ハースストーンの1月ランク戦でレジェンドに到達できました。 1248位@NAサーバー レジェンドまで行ったのは去年の8月以来。久々なので嬉しかったです。 実は、去年の10月ぐらいから、ガチでランク回すモチベが下がっていて、ワリとまったりランクを楽しんでました。 で、正直、今月もそんな感じで、ガチでレジェンド目指してたワケではなかったり。 にも関わらずレジェンド到達できたのは メインで使ったデッキの「ミッドレンジハンター」がクソ強かったから! 僕のミッドレンジハンターの1月の戦績は39勝16敗。71%の勝率をたたきだしています。 ちなみに、勝率2位デッキは断末魔ハンターで20勝13敗の勝率61%。 ハンター強すぎw 今までも、断末魔ハンターとかマリゴスドルイドとか「このデッキ強いなー」と思ったことは、なんどかあったのですが、今の「ミッドレンジハンター」は、そういったデッキと比べて1ランク上のパワーを感じます。 なにが強いって、序盤から終盤まで、強い動きをし続けられるんですよね。 盤面維持力、バーストダメージ、リソース確保と、デッキに必要な要素を高レベルでバランスよくそなえていて、本当に隙がない。 で、強さに加えて、特筆すべきポイントが「作成コストが猛烈に安い」ってこと。 このデッキ、レジェンドはDKレクサーしか使っておらず、作成に必要な魔素はたったの3160。 最近のハースストーンはデッキコストの上昇が激しく、初心者に厳しいモノになっていましたが、このデッキなら、比較的簡単に構築できるはず。 もうすぐ年度替わりで、このデッキを使えるのも、あと2ヶ月程度ですが、つっこんだ魔素分は充分に楽しめるはずの、オススメデッキです。 ただ、2/5のナーフの影響で、スペハン秘策ハンが減る→ハンター好きがミッドレンジに大移動→ミッドレンジ増殖→対策デッキが増えて辛くなるコンボを喰らう可能性も否定できませんが…orz  デッキコード:AAECAR8EuwXbCYbTAsn4Ag2NAagCtQPeBJcI7QmBCo7DAt3SAuHjAovlAqCFA6SIAwA=
『ハースストーン』でカードにナーフが入りました。 今まで不満が多かった部分に調整が入り、内容は悪くないナーフだとは思いますが、大変大変困ったことに、このナーフのおかげで、僕がなけなしのゲーム内通貨(魔素)で作ったシャダウォックデッキが、見事に爆死しました。 ブリザードさん、投入した魔素を返してくださいorz 2週間前に、シャダウォック・ゴルゴンゾーラ・グランブルという3枚のレジェンドカードを手持ちの魔素全部つっこんで作ったんですよねぇ…。 このうち2枚はあと3ヶ月で基本ルールでは使えなくなる運命だったのですが、「3ヶ月遊べるならいいか」と思って作りました。 まさか2週間で死亡するとは! もはや、手持ちの魔素がほとんどないので、作ったカードを他のデッキに転用することもできません。 ちなみに、魔素は手持ちのカードを砕いて入手するのですが、レジェンド3枚分の魔素を入手しようとすると、安く見積もってもパック1万円分ぐらいのカードが必要ですかねぇ…。 もうちょっと、ちゃんとした救済策を用意してくれないかなぁ。 つっこんだ4800魔素を返してくれれば、他のデッキ作って遊べるんだけど…。 とりあえず、ハースストーンはおっかない&いろいろイラっとしたので、今後は課金を抑えることにしますわ…。
ハースストーンの新拡張セット「天下一ヴドウ祭」がリリースされてから、1週間ほど経過しました。 ランク3~5あたりでまったりプレイして、なんとなく感じたことをツラツラと。 新しいカードが追加され、既存カードは全部続投。今までの環境に、さらに強いor便利なカードが流れこんできた結果「ハデなコンボやバーストがかなり増えたかな?」という印象です。 あと、クエストの達成が簡単になってるかな。 その結果、強力コンボやクエストが達成されるまでは守り重視で、条件が整ったら一気に決める感じのマッチが増えた気がします。 良く言えばハデ。 悪く言えば大味。 強力ミニオンを大量に並べて敵を踏みつぶしたいとか、30-5で負けてても強力バーストで一発逆転したい! という「気持ちイイ勝ち方」を楽しみたい人には、かなり魅力的だと思います。 一方で、そのような「理不尽な突然死」みたいのがイラっとしちゃう人には、勝利の快感よりも負けのストレスのほうが大きいかと。 個人的には、ハースストーンはハデなムーブで勝った時の快感を追求する方向に進んでいる感が強い。 それ自体は悪くないし、ハースというゲームのコンセプトでもあると思うのですが、ぶっちゃけ少々やりすぎて「負けた方の気持ち」をあまり考えてないんじゃないかなーって考えたりもします。 きっと、ハースを作っている人はポジティブシンキング派。 ちなみに僕はネガティブシンキング派w まぁ、今は拡張リリース直後の混沌期なので、もう少し時間がたてば多少は落ちつくかも。 とはいえ「強力ムーブで一気に勝負を決める」って流れは、今後も加速されていくんじゃないかなぁ。 なお、僕は、断末魔ハンターやズーロックでチマチマ削ってても、1ターンであっさりひっくり返される試合に萎えたので、ため込んだ魔素でシャダウォック作って頑張ることにしましたw こっち系のデッキだと、負けても「あーカードこなかったから負けたわー」と言い張れるので、ストレスがかなり軽減されて好感触w もうちょっと魔素がたまったら、集団ヒステリー入りのクローンプリでもやってみようかと思います。
相変わらず、ハースストーンをぼちぼちプレイしてます。 とはいえ、レジェンドになれた7月8月よりはペースが落ちて、ぼちぼちプレイしている感じ。 勝率50数%の僕がレジェになるには「回数をこなす」しかないわけですが、それをやらなかった結果、9月は見事にランク2どまりでしたorz さて、基本的に楽しくハースしてて、かつハースストーンというゲームも好きなのですが、「好きゆえにココにムカつか」みたいのがなくはないです。 というわけで、今回「ハースストーンのココが嫌い」を書いていこうと思います。 まず思い浮かぶのはOPカードの存在。 最近だと「含み笑う発明家」「拡がりゆく虫害」「肉食キューブ」あたりでしょうか。 1枚のカードでお手軽に試合を決めることができるため、食らった方は萎えやすい。 ただ、カードプールを増やしていくと、どうしてもバランスに歪な部分が出てくるのは仕方ないかなぁ…と思います。 発明家と虫害でお手軽にアグロを封殺できるってのは、ゲームシステム的にちょっとどうかな…とは思いますけどw 次に引っかかるのは、デッキ間の相性がありすぎて、ラダーがジャンケンになりがちなところ。 試合のプレイングで頑張るよりも、メタを読んで勝てるデッキを選んだほうが、簡単に勝てる環境になっているというのは、カードゲームとしては、あまりいいことだとは思えません。 ただ、デッキのバリエーションが豊富である以上、デッキ間相性が発生しちゃうのはある程度は仕方ないんですよね…。 理想は「デッキが多くて相性も少ない。勝敗のカギを握るのはプレイング」ですが、それが難しい以上、相性はあるものの様々なデッキを使える環境の方が「ベター」なのではないかなぁと思います。 さて、上記2点は「改善して欲しいものの、しょうがないかなぁ」というところ。 で、個人的に上記2点以上に勘弁して欲しいのが「一発で勝負が決まってしまう強力バースト」が多すぎるところです。 具体的には、メックトゥーンとかマリゴスに頼ったデッキ。 この手のデッキとの試合って「欲しいカードが早く揃えば僕の勝ち、そろわなければ君の勝ち」な、退屈試合になりがち。 対戦ゲームで「相手が何をするかは分かっているけど、止める手段がなくて成り行きにまかせるしかない」って状況は、面白くもなんともないと思うんです。 とくに負けたりすると「楽しくない」では済まず、ただただ時間を浪費した気分になって虚しくなってくるほどw 使っている方は1ターンキルを達成するために知恵をしぼっているので、プレーヤーがルールにのっとって好きなデッキを使うことに文句を言う気はさらさらないんです。僕だってトグワグルとかマリゴスドルイド使いますしね。 が、試合としてつまらなくなりがちなんで、その辺はルールで規制して欲しいなぁ…と。 というわけで、ブリザードさん、マリゴスとメックトゥーンをなんとかしてださいw メックはまだしも、マリゴスは召喚マナの踏み倒し手段が増えすぎたせいで、インチキムーブが多すぎだと思うなぁ…。 【おまけ:ナーフきた】
ハースストーンで、作りたいデッキがあるけどカードが足りないので、基本パックを購入しました。 40パック・6000円分と、15パック・2400円分の、計8400円分。 レジェンド3枚当たったよ! でも当たったのが「ナット・ベイグル」「探話士チョー」「ロード・ジャラクサス」だったよ! もう少しイイの当たれよ…orz で、パック購入の支払いに使ったのが「アマゾンコイン」。 アマゾンコインは、アマゾンの「アプリストア」に対応しているスマホゲーの課金に使用できる電子マネー。 現金で買うよりも、お得な値段で買えるため、オススメというか「現金でハースのパック買うとか、大損してるよ!」と窘めたくなるレベル。 アマゾンコインは1コイン=1円換算で利用できるのですが、1コインは0.8円~0.9円ほど。 1万コインだと、8200円~8600円ほどで購入できます。 1000円分ぐらいだと、割引き額は大した額ではありませんが、1万円だと2000円弱、最大単位の5万円分だと1万円もお得となります。 注意点としては、アマゾンコインを使う場合は、GooglePlay経由でゲームをインストールしてもダメで、アマゾン専用アプリから、対応アプリをインストール&使用しないとイケないこと。 この辺はちょっとややこしいので「アマゾンコイン 利用」とか「アマゾン アプリ」などと検索すれば、親切な解説サイトが見つかると思います。 Windowsで「nox」などのAndoroidエミュレーターを使うのがお手軽でおすすめ。 アマゾンコインは、「ハースストーン」の他に「モンスターストライク」「星のドラゴンクエスト」「クラッシュオブキングス」「Game of War」など、多くのタイトルに対応しているようです。 課金しながら遊んでいるスマホゲーがあったら、アマゾンコインが使えないかどうかを確認することを、強くオススメしますよ! あ、注意点としては、価格が毎日変わること。 割引率が数パーセント変わるだけなので、いつ買っても極端な差はでませんが、少しでも安く買いたい方は、毎日値段をチェックすると幸せになれるかもしれません。
ハースストーン、8月のラダーはNAがレジェンド、アジアがランク2でした。 使ったデッキは、NAはメカ無し断末魔ハンターとスペルハンター。 非課金プレイのアジアでは従来のカードだけでもなんとかなる奇数パラディンと奇数ローグでした。 なんだかんだで、断末魔ハンターが強かったですねぇ。 あと、あのデッキだとキンクラの破壊力が気持ち良すぎて、やってて楽しいw 1ターンでアザリナ断末魔キンクラ→キューブパクトの流れが決まると脳汁どばー。 あと、アジアはあまり回さなかったせいもあって、ランク2止まりだったんですが、奇数パラはメカメカのカードなくても充分強いかなーと(奇数ローグは発明家あったほうが強いと思うけど)。 非課金勢は奇数パラとかいいかもしれません。
とりあえず、ガチでラダーしたのは復帰後3ヶ月目だったワケですが、なんとか2ヶ月連続でレジェになれました。 ぶっちゃけ、僕の実力適性はランク2~3あたりかなぁと思いますが、ランク2にいるときに思いっきり上振れすると、勢いでレジェになれる感じw 「ハースストーンは運ゲーだ(良くも悪くも)」とは、なんどか言ってきましたが、その辺をうまく活かせば、そこそこの実力でもレジェ行けるのかなと思います。 いっぽうで、3ヶ月目になってより強く思ったのが「やっぱ、プレイングもデカいなー」ということ。 以前は「デッキ選択6:運3:腕1」ぐらいと思っていたのですが、今は「デッキ選択5:運3:腕2」ぐらいかなぁと。 「1勝の重み」がもの凄く大きいハースストーンのラダーシステムでは、プレイングで勝率を5%あげるだけでも、レジェンドが一気に近くなるなぁということを、あらためて実感しました。 あとは、これも以前から言っていますが、「資産が多い人=さまざまなデッキを試せる人ほど有利」ってのも再確認。 今のような環境変化期だと、いろいろなアーキタイプが出てくるので「相手のデッキを知っているかどうか」が、勝率にダイレクトに跳ね返ってきます。 使ったことがないデッキでも、ある程度対戦することで「相手がなにができるか」は分かるんですけど、「相手がなにができないか」は、なかなか把握できないんですよね…。 「相手はこれができないから、このカードを出しても大丈夫」みたいのが分かるのと分からないのでは、勝率に雲泥の差が出てくるワケで、ここが改善されると、もう少し楽に勝てるのかなーと思います。 まぁそれ以前に、まだ自分のミスというかガバなプレイが多いので、その辺を改善することも大事ですがw とりあえず、今月の目標は「資産をためてマリゴスデッキ作って練習する」ってところかなー。 レジェンド3ヶ月連続でなれるように頑張ります!
今月のハースストーンですが、ランク4と5のあたりをフラフラしてます。 新環境のカードを試している分をさっぴいても、先月より勝ててない気がします。 適応力が低いんですかねぇ…orz で、一時期ズーロックを使っていました。ハッピーグールと回復ミニオンとケレセスが入ったあれです。 ちょっと前までは、「ケレセスとか、運ゲー促進の超絶クソカードだよ!!!」と信じ、配信ではケレセスに毒を吐きまくりつつ、「ケレセスを使ったら死ぬ呪い」をセルフキャストして、使用を断固拒否しておりました。 ・ ・ ・ ・ ごめんなさい、僕も使うことにしました。 だってあれ強すぎだよ! 僕も頑張って他の可能性を探ったんですよ。 2マナのホムンクルスとか悪魔の火を入れて安定性重視に活路を見いだそうとしたり、いっそ奇数ウォロにしてヒロパ使いまくってみたり。 でもね、やっぱりアグロデッキで、デッキのミニオン全部+1/+1とか、どう考えても強い。 そもそも、超強いから「引いただけで勝率が激変するクソOPカード」だったワケで…。 逆らうのは無理がありすぎました。 自分だけ縛りプレイで勝率下がると余計ムカつくので、「ケレセスはクソ」と思いつつ、自分もマリガンでケレセス引くのを祈りながらプレイすることにしました。 2ターン目ケレセス、最高に気持ちイイです。 まぁ、使ってはいるものの、個人的には、あまりにも効果がインチキというか、相手が初手でケレセス出してきたときの萎え感がハンパないのは間違いないので、思いっきりナーフされるか、とっととスタン落ちして欲しいという思いは変わってないです。
ズーロックは比較的少ない魔素で作れるわりに、かなり強いデッキなので、資産の少ない無課金/微課金プレーヤーにもピッタリ。 ズーロックに入っている2枚のレジェンド、「魂箱」「ケレセス」はともに強力なので、可能な限り両方いれたいところですが、魔素的に厳しければ「ケレセス」を優先することをオススメします。 ・ ZOO WARROCK(ズーロックのデータページ) なお、ズーロックさんは強いデッキではあるのですが、暴れすぎたせいで最近は包囲網が厳しい模様。 天敵の奇数ローグあたりが蔓延っていて勝率ダダ下がりのときは、奇数ローグに強いスペルハンターなどの、他のデッキに逃げるのも一考かと思われます。
先日、奇数パラディン使って、はじめてレジェンドに到達できました。 といっても、地道に勝ち星を稼いだワケではなく、何か不思議な力が働いて、脅威の22勝2敗という謎戦績で駆けぬけた結果だったり。 なので、あまり「上手くなった」という実感はなく、なんか運良くレジェンドなれたなぁ…というのが正直なところです。 で、レジェンドになるまでに、いくつかデッキを使ったので、それらの簡単な紹介を。 スペルハンター というわけでは、まずは「スペルハンター」です。 デッキのレシピはこんな感じ。 デッキコード AAECAR8GhwSuBobDAunSAobTAtzuAgyNAagCtQPJBJcI2wn+DN3SAt/SAuPSAuHjAurjAgA=デッキ概要 ミニオンをいっさい採用しないことによって、「ロークデラー」「こっちへこい」の能力を発揮させて戦うというコンセプト。 主力となるのは、秘策を出してからの呪文石による狼召喚、DKレクサーの雄叫びAoEとバ獣作成、ロークデラーからのスペル連射といったところでしょうか。 序盤は秘策2枚出してからの5マナで3/3を4体出しが卑怯な強さ。 中盤以降はバ獣による対応力と、ロークデラーによる反則級のハンド補充が魅力となっています。 豊富なスペルによる高い対応力が自慢。 ハンターが苦手な横展開された盤面も、レクサーと爆発の罠、あと「爆発の罠」があるので、なんとか対応できるかと。 欠点は、序盤のミニオン展開力が貧弱なので、高速展開してくるアグロが苦手なこと。罠を駆使してやり過ごすしか手がないです。 あと、中盤~後半にかけては、バ獣によるリソース勝負が強力ですが、昨今の強力なコントロールデッキの爆発力と比べると、ややパワー不足かもしれません。 ドロー運で強さがハデに変化 スペルハンターを使っていて感じたのは「運の要素が強いギャンブルデッキ」ということでしょうか。 ハースでは、どんなデッキでもドロー運やカードのランダム効果によって強さが左右されるものですが、スペルハンターはとくにその傾向が強い。 呪文石を秘策2枚で強化できるかどうかが非常に重要。できれば強い。できないと辛い。 5マナまでに秘策2枚と呪文石ひけるかどうかって、なかなかのギャンブル。 スペハンを敵にしてると「クソ、5マナで3/3が4体とかインチキだろ!」と叫びたくなりますが、自分でやってると、そうそう都合良くハンドにそろってくれません。 「獣の相棒」と「こっちは来い」はなにが出てくるかがランダムで、かつ出てくるモノによって勝敗が左右されることが珍しくないです。 ロークデラーで引いてくる呪文もすべてランダム。 運がよければ「殺しの命令」を2~3枚引いて、フェイス直撃さっくりリーサルとかいけますが、運が悪いと照明弾3枚ドローしてコンシしたくなることも…。 他にも、「ワンダリングモンスター」で何が出てくるかも大事だし、バ獣合成のランダム選択肢も勝敗に直結します。 とにかくランダム要素が多く、かつ当たりを引くとカードパワーがOP気味になるピーキーデッキなので、プレーヤーのラック値で強さがガラっと変わってきます。 ハマるとクソ強いけどハズすと弱すぎw ミラクルドローで脳汁ドパっとしたい人にはオススメですが、運に左右されるのがイヤな人はヤメた方がいいかもしれません。 そもそもスペル縛りって強いの? 個人的にはミニオン無しのトレードオフで得られる恩恵がちょっと貧弱じゃないかなぁ…と。 手札の補充手段が貧弱なハンターにとって、「ロークデラー」のスペル補充は超強力ですが、ロークデラーはレジェで1枚限定なので、そもそも「ロークデラーをドローできない」というリスクが無視できません。 さらに、仮にドローできても、引いてくるカードはランダムなので、欲しいモノがほとんど無いというリスクもあります。照明弾3枚引いてくるとかね…。 もう1つの「こっちへこい」も、獣の相棒2体召喚は強力といえば強力ですが、そもそも6マナで相棒2体って、「獣の相棒」2枚使っているのとなんも変わりないですからね…。 カードリソースの節約という意味では強力ですが、マナ効率という意味では、ミニオンを捨ててまで欲しいというほどに優れているとは思えません。 と、正直「これ、ロークデラー切ってミニオン入れた方が強いんじゃね?」と思わなくもないのです。 まぁ、Tier2に分類されているので僕が使いこなせていないだけで実は強いのでしょう(コナミ)。ハンドパワーって大事だよね。
ハースストーンで凡人が高ランクをめざすには、どうすればいいのかを考えてみました。 そもそも、ハースストーンはかなりの運ゲーです。 勝敗を決める要素のうち、まぁまぁな部分が運によって左右されます。 こう言うと、悪いコトのように聞こえるかもしれませんが、「運」が重要ということは、「弱い人が強い人に勝てる」ということでもあります。 LoLやFPSのように運要素が低いと、下手なヒトはウマイ人の養分にしかならないという状況になりがち。 しかし運要素が強いハースストーンであれば、多少プレイングがまずくても、自分よりプレイングがうまい人に勝つことができます。 選ばれた才能を持たない通常ゲーマーでもランク上位を目指せる…というのは、大きな魅力の1つだと思います。 で、運ゲーであるがゆえに、すべてのマッチで必勝を期せないハースストーンでは、ランクを上げるために「長いスパンで見た時に、できるだけ高い勝率を維持する」ことが重要になってきます。 そこで、ハースストーンで「勝ち負け」に関わる要素をチェックしてみましょう。 ・デッキの強さ(自分で選べる) ・マッチング=デッキの相性の優劣(ほぼ運) ・カードのドロー(超運) ・プレイング(実力) ・プレイ中のランダム効果(ほぼ運) カードのドローとプレイ中のランダム効果は、プレーヤーには、ほぼ手の出しようがないです。 祈りましょう。 逆にプレーヤーが支配できるのは「デッキの強さ」と「プレイング」です。 こちらに関しては、「頑張って勉強してね!」となります。 デッキ構築力が弱い場合は、メタデッキをパクればいいので、まぁなんとでもなるはず。 プレイングに関しては、腕を磨くしかありません。 ただ、ハースの場合は、多少プレイングがまずくても運要素でカバー可能なので、ある程度のプレイング技術さえ身につけてしまえば、上位ランクを狙うことは充分に可能だと思います。 さて、最後に残ったのが「マッチング」です。 ここも、運まかせではあります。 自分が得意なデッキと何試合もすることができれば高い勝率となりますし、逆であれば勝率だだ下がりでしょう。 ただ、マッチングに関しては、プレーヤーができることもあります。 それは「マッチングで有利が取りやすいデッキを選ぶこと」です。 ハースストーンの現状は、多様なデッキで勝負できる環境となっていますが、個々のデッキ同士の相性はかなりハッキリしている場合も珍しくないです。 Tier1デッキの奇数パラディンでも、トークンドルイドには高確率で負ける…みたいな。 このようなジャンケン環境の場合、ジャンケンで勝ちやすい手を見つけだすことで、プレイングのまずさを補って余りある結果を得られるようになります。 僕の場合、メインデッキは200ゲームぐらいプレイしているテンポメイジなのですが、このデッキだとランク4に上がるのにかなり苦労しました。 ところが、デッキを勢いで作ったクエストウォリアーに変えたところ、ほぼ初見プレイにもかかわらず、あっさり5連勝でランク4昇格を決めることができました。 まさに勝ちに繋がるのはプレイングの質よりデッキの相性w 僕がプレイした日に流行っていたのが奇数パラディンと回復ズーというアグロデッキだったこと、そしてクエウォリはアグロにかなり強いというのが、連勝できた理由と言えます。 ちなみに、次の日にはクエウォリの天敵とも言うべき招集ハンターが台頭してきたせいで、勝率はかなり下がりました。 メタの変化って早くて恐ろしいw このように、「その日の」メタを読み取って、それに適したデッキを選ぶことで、勝率を上げることができます。 もっとも、それにはいくつものデッキが必要になるので、カード資産が少ない人にとっては厳しいかもしれません。 すべてのデッキを作るのが難しければ、「好きなデッキ」と「そのデッキとは反対の性質をもったデッキ=好きなデッキが苦手な相手に強いデッキ」を用意するなどで、対応するとよいかと。 結局「カード資産が多い人が強い」っていう、けっこう当たり前の結果に落ちつくんですけどね! 強くなるためには、「プレイングの質を上げ、メタにかかわらず勝てるようになるテクニックを身につける」というのが王道かもしれませんし、そのほうがやりがいがあると思います。 とはいえ、そのやり方でランクを上げるのは、並プレーヤーにはなかなか難しいのも事実。 ハースでランクを「手っ取り早く」上げたいのなら、メタの流れを読みつつ、勝てるデッキを随時投入していくという手もアリだと思います。 なお、メタのマッチアップの勝率は、ランクによってけっこう変わります。 HSReplayなどに載っている、全ランクのマッチアップの勝率って意外と当てにならないので、できればランク帯ごとにマッチアップ勝率が記載されているサイトを利用したほうがいいかもしれません。
最近、配信でハースストーンをやりまくってやっています。一昨日とか18時間ぐらいやってた模様。 僕のハース歴は、2014年3月のリリース時にガツっとハマり、7月にリリースされた初拡張のナクスラの内容が気にくわなくて、そのままフェードアウト。 で、ずーーーーとやってなくて、1ヶ月ほど前になんとなく復帰しました。 拡張系のカードはほとんど持ってなかったんですが、溜めておいたダストといらないレジェを砕いた分でメタデッキを3種ほど作成。 1ヶ月ほどラダーして、なんとかランク3に到達しました。 僕が作った3種デッキは「トークンドルイド」「スペルハンター」「テンポメイジ」の3つ。 ちなみに、それぞれの採用理由は「少ないダストで揃えられたから」。 少ないダスト(低コスト)で揃えられるので、カード資産が少なくても用意しやすいデッキとなっています。 というか、キューブロックとかシャダウォックとかブルジョアすぎだろ…。 一応、昔のメインヒーローはメイジだったので、テンポメイジを主力としつつ、状況によって他の2つも使い分ける感じでプレイしました。 さしあたり、各デッキの特徴や使っての感想などを書いてみようかと。 まずは、メインのテンポメイジから。 テンポメイジ デッキコード: AAECAf0EBqsE7QWWBr8IotMCvuwCDHG7ApUDtATmBJYF7AXBwQKYxAKP0wL77ALv8QIA テンポを重視したデッキなのでテンポメイジ(Tempo Mage)。 ハースストーンにおける「テンポ」は説明が長くなるので、「テンポ ハースストーン」で検索して頂ければ。 秘策を多用することから、秘策メイジ・シクレメイジ(Secret Mage)と呼ばれることもあります。 秘策の呪文相殺(カウンター)と爆発ルーンで敵の動きを封殺しつつ、ミニオンと直接攻撃スペルで本体を削るのが、このデッキの基本コンセプト。 まず抑えておきたいのは「スペルだけで削りきるのは難しい」ということ。 テンポメイジのミニオンは決して強くはないですが、貴重なダメージソース。ミニオンできっちり敵のHPを削れなければ勝利はおぼつきません。 そして、ミニオンで削れるかどうかのカギとなるのが「秘策」の使い方。 スペル封殺の「呪文相殺」と、ミニオン封殺の「爆発のルーン」を使い分けて、展開したミニオンを保護することが非常に重要です。 例えば、偶数ウォロ相手であれば、巨人対策として爆発を優先すべき。 シャダウォックやコントロールメイジであれば、ミニオンを守りたいタイミングで「呪文相殺」を使えるかどうかが勝敗の分かれ目となります。 また、先行で呪文相殺を張ると、高確率でコインで剥がされるので、呪文を警戒したいときでも、コインを無駄撃ちさせるために、あえて爆発を張るなどの駆け引きも大事です。 あとは、最終兵器である「アルネス」がめちゃくちゃ強力。まさにOP。 基本的には「なるべく早く出す」でOKです。 低コストカードで固めているテンポメイジにとって、ドローが多くなることのデメリットはほぼ無いです。引いたカードを片っ端から使って、速攻で削っていきましょう。 他デッキとの相性ですが、速攻デッキなので、手が遅いデッキとは相性良好。 とくに現環境でよく見かけるキューブウォーロックはカモれますし、偶数ウォーロックに対しても有利を取れます。 シャダウォックも好相性。 一方で、強いミニオンがおらず、範囲攻撃も単体破壊手段も貧弱でミニオン除去力が低いため、ミニオン展開からの攻めを主体とするデッキは苦手です。 圧倒的横展開力を誇る奇数パラには押しきられることがほとんど。 中盤からのミニオン展開に優れるスペルハンター&リクルートハンターも、削りきる前にひっくり返されることが多い。 ドルイドは、序盤が弱いのである程度までは削れるものの、削りきる前に装甲をモリモリ増やされて逆転されることが多いです。 また、ダメージソースの多くをスペルに依存するため、与えられる総ダメージ量に限りがあることから、もりもり回復するプリとウォリはなかなか面倒。 ただし、どちらも展開が遅い終盤勝負型なので、速攻を決めやすい相手でもあります。 ミニオンで殴りやすいプリは有利に戦えることが多い。 挑発ミニオンをガン張りしてくるウォリは、こちらのミニオンで殴れずに削りきれないことが多いかな…。
テンポメイジの場合、スタートダッシュがうまくいけば勝てる、できないと負ける…と勝ち負けがハッキリしています。 他のデッキと比べると、序盤のミス&事故をリカバリーできる可能性が低め。 そのため、マリガンや手札回しが非常に重要となるデッキだと思います。 あと、相手に合わせるというよりも、自分がやりたいことをやりきるタイプのデッキなので、相手のデッキの知識が少なくても戦いやすいというメリットもある…かも?w ちなみに、僕はランク5になってからは、最初はTier1ということでトークンドルイド使ってたのですが、続々登場するウォーロックにまるで勝てずに完全に足踏み状態。 だるくなってテンポメイジに変えたところ、ウォロをカモれるようになって、さくっとランク4に。 さらに連勝してあっさりランク3に到達しました。 ランク5での苦行ドルイドはいったいなんだったのかと…。 流行メタとかデッキの相性って大事ですねぇ…
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