ハースストーンでナーフがあるようです。 ブランが7マナから8マナへ。 ハイランダーハンター終了のお知らせです。 ちなみに、ハイランダーハンター関連だと、ポルケルトと読書家もナーフくらいました。 ポルケルトはともかく、読書家ナーフはドローがクソ弱いハンターにとってかなり致命傷。 今の環境は、ハンターは「ハイランダーハンター以外はまともに戦えない」です。 強いて言うならフェイスハンターでも、頑張れなくはないかなぁ…ってぐらい。 というのも、ハンターの特性として - ハンターはミニオンは弱くないが、今は除去がクソ強い&敵は発見や強力ドローで延々と除去し続けられる。
- ハンターはドローと発見がクソ弱いから、中盤以降はリソース不足に陥ってリソース過多クラスに不利な戦いを強いられる。
- ハンターはAoEが極端に貧弱なので、現環境の「マナ踏み倒して一気に横展開ドーン!」に対処できない。
というものがあります。 この特性のため、ハンターでは、実用に足る「中盤以降に勝負するデッキ」が成立できません。 ( 他にもドローが弱いから複数カードを組み合わせたコンボムーブを発動させにくいとか、回復が貧弱だから粘って戦うが苦手とか、そもそもマナ踏み倒しがあまりないから、踏み倒し系デッキに対してパワー不足とか言い出すとキリがねーぞコラ) 今のハンターのデッキが「フェイスハンター」と「アグロ型ハイランダー」なのは、前半に一気に削りきるしかハンターの生きる道がないというのが、大きな理由だったりします。 で、ハンター好きの僕としては、アグロ型ハイランダーに全資産ぶっこんでいたワケですが、今回のナーフで所有デッキ完全終了のお知らせとなりました。 ブランとポルケルトの分は補償されますが、ハンターの他のクラスカードに突っ込んだ分の魔素は還ってきません。 補償で戻ってくる3200魔素では、他のデッキを新たに作るのにはとうてい足りないので、ランクでちゃんと勝負するのは強制退場って感じですかねぇ…。 前から言ってますけど、こんだけ頻繁にナーフするなら「 ナーフ後一週間は、全カード魔素完全還元」とかして欲しいです。 ブリザードは、無課金&微課金ユーザーの資産のやりくりと苦労を甘くみすぎ。
最近は「先に強いカードを引いた方が勝つおみくじ展開」に嫌気がさしてたので、ハースストーンはちょっとお休みしつつも「次のナーフか新カード追加でいいの来たら再開したいなぁ」とか思っていたのですが、わりと完全にトドメを指されちゃったなぁ…
6月4日に、ハースストーンにカードのバフパッチがくるようです。 その数、なんと18枚! 多いね!! ちなみに、僕はバフ情報を昨日知りました。 公式の告知タイトルが「博士の「メカメカ大躍進」で驚異のメカニズムが迫る!」なわけですが、これじゃなんのことかわからねーよ!!!! アップデート告知はもっとオフィシャルにやれやってくださいお願いします。 さて、バフといってもカード内容はかわらず、コストをいじるだけのブリザードお得意の調整スタイルなため、影響を多少は読みやすい気も。 ランク3~5あたりをうろついている並ゲーマーな僕が、バフによる今後の環境を予想してみます。 1:ドルイド 「べとべとスプレーマン」を(7)マナに変更。(8→7に減少) 「マルチマンチャー」を(9)マナに変更。(10→9に減少) スプレーマンは左右のミニオンをコピーするという、強力マナちょろまかしカード。 この手のカードの場合、「1マナ」減らすことで他のカードとのコンボの可能性が大きく広がるため(今までは2マナのカードとしか同時に使えなかったのに、7マナになったことで3マナカードと確定同時使用できるようになる)、もしかすると新たなアーキタイプが生まれるかもしれない。 「マルチマンチャー」は、もともとトレント大量投入して0マナで使う前提で使うカードなので、10から9へ1マナ減らしても使用感に大きな影響はでないと予想。 2:ハンター 「ネクロメカニック」を(4)マナに変更。(5→4に減少) 「フラークのブームズーカ」を(7)マナに変更。(8→7に減少) 「ネクロメカニック」は、かなり強そう。効果を抜きにしても4マナ3/6が普通に強いし倒しにくい。 ネクロメカニックからのホロボシトロンでメカチビ2体召喚とか激ウザだろうなーw ただ、ハンターの断末魔って、メカチビぐらいしかフィニッシャーになれるカードがないんですよね。 むしろ自信の低マナも手伝って、ホタルチョウやクマトロンとの併用によるリソース確保手段として使われるかもしれない。 ブームズーカは相変わらず使い道が思いつかないw 現状のカードの断末魔効果が、ブームズーカ採用のリスクに見合ってないんだよなぁ… フックタスク見習え。 3:メイジ 「予想外の結果」を(3)マナに変更。(4→3に減少) 「ルナのポケット銀河系」を(5)マナに変更。(7→5に減少) 今回のナーフの一番の目玉。 ルナのポケット銀河系5マナは、わりとロマン溢れそう。 2マナ減ることで「コストがデカすぎて唱えるヒマがない」という問題は大幅に解決されます。 いっぽうで「序盤に引かないと意味が無い」「レジェンドなのでデッキに1枚しか入れられず、引けないケースも多い」という、デッキ構築における構造的な問題は解決されないので、その辺がどう影響するか…といったところでしょうか。 今流行の「招来メイジ」とは相性がよさそうなので、その辺に入ってくる可能性はワリとある気がします。 マナサイクロン系にオークショニア入れて、弟子からの低コストスペル唱えまくって1マナ強力スタッツミニオン引いてくる…みたいな動きをやってみたいなーw 不安なのは、今でも「招来強すぎなんとかしろ」とヘイトを集めているのに、このバフで招来とポケット銀河が暴れでもしたら、それはそれは大変なことになるんだろうなーと… とっとと招来をナーフしなよ…w 4:パラディン 「クリスタル学」を(1)マナに変更。(2→1に減少) 「グロウストーンの技術者」を(5)マナに変更。(6→5に減少) クリスタル学は、現在「聖なる怒りパラディン」に採用されていて、その部分では単純強化。 余りマナで唱えやすくなったので、デッキを引き切る速度を1~2ターン程度引き上げやすくなるかもしれません。 デッキ圧縮が目的のデッキとはかなり相性がいいと思います。 弱いミニオン大量投入系のドロー&サーチソースとしても有用でしょうから、かっての偶パラのようなデッキの開発を促してくれるかもしれません。 ハンドが多いデッキは、「グロウストーンの技術者」との相性もよいですしね。 5:プリースト 「倍増する腕」を(2)マナに変更。(3→2に減少) 「クローン装置」を(1)マナに変更。(2→1に減少) 地味w 腕はたしかに強くて、4コスで+4/+4が可能、つまり王の祝福と同等のカードに。 「1マナでノースシャイア、2マナで倍増腕、3マナで倍増腕おかわり+真言盾や内なる炎」と回れば、3ターン目に5/9や7/7のシャイアちゃんが爆誕します。もちろんドロー効果のおまけつき。 これはウザいww 現環境のプリデッキ「回復プリ」「沈黙プリ」のどちらにも、採用される余地がありそう。 6:ローグ 「ホッピング・ホッパー」を(1)マナに変更。(2→1に減少) 「紫の煙霧」を(2)マナに変更。(3→2に減少) ホッパー1マナはヤバい気がするんだけど…大丈夫かなぁ…。 僕はホッパーデッキやったことがないんで、メカニズムが分からないんですが、1マナになることでカードを出しやすくなるのは間違い無いんですが、その他の「カードを増やす・ドローする」という部分がどうなるのか…が分からない。 まぁ調整はいったら、ちょっと試してみたいカードではあります。 ブリザードのバフに釣られたクマー。ブリザード大勝利。 7:シャーマン 「ストームブリンガー」を(6)マナに変更。(7→6に減少) 「雷雲」を3/6に変更。(3/5から強化) ストームブリンガーはハガサで引いた時に使いやすくなる…ぐらいじゃないでしょうか。 6マナに減ったのは大きいですけど、そもそも効果がランダムすぎて構築の中心には起きづらいですからね。 雷雲は、3/5で充分強かったので、3/6はかなりヤバそう。 オーバーロードデッキの勝率に影響が出てもおかしくないとは思う。 最近だとオーバーロード併用型マロシャも増えてきているので、そっちも暴れるかもしれません。 ていうか僕も使おうw 8:ウォーロック 「霊魂爆弾」を(1)マナに変更。(2→1に減少) 「ドクター・モリガン」を(6)マナに変更。(8→6に減少) 微妙w とくにコメントなしw 9:ウォリアー 「警備ローバー」を2/6に変更。(2/5から強化) 「ベリリウム・ヌリファイアー」を4/8に変更。(3/8から強化) 「DKブームとオメガアセンブリで引けるメカを強くしました」バフ。 どちらも、ワリとフツーのカードなので、この2つをバフしても新たなアーキタイプは生まれないだろうし、コンウォリ&爆弾ウォリの採用カードへの影響もないと思う。 ラッシュデッキの方に影響出るバフだと、おもしろかったんですけどね。
個人的には、バフパッチは…正直どうでもいいかなーw 現状、デッキのバラエティが少なすぎて飽きやすいという状況ではあるんだけど、バフでデッキバリエーションを増やしたら増やしたで、インチキOTKデッキが増えたり極端な相性マッチが頻発(現環境だとデッキタイプが少ないせいで極端な相性マッチがうまれにくい)したりと、そっちはそっちでデメリットが生まれそうなんで、一長一短というか、なんというか…。 ナーフだと使ってるデッキが破綻するので勘弁なんだけど、バフだったらそういうことないし。 極端に強力なカードやコンボが、あまり増えないような調整を続けて欲しいなーと切望します。 一部のカードだけバリューが高すぎると、「引きゲー感」が加速して萎えちゃうからw ともあれ、調整がうまくハマって、ゲームが今以上におもしろくなると嬉しいです。
最近、ネット上では、ハースストーンに関するネガティブなコメントが増えてきている気がします。 「OTKだらけでつまらない」 「クソプリの即死コンボで萎える」 「レクサーハガサの無限リソースなんとかしろ」 etc. etc. まぁ、ホントに嫌いなら文句なんて言わずに黙って引退するでしょうから、なんだかんだで、みんなハースが好きで不満点をぶつけている段階だと思うんです。 ただ、ココを過ぎてしまうとヤバい。 この手のゲームは、人がいなくなると一気に衰退していくことも珍しくない。 ある意味、ここが正念場なワケです。 開発も「最近、評判悪くて人が減ってきているなぁ…」という気配は感じているようで、いろいろなテコ入れを行っているようなので、上手くいくといいのですが… ------------------------------------------------------------------------------------ さて、個人的に「いったい、今のハースのどこが悪いのか?」と少し考えてみました。 細かく考えていくと、いろいろ浮かんでくるのですが、突き詰めていくと マナと効果のバランスが悪い に尽きるのかな…と。 一部のカードやコンボのマナ効率が、異常なほど高いんです。 つまり「オーバーパワー(OP)」。 10マナで40点以上のバーストダメージを叩き出すOTKコンボ。 10万で装甲がいくら積まれていても即死させるメックトゥーンコンボ。 5マナ程度で40点以上の攻撃力を叩き出す壁プリコンボ。 9マナで30マナ分以上のミニオンを召喚できるハドロノックス。 5マナで場合によっては、40マナ近いちょろまかしが可能なマナアリ。 他にも、ありえないマナ効率で無限にリソースを生み出すDKレクサーやハガサ。 何10マナ分もの呪文を一気に発動させるズルジン。 今のハースストーンにおいて、マナ効率という概念がぶっとんでいるカードを上げはじめると、枚挙に暇がないです。 で、マナ効率がぶっこわれているカードは、当然他のカードを出すよりも強い=そのカードを出すだけで戦況が一変する&勝ち負けが決まる=プレイングより「強いカードを引けるかどうかが重要」となります。 「強いカードを引けるかどうか?」が勝敗に影響を与えすぎるのは、カードゲーム的にどうなのか…と。 あと、特定の強いカードで戦況を決められると「不公平感」が酷いんですよ。 とくに自分はマナ効率を考えながらテンポをシコシコ取るデッキで戦っていると、OPコンボでテーブルごとひっくり返されて負けたときの精神的ショックがかなり甚大。 これが、自分もOPコンボデッキ使っているなら、負けても「あー引き負けたなぁ」で済むんですけどw まとめると「今のハースは「プレイングの優劣」よりも「OPコンボを決められるか」なゲームになっているのがダメ」ってのが、僕の見解です。 対策としては、開発側が、カードの「マナ効率」をもっと大事にするってことですかねぇ…。 カードゲーム的にはすごく基本的なことだと思うんですけど、最近はあまり守られてない気がします。 OPカード・コンボをメタりやすくして対応するって手もなくはないと思いますが、BANがある大会やサイドボードがあるMtGならともかく、1つのデッキで試合を回し続けるハースのランク戦だと難しいんじゃないかなぁ…。 OPコンボは決めると気持ちイイし、買った時の喜びが大きいのは確かだと思います。だから使っていても楽しい。 で、ブリザードもそういった面を重視しているんだと思いますが、いっぽうで、それで負けた方の不快感も高くなりやすいんです。 もちろん、「気持ちよさ」はとても重要なファクターなので、そこを伸ばしていくことは当然だと思うのですが、同時に、もう少し「負けた方の気持ち」も考えたゲームデザインをして欲しいところです。 何事もバランスですね。
ブリザードが「2019年は大作をリリースする計画はない」と発表しました。 ・ ブリザード、2019年に「第一線の大作」をリリースする計画はないとアナウンス・ 米アクティビジョン、8%の人員削減へ-低調な売上高見通し受け・ 「フォートナイト」ブームに出遅れた米ゲーム大手がリストラ 2018年の通期の売上げはよかったけど、18年の第4四半期の売上げが悪かった模様。 Bungieの独立にともなう発売タイトル数減や、「オーバーウォッチ」「ハースストーン」という主力タイトルのユーザー数の低迷が要因とされています。 たしかに、最近のブリザードは「大企業を支えるスーパータイトル」に欠けている印象があります。 『オーバーウォッチ』は有名なワリに人やってる人は少ない気がするし、『ハースストーン』だってDCGとしてはトップですけど、DCGってジャンルがそもそもマイナーだし。 CoDの新作はけっこう盛り上がっていた印象がありますが、パッケ売りのFPSって、BFシリーズもそうですけど、昔ほど爆発的に売れなくなってますしね。 マズいのは、CoD・WoW・Diablo・オーバーウォッチ・ハースストーンなど、主力タイトルのどれもが「ピークをすぎた」感があって、上り調子のモノが見当たらないコトですよねぇ…。 ネットゲームの時代を開いた初代『Diablo』、一時期のRTSブームを牽引した『Star Craft』&『Warcraft』に熱中した身としては寂しい限りですが、これも時代の流れなのかも。 そもそも、ヒット作を出した頃のブリザードは、職人気質な開発スタジオな印象ですが、今のブリザードは大手デベロッパーって感じなので、出てくるタイトルの性格が変わってくるのも当然かもしれません。 とりあえず僕は2019年発売予定の「Warcraft 3 Reforged」を楽しみにしてます。 ただ、スタクラリマスターと違って、日本語対応はしないみたいなんですよねぇ…。 残念。
ハースストーンで凡人が高ランクをめざすには、どうすればいいのかを考えてみました。 そもそも、ハースストーンはかなりの運ゲーです。 勝敗を決める要素のうち、まぁまぁな部分が運によって左右されます。 こう言うと、悪いコトのように聞こえるかもしれませんが、「運」が重要ということは、「弱い人が強い人に勝てる」ということでもあります。 LoLやFPSのように運要素が低いと、下手なヒトはウマイ人の養分にしかならないという状況になりがち。 しかし運要素が強いハースストーンであれば、多少プレイングがまずくても、自分よりプレイングがうまい人に勝つことができます。 選ばれた才能を持たない通常ゲーマーでもランク上位を目指せる…というのは、大きな魅力の1つだと思います。 で、運ゲーであるがゆえに、すべてのマッチで必勝を期せないハースストーンでは、ランクを上げるために「長いスパンで見た時に、できるだけ高い勝率を維持する」ことが重要になってきます。 そこで、ハースストーンで「勝ち負け」に関わる要素をチェックしてみましょう。 ・デッキの強さ(自分で選べる) ・マッチング=デッキの相性の優劣(ほぼ運) ・カードのドロー(超運) ・プレイング(実力) ・プレイ中のランダム効果(ほぼ運) カードのドローとプレイ中のランダム効果は、プレーヤーには、ほぼ手の出しようがないです。 祈りましょう。 逆にプレーヤーが支配できるのは「デッキの強さ」と「プレイング」です。 こちらに関しては、「頑張って勉強してね!」となります。 デッキ構築力が弱い場合は、メタデッキをパクればいいので、まぁなんとでもなるはず。 プレイングに関しては、腕を磨くしかありません。 ただ、ハースの場合は、多少プレイングがまずくても運要素でカバー可能なので、ある程度のプレイング技術さえ身につけてしまえば、上位ランクを狙うことは充分に可能だと思います。 さて、最後に残ったのが「マッチング」です。 ここも、運まかせではあります。 自分が得意なデッキと何試合もすることができれば高い勝率となりますし、逆であれば勝率だだ下がりでしょう。 ただ、マッチングに関しては、プレーヤーができることもあります。 それは「マッチングで有利が取りやすいデッキを選ぶこと」です。 ハースストーンの現状は、多様なデッキで勝負できる環境となっていますが、個々のデッキ同士の相性はかなりハッキリしている場合も珍しくないです。 Tier1デッキの奇数パラディンでも、トークンドルイドには高確率で負ける…みたいな。 このようなジャンケン環境の場合、ジャンケンで勝ちやすい手を見つけだすことで、プレイングのまずさを補って余りある結果を得られるようになります。 僕の場合、メインデッキは200ゲームぐらいプレイしているテンポメイジなのですが、このデッキだとランク4に上がるのにかなり苦労しました。 ところが、デッキを勢いで作ったクエストウォリアーに変えたところ、ほぼ初見プレイにもかかわらず、あっさり5連勝でランク4昇格を決めることができました。 まさに勝ちに繋がるのはプレイングの質よりデッキの相性w 僕がプレイした日に流行っていたのが奇数パラディンと回復ズーというアグロデッキだったこと、そしてクエウォリはアグロにかなり強いというのが、連勝できた理由と言えます。 ちなみに、次の日にはクエウォリの天敵とも言うべき招集ハンターが台頭してきたせいで、勝率はかなり下がりました。 メタの変化って早くて恐ろしいw このように、「その日の」メタを読み取って、それに適したデッキを選ぶことで、勝率を上げることができます。 もっとも、それにはいくつものデッキが必要になるので、カード資産が少ない人にとっては厳しいかもしれません。 すべてのデッキを作るのが難しければ、「好きなデッキ」と「そのデッキとは反対の性質をもったデッキ=好きなデッキが苦手な相手に強いデッキ」を用意するなどで、対応するとよいかと。 結局「カード資産が多い人が強い」っていう、けっこう当たり前の結果に落ちつくんですけどね! 強くなるためには、「プレイングの質を上げ、メタにかかわらず勝てるようになるテクニックを身につける」というのが王道かもしれませんし、そのほうがやりがいがあると思います。 とはいえ、そのやり方でランクを上げるのは、並プレーヤーにはなかなか難しいのも事実。 ハースでランクを「手っ取り早く」上げたいのなら、メタの流れを読みつつ、勝てるデッキを随時投入していくという手もアリだと思います。 なお、メタのマッチアップの勝率は、ランクによってけっこう変わります。 HSReplayなどに載っている、全ランクのマッチアップの勝率って意外と当てにならないので、できればランク帯ごとにマッチアップ勝率が記載されているサイトを利用したほうがいいかもしれません。
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