、よりギリギリのタイムアタックが必要だったのに、「8」の場合はそこまでヤル必要がないので、たんにやりこみが足りないだけ…かもしれません。 3:ミニマップがパッドにしか表示できない 見出しどおりです。 なぜメイン画面にミニマップを表示しないのかと…。 手持ちのパッドに情報表示されたって、アクションゲームじゃメイン画面から目を離して見ている余裕なんてありません。 グランプリの場合、コースのレイアウトだけでなく、ライバルの順位や位置関係も重要な要素になるのですが、レース中にそれを確認できません。 こんなこと、ちょっとテストプレイすればすぐ気づくだろうに…。 何か制作側の意図があるのかもしれませんが、正直デメリットしか感じられません。 パッドを強引に使おうとして、持てあましちゃったんですかねぇ。 そういや、マリカもパッドのメリットはほとんどなかったです。 もはやパッドはWiiUのセールスポイントになってないし、任天堂もどうにかする気があまり無いようなので、本体をパッド無し1.5万ぐらいで売った方がいいと思います。パッドはリモコンプラスみたいな拡張コントローラー扱いってことで。 4:バトルのコースが専用じゃない ふうせんバトルのコースが専用じゃなくて、グランプリの使い回しになっています。 使い回しでもおもしろければよいのですが、専用コースだった過去作の方が圧倒的に楽しいです。 コレに関しては「納期が間に合わなかったから、ありもので間に合わせた」と思われてもしょうがないかと…。 バトルモードをメインで遊びたい人は、Wiiや7で遊んだほうがいい気がします。 ---------------------------------------------------- 以上。 ちょっと辛口なレビューになりましたが、けっして悪い作品ではないです。むしろ良作。 「マリオカート」がもつ魅力は十分に受け継いでいるとおもいます。 そもそも、悪いほうの「1」と「2」はタイムアタックをやりこむと気になるポイントであって、グランプリでの対戦などをメインに遊ぶ場合は気にならないと思います。 グランプリでワイワイ遊ぶばあいは、グラフィックの向上による「楽しい雰囲気大幅アップ!」の恩恵が圧倒的かと。 ミニマップが表示されないのは残念ですが、そこまで大きな問題でもないですしね。 さらに言えば、がっつりやりこみたい人は、ネットでゴーストが拾えるので、もしかしたら今まで以上にやりがいが増えているかもしれません。 そう考えると、僕みたいな「中途半端にやりこむ人」あたりにしか、マイナスの影響はないのかもw WiiUユーザーなら、レース好きはもちろん、アクションゲームが好きな人であれば、かなり楽しめることは間違いないので、持っていて損はない1本だと思います。
「ゼルダの伝説 風のタクトHD」をクリアしました。 仕事がらみなので攻略本見ながらですが。 風のタクトはGCの時にクリアしてまして、当時は 大絶賛 したのをよく覚えています。 買うまでは否定的だった猫目リンクたちも、いざ遊んでみると実にいい味でてましたし、何よりディズニーインスパイアなアートディレクションや、アニメ的でアーティスティックなエフェクトが素晴らしかった。 また大航海時代やATLASなど、海系ゲームが好きな僕にとて、舞台が大海原で、船にのって自由に航海しながら、さまざまな旅を冒険するというのも魅力的でした。 一方で、世間の評価はあまり芳しくなかった印象です。 日本でゲームキャラというとアニメ系が中心なわけで、そんな中で、あの猫目なキャラデザインは異質すぎ。 また、ゲーム内容も僕は楽しかった大航海冒険シーンも「だだっ広い海を延々移動しなきゃいけなくて苦痛」という声が大きかったようです。 そんな風のタクトが、このたび晴れてHD化! WiiUという最新機種でどのように生まれ変わったのか興味を引かれるところです。 なにも変わってませんでした。 HD化してるんですけど、正直アニメ絵のゲームってHD化の恩恵少ないですよねぇ…。 今回、GCをひっぱり出して比較したワケではないので、たぶん並べて比べれば間違いなくHDの方がきれいなんだと思います。 たとえばテイルズもヴェスペリアのHDグラフィックは、それまでのSDグラフィックと違って、あきらかにクオリティの違いがありました。 ヴェスペリアやってからPS2のアビスやると、そこそこガッカリしましたから、この風のタクトもWiiU版やってからGC版やったら、多分がっくりすると思うんです。 でも、第一印象的な部分では、「あんま変わなんねーな」というのが正直なところ。 HD化によって感動的な変化は感じられません。 もちろん、細かい部分ではいろいろチューンされています。 パッドを使ったアイテム操作やマップ表示は実に便利。 かって「かったるい」と非難囂々だった船での移動には「倍速モード」と「自動風向き変更モード」が追加され、海の移動が思いっきり楽になりました。 その他、くどかった演出がシンプルになっていたり、作業的だったイベントが簡略化されたりしています。 やり込み用ということで、ハードモードも追加されています。 「遊びやすさ」という面では大きな進化があるのは間違いありません。 反面、ゲームの本質的な部分はまったく同じです。 追加エピソードもダンジョンも、もちろん新キャラもいません。 「リメイク」というより「移植」という言葉がぴったりくる印象です。 もともとアクションゲームに定評のある任天堂ですから、難度と見返りのバランスが絶妙で、微妙にイラっとさせつつ、それゆえに成功したときの嬉しさは、他では得難い物があります。 シンプルでありながら、解いていて楽しいパズル的なしかけも、さすがゼルダといえます。 そしてあの、「唯一無二」と言えるオリジナリティあふれるビジュアルが、さらに風のタクトを特徴的なタイトルにしています。 あのビジュアルが楽しそうに見える人…エピックミッキーにワクワクしたり、アンティークなディズニーアニメに凄みとアートを感じるようなタイプの人には、アクションアドベンチャーとしての質の高さとあいまって、すばらしいゲームとなり得るでしょう。 風のタクトHD 公式紹介動画 風のタクトHD 公式 GC & WiiU 比較動画 一方、すでにGCで遊んだ人にとっては、アーカイブ的な意味しか感じとれないかも…。 10年前のゲームですから、懐かしみながらリプレイするのも十分ありでしょう。 大のゼルダフリークであれば、内容がほぼ同じでも、細かい差を見比べるだけで楽しめるかもしれません。 しかし、そういった明確な覚悟なしで、完全版や追加要素的なものを求めて買おうというのであれば、まったくオススメできません。 もし僕の友達がタクトプレイ済みで、HD版の感想を聞かれたら「GC版をWiiでリプレイすれば十分じゃないかな」って答えます。 個人的には風のタクトは素晴らしい名作だと思いますが、このHDはどういうポジションなのかなーと少々唸ってしまうのも確か。 正直、バーチャルコンソール的なタイトルでしかないし、そういったタイトルをフルプライスで大々的に宣伝して売るのってどうなんだろう…と思ってしまいました。 WiiUのゲームが日照ってるだけに、どんなタイトルでも投入した方がよい、完全新作を作っている余力が無い以上、あるものを使って、少しでもラインナップを充実させた方がよいにきまっている…そんな見方ができる一方で、ラインナップが貧弱で1本1本に注目が集まってしまうからこそ、出すタイトルのクオリティはしっかりすべきという見方もできるかもなぁと考えてしまいました。 ちなみに、初週販売本数は3万本だったそうです。ま、妥当なところですよね…。5万売れるワケないと思ったもん…。 もともと海外販促用アイテムなのかなぁー と、最後はネガティブになりましたが、純粋にゲームとしてみれば「風のタクト」はすばらしく楽しいです。まさに安心の任天堂クオリティ。 アクションアドベンチャーが好きなら一見の価値はあると思いますよ。 任天堂 (2013-09-26) 売り上げランキング: 83
E3直後は情報が錯綜していたWii Uのスペックですが、GameWatchでWiiUのグラフィックチップを担当しているAMDへの取材記事があったので、そちらをざっとまとめてみました。 ・ Wii UのGPUはDirectX 10.1世代と判明(Game Watch) ・ 鉄拳シリーズプロデューサー「WiiUコントローラーの解像度は低くない」RADEON HD4000系(2008年発売)。PS3はGeForce7800系(2005年)GPUはDirectX 10.1世代。PS3や360より1世代新しい。X10世代の特徴はジオメトリシェーダが追加されていること。演算性能が1TFLOPSを超えているという情報があることから、HD4000のハイエンドタイプに近いかもしれない。ハードウェアテッセレータが内蔵されているはず(Xbox360は内蔵。性能差は謎)
「メインとなるHD画面に加えて最大4つのSD画面同時出力」が可能。つまりコントローラー4個に出力できる。 ただしコスト問題により現状では活用されていない。つまり「本体1つにコントローラー1つ」というWii Uの仕様はコスト的な問題から。当面はこの仕様でいくと思われるが、将来的に拡張される余地はある。
AMD曰く「現状では現行家庭用据え置き機の中では、間違いなく最高の3Dグラフィックスパフォーマンスが発揮できる先進的なGPUである」
鉄拳シリーズのプロデューサー原田氏曰く「WiiUのコントローラーのモニター解像度予想ですが、そんなに低くないですよ。詳細は僕から言うとアレなんで公式待って頂きたいですが、720pなHDゲームとか普通に手元で遊べてしまいます」 一時は「WiiUのスペックは低いのでは?」という話もありましたが、PS3&360の現行機勢と比べれば順当にスペックアップしている感じでしょうか。 もっとも、Xboxが2005年、PS3が2006年発売で、WiiUは2012年発売なわけで、単純にそれぞれの機械が出た時期とGPUの世代問題だけを考えれば、4000シリーズはちょっと枯れすぎかなって気も。 ただ、発売時の価格を見ると360は4万、PS3は5万していましたが、任天堂がそこまで高値をつけるとは考えにくく、コストの問題を考えると妥当な落としどころなのかもしれません。ハードゲーマーからすればちょっと残念な選択でしょうが… 製品寿命だけを考えればある程度のスペックがあった方がいいのでしょうが、シェア拡大を考えれば値段が安いにこしたことはなく、その辺のバランス取りはいろいろと難しそうですね。 まぁまだ発売まで1年近くありますし、漏れ出てくる情報をチェックしながら、いろいろ妄想していくのも楽しいかと。 僕はHD対応した「ゼノブレイド2」が出れば確実にハードごと買いそうw ゼノブレイドはほとんど不満がないマイ神ゲーなんですが、シュルクを初めとする一部キャラクターのテクスチャ処理の適当っぷりだけはガッカリせざるを得ないので、そこが改善されると非常に狂喜乱舞w 個人的にWiiUのタイトルに望みたいのは、コントローラーを"ムリ”に活用しないで欲しいってことかなー。もちろん、あのコントローラーならではの遊び方には期待大ですが、Wii初期のように「ムリヤリ棒振り」みたいなのはちょっとカンベン。 RPGは普通のコントローラーで寝転びながら遊びたいですw
「ゼルダの伝説 時のオカリナ3D」を6月16日に発売 3DS起爆剤に これはやりたいなー。3Dでやったらスゲー楽しそう。 『時のオカリナ』は1998年にニンテンドー64で発売されたアクションアドベンチャー。非常に評価の高いゲームで、年寄りゲーマーの中では歴代神ゲーとしてランキングしている人も多いのではないのでしょうか。 僕にとっても歴代TOP10の中には入ってくる1本です。 なんていうか「解く楽しみ」と「物語」の両方を満喫できるゲーム。 ただ、だからといって記事のような「起爆剤」になるかって言われると、良くわからないですねぇ。 おっさん世代にはけっこうな破壊力があると思いますが、若い人には良くわからないでしょうし、「リメイク」ってのが多少のネガティブ要因にはなりますし…。 そもそも日本では、ゼルダシリーズの売上げって任天堂タイトルとしては「それなり」な感じなんだよな…。海外ではすごいらしいけど。 つか3DSのゼルダってSkywardと勘違いしてたわ。あれはWiiなのね…。
| HOME |
次ページ≫
|