ドラクエライバルズさんサービス終了。DCGは初期投資額が高くて新規に厳しい印象 

 ドラクエライバルズさんがサービス終了だそうです。

【重要】運営サービス終了のお知らせ(4/2)/公式サイト

 2017年11月スタートとのことなので、3年半で終了。
 つい1年前にSteamで配信はじめたりしてたんで、もうしばらくは続くのかなーと思っていたんですが、運営さん曰く「正直言えば、力及ばずのサービス終了です」とのこと。
 全体的に見切りの早い印象があるスクエニの中では頑張った方…なのかな? よく分かりませんが。

 課金系デジタルカードゲームだとハースストーン、シャドウバース。あとはグウェントとかルーンテラかな?

 僕はハースストーンをプレイしていますが、最近の開発コンセプトがあまり好きじゃ無くて、他のカードゲームを遊んでみようかな? って思うことがしばしばあります。

 でも、結局移住しない。
 何故か?

 基本無料課金系カードゲームって、「楽しめる程度にカードを集めるのに金がかかりすぎる」印象があって、なかなか始められないんですよね…(実際は簡単にカードを集められるかもしれないけど、始める前に詳細調べるのも面倒なので、結局「パック剥いてカード集める」ってシステムの段階で尻込みする)。

 カードゲームってカード資産が強さに直結するので、カードは多ければ多い方がいい。
 そしてカードは金で買う。
 初期投資が多ければ有利、少なければデッキをまともに作れない。

 つまり、カードゲームはいまどき珍しいほどのガチガチな「Pay to Win」型なんです。

 しかも、対人対戦ゲーム。
 対戦ゲームは「自分と相手が対等だからおもしろい」のに、その前提がくずれやすい「Pay to Win」は、どうしたって新規参入障壁が天高くそびえ立つほどに高いと思います(いっぽうで、ガチャゲーと比べると圧倒的に少ない金額でコンプできるので、ハマった人にはすごく優しいと言えるかも)。

 新規獲得をめざす一番の手段は「カードは最初から全部使える」&「それ以外の課金要素を用意する」なんでしょうが、「それ以外」はなかなか難しそうではありますよねぇ…。

 いっそ、新規スタート時は全部のカード無料配布して、拡張ごとに課金してもらうシステムとかどうでしょう。
 PCゲーム界隈では「DLC配信時にオリジナルを無料配布してDLC購入を促す」って販促をけっこう目にするんだけど、ダメかな?

[ 2021/04/10 22:02 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

【ハースストーン】クラシック導入は嬉しいけど、人気は出なくて過疎る予感 

 先日、ハースストーンの今後のシステムアップデートについて発表がありました。

コアセットとクラシックフォーマットの導入

1:「基本」と「クラシック」廃止。代わりに無料で提供される235枚のカードからなる「コアセット」を用意。
2:ハースストーン発売時のカードで戦う「クラシックフォーマット」を導入。



 コアセット導入は「基本とクラシックのカード構成を一新し、かつ全カードを無料で提供する」ってことですから、いいことではないでしょうか。
 基本クラシックをほぼコンプしているような既存プレーヤーからするとメリットはないですが、新規層からすれば、最初から大量のカードを持っているのは助かりますからね。

 まぁ唯一の不安は「基本セットに、昨今のコスト無視&0マナ&発見カードがもりもり追加される」ってことですが、正直、いまさらそうなったところで総合的なプレイフィールは大して変わらない気もするのでヨシとしましょう。



 クラシックフォーマットの方は、現在のハースストーンの特徴である「マナコスト無視」&「0マナ」&「発見しまくり」などを組み合わせたムーブによって生み出される、運ゲーパーティゲーム風カードゲームが嫌いな僕からすると、インフレカードが減ってコストとカードの関係がおとなしくなって「予測不能・対処不能なスーパー必殺攻撃」が減るクラシックフォーマットの導入は、歓迎すべき要素であります。

 ただ、僕のような考え方をする人がどれほどいるか分からないし、そもそもプレイ人口を分けることでプレイ人口を確保できるのか? が心配なのも事実。

 まぁ今残っているプレーヤーでクラシックに行く人は多くはない気がします。
 クラシックを喜んで遊びそうなのは、引退して戻ってくる人かな?

 個人的には、新要素やバランス調整が随時行われているスタンダードが、もう少し落ち着いたコンセプトになるといいのですが、ユーザーを飽きさせないように新要素を随時追加しつつも、ハデすぎるムーブが生まれないように調整するのは大変なんでしょうねぇ…。
[ 2021/02/18 02:47 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

【ハースストーン】ナーフでハンターデッキが完全終了して使えるデッキがなくなったの巻 

 ハースストーンでナーフがあるようです。

 ブランが7マナから8マナへ。

 ハイランダーハンター終了のお知らせです。

 ちなみに、ハイランダーハンター関連だと、ポルケルトと読書家もナーフくらいました。
 ポルケルトはともかく、読書家ナーフはドローがクソ弱いハンターにとってかなり致命傷。

 今の環境は、ハンターは「ハイランダーハンター以外はまともに戦えない」です。
 強いて言うならフェイスハンターでも、頑張れなくはないかなぁ…ってぐらい。

 というのも、ハンターの特性として

  • ハンターはミニオンは弱くないが、今は除去がクソ強い&敵は発見や強力ドローで延々と除去し続けられる。
  • ハンターはドローと発見がクソ弱いから、中盤以降はリソース不足に陥ってリソース過多クラスに不利な戦いを強いられる。
  • ハンターはAoEが極端に貧弱なので、現環境の「マナ踏み倒して一気に横展開ドーン!」に対処できない。

 というものがあります。
 この特性のため、ハンターでは、実用に足る「中盤以降に勝負するデッキ」が成立できません。
他にもドローが弱いから複数カードを組み合わせたコンボムーブを発動させにくいとか、回復が貧弱だから粘って戦うが苦手とか、そもそもマナ踏み倒しがあまりないから、踏み倒し系デッキに対してパワー不足とか言い出すとキリがねーぞコラ

 今のハンターのデッキが「フェイスハンター」と「アグロ型ハイランダー」なのは、前半に一気に削りきるしかハンターの生きる道がないというのが、大きな理由だったりします。


 で、ハンター好きの僕としては、アグロ型ハイランダーに全資産ぶっこんでいたワケですが、今回のナーフで所有デッキ完全終了のお知らせとなりました。

 ブランとポルケルトの分は補償されますが、ハンターの他のクラスカードに突っ込んだ分の魔素は還ってきません。
 補償で戻ってくる3200魔素では、他のデッキを新たに作るのにはとうてい足りないので、ランクでちゃんと勝負するのは強制退場って感じですかねぇ…。

 前から言ってますけど、こんだけ頻繁にナーフするなら「ナーフ後一週間は、全カード魔素完全還元」とかして欲しいです。
 ブリザードは、無課金&微課金ユーザーの資産のやりくりと苦労を甘くみすぎ。




 最近は「先に強いカードを引いた方が勝つおみくじ展開」に嫌気がさしてたので、ハースストーンはちょっとお休みしつつも「次のナーフか新カード追加でいいの来たら再開したいなぁ」とか思っていたのですが、わりと完全にトドメを指されちゃったなぁ…

[ 2020/12/17 12:34 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ハースストーン雑記:新拡張のハンターはインチキが出来なすぎて辛い 

 新拡張が発売されてから一ヶ月ほど経過したハースストーン。
 少し遊んだのですが、僕にはちょっと合わなかったのでただいまお休み中です。

 今期は資産が少ないこともあり、いちばん好きなハンターばっかり使っていました。
 ただ、現環境だとハンターは

・マナを猛烈に踏み倒す強力ムーブが少ない
・ドローソース・リソース育成が少なく、8ターン以降はリソース差で他クラスに圧倒されやすい。
・AoEが2ダメの罠だけで、細かい除去スペルも少ないので、今期多用される横展開に弱い

 などの理由で、トップクラスのデッキと比べるとなかなか辛い。
 終盤戦になると、リソース差で遅れを取るうえに、他クラスのマナ踏み倒しチートコンボに手も足も出なくなりがち。
 なので、ハンターで勝つには「序盤から攻めて、中盤(7~8ターンぐらい)までに押し切る」という作戦しか活路を見いだせなくなりました。

 で、「序盤から押し切って勝つ作戦」で戦うと、「ダメでも行かないと勝てない」って状況が多くなって、選択が荒くなるんですよね…。
 結果、プレイが大味になって勝っても爽快感が減るという負のループに。

 それでも、なんとか頑張っていたのですが、デモハンとやっているときに、1マナで6/6急襲で出てきて盤面ひっくり返されて負けたときに、「あー、これはもうダメですわ」と萎えて、完全撤退することにしました。

 こっちは四苦八苦しながら盤面確保してんのに、1マナで6/6急襲でてくるとか、どんな公式チートだよって感じです。
 「1マナ」ってのも、さまざまなバランスを考慮した結果じゃなくて、インパクト狙いの適当な数字設定な印象がぬぐえないのも悪印象w。



 つくづく感じたのは、現状のハースは「1ターンにできること」の差がありすぎて辛いということ。

 対戦ゲームで大事なのは「ターンにできることは自分と相手でほぼ同じ」という公平性の確保だと思います。
 ていうか、これがないと対戦ゲームとして成り立たない。

 現環境でも、強いデッキ同士であれば公平な試合がなりたつのでしょうが、それ以外のデッキと戦うと一気に不公平感が強まってしまうのは、けっこう深刻な問題かと。

 かってのハースは、「マナレシオ(マナ効率)」という考え方を導入し、多様な動きをするカードたちのパワーバランスを数値化しやすくすることで公平性を担保していました。

 が、現状のハースは、マナレシオをガン無視するカードを増やしまくったため、1ターンにできることの格差が許容しがたいレベルまで広がっています。
 もともとのコンセプトである「気持ちよく勝つ」ためには、公平性を無視した動きでカタルシスを得る必要があるのは分かりますが、ものには限度があります。

 マナレシオを見直してミニオンのスタッツを大幅に挙げてデザイナーズカード以外のパワーを上げるとか、1ターンに踏み倒せるマナの上限を設定して上振れ幅を抑えるとか、何かしらの方向転換が必要な気がします。
 とはいえ、最近のブリザードを見るかぎり、そういった方向へは舵を切らなそうですが…。


 まぁ、しばらくはナーフ&バフ情報を眺めつつ、復帰機会をうかがいたいと思います。
 新規カード追加で、ハンターに強烈なリソース確保手段をよこしてくれないかなぁ…。

[ 2020/12/01 20:28 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

【ハースストーン】ドルイドのナーフで環境は変化するのか? 

 ハースストーンにパッチ18.4が摘要され、2枚のカードがナーフされました。

1:トートランの巡礼者
 「デッキ内の呪文のコピーを使用」から「デッキ内の呪文を使用」に変更。
 トートランデッキの無限ループ潰し。トートランデッキ完全死亡。

2:守護獣
 7マナから8マナへ。
 ドルイドの全デッキの大幅弱体化。

 トートランの変更は、妥当かなと思います。
 無限ループを使用した遅延ロックデッキとかバグ技みたいなもので、これに関しては「存在を許した開発側の調整能力不足」と言い切ってもいいレベル。
 むしろ対応が遅すぎたと言ってもいい。

 一方の守護獣ですが、たしかにあのカードがドルイドデッキの不健全さの象徴ではあるんですけど、ドルイドデッキの不快さの本質は「頭のおかしいマナ加速と、その効果を増強する踏み倒し&手札補充」にあるんで、守護獣つぶしても、問題の本質は消えないです。

 そもそも「マナ加速」というドルイドのコンセプト自体が、対戦相手はドルイドより使えるマナが少ない状態で戦わなければならなくなるという「恒久的不利の押しつけ」なんで、相手からすると不快になりやすい。
 クラスコンセプトの問題なんで、特定カードをナーフしても、同じ問題がまた発生するだけな気がします。

 まぁ、ドルイドデッキはまとめて大弱体くらったので、環境デッキのひとつが消えることによるメタ変化を狙ったんでしょう。
 ナーフを「飽きられないように環境を無理矢理変えるために行う」のが大好きなブリザードらしいやり方です。

 個人的には守護獣をナーフするよりは、恒久的全ミニオン強化の「適者生存」をなんとかして欲しかったなぁ。




 さて、このナーフで、環境がどう変わりますかねぇ…。

 ハンター使いの僕からすると、今のパッチって、中盤以降はマナ効率無視で無茶苦茶してくるデッキが多すぎて、”普通のやり方Wでミニオン勝負するってのが無理なんです。

 なので、ハンターでまともに戦おうとしたら、彼らが無茶をするまえに一気に削りきるスタイルしかない。
 その結果、ハンターは速攻型のフェイスハンターが主流になって、ハイランダーも前よりは大きく序盤に寄せた構成になっているんです。

 今回のナーフで、「後半無茶をするデッキ」の代表格であるドルイドが大幅弱体するわけですが、メイジを筆頭に、他の無茶するデッキはそのままです。
 なので、今回のナーフでハンターのデッキに変化が生まれるか? と言われると、少し疑問が残ります。
 とはいえドルイドがいなくなったアドバンテージは確実にあるので、ミッドレンジ型が息を吹き返す可能性はあると思います。

 まぁ、「現状のマンネリ感を解消するナーフ」としては、守護獣いじるのは悪くないんじゃないでしょうか。
 今の環境ってデッキの固定化が従来よりも顕著な印象なので、「少ないナーフで大きな変化」を狙うなら、1枚いじってドルイドデッキをまとめて弱くして、他のデッキの台頭の余地を生み出すというのは、いい手なのかもしれません。

 個人的には、ゲームのプレイフィールを「対戦相手を無視して俺ツエーにご満悦するゲーム」から「対戦の駆け引きを楽しむ」に方向転換して欲しいなぁと思いますが…。
 そのためには外部リソースで引けるカードを弱くするとか、最低限のマナ効率は遵守するとか、図抜けて強力なシナジーは排除するとか、いじらなきゃいけない部分が山ほどあるので、まぁ無理でしょうねorz


[ 2020/10/02 07:50 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』の順位上げ仕様が、エンジョイ勢には辛くてモチベーションが上がらない件 

 ひさびさにレジェンドに到達しました。
 今の仕組みだと、昔のランク3まで駆け上がれる&ストッパーがかかるので、レジェンド行くの楽になりましたね。

 なんでも、今のハースストーンは「内部レート」(マッチメイキングレート。通称MMR)という数値でレジェンドの順位を決めているそうです。
 このシステムでレジェンド到達したの初めてなんですけど、随分様変わりしてました。

 以下、近況。

 レジェンド到達時の順位が3421位。
 その後、26戦20勝6敗、勝率77%で、順位は2405位に。
 以後1勝1敗ペース。相手の順位に関係なく、勝てば100位分ぐらい上がり、負ければ100位分下がる。
 1日放置で100位ぐらい下がった。
 勝率73%で2日放置したら、順位が2400位から2650位まで下がった。

 これ、ランク上げるの、どれだけ廃プレイしないと無理なのw
 俺よりランク上の人は、みんな廃プレイの高勝率なの?w


 まぁ、ハースは人気タイトルで人が多いから、毎日何十試合もして勝率60%とか70%越えている人がいっぱいいるのかもしれない。
 いや、でもそなら、上位同士の対戦で負けた人が下がってくるはずだよな?
 やっぱり意味わかんねぇw



 まぁ、個人的な想像ですが、上記の状況から考えると、「勝ちと負けの差の総数」を重視したシステムになってるんじゃないですかねぇ
 かりにそうだとすると、試合数をこなせばこなすほど順位を上げやすく、試合数が少ないと上げにくいはず。
 たとえば+10にしたい場合、20試合しかしないのであれば15勝5敗の勝率75%が必要ですが、100試合していれば55勝45敗の勝率55%でOKとなります。

 将棋みたいな「強い方が高確率で勝つ」タイプのゲームだと、「勝った方が負けた方のランクまで駆け上がる」という仕組みで、試合数の多寡に関係なく実力を反映したランクシステムを構築できます。
 ところが、ハースのような運要素が強いゲームでそれをやると、実はたいして強くない人が運だけで勝ってランク上位に駆け上がる…みたいな状況が生まれまくるため、あまりよろしくありません。
 なので、今みたいな「試合数重視システム」にしてるんじゃないかなぁ…と愚考します。
 まぁ、実は違うのかもしれませんがw



 ともあれ、今の仕組みだと、新規がランク上げるの大変だし、ヘビーにハース遊びまくる人じゃないと上位を維持するのは大変そう。

 ヘビー層を優遇っていうのは、本質的な意味では正しいと思うんです。
 なので、このエントリでぐだぐだ書いているのは苦情ではなくて、あくまで愚痴の垂れ流しw
 とはいうものの、たくさんプレイしないエンジョイ勢の僕としては、なかなか辛いですw

 せっかくレジェンドまで行ったから、順位上げてみようかと思ったけど、この仕様で挑戦するのは辛すぎるからヤメますw

 NAでスタボ11個って最終何位ぐらいで貰えるんだろ。さすがに3000台だと無理かな?
 スタボは完全に諦めるか、3000台で貰えるのにワンチャン賭けて今月は放置しようかな…w
[ 2020/07/22 10:39 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』:7/15のナーフに対する雑な感想(パッチ17.6) 

 『ハースストーン』が7/15に17.6にアップデートされ、バランス調整という名のナーフが入るそうです。
 そこで、個別のナーフについて雑な感想を。

ケイン・サンフューリー:ライフが5 → 4
kane.png

 もともと使い捨てカードなので、ライフが1減ってもたいして変わらない。
 ていうか、そもそもナーフするほど影響力あったかこれ?

悪魔変身:5ダメ → 4ダメ
demonshift.png

 単純に5~6ターン時に与えられるダメージが2ダメも減るのはかなり痛い。
 さらに、多数生息するライフ5ミニオンを一発除去できなくなったのはけっこう痛い。

 7マナ8点スペルと考えるとそこまで強烈なカードではないけど、テンポデモハンというデッキタイプからすると、2ターンで確実に顔面に8点入れられるのは弱くはないとは思います。

アズィノスのウォーグレイヴ:コストが5マナ → 6マナ
wargrave.png

 6マナはさすがに辛い。
 テンポ維持、除去、バーストとすべてで活躍するカードだったので、そこが1コス増えると、プレイフィールが大幅に悪化するはず。
 5マナでウォーグレ、6マナでグルダンの髑髏っていう黄金ムーブも制限されるし。

 テンポデモハンというデッキの致命傷になりかねないレベルのナーフ。
 とはいえ、元が勝率56%のクソ強デッキなので、それなりに強いデッキとして生き残る可能性もなくはないのかも?

菌々財宝:コストが2マナ → 3マナ
kingin.png

 2マナでできることが減るのは痛いですけど、そこまで痛くないんでは? って気が。
 「2マナで過剰繁殖引いてきて3マナでコイン使って出す」みたいな動きができなくなるので、影響皆無ってことはないでしょうけど…。

 スペルドルイド系の問題点は7マナのクソムーブがすべてなので、そこをどうにかしろと。
 マナ加速と0コスカードを同時に与えるとか頭悪くね?(悪口)

ドラゴンキャスター:コストが6マナ → 7マナ
dragoncaster.png

 んーどうだろう? 開発がドヤ顔で語るほど大きな影響ありますかね?

 もちろん6ターンで出るか7ターンで出るかは大きいんですけど、そもそもこのカードって、クリアしないといけない条件が多いうえに結果もそこそこランダムなので、「これが最速で出てきて負けた」って状況は、意外と多くないんですよね。

 アグロテンポ系のデッキからすると、出てくるのが6か7かはかなり大きいので、その辺の影響はでかいかもです。
 僕はアグロあんまりやらないので分からないですがw

 ていうか、メイジに関しては、パズルボックスのクソガチャを消してくれればそれでいいよw
 あのカードが出てくると、勝っても負けても試合がつまらなくなるわ。

海賊の隠し武器:武器に+1/+1 → +0/+1
searchwep.png

 攻撃力が減っても、武器をサーチする&引いた武器でリソースを補充するという、最重要ロールには影響ないので、 大影響があるか? といわれれば多分無いような。

 ただ、ライフ3のミニオンを除去できなくなるのは、そこそこ痛そう。
 アグロテンポ相手がちょっとキツくなりそう。まぁ最大勢力のデモハンはライフ2ミニオンが多いので問題なさそうですが。

 まぁナーフ自体は妥当な感じな一方、ウォリアーよりタチが悪いヤツらに手を入れるのが先じゃ? って気もします。
 プリとか。

這い寄る悪夢ガラクロンド:引いたカードのコストが0マナ → 1マナ
rog-garak.png

 ハイランダーローグ終了のお知らせじゃね?w
 1コスになるせいで「ガラクロンドを出したターンの動きが大幅に制限される」のが痛すぎる。
 へたすりゃ「出して終わり」になりかねないですからね。

 とはいえ、今は、ガラクローグ自体が下火だし、勝率が高いわけでもないので、「なんで今さらそこ?」感は否めない。
 現環境への影響はたいしてないでしょうけど、今後のことも考えると妥当というか良ナーフだと思います。

竜の女王アレクストラーザ:追加されるドラゴンのコストが0マナ → 1マナ
dqueen.png

 9ターン目に大型3体並べることも可能だったのが、10ターン目に2体並べるカードに。
 大幅弱体。

 とはいえ、「ドラゴン2体発見して、そのコストを1にする」自体は強いとは思います。
 もとがどんだけぶっ壊れてたんだよって話ですね。

 ハイランダーハンター的にはどうかなぁ…。
 ハイランダーハンターって、基本的には中盤で勝ちきるデッキなんで、このカードは、あくまで「終盤のリソース保険」って意味合いが強いんですよね。
 あとは負けているときのギャンブルガチャ。

 テンポデモハンやアグロ系相手だと、もともと9ターンまで勝負がもつれることが少なかったので、大きな影響はないかと。

 メイジプリウォロなどのコントロール相手だと、終盤にもつれたときのフィニッシャーが一つ減るので、わりと影響がありそう。
 
 どちらにしても 「ハイランダーハンター終了」ってほど致命的じゃないです。
 アレクやめて、ナグランドスラムに変える人が増えてくるかもしれません。




 ハイランダーハンターが、苦手のデモハン大幅弱体受けてクソ強くなるんじゃないすかね?
 ハイランダーは高速横展開系が苦手なんで、デモハンが弱くなった結果、マロパラとかズーウォロあたりが伸びてくれば、バランス取れるかもしれませんが。

 あとは、プリがお咎めなしなんで強くなるかも?

 ウォロも、頭を押さえていたデモハンがいなくなって、アグロテンポ型が息を吹き返す&コントロール系も被害ゼロで勢力伸長って可能性はあるかもですね。
 
[ 2020/07/14 13:15 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』は自分の強さに気持ちよくなる系対戦ゲームだと気づいた日 

 アンインストしたハースストーンをまた入れてみました。

 で、少しプレイして、ハースストーンは「対戦ゲーム」なんですけど、根本的な部分で、従来の「対戦ゲーム」とは別物なんだ…って気がつきました。

 大半の対戦ゲームは、平等なルールの中で違いの技量を競いあって優劣を決める。
 一方、ハースストーンは「与えられた状況の中で俺つえーするゲーム」かなと。

 今までの対戦ゲームは、平等と読み合いが大事でした。

 相手ができることと自分ができることの価値は等価で、同じような強さの技で戦う。
 どちらか一方が圧倒的な強さで相手を倒すことがないように、バランスを調整していく。

 強さが同じだから、戦いは「読み合い」が大事になる。
 相手の手を読み、その対策を取ったり裏をかいたりして、勝利を目指す。

 でも、ハースの場合、「平等」も「読み合い」も気にしてない。

 マナ効率を無視した強力コンボやカードが多く、同じターンでも手持ちのカード次第で行為の強さに雲泥の差がでる。
 9マナで9マナのミニオンを3枚出せちゃう「女王アレクストラーザ」とか、10マナでスペルを10発ぶっぱする「ヨグのパズルボックス」とかがいい例ですね。

 そして「相手の手を読む」ことも重視してない。
 同じターンにできることの強さに差がありすぎて、読めても対処できないことが多くて読んでも無駄。
 さらに、カードの発見やランダム追加によって、相手ができることが分からないので「そもそも読めない」ことも多い。


 ここまで考えたとき、「ハースって対戦ゲームとして失格では?」と思ったんですが、さらに考えを進めると、ハースが目指す対戦ゲームの形って「俺つえーをぶつけ合うゲーム」だって気づいたんです(今さらって突っ込まれると困りますがw)。

 そう、平等な条件で優劣を競い合うのではなく、手持ちのカードを最大限効果的に使って最強の技を繰り出して敵を倒す。
 それがハースストーン。

 これって、従来のシングルプレイゲーム的なノリだし、「だったらAI戦でよくね?」って気もしたんですが、AIが相手だと弱くて張り合いがないし、試合内容もパターン化しやすい。
 だったら人を相手にした方が、勝ったときのカタルシスが得やすいよね…って話で。

 まぁ副作用として、「平等な条件での試合」じゃないから、インチキくさい技で負けたときの不快感がハンパないんですけど、ゲームのコンセプトが「どれだけ気持ちよく敵を倒せるか」なので、負けた側の気持ちは考慮してない(というかできない)ワケで。



 僕が近頃ハースにイラついてたのって、「対戦ゲームっぽいことをしたいのに、どんどんそうじゃない方に進んでいく」のが嫌だったからだと思うんです(多分)。

 でも、そもそもハースはそういうゲームじゃない。

 ハースに“従来”の対戦ゲーム的な競技性を求めるのは間違い。
 ハースは、互いの「俺つえー」をぶつけ合うゲーム。

 そう気づいたら、いろいろスッキリしました。
 まぁ、それでも引き運で何もできずに負けたり、バカみたいなクソ強コンボで1ターンで試合ひっくり返されると、やっぱりムカつきますけどw

 僕、基本的に無双系とかトレハンゲーといった俺つえー系ゲームが好きなんです。
 だからハースも文句を言いながらプレイしちゃうぐらいには好きなんだと思う。

 好きなカード入れてデッキ構築していくのって、『Path of Exile』とかでキャラビルドしていくのと同じベクトルの楽しみ方な気がするし。
 今もハースをプレイしている人って、PoEとかDiablo3あたりも好きになれるんじゃないかなぁw

[ 2020/07/12 06:43 ] ハースストーン | TB(0) | CM(2)

『ハースストーン』をアンインストールした。運ゲー率が高すぎて時間を無駄にしてる気が… 

 ハースストーンをアンインストールしました。
 文句言いながらも続けてたんで、基本的には好きだったんだと思うんですが、最近は楽しい試合よりも、ストレスがたまるというか、

 ただただ「萎える試合」が多くて…。

 インストールしてあるとつい起動しちゃうんですけど、そのたびに楽しいよりも萎えてる時間の方が多くなってきたので、もう手をつけないようにアンインストしました。
 まぁ、しばらくすればまたやりそうな気もしますがw
 今は遊ぶとイラつくことが多いんで、少し距離を置いた方がよいのかなと…。



 ハースストーンにプレイングが不要とは言わないです。
 上手い人と僕の間に差があるのは間違いないです。
 それは分かるんですが、それ以上に運がデカすぎる。

 カードパワーがありすぎて、特定のカードを引いていれば勝ち、引けてないと負け。
 進化ガチャの当たりが強すぎて、いいの引かれると負け。相手が引かなきゃ勝てる。
 ガチャ魔法やカードの結果で試合の結果もほぼ決まる。

 こんなのが多すぎです。
 運要素も多少ならいいスパイスだけど、勝ち負けの大部分がこれにかかってくると、俺がやってるのは対戦ゲームじゃなくてパチスロじゃねーの? って気分になってきます。


 あと、もう一つ辛いのが「外部リソースが多すぎる」ってこと。
 プリーストとかローグが相手だと、手札全てがデッキに入ってないカードだったりするワケですよ。
 こうなると、もう相手が何してくるかまったくわかりませんから、何も考えないで適当に強いの出すしかない。

 でね、僕がわざわざ構築デッキでランクやってるのは、対人戦ならではの駆け引きや読み合いを楽しみたいからであって、手札の強いやつを出していくゲームをしたいからじゃないんですわ。

 運ゲーかつ外部リソースゲーになった結果、今のハースは、僕にとっては「実力で勝ったな(負けたな)」って試合が1試合あると、「運ゲーだったな」ってのが、その数倍はある感じになってきました。

 1回の楽しい試合のために、それ以上の不毛な時間をすごすのってどうなの? って考えたら急にバカらしくなってきました。
 いろいろ残念。

 いままでありがとう「ハースストーン」。




 「クイズ9問連続正解してたのに最後の問題が100万点になって敗北する」、みたいなクソ試合で10分近く無駄にしても、「これも数ある試合のうちの一つ」と割り切れる人なら、今のハースストーンも楽しめるかもしれません。

 プレーヤーの腕が勝ち負けに影響を及ぼさないわけではないし、運は自分と敵で平準化するでしょうから、長いスパンで考えれば上手な人がランク上位にいける…ってのは間違いないですからね。

 たぶん「負けより勝ちを見られる」ってのも、この手のゲームでうまくなるのは大事なんだろうなぁ…。
 僕は負けるとイラついちゃうから、理不尽な負けかたが納得できなくてダメなんでしょうねw

[ 2020/05/22 12:06 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

2020年1月の『ハースストーン』。インフレによって加速する「先に引いた方が勝つゲーム」 

 ハースストーンを相変わらず遊んでいます。
 先日行われた新拡張パックの導入、およびここ数週間断続的に行われている新カードの追加によって、環境が少しづつ変化しているワケですが、根本的には

 インフレが加速した強力コンボゲー

 といったところ。
 どんなに有利な状況であっても、強力コンボ発動で一気に形勢が逆転するスリリングな環境となっています。
 地道に試合進めるのがバカらしくなるのは内緒だ。

 個人的には、あまりというか、ぶっちゃけ嫌いな環境です。

 コンボが強すぎて、カードを先に引き当てたもん勝ちのパチンコとなっているのが理由の一つ。
 さらに、外部カードやランダム要素が、ゲームの勝ち負けに与える影響が大きすぎて、「頭で必死に考えても、幸運にはかなわない」というケースが多すぎる=運ゲー感が強すぎるというのが、もう一つの理由です。

 ハースは前からそういう傾向がありましたが、最近はそれがさらに強まった感じ。

 ガチャで当たり引いたときの高揚感を味わいたくて、カードゲームしてるわけじゃないんだよなあ…。
 まぁ「ガチャの醍醐味が味わえるカードゲーム」ってのも、時代に合っているのかもしれませんが。


 まぁ文句吐きまくりですが、他に遊ぶカードゲームもないのでハース続行中です。
 ルーンテラは、システム凝りすぎでテンポが悪い印象なんですよねぇ…

 ガラクロンド関連と外部カード発見系のカードを全部禁止にした「デフレリーグ」とか作ってくれないかなぁ。
 クラシックカードってのも考えたけど、さすがにできること少なすぎて飽きそうw

 ドラゴン年の最初は、ブームと招来がちょっとおかしかっただけで、デフレ気味のコンセプト自体は悪くないと思ったんですけどねぇ…。
 そのあとあっさりインフレ方向に舵を切ったので、開発元がこういう方向が好きなんでしょうね。
[ 2020/01/31 16:11 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)