「モンスターハンターワールド」が、面白いのに飽きるの早かった理由を考えてみた 

 モンスターハンターワールド3.0のマム・タロットさんをやってきました。
 みんなで協力できる仕組みは楽しいし、マムさんも極端にいやらしい攻撃があるわけでもなく、かといってヌルすぎというワケでもなく、イベントとしては悪くないなーと思いました。

 ただ、1回プレイするイベントとしてはいいんですけど、「クリアにそこそこ時間がかかるうえに、同じ集会所にある程度の時間は居続けないとダメ。急用で離席するのは難しい」という仕様だと、周回プレイしようとは思わないかなぁw

 最後にまとめて報酬出すんじゃなくて、1段階ごとにちょっとずつ出してくれれば、途中抜けもできて気楽にできるのに。
 なんだって、あんなゲーマー前提の拘束仕様にしたんですかね?



 さて、個人的には、かなりデキが宜しいと思うモンハンワールドですが、思ったより早く飽きてきました…。
 僕にとって、MHWはMHXXと比べて消費サイクルがかなり短いです。
 面白いのに、なんで飽きるのが早いんだろう?

 モンハンの楽しみ方って大きく分けて2つあると思うんです。
 1つ目は、モンスターを倒して装備を揃えていくハクスラ的楽しみ方。
 2つ目は、モンスターとの戦いを楽しむアクションゲーム的楽しみ方。

 で、僕はアクションゲームあんまりうまくないので、1つ目の比重が大きい。
 そうなると、ワールドは「モンスターの少なさ&武器・防具バランスの悪さによって、作るべき武器防具が過去作に比べて圧倒的に少ない」という評価になってしまいます。

 属性武器がもう少し強ければ、作る武器の数が飛躍的に伸びたと思うんですけどねぇ…。無属性とネル武器が強すぎですわ…。


 あとは、エンドコンテンツが貧弱っていうのが一番大きいのかな…と。
 現状のエンドコンテンツって、歴戦で装飾品掘りか、歴戦古龍かイベント歴ジョで龍脈石掘り。

 どっちも運ガチャなのでモチベーションが下がりやすいうえに、同じモンスターを集中的に狩ることになりがち。
 さらに、装飾品も龍脈石も必要分が出てしまうと終了。今回、装備バリエが少ないこととあいまって、ガチャの引きがよければあっさりと終わることも珍しくないです。というか僕がそうw

 現状のエンドコンテンツは、バラエティさも継続性も、どっちも備わってないんですよ…。そりゃ人減りますわ。
 今回追加されたマム・タロトはバラエティ性は皆無ですが継続性は強烈そうなので、そこでどれくらいプレーヤーを惹きつけられるか…っととこでしょうねぇ

 ちなみにアクションゲームとして見た場合、MHWはアクション部分はよくできていると思います。
 ただ、やっぱりモンスター不足なんで、エンドコンテツとしてのアクションやりこみは、早めに消費されてしまう気がします。





 回避策は……なんかあるんですかねぇ?w
 武器防具の数増やしてバランス調整して、作る価値がある装備を増やすのが王道だと思うけど、今さらムリだし…

 エンドコンテツを後付けするなら、4系のギルクエ入れちゃってもいいのかなって気がします。
 4のギルクエの問題点だった「難度高すぎ&効率追求の結果ギスギスしやすい」と「テオラーしか行かない」のを解消するような仕組みがあれば、ギルクエってシステム自体は悪くないんじゃないかなぁ…


 普通のタイトルとして考えればMHWは充分なボリュームがあると思いますが、過去のモンハンシリーズがボリュームオバケだったせいで、比較されると厳しい評価になりやすいのがつらいとこですね。

[ 2018/04/20 10:55 ] モンハン | TB(0) | CM(0)

モンスターハンターワールドの個人的クソモンスをあげつらってみた 

ハンターランク50突破記念。モンスターワールドのモンスター感想編「クソモンスターBEST3」。

3位:バゼルギウス

 クソ乱入モンスター。
 そもそも乱入システムが嫌いなんですが、まぁウンコ玉一発で撃退できるのでヨシとしよう。

 ただ、爆弾落としまくって、かつ見てから避けるのが不可能で、結果近接だと近寄るのすらリスキーという、アホみたいな作りはどうにかならなかったのかと。
 爆弾落とす数減らせばいいんじゃね? と思ったけど、そうすると多分ザコ度が酷いことになりそうなので解決策ナシ。

 近接殺しすぎてイラっする。

 なお、弓とかボウガンでいくと超ザコ。なのでかなり許す。
 弓のCSループの練習にどうぞ。


2位:クシャルダオラ

 動き自体は過去と同じなんで、そんなにウザくもないんですが、弱ってくると竜巻バリアを張り始めて、攻撃できなくなるのが面倒くさい。
 閃光で落としたら、竜巻消えてくれませんかね?


1位:蒼レウス

 飛びすぎ。
 あと、今回マップ移動がワールドツアー気味に戻ってるような…。

 叩くより見ている時間の方が長いとか、ゲームになってないだろ…。

 闘技場レウスが時間かかってめんどすぎです。
 カプコンさんお願いですから弱くしてください(懇願)。
 ヘタクソで生きててすいませんorz




【選外】

イビルジョー

 いつものジョーさんでした。
 動きがデカすぎて、こちらの攻撃がスカりやすい反面、あっちの攻撃はテレホンパンチばっかなので、丁寧にやれば意外と余裕という、ある意味良モンス。

 体がデカすぎて双剣だと足しか殴れない。そして足は動きまくる。天敵。
 ランスだとカモネギなので愛でる余裕も。


マグダラオス

 動く的。
 ラオやガオレンといった過去の「巨大的モンスター」と比べると、圧倒的に何もしてこないw
 作業すぎてツラいくせに、時間短縮の術がほとんどないという、キング・オブ・ウザザコボス。


ゼノ・ジーヴァ

 マグダラオスよりは圧倒的に動くけど、動きは遅いし攻撃バリエも少ないしで、慣れれば的。
 その割に体力だけ高いので、周回するとかなりだるい。
 体力半分でいいよ…。

 体がデカいせいで距離感が掴みづらく、間合いの短い双剣や片手剣で行くと、攻撃がスカりまくってイラつく。
 ランスでお腹に潜ってチクチクして、のしかかってきたらガードしてればザコ。


ディアブロス

 過去作と比べると、全体的に弱体化されていて戦いやすい。
 ただし地面飛び出しの亜空間判定は死ね。
 ランスだと楽。ランス練習におすすめ。

 つうか、ランスだと楽な敵が多いすね今回。
 いつもと比べると、敵の動きがおとなしいからかなー。


【かわいい枠まとめて】
イルルヤック

 かわいい

プケプケ

 ぶさかわいい

トビカガチ

 小動物かわいい







[ 2018/04/03 13:28 ] モンハン | TB(0) | CM(0)

『モンスターハンターワールド』プレイ中。MHXXとは別方向への進化がイイ感じ 

 『モンスターハンターワールド』をまったりとプレイしております。
 基本ソロで、マルチは友達と二人でやるのみ。
 ただいま、ネルギガンテさんをぶっ殺したところです。

 ざっくりとした感想としては

 ビジュアル強化して雰囲気を思いっきりよくした。
 アクション部分は、武器を操る楽しさ減、野外戦闘感は大幅増


 という印象です。
 ぶっちゃけ、従来のMHXXとは別路線。
 まぁナンバリングでもないし、それを据置に求めていた人は多くないでしょうから、概ねよい方向のスピンアウトではないでしょうか。



 ビジュアル強化して雰囲気ゲーにしたのは大成功かなと思います。

 プレイ当初は、痕跡探索とか拠点の街化とか世界観の演出にはよいだろうけど、やりこんで「周回トレハンゲー」になったときに邪魔なだけじゃね? と考えてました。

 そもそも「世界観の演出」と「マルチプレイ」や「周回プレイ」って、求めるところが違いすぎて相性最悪だと思うんですよ。
 だから、世界観を大事にしたいならマルチゲーじゃなくて、「ホライゾンゼロ」みたいなシングルゲーにすればいいのに、なんて考えてたんです。

 ところが、実際のプレイ感覚ではほとんど気になりませんでした。
 「雰囲気を出すために一手間かけているけど、そこまで出しゃばっていない」という、いい感じの落としどころになっていると思います。
 カプコンすばらしい。


 バトルに関しては、戦いのバリエーションやアクションゲームとしての楽しさみたいのは、MHXXの方が上だと思います。

 MHXXの「アクションゲームとしての完成度」ってかなり高いと思うんです。
 スタイル実装による多用なプレイスタイルの実現。
 武器間・武器種のバランスが全体的に良好で、圧倒的な一強他弱が大幅に緩和されたことによる武器選択の自由度の確保。
 シリーズでの経験の蓄積は伊達じゃない。

 MHWも、入口はけっこうシンプルな印象だったのですが、やりこんでいくと派生が多くてなかなか奥が深そう。
 ただ、細かい部分での派生は多いのですが、根本的な部分での戦い方の幅が少なくて、戦闘のアクセントに欠ける感があります。
 MHWの戦闘は、スピード感がアップしているためか「ダルい」ってことはないのですが、バリエーションが少ないが故に、戦いが長引くと作業感が強くなる印象を受けました。

 あと、これは印象論なんですけど、モンスターの挙動とか、当たり判定とか、ピヨリ方とか、全体的に調整不足というか「ざっくり感」があるんですよねぇ…。
 細かい部分がもうちょっと練りこまれていると、より狩りに没頭できたんじゃないかなぁと思います。


 諸々総合すると、MHWも充分楽しめていますが、同時にMHXXもたまに遊ぶって感じでしょうか。
 ワールドはワールドで「新スピンアウトのローンチ」としてはよくできていると思うし、方向性としてもイイ感じだと思うので、今後も進化を続けていって欲しいなぁと思います。

 ただ、できればMHXXの後継も出して欲しいんですよねぇ…。
 でも、1つ売れると徹底的にしゃぶり尽くすカプコンだからなぁ…。
 ワールド路線に注力して従来路線投げやりって線もありそうで、ちょっと不安ですw


おまけ1:ワールドのここが辛い

[ 2018/02/25 01:51 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(2)

『モンスターハンターワールド』β版プレイ。迫力はシリーズ随一。いっぽう親切設計が探検気分を削いでいる感も… 

「モンスターハンター・ワールド」のβ版が期間限定で公開されていたのでプレイしてみました。
ボスボロスをランスで、アンジャナフを大剣で無事ソロクリア。
そこで、ざくっりとした感想を。
ちなみに僕のモンハン歴&好みは「初代から全部プレイ。腕は多分人並みぐらい。XXはかなりデキがイイと思う」派です。



●グラフィック
まず、見た目は4やXと比べると、当然のことですがすばらしく美しい。
HDレベルであったWiiU版やSwitch版と比べても、圧倒的に精細でリアルです。
画面いっぱいに迫ってきたモンスターの迫力は、これまでのモンハンとは一線を画すレベルといって間違いないです。口開けて迫ってくるとかカッコよすぎ。
多くのモンハンファンが夢見てきた「最先端機でのハイレベルグラフィックで描かれたモンハン」が遂に現実のモノとなったといっていいでしょう。


●アクション
アクション部分は、過去のシリーズと大きく変わってないな…という印象です。
実際、マニュアルとかトレーニングをスルーして、いきなりランスと大剣で戦ってみましたが、技のモーションに多少の違いはあるものの、基本的には過去作とほぼ同じ感覚で戦うことができました。
というか、敵の動きがゆっくりしてたせいか、4やXXの強いモンスターと比べると、かなりヌルい感じ。
体験版用のモンスターだから弱いのかもしれませんが、全体的に動きがゆっくり目な印象もあったので、もしかするとゲームの方向性として難易度を下げた方向に振っているのかもしれません。

ただ、XXのスタイルや狩り技がないので、アレに慣れていると正直物足りなさを感じるかなぁ…。


●フィールド探索
個人的にいちばん気になったというか、やや残念に感じたのは「モンスターの足跡や痕跡を求めてフィールドを探索していく」という、ワールドの根幹となるシステム部分。

「ワールド」では、モンスターを見つけるために、「導虫」と呼ばれる画面上でハデに光る虫を追跡していくのですが、これのせいで「フィールドやマップをまったく見ないで、画面上の光る虫を追いかけていくゲーム」と化していました。
フィールドのグラフィックはキレイだし、ロープや細い洞窟をすべり落ちて移動するといったギミックもとてもよくできているだけに、そこを無視してゲームを進めらていくのはとてももったいない。

最近のゲームは「目的地まで迷わないようにマーカーを出す」のが当たり前のようになっていますが、あれってフィールドを旅したり、世界の空気を感じたりするって部分をハデにスポイルしているような。
親切優先もやりすぎると、ゲームが作業化しちゃうんじゃないすかね…。


●3D酔いした…
あと、もう一つ、ある意味いちばんクリティカルだったのが「ハデに画面酔いした」こと…。
プレイしている分には酔いそうな感じではなかったのですが、β版を1時間ぐらいプレイしたら猛烈に気持ち悪くなりました…。
僕はそれほど画面酔いしないのですが、ワールドは何故かダメ…。怖くてリプレイできねぇよ…


-----------------------------------------------------------------------
とりあえず、β版をプレイした時点の評価としては「余裕があれば買う」ってところでしょうか。
ぶっちゃけ、アクションゲームとしてはXXのほうが楽しそうな感じなんですよねぇ…。
(XXのスタイルシステムは「従来のモンハン」として見ると賛否両論はあると思いますが、アクションの多彩さや爽快さは素晴らしいと思います)

ただ、「ワールド」の強みというか魅力は、アクション部分よりは、PS4だから実現できる「美しいグラフィックで描かれたフィールドにおける没入感抜群の狩り体験」にあるのかな…という気がします。

最近のモンハンはアクションやトレハン要素が強くフォーカスされているため、探索や調合といった戦闘以外の「狩り要素」が邪魔にすらなっていました。
初代モンハンを始めてプレイしたときの「森丘を歩いて肉を焼いたり薬草を集めたりするだけでワクワクした」「罠の上に麻痺肉を置いてリオレウスが捕まるのをドキドキしながら待った」という感覚。「ワールド」で、あれをもう一度味わうことができれば嬉しいなぁと思わずにはいられません。

残念ながら、β版ではその辺りを十分に感じることはできませんでしたが、「もしかしてそういった方向に進みたいのかな?」といった雰囲気のようなものは、ゲーム全体から滲み出ていたような気もします。

「ワールド」の製品版が、あのドキドキ感を再現できていることに期待しながら、発売を待とうと思います。




[ 2017/12/11 11:14 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(2)

【MHXX】青電主や金雷公対策の雷耐性が高い一式装備を比べてみた 

 雷属性やられが痛いです。

 MHXXですが、今回の優秀な装備は「雷耐性が低い」ものばかり。
 まぁノーマルのジンオウガとかラギアクルス程度なら、多少低くてもネコ飯で雷耐性大食べて、耐性をマイナス一桁にしておけば特に問題ないんですが、金雷公とか青電主みたいなラスボスクラスになると、耐性マイナスと雷属性やられがかなり痛い。

 とくに雷属性やられからの気絶→死亡コンボは儚すぎて心が折れる。

 「喰らわなければどうってことない」→下手くそだから無理。
 「ウチケシ草飲めばどうってことない」→飲んでるときに追撃くらって気絶→死亡。

 というわけで、剣士用の雷耐性強化装備を作ることに。
 とりあえず「雷属性やられ・大」を確実に回避したいので、雷耐性+25を目指すことに。

 最初は「耐性25とか楽勝っしょ」と思ってたのですが、これが意外とハードルが高い。
 耐性20だと楽なんですけどね…。

 耐性25にするためには、装備の耐性を10以上にして「雷耐性・小」(ココットの心でも可)を発動させるか、耐性を5以上にして「雷耐性・大」を発動しないといけません。
 ちなみに「ココットの心」は「雷耐性・小」を内包する複合スキルなので、雷耐性スキルと重複使用することができません。惜しい…

 最初は「武器の耐性を0にしておけば、ココットで+15、ネコの雷耐性大で+10、合計25じゃね?」と考えたのですが、この場合、1回でも死ぬとネコ飯効果が切れて耐性が15に下がってしまうハメに…。
 そのため、ネコ飯に頼らずに耐性25を確保することにしました。


 雷耐性が5以上で使えそうな一式装備は以下。

名称
雷耐性
スロット
 
ブラックX
10
2
居合術・力(抜刀術・力、納刀術)、抜刀術・技、集中、属性やられ無効
ドラゴン
10
8

匠1、業物、護法(毒耐性、麻痺無効、睡眠無効、気絶無効)

ミラルーツ
20
3
見切り2、体術1、真打ち(匠1、攻撃UP大)、災難
GXカイザー
5
4
見切り3、高級耳栓、回避性能1
怒天・真
15
5
軽業師(体術1、回避性能1)、集中、明鏡止水、挑発
烈火・極
15
4
集中、回避距離UP、回避性能+1、業物
隻眼
10
0
真・隻眼の魂(挑戦者2、気絶無効、不屈)、連撃、根性
燼滅刃
10
0
真・燼滅刃(匠2、砥石高速、ボマー)、精霊の加護、剛刃研磨


 他では青電主一式が耐性高くて強いのですが、青電主一式作れるのなら耐性装備イラネーだろってことでスルー。
 未実装のGXミラルーツも強そうですが、作れないので除外。

 大剣はブラックXにカマキリ持ってココットの心を発動させればいいかと。
 スロットがココットで埋まるので超会心積めないですが、そこは妥協。

 ランスはガード性能2を付けるのが難しい。ドラゴン一式ならガード性能のよいお守りがあれば対応可能。

 ソロだと不屈が付いてる隻眼もよさげ。匠を付けられない&スロが2必要なので、武器選択の幅が狭いのがデメリットでしょうか。

 青電主だと、麻痺と気絶無効が嬉しいドラゴン一式が快適。匠+5のお守りがあれば匠2業物装備があっさり完成しますし、3スロ武器を使えば耳栓も追加できます。

 武器やプレイスタイルによってはGXカイザーや烈火・極なんかも悪くなさそうなので、お好みでどうぞ。


 なお、シミュを回せば、もう少し最適なキメラ装備を見つけられるかもしれません。
 ちなみに、僕が見つけたのはこんな感じ。

■剣士■ --- 頑シミュMHXX ver.0.9 ---
防御力 [588→786]/空きスロ [0]/武器[2]
頭装備:ハイメタXヘルム [2]
胴装備:グリードXRメイル [3]
腕装備:クロオビXアーム [胴系統倍化]
腰装備:ハイメタXフォールド [2]
脚装備:クロオビXグリーヴ [胴系統倍化]
お守り:連撃+5 スロット3
装飾品:匠珠【1】(胴)、制雷珠【1】×2(胴)、研磨珠【1】×5、連撃珠【1】、連撃珠【3】
耐性値:火[4] 水[2] 雷[25] 氷[2] 龍[4] 計[37]

耳栓
雷耐性【大】
砥石使用高速化
斬れ味レベル+2
連撃の心得
*雷やられ大無効
-------------------------------
 ドラゴンと比較すると、業物アウト連撃インで瞬間火力がちょっぴりUPしたのと、武器スロが2でOKなのがアドバンテージとなっております。
 あと業物より高速砥石が好きな方にも向いている…かも?


モンスターハンター
ダブルクロス
Nintendo Switch Ver.

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モンスターハンター
ダブルクロス - 3DS

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[ 2017/07/19 15:10 ] モンハン | TB(0) | CM(3)

【MHXX】双剣で200時間ぐらい遊んだので、スタイルや武器をおすすめしてみる 

 最近は「モンスターハンターXX」をよくプレイしています。
 欲しい武器を一通り揃えたので、いまは「やってないクエ」とか「なんとなく欲しかった武器」をまったり集めているところ。
 「とりあえずゴールしたので、あとは余生をのんびりと」って感じでしょうか。

 で、今回はよく使っている双剣の話。
 おもに使っているスタイルと、おすすめ武器についてです。

 なお、僕は基本「ソロ優先」で、マルチは素材集めが面倒なときぐらいしかやりません。
 なので、以下の考察はソロプレイ前提です。

--------------------------------------------------------------------
・スタイル
--------------------------------------------------------------------
【ブシドー】
 ブシドーが反則級に強いです。
 ジャスト回避と同時に反撃するため、守りながら反撃できるというのが非常に強い。
 
 また、ジャスト回避後の無敵時間が長いため、他武器のブシドー系が苦手な連続攻撃も余裕で無力化でき、全武器全スタイルの中でも、ハイレベルな生存能力を誇ります。
 その生存能力の高さから、苦手な相手がほとんどおらず、このスタイルに慣れておけば、どのモンスターを相手にしてもなんとかなるという汎用性の高さも魅力です。


【ストライカー】
 双剣は狩り技が強力なので、狩り技を3つ使えるストライカーとの相性もかなりいいです。
 「餓狼」と「ラセンザン」を両方使えるのはかなり爽快。弱点にラセンザン入れた時のダメージも半端ないので実用性も十分です。

 ブシドーと比べると、ジャスト回避ができないため生存能力は下がります。なので、回避性能2があると便利。
 回避2にくわえ、見切り3超会心回避距離が付いてくる白疾風ベースの装備は、スト双剣のおすすめ一式です。

 ストライカーとーブシドーの火力を、ブレイブは「匠2業物見切り2連撃超会心」、ストライカーは「匠見切り3超会心」として比較した場合、スキルだけ見ると、ブシドーの方が「攻撃力1.05倍(会心率連撃分-10%)+業物による継戦能力」の分優れていることになります。

 しかし、ストライカーには狩技が3つ付けられるます。
 継戦能力は「絶対回避・臨戦」で、攻撃力は「餓狼とラセンザン」で補う、と考えれば、それほど大きな差はつかなそう。
 スペック的には「大差ないので、好きなほうを選べ」でいい気がします。

 あとは、ストライカーの「鬼人強化削除」をどう考えるか…ですね。
 個人的には強走Gガブ飲みで、鬼人化を積極的に活用することで対処可能かな…とも思いますが、そうは言っても鬼人強化がないのはやっぱり不便。
 ここに対応できるかどうかが、スト双剣でいけるかどうかの大きな分かれ目になると思います。


【ブレイブ】
 少し試しただけですが、正直ブシドーの劣化っぽい印象が否めず…

 ブレイブのメリットは「ブレイブ時は常時鬼人化」なんですが、双剣ってそもそも鬼人強化を維持しやすいんですよね…。ブレイブゲージで管理するほうがかえって面倒な気が…。
 よく「強走薬いらず」がメリットとして語られますが、そもそも鬼人強化キープなら強走薬なくてもいけるかと…。

 他のブレイブの特典は、「切り払い」は切れ味回復量が少なすぎ。
 「パワーダッシュ」は楽しいですが、立ち回り強化技なので強さに直結するものではないんですよね…。好き勝手走り回れることによる「貼り付き性能の大幅強化」に可能性は感じますけど…。

 せめてブレイブ時はモーション値上昇効果があれば良かったのになー。


【エリアル】
 僕にとって「エリアルスタイル」は、武器の最適解として選ぶというよりは「乗りたい時に選ぶ」スタイル。
 つまり、エリアルの評価基準は「他のスタイルと比較して乗りやすいか? なにかメリットがあるか?」になります。

 で、双剣のエリアルは、ジャンプ攻撃としては高性能の「鬼人回転連斬」が使えるため、なかなかおすすめ。
 単純なジャンプ攻撃の火力ではスラアクに劣るもの、地上での高機動性に優れるため、「ジャンプ攻撃の仕掛けやすさ」では双剣に分があるかと。
 ミラあたりにエリアルで突っこむときは、エリアル双剣は有力な選択肢となり得ます。

 ただ、ソロプレイにおける単純な火力で考えると、乗りによる拘束を考えても、地上で乱舞が使えないってのは大きいので、あまり出番はないかもorz
 マルチなら拘束によるボコ殴り効果が高くなるので、悪くないと思います。


【ギルド】
 個人的にはストライカーに勝る部分を見つけられず、ほぼ使わないです。
 鬼人強化が欲しくて、なおかつ狩り技を2つ以上付けたいときに選ぶ程度でしょうか…。


【レンキン】
 使ったことがないので、まるで分からないorz


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・装備
--------------------------------------------------------------------
 双剣用の装備は、ケースバイケースで考えるのが面倒なら、思考停止してグギグギグをベースに「匠2業物見切りα連撃超会心」を組んでおけば問題ないかと。
 XXは物理優遇傾向が強いので、匠業物会心ブースト超会心装備がハズレにはなることはまずないです。

 お守り不足などでスロが足りないときは、まず超会心OUT。
 それでも足りなければ、見切りのレベルを下げるのが無難です。

 グギグギで雷耐性の低さが気になるのなら、ネコ飯で上げればOK。
 それでも怖いなら超会心切って雷耐性スキルでもつっこみましょう。


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・武器
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 XXは物理優遇傾向のXXとはいえ、双剣の場合は属性も重要です。
 属性値が極端に低いと、トータルでのダメージは伸びないことが多いです。
 双剣の選択基準を「攻撃力300以上、属性30以上、切れ味は紫」あたりに設定しておけば、ハズレを踏むことはそうそうないハズです。

 「お試しで双剣をプレイしたいので、なにか1本だけ作ってみたい」というときは、毒か爆破で。下記のどちらかがオススメです。

・イャンガルルガの毒双剣「黒狼軍扇」
・猛り爆ぜるブラキ&ミラバルカン素材の爆破双剣「破光双燦閃ヴーブラク」

 他の武器の「どれか1本」は、攻撃力の高い無属性武器が候補となりやすいですが、双剣の無属性は性能がよろしくなく、高性能属性双剣に物理性能で負けてしまうほど。
 無属性だとカマキリ双剣あたりが強そうに見えてしまいますが、あれはヤメておいた方が無難です。

 いっそ汎用1本は諦めて、雷でツインクルスかキリン、水でドロスドロスかハイガノを作り、第2弱点まではどちらかで対処することにすれば、大抵のモンスターと戦えるはずです。


 では、ここから属性別おすすめ双剣紹介。

[ 2017/06/30 13:36 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

【MH4G】ギルクエ140デビュー。ラー、テオ、シャガル、ナズチでオススメは? 

 最近は、モンハンメインの、Steam積みゲーを細々とプレイしております。
 あと、11月頃から、PS Plusのフリーゲームが突如豪華になったので、そこで落としたディスガイアとかをボチボチと。

 Plusマジオススメ。
 でも、これやっちゃうとゲーム売れなくなると思うなぁ。焼き畑過ぎる予感。


 で、モンハンは集会所(大老殿)クエは終わり、今はソロ攻略とギルドクエストの140回しメインとなっております。

 エンドコンテンツといえる「ギルクエ140」ですが、前作『MH4』同様
 難易度がかなり高め。
 なかなか「気軽に楽しむ」といったレベルではなく、できる限り無駄なく攻略したいところ。
 そこで、僕が感じたギルクエ140の、おすすめモンスター解説をしてみます。

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ラージャン
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 非常に攻撃力が高いうえに、140だと必ず極限化していて、とにかく「死にやすい」のが特徴。
 反面、体力がかなり低いので、倒すのに時間がかからないという面もあります。

 また、4つの中では唯一「2頭クエ」が発生するモンスター。
 2頭クエは「敵が2頭になる代わりに、1頭あたりの体力は減る&報酬量が大幅に増える」という特徴があります。

 普通であれば手間が増えるだけなのですが、ラージャンの場合は、ラージャン自身の強さが図抜けているため、体力が減って戦う時間を減らせられるメリットの方が遙か大きい。
 そのため、ドスランポスやバサルモスのような「弱いモンスター」と組み合わせて、「ラージャンの体力を減らしつつ、報酬量を増やす」というスタイルが人気となっています。

 4つの中では、もっとも報酬が多く、これに慣れると他のをやるのがバカバカしくなるほどですが、その反面「狂竜化の解除」「罠にはまる条件やその手順」「多彩な即死攻撃方法とその対応策」など、“知っておかなければならないこと”が多いのも事実。
 野良で気軽に挑むには、やや敷居が高いモンスターかもしれません。


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テオテスカトル
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 攻撃力は高いですが、ラージャンよりはマシ。

 比較的安全に攻撃できる後脚が弱点なため、リスクをおかさずに攻め続けられるのが大きな特徴。
 またラージャンより攻撃パターンがはっきりしていて、強力な攻撃を叩きこむ隙がしょっちゅう発生するのも見逃せません。

 死亡原因のナンバーワンとなるスーパーノヴァですが、「怒ってから100秒ほどで発動する」という法則があるので、タイマーなどで時間を計れば確実に避けることができます。
(野良でピコンピコンと聞こえたら、ノヴァがくる合図と思って間違いないです。テオから離れて様子を見ましょう)


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シャガルマガラ
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 MH4では圧倒的人気を誇ったシャガルですが、4Gでは「地雷攻撃」のホーミング性能が強化。一気に事故死率がアップした関係で、テオに人気を奪われた格好です。

 ただ、地雷攻撃以外は、事前モーションが分かりやすいものが多く、粉塵攻撃もないので、慣れてしまえばテオより攻撃をくらいにくいです。

 個人的には、回避性能と回避距離があると、かなり快適に戦えます。


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オオナズチ
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 4つの中では攻撃力がワンランク下がる印象。そのため、4つの中ではもっとも「死ににくい」です。

 反面、体力が高いので、どうしてもクリアに時間がかかりがち。装備が整っていない人ばかりのPTだと、グダグダになって20分越えたりします。





 この4つを比べると、難度・報酬の多さ・かかる時間の短さで並べると以下のような感じ。

 ラージャン>テオ=シャガル>オオナズチ

 つまりハイリスクハイリターンで数もこなしやすいラー。
 楽だけど手間がかかって見返りも少なめなナズチ…となります。

 初めて行くなら、事故りにくいオオナズチがオススメ。
 で、その次は細菌研究家つけてテオ。
 シャガルはちょっとクセがあるので、とくに理由がなければスルーでいいかと。

 その辺で慣れたら、ラーに行くと…。

 どっちにしても、140行く前に大老殿や低レベルギルクエで練習することをオススメします。
 とくにギルクエLv100程度でソロ撃破しておくと、基本的な動きを把握できるかと。

 ちなみにラージャンデビューするなら、ドスランかバサルの2頭クエがオススメ。バサル亜とか地味に強いので要注意です。
[ 2014/12/08 12:32 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

「モンスターハンター4G」プレイ時間150時間突破。中味はいつもの「G」。 

 モンスターハンター4Gをやっております。
 プレイ時間150時間突破。
 やってみた感想は

 いままでどーりの「G」

 って感じ。
 よくもわるくも…ってとこです。

 もともと「G」は、ナンバリングのモンスターを強くして、それに合わせて武器防具を増やし、オマケで新規モンスターは数体足したりって感じ。
 ぶっちゃけ「拡張ディスク」なワケです。

 今回の4Gもまさに拡張ディスク。
 AMAZONのレビューとか見ていると「代わり映えしない」という意見がチラホラ見られましたが、そりゃ拡張ディスクなんだから変わるわけがないですよね…。

 まぁ僕は、その「拡張」を思う存分楽しんでいるので文句はありません。
 拡張ディスクとはいえ、ボリュームはかなりのもの。
 こんだけ詰まっていて5000円なら十分すぎです。

 「4」とか「4G」って細かい部分にちょっとずつ手が加えられていて、アクションゲームとしてはけっこう別のモノになっているのですが、あくまでディテールなんで、大元は同じに見えちゃう。っていうか同じ。

 細かい部分の変化を楽しめる人であれば、けっこう新鮮な感覚で楽しめると思いますが、新しい体験を得たい人には、期待はずれになると思います。


 4Gには文句はないんですが、さらなる欲求として、もうちょっと高解像度で遊びたいなぁって気もします。
 3DSの上下2画面仕様はとても快適なんですが、画面の荒さはいかんともしがたい。

 WiiUあたりで4GHD出してくれないかなぁ…
 10万ぐらいは売れそうな気がするんだけど…10万程度じゃダメですかね?


 で、モンハンはモンハンで楽しんでいるのですが、モンハンのイベントプリレンダのムービーとか見ていると、PS4やXboxOneでフォトリアルな狩りゲーも遊んでみたいなぁと思ったり。

 プラチナゲームスの「Scale Bound」あたりがそうなるのでしょうか。
 ドラゴンズドグマをもっと戦闘よりにして新作だしてくれてもおもしろそう。



[おまけ]
 4Gで本格的に回避3ランサーを始めました。

[ 2014/10/29 20:47 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

モンハンに続け!? バンナムが巨大モンスターと戦う新作アクションを発売 

※:7/19/1:00 動画を追加

 PSP版が絶好調、まもなく発売の「トライ」にもWiiのキラータイトルとしての期待がかかるモンハン3。
 そんなモンハンの人気っぷりを見て

「よし! 俺たちもモンハンっぽいの作って儲けるぜ!」

と思ったのかどうかは定かではありませんが、バンナムが「最大4人で巨大モンスターと戦うアクションゲーム」を発売するようです。

 その名も「GOD EATER(ゴッドイーター)」

「チーム連携型ハイスピードハンティングゲーム」と位置づけ、最大4人でのチームプレイで「アラガミ」と呼ばれる巨大モンスターと戦うアクションゲーム。機種はPSPで秋発売予定。

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 ゲーム的な特徴は
・武器は剣・銃・補食の3形態があり、いつでも変形可能。
・敵を補食して能力を奪い取れる。
・奪ったパワーを一人に集めて最終奥義を発動できる。
・100以上のミッション。
・アラガミの部位破壊でレア装備獲得可能。
・ザコ集団を強化することで「集団vs集団」の戦いを実現。
・キャラクターは見た目を含んだカスタマイズ可能。
・NPCとチームを組んでのソロプレイ可能。

 モンハンを意識しつつ、独自要素をいろいろ突っ込んでみたと。
 モンハンと比べるとストーリー性が強まっているんですかね。仲間になるNPCとかいるみたいだし。
 あとは「ハイスピード」って部分が気になります。ここがポイントであるなら、モンハンとはかなり違ったプレイフィールになるかも。


 個人的な感想を言えば、モンハンの方が「世界観」が好きかなぁ。あくまで印象ですが。
 初代モンハンをやったとき、はじめて未開の辺境に足を踏み入れたときの感動はかなり大きいんですよね。ちょっと原始的な雰囲気とか恐竜っぽいデザインとかがイイ感じにミックスされてたワケです。
 言葉で言うのは難しいんですが「狩りに出かけるリアリティが感じられた」とでも言うのかな。あの箱庭感は良かった。

 一方、こちらは明らかにモンハンをヒロイックなアニメ方向にシフトさせた感じ。
 モンハンのモンスターが「恐竜」を意識して「生き物」であることを強く残しているとすれば(古龍は知らん)、ゴッドイーターのは「悪魔」をコンセプトにした超常的存在っぽいで、よりファンタジックな印象です。
 アニメとかキャラが得意なバンナムらしいって言えるかもしれません。

 正直、僕はちょっと苦手な設定ですが、逆にコッチに惹かれる人も多そう。ベースが同じジャンルである以上、世界観で住み分けを図るのは悪くないと思います。




<関連リンク>
GOD EATER 公式サイト
最大4人で連係してモンスターと戦う「GOD EATER」2009年秋に発売
ハイスピードハンティングゲーム『GOD EATER』がPSPで登場


[ 2009/07/19 01:07 ] ゲームニュース | TB(0) | CM(22)

モンハンGは売り上げ好調。PS3のセールスもFFVII効果で絶好調 

「任天堂のゲーム以外は売れない」

 なんてコトを言われまくり、最近はハードの販売数も落ちてきて、なんとなーく勢いが落ちてきた感のあるWii。
 そのWiiの今後を占うといっても過言ではないのが、夏に発売される『モンスターハンタートライ』ですが、その前触れというポジションにあるのがリメイク版の『モンスターハンターG』。
 トライの体験版や専用クラコンを同梱したりした本作ですが、「忍之閻魔帳」様によると、その初日販売本数は

 約9.2万本

 とのこと。「ふつーのリメイクもの」ってことを考えると、かなり売れたのではないでしょうか。ちなみに内訳は「通常版:2.7万、クラコン付き:6.5万」。
 Wii用のサードパーティタイトルとしてはベスト5に入る出足だそうです。

 本命となるトライですが、コレ買った人は高確率でトライも買うでしょうし、けっこう売れる予感。正直数字は読みにくいですが、50万ちょっとぐらいと予想。100万は行かないと思うけど、どうでしょうか…。


 ついでに先週発表の売り上げランキングも。

1 DS ポケモン不思議のダンジョン 141,771
2 PSP 戦国BASARA バトルヒーローズ 27,942
3 DS マリオ&ルイージRPG3!!! 18,799
4 PSP モンスターハンターポータブル 2nd G (Best) 18,028
5 DS 家庭教師ヒットマン REBORN!DS FoHII 17,502
6 PSP ファンタジーゴルフ パンヤ PORTABLE 13,357
7 DS プロ野球 ファミスタDS 2009 SPT 10,937
8 PS3 無双OROCHI Z 9,744
9 PSP 機動戦士ガンダム 戦場の絆ポータブル ACT 9,427
10 Wii デカスポルタ2 9,051

 猛烈に低調。
 1位のポケモンは別として、2位で3万本切ってます。
 ただ今週は「映像作品」枠でFFVIIACCが出てまして、あっちがバカ売れした模様。ゲームではないので数字がよく分からないのですが、メディクリによると27.5万となかなかのセールスを記録しています。
 映像作品の場合、ソニーへのロイヤリティとか無さそうだし、ゲーム売るより儲かりそうだよなぁとか思っちゃう僕は斜めからモノを見すぎですねぇorz

 そのACCに引っ張られる形でPS3の売り上げが急進です。

PS3 62,527
PSP 40,065
DSi 38,287
Wii 13,221
Xbox 360 8,652
DS Lite 6,438
PS2 4,230

 いいですね。これぐらいのペースで売れてくれれば、普及にはずみがつきそうです。
[ 2009/04/27 10:13 ] ゲームニュース | TB(0) | CM(12)