「バイオショック インフィニット」ネタばれ感想:世界か? ヒロインか? 



 さて、バイオショックインフィニット感想ネタばれバージョンです。

 INFINITEはネタばれすると面白さ半減なので、「興味があるけど、まだやっていない」という方は、読まない事を強く推薦。
 今すぐ新品を買うか、数ヶ月後にBESTやセールを利用し、1回エンディングを見てからご覧いただけると幸いです。


Bioshock Infinite(バイオショック インフィニット)
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[ 2013/05/14 23:34 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

「Bioshock Infinite」レビュー:記憶に残り続けるFPSアドベンチャー 

「Bioshock Infinite」をクリアしたのでレビュー。
 ちなみに「Bioshock」シリーズは初プレイです。


 ゲームスタイルはFPS視点のアドベンチャーで、海外では定番のタイプ。
 この手のタイプは「シューター寄り」と「ストーリー寄り」に分かれますが、Infiniteはストーリーに寄りつつ、シューター部分もなかなかしっかりしていて、隙が無い作りです。



 ストーリー重視のFPS/TPSアドベンチャーというと、まっさきに思い浮かぶのは「アンチャーテッド」シリーズですが、あれと比べるとテイストはまるで違います。
 アンチャが「ハリウッド映画的」な面白さだとすると、Infiniteはもう少し文学的。人間の狂気や業といったものがそこかしこに散りばめられている世界からは、アンチャでは感じられない厚みが溢れています。

 一方で、ちょっと重すぎる上に、いろいろと詰め込みすぎたせいで、「入り込みにくい」「分かりにくい」という欠点も。
 スカっと楽しめるアンチャと比べると、テンポの悪さや中だるみが少々あるかもしれません。

 ただ、「Infinite」は、物語が分かりにくいゲームではあるんですが、丁寧な伏線の張り方や、実は緻密に作られている世界設定のおかげで、その分かりにくさを放置したまま遊んでも、あまり気持ち悪くなりません。
 遊んでいるうちに「あぁ、こういうモノなんだな」と腑に落ちてしまうんです。

「分かりにくさ」を、キャラクター描写や演出して世界描写で強引に納得させちゃうのって、実はスゴいことだと思うんですが、それをサラっと実現しちゃっているのが「Infinite」なわけです。

 そして、その「分かりにくさ」は、ゲームのクライマックスで一気に解き明かされていき、衝撃のエンディングへとなだれ込んで行きます。


 エンディングの印象度としては、ここ数年のゲームの中でトップクラス。ていうかトップかもしれん。
(あくまで「印象度」であって、「感動」とは別です)


 正直、終わった瞬間に「これは、日本のゲームメーカーには作れないエンディングだろうなぁ…」と嘆息しちゃいました。
 最近の日本ゲームのシナリオって、キツい言い方をすると「安直」なものが多い気がするんですよねぇ…。それと比べると「Infinite」の物語はすばらしく挑戦的で印象的。


 あえて「アンチャーテッド」と比較するなら、ストーリー展開にハラハラしたり、夢中になって朝まで遊んでしまうのは「アンチャーテッド」ですが、遊び終わった後に記憶に残り続けるのは間違いなく「Infinite」です。
 僕は、クセのあるエンディングが苦手なんですが、「Infinite」のエンディングは、そんな僕でさえ「この物語なら、この終わり方もアリだな」と思ってしまうほどの説得力がありました。


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 ゲーム的な部分にふれると、装備や特殊能力をアンロックして戦闘力を強化しつつ、FPSで敵を討ちまくるという、シングルシューターとしてはオーソドックスなスタイル。
 特別素晴らしいってほどじゃないですが、丁寧に作られているので、楽しくぶっ放せます。
「良作」って感じ。

 ただ、このゲームは、ライフがゼロになると倒した敵や与えたダメージはそのままでコンティニュー可能、つまりゾンビアタックOKな仕様なんで、正直緊張感に欠けます。
 また、そういったシステムなためか、敵の強さバランスがけっこうザックリ気味の調整なんで、戦いが大味になりがち。
 ゾンビアタックで勝っても達成感に欠けるのですが、かといっていちいち自力でセーブ&ロードを繰り返すのも面倒。結局「なんとなくゾンビアタックでクリアして先に進む」となり、カタルシスに欠けることが何度かありました。
 死んだときは、敵も全快で良かったんじゃないかなー。

 もっと言えば、ゲームのキモがストーリーテリングにあるんで、「撃ち合い」っていう存在自体が邪魔なんじゃね? 邪魔が言い過ぎなら多すぎじゃね? って気もしちゃいましたがw
 アドベンチャーとFPS/TPSは相性いいと思いますが、アドベンチャーとシューターは難しい関係になりがちなんじゃないかなぁ。
 この辺は、FPSとアドベンチャーというジャンルの今後の課題なのかもしれません。



 最後に、ヒロインのエリザベスが「ゲームのキャラ」として魅力的なのも見逃せません。
 ストーリー展開において魅力的なキャラクターとして描かれているのはもちろん、ゲームシステム上の「NPC」としても頼もしいサポーターとして活躍してくれるので可愛さ倍増。

 AIが特別賢いというワケではないのですが、動作パターンのちょっとした工夫や、待機時の動作、そして戦闘中のさまざまな演出によって、抜群の存在感を示してくれます。

 最初はただの「依頼の対象」でしかなかったエリザベスが、ゲームが進むにつれて守るべき大事な存在へと移り変わっていく感覚はなかなか心地よかったです。
 ハリウッド映画的なヒーロー&ヒロイン劇の疑似体験装置としては、過去最高級のデキかもしれません。



 戦闘シーンで敵の死に様がけっこうエグい、ストーリーが複雑なワリに説明が少なめなので置いてけぼりになりがち…など、クセが非常に強いので代金分をドブに捨てる可能性も少なくないですが、反面、記憶に残る名作となる可能性も秘めている1本。

 アクションゲームとしてのFPSシューターや、空中都市コロンビアを思う存分探索したい、といった楽しみ方を期待していると裏切られる可能性が高いです。Infiniteは「ストーリーと世界感を楽しむゲーム」なのです。
 そしてそういったゲームが好きで、トレーラーなどを見て、その「雰囲気」に惹かれたのなら、手を出してみる価値は十分にあると思います。








 次回、ネタバレ込みの感想ネタに続く。
[ 2013/05/07 21:09 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(3)

アップル「水没は故障拒否」の集団訴訟で和解金を支払う【ニュース】 

アップル、「水没センサー」問題で5,300万ドルを支払いへ
しかしLCIテープのメーカーである3M社は、テープの変色は必ずしも水との接触に限らず、湿気でも起こりうる、つまり液体の「H2O」に触れなくても、テープがピンク色になることはあり得るものだったと述べた。
提案された5,300万ドルの和解金は、影響を受けた顧客に対し、ひとり最高200ドルの支払いに使われる予定

 アップルはサポートが良いんだか悪いんだか分からない。
 あのドライな対応がアメリカっぽいのかな?


脳力ゲーム、効果のほどは?
 この手の研究で、脳力ゲームに肯定的だったものを見た試しが無い…。


『BioShock Infinite』の日本語版プレイ動画第3弾公開
 一ヶ月前はノーマークだったけど、世界感とか見てたらワクワクしてきたw ドグマと悩む。
 動画は「少々ネタバレ含む」そうなので、僕は封印w



 てか、ゲームスパーク、デザインかえたのね。
 トップのプルダウンがじゃかじゃか開きまくって凄くうざいです…


『セブンスドラゴン2020-II』全部で5,040通り!自分好みにキャラ作り
 キャラメイクが凝っているのは楽しそうなんだけど、あのデフォルメキャラが苦手すぎる…。手を出すかどうか思案中。


『ファイアーエムブレム 覚醒』キャラクターに足首から先がなかったワケ
 そういわれれば足首が無かった気もするが、ぶっちゃけまるで気にしてなかった。


クリフBが常時オンラインに言及「稀なケースの心配をしていたらテクノロジーは進化しない」
 クリフは好きですが、コレは同意できないわ。

「賭けても良いが、常時オンライン要素がなかったら、『Diablo III』はその半分しか売れなかっただろう」(Criff)
 Diabloやってないんじゃないかな…あのゲーム、常時オンラインの必要性とか皆無だと思う。好きなときにオンにできれば必要十分。なんで常時オンにしたのかホンキで悩むレベル。チート対策とコピー対策なんだろうけど、それは常時オンの必要性とは少しベクトルが違う。毎週メンテとかマジ勘弁。

 仮にテクノロジー的に常時オンが革新的だとしても、現状だとユーザー側のメリットを感じられない。
 ゲームにオン環境は必要だろうし、バックグラウンドでの各種配信があれば便利だと思うけど、常時である必要がまったくない。
「いつか良くなる」って言われても、今だめだったら、使う側がガマンする理由はない。PS4やWiiUって違う選択肢もあるし。

 まぁ、仮にメリットが生まれれば、みんなデメリットには目をつむるだろうし、メリットがなければ見捨てられるだけだから、なるようにしかならないだろうけど。


Crytek CEOがグラフィックの重要性を語る「ゲームの60%だ」
 ほぼ同意かなー。
 ゲームはグラフィックがすべてだとはまったく思わないけど、非常に重要なファクターであることは間違いないと思う。


「StarCraft」“Zerg”ユニットの立体化を多く手掛けるyanchuan111さんの作品が物凄い
 Protosに始まり、Zergに終わる。
 そういやスタクラの新しいの買ってないや…。


【TRPGリプレイ連載070】「聖なる森の迷い人」第九話
 GparaってTRPGのリプレイとかやってるんだw 懐しっww
[ 2013/04/16 23:26 ] ゲームニュース | TB(0) | CM(2)