今の「ハースストーン」が気に入らない3つの理由&どうなれば楽しめるかを考えてみる 

 今回はグチだ。
 ハースストーンを愛してやまず、ディスられるとイラっとする人は読まないように。

強すぎる動きが多すぎる

 1ターンでいきなり「返しようがない盤面」とか「降って湧いたバースト」みたいのが多すぎる。
 8/8ミニオンが5体ならぶとか、いきなり20点バーストが飛んでくるとか。
 特定のカードがあれば返すこともできるが、それがなければ負け確みたいなヤツ。

 なんにもない状態からいきなり出てくるので、ケアしようがないし防ぎようもない。
 道歩いてると、見えない落とし穴に落ちて即死するゲームとか、どんなクソゲーだよw

デッキ外カードが多すぎて「読み」が無駄

 デッキの外からカードを持ってくる動きが多すぎて、敵が何をしてくるか想定できない。
 というか、勝負を決めるのが「デッキ内カード」よりも「外から持ってきたカード」であることが多い。
 運ゲーじゃんww

 ともあれ、読みもケアも不可能なケースが多すぎて、適当にプレイすることが増えた。

クエストみたいな「永続バフ効果」が強すぎる

 クエドルクエシャマクエパラの3つはクエスト達成効果が強すぎる。
 達成した側は、ずっと「俺ツエー」できて楽しいだろが、受ける方は不利な状態が続くので、遊んでてストレスたまってつまらない。

 あと、クエ系デッキを使っていないと、戦略的に「達成前に勝負を決める」動きを強要されるため、いちかばちかの上等ムーブが増えて荒いマッチになりがち。




 以上3点より、対戦ゲームの醍醐味である「読みあい」が減った。
 まぁ無駄と分かってても、できるだけ読んだ方が勝率が上がるのは間違いないし、上級者はそういうプレイをしてると思うんだけど、そこまで達観できない僕からすると、読みながらプレイしても、バカ強ムーブやデッキ外強カードでひっくり返されるケースが多すぎて、ちまちま読んでるのがバカらしくなる。

 なので「速攻アグロデッキ」か「バカ強ムーブ入りのデッキ」で、相手の動き無視して勝ちに走る試合になりがち。

 もはや対人の対戦ゲームである必要なくね?w
 この方向性で楽しみたいなら、アドベでCPU相手に戦ってればいいじゃんww

 と思ってしまうワケです。


 どうすればよくなるのか考えてみたのですが…わりと難しいですよねぇ…。
 今回の「探検同盟」で一気にインフレ進んじゃったので、小手先の調整しても追いつかない。

 まぁインフレしつつも、対戦バランスを取っていくしかないでしょう。

 特定カードやコンボだけ強くしちゃうと「引いたもん勝ち」になっちゃうので、カードパワーを全体的に引き上げるのかなぁ…。
 そんな神技調整が実際に可能なのかどうか知りませんがw

 個人的にいちばんのガンは、クエスト、DK、サーフィンレーあたりでの「ヒーローパワー強化による、永続的な有利状態確保」強化なので、そこは全部削除。
 そもそも、なんでDKやめたのに、またヒーローパワー強化してんだよ…。

 あと、発見で外部リソースを山のように引っぱってこれるのも辛い。
 まぁ外部リソースは数が少なければアクセントとなるので、発見できる機会を大幅に減少してくれればいいかなぁ…。
 クエロとか動きが想定外すぎて、相手してて虚しいんですわ…。



 ともあれ、今のハースストーンは魔境すぎて、勝っても負けても「あー仕方ないねー」みたいのが多すぎる。
 もう少し、プレイングの介在余地を増やして欲しいです。

 密かに「あったら遊びたいなー」と思うのは「クラシックカードだけ」のモード。
 ハデなカードがないので地味でしょうが、盤面をじっくり取り合う戦いを楽しみたいなら、悪くないと思うんです。
 カードが少なくて飽きやすいという意見も出てきそうですが、将棋や囲碁みたいなトラディショナル対戦ゲームって、別に新規要素を足さなくても長い間続けられますしね。

[ 2019/09/08 00:44 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ハースストーン新拡張『探検同盟』で250試合したので感想。運ゲー感が加速したかなぁ… 

 ハースストーンの新拡張「探検同盟」がリリースされてから、1週間ほどたちました。
 ラダーでざっと250試合ぐらいしたので、かるく感想を。

1:クラス間のバランスはよくなった

 前環境だと、メタデッキの種類が少ないうえに特定デッキへの偏りが強くて、似たデッキとばかり試合することになりがちでした。
 正直、同じような試合ばかりで飽きやすかったのですが、新拡張で各クラスがテコ入れされた結果、クラス比率の偏りはかなり改善されたと思います。
 いろいろなデッキと試合できるので、飽きることなく楽しめるようになったのは嬉しい限りです。

2:盤面で戦うマッチが増えた…ような気がする

 僕は、昔ながらの「ミニオンで盤面を取り合うチマチマした試合」が好きなんですが、前環境だと「盤面除去能力が圧倒的すぎるコンウォリ」と「盤面とか無視でリーサル出してくるメイジ」が多かったため、盤面バトルがあまり楽しめませんでした。

 しかし、探検同盟開始によってメタデッキが増えたことで「盤面を取り合うオーソドックスな試合」が増えた気がします。
 まぁコンウォリメイジが出てくるとブチ壊されてはしまいますが、そんな試合ばっかりじゃなくなったのは素直に嬉しいです。

3:コンウォリが相変わらず強い

 永続メカ急襲効果とか、そりゃ強いよねw
 さらに強力挑発ミニオンも手に入れて、ワリと盤石。
 当分、コンウォリ最強時代は続きそう。

 いいかげんブームをナーフしろよw

4:メイジもやっぱり相変わらず強い

 もともと強かった招来メイジが、10マナ帯ミニオンの超強化により大幅パワーアップ!
 ルナポケ、ヨグボックス、トーラン、ファオリス王などなど、ムチャクチャなマナ踏み倒しムーブで暴れ放題です。

 まぁ諸悪の根源は、結局招来なんすけどね。
 いいかげん招来をナーフしろよw

5:クエストがずるい

 今回復活した「クエスト」ですが、今回のクエスト達成報酬は「ヒーローパワーを永続的に大幅に強化する」もの。
 まぁ、ぶっちゃけ形を変えたヒーローカードだと思います。
 どの効果も、2マナでの効果としては圧倒的なコスパを誇り、しかもそれがずーっと続くため、対戦相手からすると「ズルい」印象がいなめません。

 ブームの永続メカ急襲もそうですが、「強力な永続効果」は、対戦相手からすると不利な状況を押しつけられ続けることになるので、正直楽しくないんですよね…。


総評:「運ゲー感」が加速した印象

 全体的に強力なムーブが増えまくったうえに、「外部からリソースを引っぱってくる動き」も加速した結果、プレイングで関与出来ない部分が増加した結果がします。
 強いコンボを早く揃えた方が勝ち、ランダム効果で強い引きを引ければ勝ち、みたいな。

 まぁ、つまり運ゲーですね。

 正直、もう少し運ゲー感をなくす方向でバランス取って欲しいと思わなくもないですが、これが「ハースらしい」と割り切れば、ミラクルムーブで脳汁出しまくって楽しめるのかもしれません。

 とりあえず、ランク4~5あたりで、勝ち負けに拘らずにお気に入りデッキをぶん回したいと思います。
 「ゲームはストレスフリーで!」って大事だよ!


[ 2019/08/14 21:48 ] ハースストーン | TB(0) | CM(1)

ハースストーン雑記:新拡張「探検同盟」では、強コンボによる運ゲーマッチを減らして欲しい 

 間もなく発売の拡張セット「探検同盟」以降のハースストーンに望むコト。です。

 僕は基本的にハースストーンが好きで、ブチブチと文句は言うものの、日に数時間は遊んじゃうワケです。
 ただ、そうはいっても「波」はありまして、最近はどうも醒め気味というかなんというか。

 いろいろ理由はあるんです。
 デッキバリエが少なくて、似たようなマッチばかりで飽きる。
 外部カードで勝敗決まること多すぎ運ゲー乙。
 ジリアックス強すぎ殿堂入りしろバカ。
 ブームメカ急襲で相手が気持ち良く処理するのを接待するゲームだるい。
 etc. etc.

 ただ、いちばんデカいのは、多分「一発で決まる最強コンボが多すぎる」だと思うんですよねぇ…。
 最近のメタデッキをざっと眺めてみると

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・メイジ各種:招来コンボで大暴れ。5マナで8/8が4体並んだりする。
・ローグ:マイラからのシェフノミで、7ターン(コイン使えば6ターン)で6/6が7体並ぶ。
・ハンター:ズルジンで盤面に5/5急襲、8/8急襲、7/5突撃、7/7挑発などのミニオンがズラリと並ぶ。
・メカパラ:ケンゴーの無限軍団で超絶強化したメカミニオンが3体出現。
-------------------------------------------------------------------------------

 この辺は全部、「出されるミニオンを完璧に処理していても、いきなり盤面を強力ミニオンで埋められるコンボ」。
 つまり阻止する手段がない。
 チマチマチマチマと頑張って盤面を処理していても、このコンボは対処しようがない。まさに突然死。
 そりゃ、盤面取って有利を蓄積していく系のデッキとか、馬鹿らしくてやってられないですよね…。

 さらに、この辺のコンボは、どれも数枚のカードで行われます。
 つまり「特定の数枚のカードを引かれなければ勝てたが、引かれたから負けた」みたいな状況が発生しやすい。
 こういう試合が続くと「ドロー運次第の運ゲー感」で溢れちゃう。

 最近のHSの試合は、プレーヤーの技術ではなくドローやRNGなどの「運要素」の比重が大きすぎるかなぁと思います。
 なんか、前の環境のときも似たようなこと言ってた気がするw あんまり状況が変わってないのかもしれん。



 というわけで、「探検同盟」によって作られる次の環境では、もう少し「運ゲー感」をなくして欲しい。
 具体的な方法まで考えるのはめんどうなので止めておきますが、まぁ招来をなんとかするのがベストじゃないですかねぇ…。
 できればブームの永続的な急襲も消えて欲しいですがw

 なお、対策としていちばんダメなパターンは「招来デッキに対抗できるような、強力コンボを追加する」だと思います。
 それをやると「強力コンボカードを先に引いたモノ勝ちの不毛な争い」が加速するだけな予感。


 いっそ、ランク戦を「連勝ボーナスをレジェンドまで継続」とか「降格しなくする」とかして、「負けの重み」を軽減することで、理不尽な負けの不快感を減らしてもいいのかなぁ…と思います。

 レジェンドの価値が下がるきらいはありますが、なんだかんだで、ランクが上がりやすくなって文句言う人は少ないのではw
 ガチ勢の人は、レジェンドの順位で勝負してもらうってことで…だめですかね?w

[ 2019/07/28 22:14 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

「ハースストーン」に大規模バフパッチ。今後の対戦環境を適当に予想してみる 

6月4日に、ハースストーンにカードのバフパッチがくるようです。
 その数、なんと18枚! 多いね!!

 ちなみに、僕はバフ情報を昨日知りました。

 公式の告知タイトルが「博士の「メカメカ大躍進」で驚異のメカニズムが迫る!」なわけですが、これじゃなんのことかわからねーよ!!!!
 アップデート告知はもっとオフィシャルにやれやってくださいお願いします。


 さて、バフといってもカード内容はかわらず、コストをいじるだけのブリザードお得意の調整スタイルなため、影響を多少は読みやすい気も。
 ランク3~5あたりをうろついている並ゲーマーな僕が、バフによる今後の環境を予想してみます。

1:ドルイド
「べとべとスプレーマン」を(7)マナに変更。(8→7に減少)
「マルチマンチャー」を(9)マナに変更。(10→9に減少)

 スプレーマンは左右のミニオンをコピーするという、強力マナちょろまかしカード。
 この手のカードの場合、「1マナ」減らすことで他のカードとのコンボの可能性が大きく広がるため(今までは2マナのカードとしか同時に使えなかったのに、7マナになったことで3マナカードと確定同時使用できるようになる)、もしかすると新たなアーキタイプが生まれるかもしれない。

 「マルチマンチャー」は、もともとトレント大量投入して0マナで使う前提で使うカードなので、10から9へ1マナ減らしても使用感に大きな影響はでないと予想。


2:ハンター
「ネクロメカニック」を(4)マナに変更。(5→4に減少)
「フラークのブームズーカ」を(7)マナに変更。(8→7に減少)

「ネクロメカニック」は、かなり強そう。効果を抜きにしても4マナ3/6が普通に強いし倒しにくい。

ネクロメカニックからのホロボシトロンでメカチビ2体召喚とか激ウザだろうなーw

ただ、ハンターの断末魔って、メカチビぐらいしかフィニッシャーになれるカードがないんですよね。
むしろ自信の低マナも手伝って、ホタルチョウやクマトロンとの併用によるリソース確保手段として使われるかもしれない。

 ブームズーカは相変わらず使い道が思いつかないw
 現状のカードの断末魔効果が、ブームズーカ採用のリスクに見合ってないんだよなぁ…
 フックタスク見習え。


3:メイジ
「予想外の結果」を(3)マナに変更。(4→3に減少)
「ルナのポケット銀河系」を(5)マナに変更。(7→5に減少)

 今回のナーフの一番の目玉。
 ルナのポケット銀河系5マナは、わりとロマン溢れそう。

 2マナ減ることで「コストがデカすぎて唱えるヒマがない」という問題は大幅に解決されます。
 いっぽうで「序盤に引かないと意味が無い」「レジェンドなのでデッキに1枚しか入れられず、引けないケースも多い」という、デッキ構築における構造的な問題は解決されないので、その辺がどう影響するか…といったところでしょうか。

 今流行の「招来メイジ」とは相性がよさそうなので、その辺に入ってくる可能性はワリとある気がします。
 マナサイクロン系にオークショニア入れて、弟子からの低コストスペル唱えまくって1マナ強力スタッツミニオン引いてくる…みたいな動きをやってみたいなーw

 不安なのは、今でも「招来強すぎなんとかしろ」とヘイトを集めているのに、このバフで招来とポケット銀河が暴れでもしたら、それはそれは大変なことになるんだろうなーと…
 とっとと招来をナーフしなよ…w


4:パラディン
「クリスタル学」を(1)マナに変更。(2→1に減少)
「グロウストーンの技術者」を(5)マナに変更。(6→5に減少)

 クリスタル学は、現在「聖なる怒りパラディン」に採用されていて、その部分では単純強化。
 余りマナで唱えやすくなったので、デッキを引き切る速度を1~2ターン程度引き上げやすくなるかもしれません。
 デッキ圧縮が目的のデッキとはかなり相性がいいと思います。

 弱いミニオン大量投入系のドロー&サーチソースとしても有用でしょうから、かっての偶パラのようなデッキの開発を促してくれるかもしれません。
 ハンドが多いデッキは、「グロウストーンの技術者」との相性もよいですしね。


5:プリースト
「倍増する腕」を(2)マナに変更。(3→2に減少)
「クローン装置」を(1)マナに変更。(2→1に減少)

 地味w
 腕はたしかに強くて、4コスで+4/+4が可能、つまり王の祝福と同等のカードに。
 「1マナでノースシャイア、2マナで倍増腕、3マナで倍増腕おかわり+真言盾や内なる炎」と回れば、3ターン目に5/9や7/7のシャイアちゃんが爆誕します。もちろんドロー効果のおまけつき。
 これはウザいww

 現環境のプリデッキ「回復プリ」「沈黙プリ」のどちらにも、採用される余地がありそう。


6:ローグ
「ホッピング・ホッパー」を(1)マナに変更。(2→1に減少)
「紫の煙霧」を(2)マナに変更。(3→2に減少)

 ホッパー1マナはヤバい気がするんだけど…大丈夫かなぁ…。

 僕はホッパーデッキやったことがないんで、メカニズムが分からないんですが、1マナになることでカードを出しやすくなるのは間違い無いんですが、その他の「カードを増やす・ドローする」という部分がどうなるのか…が分からない。
 まぁ調整はいったら、ちょっと試してみたいカードではあります。

 ブリザードのバフに釣られたクマー。ブリザード大勝利。

7:シャーマン
「ストームブリンガー」を(6)マナに変更。(7→6に減少)
「雷雲」を3/6に変更。(3/5から強化)

 ストームブリンガーはハガサで引いた時に使いやすくなる…ぐらいじゃないでしょうか。
 6マナに減ったのは大きいですけど、そもそも効果がランダムすぎて構築の中心には起きづらいですからね。

 雷雲は、3/5で充分強かったので、3/6はかなりヤバそう。
 オーバーロードデッキの勝率に影響が出てもおかしくないとは思う。
 最近だとオーバーロード併用型マロシャも増えてきているので、そっちも暴れるかもしれません。
 ていうか僕も使おうw


8:ウォーロック
「霊魂爆弾」を(1)マナに変更。(2→1に減少)
「ドクター・モリガン」を(6)マナに変更。(8→6に減少)

 微妙w
 とくにコメントなしw


9:ウォリアー
「警備ローバー」を2/6に変更。(2/5から強化)
「ベリリウム・ヌリファイアー」を4/8に変更。(3/8から強化)

 「DKブームとオメガアセンブリで引けるメカを強くしました」バフ。

 どちらも、ワリとフツーのカードなので、この2つをバフしても新たなアーキタイプは生まれないだろうし、コンウォリ&爆弾ウォリの採用カードへの影響もないと思う。

 ラッシュデッキの方に影響出るバフだと、おもしろかったんですけどね。





 個人的には、バフパッチは…正直どうでもいいかなーw

 現状、デッキのバラエティが少なすぎて飽きやすいという状況ではあるんだけど、バフでデッキバリエーションを増やしたら増やしたで、インチキOTKデッキが増えたり極端な相性マッチが頻発(現環境だとデッキタイプが少ないせいで極端な相性マッチがうまれにくい)したりと、そっちはそっちでデメリットが生まれそうなんで、一長一短というか、なんというか…。

 ナーフだと使ってるデッキが破綻するので勘弁なんだけど、バフだったらそういうことないし。

 極端に強力なカードやコンボが、あまり増えないような調整を続けて欲しいなーと切望します。
 一部のカードだけバリューが高すぎると、「引きゲー感」が加速して萎えちゃうからw

 ともあれ、調整がうまくハマって、ゲームが今以上におもしろくなると嬉しいです。
[ 2019/06/03 18:42 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

今の『ハースストーン』のどこに不満があるのか、自分なりに考えてみた 

 最近、ネット上では、ハースストーンに関するネガティブなコメントが増えてきている気がします。
 「OTKだらけでつまらない」
 「クソプリの即死コンボで萎える」
 「レクサーハガサの無限リソースなんとかしろ」
 etc. etc.

 まぁ、ホントに嫌いなら文句なんて言わずに黙って引退するでしょうから、なんだかんだで、みんなハースが好きで不満点をぶつけている段階だと思うんです。

 ただ、ココを過ぎてしまうとヤバい。
 この手のゲームは、人がいなくなると一気に衰退していくことも珍しくない。
 ある意味、ここが正念場なワケです。

 開発も「最近、評判悪くて人が減ってきているなぁ…」という気配は感じているようで、いろいろなテコ入れを行っているようなので、上手くいくといいのですが…


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 さて、個人的に「いったい、今のハースのどこが悪いのか?」と少し考えてみました。
 細かく考えていくと、いろいろ浮かんでくるのですが、突き詰めていくと

 マナと効果のバランスが悪い

 に尽きるのかな…と。
 一部のカードやコンボのマナ効率が、異常なほど高いんです。
 つまり「オーバーパワー(OP)」。

 10マナで40点以上のバーストダメージを叩き出すOTKコンボ。
 10万で装甲がいくら積まれていても即死させるメックトゥーンコンボ。
 5マナ程度で40点以上の攻撃力を叩き出す壁プリコンボ。
 9マナで30マナ分以上のミニオンを召喚できるハドロノックス。
 5マナで場合によっては、40マナ近いちょろまかしが可能なマナアリ。

 他にも、ありえないマナ効率で無限にリソースを生み出すDKレクサーやハガサ。
 何10マナ分もの呪文を一気に発動させるズルジン。

 今のハースストーンにおいて、マナ効率という概念がぶっとんでいるカードを上げはじめると、枚挙に暇がないです。

 で、マナ効率がぶっこわれているカードは、当然他のカードを出すよりも強い=そのカードを出すだけで戦況が一変する&勝ち負けが決まる=プレイングより「強いカードを引けるかどうかが重要」となります。
 「強いカードを引けるかどうか?」が勝敗に影響を与えすぎるのは、カードゲーム的にどうなのか…と。

 あと、特定の強いカードで戦況を決められると「不公平感」が酷いんですよ。
 とくに自分はマナ効率を考えながらテンポをシコシコ取るデッキで戦っていると、OPコンボでテーブルごとひっくり返されて負けたときの精神的ショックがかなり甚大。
 これが、自分もOPコンボデッキ使っているなら、負けても「あー引き負けたなぁ」で済むんですけどw


 まとめると「今のハースは「プレイングの優劣」よりも「OPコンボを決められるか」なゲームになっているのがダメ」ってのが、僕の見解です。

 対策としては、開発側が、カードの「マナ効率」をもっと大事にするってことですかねぇ…。
 カードゲーム的にはすごく基本的なことだと思うんですけど、最近はあまり守られてない気がします。

 OPカード・コンボをメタりやすくして対応するって手もなくはないと思いますが、BANがある大会やサイドボードがあるMtGならともかく、1つのデッキで試合を回し続けるハースのランク戦だと難しいんじゃないかなぁ…。

 OPコンボは決めると気持ちイイし、買った時の喜びが大きいのは確かだと思います。だから使っていても楽しい。
 で、ブリザードもそういった面を重視しているんだと思いますが、いっぽうで、それで負けた方の不快感も高くなりやすいんです。
 もちろん、「気持ちよさ」はとても重要なファクターなので、そこを伸ばしていくことは当然だと思うのですが、同時に、もう少し「負けた方の気持ち」も考えたゲームデザインをして欲しいところです。

 何事もバランスですね。



[ 2019/03/07 10:59 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ブリザードが「2019年は大作発売の予定はない」とアナウンス。主力タイトル低迷が原因? 

 ブリザードが「2019年は大作をリリースする計画はない」と発表しました。

ブリザード、2019年に「第一線の大作」をリリースする計画はないとアナウンス
米アクティビジョン、8%の人員削減へ-低調な売上高見通し受け
「フォートナイト」ブームに出遅れた米ゲーム大手がリストラ

 2018年の通期の売上げはよかったけど、18年の第4四半期の売上げが悪かった模様。
 Bungieの独立にともなう発売タイトル数減や、「オーバーウォッチ」「ハースストーン」という主力タイトルのユーザー数の低迷が要因とされています。

 たしかに、最近のブリザードは「大企業を支えるスーパータイトル」に欠けている印象があります。
 『オーバーウォッチ』は有名なワリに人やってる人は少ない気がするし、『ハースストーン』だってDCGとしてはトップですけど、DCGってジャンルがそもそもマイナーだし。
 CoDの新作はけっこう盛り上がっていた印象がありますが、パッケ売りのFPSって、BFシリーズもそうですけど、昔ほど爆発的に売れなくなってますしね。

 マズいのは、CoD・WoW・Diablo・オーバーウォッチ・ハースストーンなど、主力タイトルのどれもが「ピークをすぎた」感があって、上り調子のモノが見当たらないコトですよねぇ…。

 ネットゲームの時代を開いた初代『Diablo』、一時期のRTSブームを牽引した『Star Craft』&『Warcraft』に熱中した身としては寂しい限りですが、これも時代の流れなのかも。

 そもそも、ヒット作を出した頃のブリザードは、職人気質な開発スタジオな印象ですが、今のブリザードは大手デベロッパーって感じなので、出てくるタイトルの性格が変わってくるのも当然かもしれません。

 とりあえず僕は2019年発売予定の「Warcraft 3 Reforged」を楽しみにしてます。
 ただ、スタクラリマスターと違って、日本語対応はしないみたいなんですよねぇ…。
 残念。

 
[ 2019/02/15 17:17 ] ゲームニュース | TB(0) | CM(1)

『ハースストーン』で「流行を変えるため」のナーフ実施。新規・非課金勢は辛そう… 

 ハースストーンで、あらたなバランス調整がおこなわれました。
 調整といってもナーフだけですが。

バランス調整アップデートの実施 – 2019年2月

 既存デッキのキーカードをナーフすることで、デッキを弱体もしくは消滅させる調整のようです。

 今回のナーフの意図は公式に書いてあります。
 いろいろ小難しい表現してますが、要約すると

・クラシックカードじゃなくて拡張パックのカードを使おう!
・流行デッキが固定されるのは嫌だから、随時ナーフしてメタを強制変更するよ!

こんな感じじゃないでしょうか。
 身もふたもない言い方をすると

「どんどんカード買って、新しいデッキ使え」

 ってことですね。営利目的コンテンツとしては正しい姿かと。

 ただ、ナーフの理由が「対戦そのものをおもしろくするため」ではなく「飽きないように流行を変化させるため」っていうのは、ユーザーに聴かせる開発コンセプトとしては、ちょっとズレてる気がします。


 で、ナーフの理由はどうあれ、ナーフが入ると資産が少ない新規や、非課金&微課金組は対応するのが大変なんですよね…。
 2ヶ月おきにナーフが入って、少ない魔素をやりくりして構築した虎の子デッキの価値が激減すると、パックに金払うのがどんどん怖くなっていくのは僕だけでしょうかw

 一方で、カード資産が豊富な人にとっては、今回のようなナーフをくらっても、さっさと別のデッキを構築すればいいだけ。
 むしろメタが回転して飽きがこないので、歓迎すべき方向性なのかもしれません。

 運営サイドが、お金を払ってくれるお客さんにプライオリティをおくのは当然なんですが、「サービスの継続性」って観点からすると、プレイ人口を底支えしている新規・無課金組にも配慮して欲しいなぁと思います。
 既存プレーヤーにはレジェンド1枚分ぐらい魔素還元するとかw

 個人的には、ハースストーンのような「バランス調整が大事な対戦型ゲーム」と「アイテム課金型ビジネスモデル」は、相性悪い気がします。
 実際、eスポーツ的な対戦型ゲームだと、払ったお金の額が勝敗に影響するタイトルは少数派だし。

 パッケージ買取りとか月額サブスクリプションだったら、ナーフで自分のデッキが使えなくなるモヤモヤ感がなくなるのになぁw



[ 2019/02/07 16:39 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』で久々にレジェンド到達。獣ミッドレンジハンターが強すぎる 

 ハースストーンの1月ランク戦でレジェンドに到達できました。
 1248位@NAサーバー
 レジェンドまで行ったのは去年の8月以来。久々なので嬉しかったです。

 実は、去年の10月ぐらいから、ガチでランク回すモチベが下がっていて、ワリとまったりランクを楽しんでました。
 で、正直、今月もそんな感じで、ガチでレジェンド目指してたワケではなかったり。
 にも関わらずレジェンド到達できたのは

 メインで使ったデッキの「ミッドレンジハンター」がクソ強かったから!

 僕のミッドレンジハンターの1月の戦績は39勝16敗。71%の勝率をたたきだしています。
 ちなみに、勝率2位デッキは断末魔ハンターで20勝13敗の勝率61%。
 ハンター強すぎw

 今までも、断末魔ハンターとかマリゴスドルイドとか「このデッキ強いなー」と思ったことは、なんどかあったのですが、今の「ミッドレンジハンター」は、そういったデッキと比べて1ランク上のパワーを感じます。

 なにが強いって、序盤から終盤まで、強い動きをし続けられるんですよね。
 盤面維持力、バーストダメージ、リソース確保と、デッキに必要な要素を高レベルでバランスよくそなえていて、本当に隙がない。

 で、強さに加えて、特筆すべきポイントが「作成コストが猛烈に安い」ってこと。
 このデッキ、レジェンドはDKレクサーしか使っておらず、作成に必要な魔素はたったの3160。
 最近のハースストーンはデッキコストの上昇が激しく、初心者に厳しいモノになっていましたが、このデッキなら、比較的簡単に構築できるはず。

 もうすぐ年度替わりで、このデッキを使えるのも、あと2ヶ月程度ですが、つっこんだ魔素分は充分に楽しめるはずの、オススメデッキです。

 ただ、2/5のナーフの影響で、スペハン秘策ハンが減る→ハンター好きがミッドレンジに大移動→ミッドレンジ増殖→対策デッキが増えて辛くなるコンボを喰らう可能性も否定できませんが…orz

ミッドレンジ仮面
デッキコード:AAECAR8EuwXbCYbTAsn4Ag2NAagCtQPeBJcI7QmBCo7DAt3SAuHjAovlAqCFA6SIAwA=

[ 2019/02/01 11:03 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』で大型ナーフ実施。なけなしのカードが役立たずになったよ! 

 『ハースストーン』でカードにナーフが入りました。
 今まで不満が多かった部分に調整が入り、内容は悪くないナーフだとは思いますが、大変大変困ったことに、このナーフのおかげで、僕がなけなしのゲーム内通貨(魔素)で作ったシャダウォックデッキが、見事に爆死しました。

 ブリザードさん、投入した魔素を返してくださいorz

 2週間前に、シャダウォック・ゴルゴンゾーラ・グランブルという3枚のレジェンドカードを手持ちの魔素全部つっこんで作ったんですよねぇ…。
 このうち2枚はあと3ヶ月で基本ルールでは使えなくなる運命だったのですが、「3ヶ月遊べるならいいか」と思って作りました。

 まさか2週間で死亡するとは!

 もはや、手持ちの魔素がほとんどないので、作ったカードを他のデッキに転用することもできません。
 ちなみに、魔素は手持ちのカードを砕いて入手するのですが、レジェンド3枚分の魔素を入手しようとすると、安く見積もってもパック1万円分ぐらいのカードが必要ですかねぇ…。

 もうちょっと、ちゃんとした救済策を用意してくれないかなぁ。
 つっこんだ4800魔素を返してくれれば、他のデッキ作って遊べるんだけど…。

 とりあえず、ハースストーンはおっかない&いろいろイラっとしたので、今後は課金を抑えることにしますわ…。

 
[ 2018/12/20 22:07 ] ハースストーン | TB(0) | CM(2)

ハースストーン『天下一ヴドゥ祭』を遊んでみた。強力コンボで派手に勝つゲームに 

 ハースストーンの新拡張セット「天下一ヴドウ祭」がリリースされてから、1週間ほど経過しました。
 ランク3~5あたりでまったりプレイして、なんとなく感じたことをツラツラと。

 新しいカードが追加され、既存カードは全部続投。今までの環境に、さらに強いor便利なカードが流れこんできた結果「ハデなコンボやバーストがかなり増えたかな?」という印象です。
 あと、クエストの達成が簡単になってるかな。

 その結果、強力コンボやクエストが達成されるまでは守り重視で、条件が整ったら一気に決める感じのマッチが増えた気がします。

 良く言えばハデ。
 悪く言えば大味。

 強力ミニオンを大量に並べて敵を踏みつぶしたいとか、30-5で負けてても強力バーストで一発逆転したい! という「気持ちイイ勝ち方」を楽しみたい人には、かなり魅力的だと思います。
 一方で、そのような「理不尽な突然死」みたいのがイラっとしちゃう人には、勝利の快感よりも負けのストレスのほうが大きいかと。

 個人的には、ハースストーンはハデなムーブで勝った時の快感を追求する方向に進んでいる感が強い。
 それ自体は悪くないし、ハースというゲームのコンセプトでもあると思うのですが、ぶっちゃけ少々やりすぎて「負けた方の気持ち」をあまり考えてないんじゃないかなーって考えたりもします。

 きっと、ハースを作っている人はポジティブシンキング派。
 ちなみに僕はネガティブシンキング派w


 まぁ、今は拡張リリース直後の混沌期なので、もう少し時間がたてば多少は落ちつくかも。
 とはいえ「強力ムーブで一気に勝負を決める」って流れは、今後も加速されていくんじゃないかなぁ。

 なお、僕は、断末魔ハンターやズーロックでチマチマ削ってても、1ターンであっさりひっくり返される試合に萎えたので、ため込んだ魔素でシャダウォック作って頑張ることにしましたw
 こっち系のデッキだと、負けても「あーカードこなかったから負けたわー」と言い張れるので、ストレスがかなり軽減されて好感触w

 もうちょっと魔素がたまったら、集団ヒステリー入りのクローンプリでもやってみようかと思います。
[ 2018/12/11 15:25 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)