『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』感想。オープンとリニアの素晴らしき融合 

 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をクリアしたので、レビューというか感想的なものを。

 すでに神ゲー的な評価を受けている本作ですが、僕もまったくもって同意します。
 正直、ドラクエ1やFF7、マリオ64や時オカクラスの「歴史に名を残す」レベルと言って差し支えないかと。
 それぐらい、すばらしい作品です。遊べてよかったw



 ゼルダのスゴさはいろいろあるんですが、個人的にもっとも感心したのは、オープンワールドでありながら、メインストーリーがかなりしっかりしてるというか、”基本的”に「ストーリーに沿ってプレイする」スタイルが確立されているところ。

 オープンワールドRPGとリニアRPGが、見事に融合しているんです。

 多くのオープンワールドRPGは、世界を自由に動き回れる反面、行動の「結果と報酬」がざっくりしていたためモチベーションを保つのが難しかったと思うんです。
 ゲーム側が目的を用意してくれないから、遊ぶ側が自分で目的を設定してモチベーションを保つ。
 それが従来のオープンワールドの遊び方。
 オープンワールドが苦手な人って「何をしていいのか分からない」と同時に「達成感が得られない」ってのが嫌なんじゃないかなぁ…と。

 ところが、ゼルダはオープンワールド的な数々のプレイ要素を「リンクを強くする」という一点に集約させています。

 狩りをして食材を得て料理を作れば、回復や強化アイテムを入手できる。
 敵を倒して武器を拾えば攻撃力がアップする。
 祠の謎解きをクリアすれば、リンクのステータスがアップする。

 世界を自由きままに旅しつつも、それらの行動がすべて「ガノンを倒してゼルダを救う」という、ストーリーの最終目標につながっています。

 祠の謎解きは確かに楽しいです。
 でも、それそれだけを大量に用意されても、途中で飽きると思うんです。
 だけど、ゼルダは「祠の謎解き」という単発イベント的なものに、リンクのステータスアップという要素、つまり「行動に対するリターン」を手厚くすることで、飽きない、もしくは一旦止めても別の機会に再挑戦したくなる設計にしています。

 上記に限らず、ゼルダは「達成感」を得られる仕組みがゲーム全体に散りばめられています。

 以前、どっかのゲームサイトで「日本やアジアでは経過ではなく結果を楽しむ傾向が強い」という記事を読んだことがあります。
 そんな理由からか日本ではイマイチ人気のないオープンワールド系RPGですが、達成感の塊である『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』であれば、そんな人でも間違い無く楽しめるはず。
 そして、今までオープンワールドが苦手だって人に、その魅力の一端を教えてくれる得がたい作品だと思います。

 RPG好きなら、ぜひプレイして欲しいなぁ。

ゼルダの伝説
ブレス オブ ザ ワイルド
Switch

ゼルダの伝説
ブレス オブ ザ ワイルド
[Wii U]


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 オマケ:オープンワールドRPGと昔のジャパニーズRPGの話


[ 2017/06/09 15:16 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)