『ハースストーン』をアンインストールした。運ゲー率が高すぎて時間を無駄にしてる気が… 

 ハースストーンをアンインストールしました。
 文句言いながらも続けてたんで、基本的には好きだったんだと思うんですが、最近は楽しい試合よりも、ストレスがたまるというか、

 ただただ「萎える試合」が多くて…。

 インストールしてあるとつい起動しちゃうんですけど、そのたびに楽しいよりも萎えてる時間の方が多くなってきたので、もう手をつけないようにアンインストしました。
 まぁ、しばらくすればまたやりそうな気もしますがw
 今は遊ぶとイラつくことが多いんで、少し距離を置いた方がよいのかなと…。



 ハースストーンにプレイングが不要とは言わないです。
 上手い人と僕の間に差があるのは間違いないです。
 それは分かるんですが、それ以上に運がデカすぎる。

 カードパワーがありすぎて、特定のカードを引いていれば勝ち、引けてないと負け。
 進化ガチャの当たりが強すぎて、いいの引かれると負け。相手が引かなきゃ勝てる。
 ガチャ魔法やカードの結果で試合の結果もほぼ決まる。

 こんなのが多すぎです。
 運要素も多少ならいいスパイスだけど、勝ち負けの大部分がこれにかかってくると、俺がやってるのは対戦ゲームじゃなくてパチスロじゃねーの? って気分になってきます。


 あと、もう一つ辛いのが「外部リソースが多すぎる」ってこと。
 プリーストとかローグが相手だと、手札全てがデッキに入ってないカードだったりするワケですよ。
 こうなると、もう相手が何してくるかまったくわかりませんから、何も考えないで適当に強いの出すしかない。

 でね、僕がわざわざ構築デッキでランクやってるのは、対人戦ならではの駆け引きや読み合いを楽しみたいからであって、手札の強いやつを出していくゲームをしたいからじゃないんですわ。

 運ゲーかつ外部リソースゲーになった結果、今のハースは、僕にとっては「実力で勝ったな(負けたな)」って試合が1試合あると、「運ゲーだったな」ってのが、その数倍はある感じになってきました。

 1回の楽しい試合のために、それ以上の不毛な時間をすごすのってどうなの? って考えたら急にバカらしくなってきました。
 いろいろ残念。

 いままでありがとう「ハースストーン」。




 「クイズ9問連続正解してたのに最後の問題が100万点になって敗北する」、みたいなクソ試合で10分近く無駄にしても、「これも数ある試合のうちの一つ」と割り切れる人なら、今のハースストーンも楽しめるかもしれません。

 プレーヤーの腕が勝ち負けに影響を及ぼさないわけではないし、運は自分と敵で平準化するでしょうから、長いスパンで考えれば上手な人がランク上位にいける…ってのは間違いないですからね。

 たぶん「負けより勝ちを見られる」ってのも、この手のゲームでうまくなるのは大事なんだろうなぁ…。
 僕は負けるとイラついちゃうから、理不尽な負けかたが納得できなくてダメなんでしょうねw

[ 2020/05/22 12:06 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

2020年1月の『ハースストーン』。インフレによって加速する「先に引いた方が勝つゲーム」 

 ハースストーンを相変わらず遊んでいます。
 先日行われた新拡張パックの導入、およびここ数週間断続的に行われている新カードの追加によって、環境が少しづつ変化しているワケですが、根本的には

 インフレが加速した強力コンボゲー

 といったところ。
 どんなに有利な状況であっても、強力コンボ発動で一気に形勢が逆転するスリリングな環境となっています。
 地道に試合進めるのがバカらしくなるのは内緒だ。

 個人的には、あまりというか、ぶっちゃけ嫌いな環境です。

 コンボが強すぎて、カードを先に引き当てたもん勝ちのパチンコとなっているのが理由の一つ。
 さらに、外部カードやランダム要素が、ゲームの勝ち負けに与える影響が大きすぎて、「頭で必死に考えても、幸運にはかなわない」というケースが多すぎる=運ゲー感が強すぎるというのが、もう一つの理由です。

 ハースは前からそういう傾向がありましたが、最近はそれがさらに強まった感じ。

 ガチャで当たり引いたときの高揚感を味わいたくて、カードゲームしてるわけじゃないんだよなあ…。
 まぁ「ガチャの醍醐味が味わえるカードゲーム」ってのも、時代に合っているのかもしれませんが。


 まぁ文句吐きまくりですが、他に遊ぶカードゲームもないのでハース続行中です。
 ルーンテラは、システム凝りすぎでテンポが悪い印象なんですよねぇ…

 ガラクロンド関連と外部カード発見系のカードを全部禁止にした「デフレリーグ」とか作ってくれないかなぁ。
 クラシックカードってのも考えたけど、さすがにできること少なすぎて飽きそうw

 ドラゴン年の最初は、ブームと招来がちょっとおかしかっただけで、デフレ気味のコンセプト自体は悪くないと思ったんですけどねぇ…。
 そのあとあっさりインフレ方向に舵を切ったので、開発元がこういう方向が好きなんでしょうね。
[ 2020/01/31 16:11 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

「オーバーウォッチ」や「ハースストーン」の公式配信がTwitchからYoutubeに変更 

 さて、でアクティビジョン系タイトル3つ「オーバーウォッチ」「コールオブデューティ」「ハースストーン」の公式大会の独占配信プラットフォームが、TwitchからYoutubeへとうつるそうです。

 Youtubeのビジネス展開の一環として、アクティビジョンと独占契約を結んだとのこと。
 ゲームの公式大会のネット配信が、ここまで強烈なキラーコンテンツになる日が来ようとは、数年前は夢にも思いませんでしたねぇ…。

 LoLの決勝戦とかすごい数の人が見てたし、ゲームも「メジャーコンテンツ」の風格が漂ってきた気がします。

 僕はLoLは実際のプレイはほとんどしないけど、プロの試合は楽しくみてたりします。
 もはやサッカーの試合見るのとかわらないレベル。
 いまのところ、ゲームの配信はまだ視聴者=プレーヤーという図式が主流だとは思いますが、もう少ししたら「配信だけ見る」なんて人も増えてくるんじゃないかなぁ。


 で、アクティビジョンの配信元移行。
 ですが、悪いことだとはまったく思わないんですが、僕は普段Twitchしか見てないんですよね…。
 Twitch見てると、トップでハースやオーバーウォッチの試合やってるのに気づいて、その流れで見てました。
 正直、ハースもオバウォも試合の日時をチェックしてまで見るほど夢中にはなっていないので、普段使いしていないYoutubeへ行ったら、どっちの試合も多分見なくなると思います。

 もちろん、僕みたいな人ばかりではなく、熱心なファンであれば、試合につられてYoutubeを見るようになり、その流れでYoutubeの他のコンテンツを見るようになるケースもあると思われます。

 とはいえ、「ハースストーン」というタイトルの人気のことだけ考えると、配信元の移行や独占って、あまりメリットがないような気はしますね。
 いろんなところで流して、できるだけ多くの人に見て貰った方が、裾野の拡大って意味では大きそう。

 目先のお金か長期的な人気か…どちらを取るかはなかなか難しいところでしょうねw
  
[ 2020/01/28 23:17 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

2019年に一ヶ月以上遊び続けたゲームをピックアップ。『テラリア』が今年のイチ推し 

 2019年もいよいよ終わり。
 というわけで、今年よく遊んだゲームについて語ってみます。

モンスターハンターワールド

 1月~2月ぐらいにけっこう遊んでました。
 復帰組だったので、まずベヒモス倒して防具を作り、その後、イベントでくる歴戦を随時クリアしつつ装備を調え、その後、マムタロト周回してガチャ武器集めてました。

 モンハンっていうと、エンドゲームでいろいろなモンスターを倒しまくるのが定番だったのですが、ワールドは、過去作と比べると、「作った方がいい装備が少ない」&「強い武器を作るためのクエストが古龍&マムに集中しすぎている」という仕様だったため、終盤は同じクエストを回すだけになり、わりとさくっと飽きてしまいました…。

 強武器をマムタロトガチャに集中させちゃったのが良くなかったんじゃないかなぁ…。

 アイスボーンはPS PLUSが高すぎたので止めたw
 PC版出たら買うかもしれない。MODで着せ替えできるのも魅力的だし。


グランブルーファンタジー

 春頃にガーーーっとはまって、なんとなくフェードアウトし、年末の無料10連ガチャキャンペーンで復帰中。
 スマホゲーですけど、かなり凝ったシステムで、遊べば遊ぶほど味が出てくるゲーム。
 以前はスマホゲーってバカにしてたんですけど、グラブル遊んでちょっと見方が変わりました。

 惜しむらくは「アイテム課金」っていうビジネス的縛りがあるせいで、ゲーム内容が無駄に冗長になってるところですかねぇ…。
 アイテム強化とかジョブ編成とか、あと定期イベントとかも含めて、何をやるにしても時間が猛烈にかかる作業が必要な仕組みになっています。

 あと、基本的に古いタイプのコマンド式RPG的システムなんで、戦闘はスキルを選んでポチポチするだけ。
 このタイプは、強敵相手でいろいろ考えながら戦う分にはいいんですけど、雑魚相手のアイテム集め作業とかだと、本当につまらないw

 作業部分が楽しいアクションになっていれば、まだ楽しめるのに…。
 作業ゲーとコマンド式は相性悪いなーって痛感しました。


テラリア

 遊ぶ前までは、「よくわかんないドット絵2Dアクション」って印象しか無かったんですが、遊んでみたら本格的なアクションRPGでした。

 テラリアは、よく「2Dなマインクラフト」って言われるんですけど、個人的にはマインクラフトとはゲーム性がまるで違うなーと感じました。

 マインクラフトはクラフトすること自体が目的なんですけど、テラリアはあくまで「ボスに勝つためにクラフトする」感じ。
 つまりアクションRPG。

 「ボスに勝つための手段を整える」部分の圧倒的自由度の高さが、テラリアを唯一無二にしています。
 ボスに勝つために地形を改造しまくって有利なフィールドを用意する…なんてゲームはテラリアだけだよなぁw

 最近は遊んでませんが、来年予定の最終バージョンアップが待ち遠しい名作です。
 オススメです。


ダークソウル3

 僕は「死にゲー」好きじゃないというか、むしろ嫌い。
 どっちかっていうと無双に代表される「俺ツエーゲー」ですっきりしたい派だったりします。

 あと、デストラップ系もイライラします。
 「知らないと死ぬトラップとかタダのQTEで、おもしろくもなんともないじゃん」って考えなんです。

 なので、今まではダクソシリーズは、あまり遊んでこなかったんです。
 以前、ちょっとだけ遊んだんだけど、正直楽しくなかった。

 で、何を思ったのか、数年ぶりにふと再開することに。
 僕はRPGは初回プレイはできるだけ情報カットしてプレイするのですが、今回は「どうせ詰んだらヤメるんだから、いっそ攻略情報とかネタバレとか全開で遊んでみよう」ってことにしたんです。

 で、攻略サイトみながらプレイして、いたるところに散りばめられた「嫌らしいデストラップやひっかけ要素の数々」を華麗にスルーしながらプレイを続けていくと、実はダークソウルが「本格的なハクスラ(というか育成RPG)であることに気づきました。

 そうやってプレイすると、以前は「嫌らしさ満点のクソ強いボス」と思っていた相手が、今回は「育てたキャラの実力をはかる好敵手」に見えてくるから不思議w

 同じゲームでも、プレイの仕方、プレイするときの心構えで、随分印象が変わってくるんだなぁと感じさせられた1本となりました。


ボーダーランズ3

 秋はコレを一番遊んでたかも。
 PvEなFPSシューターですが、「銃でヒャッハーする楽しさ」を満喫できるゲームです。

 クラスも立ってる&銃の種類も多いので、ビルド作成がなかなか捗る。
 脳筋ショットガンキャラから弾幕マシンガンナーまで、いろんなシューターが楽しめました。

 細かい部分でのバランス調整はワリとガバガバでしたが、ソロ用PvEゲームって考えれば大きな問題ではないかな…と。

 発売からしばらくは、大きなナーフ調整が連発されて物議を醸しましたが、個人的には、そのおかげでいろいろなスキルや武器を使えるようになったので、悪くはなかったかな…と。

 惜しむらくは、エンドコンテンツが薄っぺらすぎたことかなぁ…。
 もう少し、遊び方のバリエーションがあれば、装備集めやビルドを作る楽しみが増えて、長く遊べたんじゃないかなぁ…と思います。

 あ、モンハンワールドと同じだな、これw
 エンドゲームコンテンツで遊び方の幅を作るのって大変なんだろうなぁ…。

 ワールド以前のモンハンシリーズは、ワリとその辺が上手にまとまっている気がしますね。


ハースストーン

 なんだかんだで1年遊んでました。
 やってることはずーーーと同じなんですけど、カードの入れ替えとかあるので、わりと飽きない。

 ただ、さすがに進化シャーマン全盛時は、カードゲームというよりメンコやってる気分になったので、ちょっと冷めましたねぇ。

 まぁ、ブリザードの基本方針が「初心者でも楽しめる派手なコンボゲームが至高」っぽいので、強コンボ引いた者勝ちのメンコゲーっていう要素は、いつまでも消えないんだろうなぁ…。

 まぁ、強コンボで俺ツエーも気持ちイイので、あってもいいとは思うんですけど…何事もバランスですかね。
 プレイングで勝った負けたと思えるようなプレイフィールも大事にして欲しいなぁと思います。

 ただ、最近はシャマとウォリのガラクロンドが強すぎるのをのぞけば、わりとマシになった気がしないでもない。
 ノーガラクロンドモードがあれば、そこに入り浸るかもなぁw


Path of EXILE

 11月頃に1年ぶりに復帰して、以後ずっと遊んでます。
 やっぱハクスラ楽しいね。

 というか、復帰前も合わせると、なんだかんだで4ヶ月ぐらい遊んでいると思うんですけど、いまだに最終ボスにたどり着いてないんですよねぇ…。
 でも飽きないw
 アイテムファームが楽しすぎるw

 ファームで拾った装備を眺めながら、あーでもないこーどもないと強そうなビルドを構築していくのが最高です。
 ゲームじゃなくて、ビルド作成ツール見てるだけでも、数時間は余裕で遊んでられるのはスゴいw

 いろいろと説明不足が多いゲームなうえに日本語非対応なので、とっつきにくいゲームではありますが、ハクスラ好きであれば、一度は試しておきたいタイトルだと思います。


[ 2019/12/31 22:25 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

『HSバトルグラウンド』は、調整前の方が楽しかった気がするのは何故か? を適当に考えてみた 

 本家のカードゲームモードをさしおいて、圧倒的な人気を誇るオートチェス×カードゲームの新ゲームモード「バトルグラウンド」(以下BG)が相変わらず大人気のようです。

 僕も、本家よりBGの方がおもしろいので、こちらばかりプレイしています。



 ただ、正直なところ、先日入ったバランス調整パッチ以後「あれ? バランス調整前の方がおもしろかったんじゃね?」と思うことがしばしば。

 多分、多くの人がそう思っているのではないだろうかきっとそう。
 アノ人やアノ人も配信中にこっそりそう言ってたしね!

 ただ、「パッチ入ってクソゲーになったわー 運だけかよー さすがブリザード調整能力ねーなー」などと愚痴っているだけなのも非建設的なので、「なんで、そう思ったのか」を少し考えてみました。




 今と昔で違うところを考えたところ、2つほど思いつきました。

・パッチによるバランス調整
・プレーヤーの練度上昇によるメタ変化


 まず、パッチ調整の影響ですが、先日のパッチによる影響は
1:マーロックが強化され序盤から終盤まで隙がなくなった。
 もともと”育ちきったマロ”は最強クラスだったたが、序盤が弱く終盤まで保たないという欠点がありました。
 しかし調整によって序盤はバフが簡単にできるようになり脆さが解消。育ちきった終盤は最強という、頭ひとつ抜けた強力編成が誕生しました。

2:ジャンクロボ弱体でメカのパワースパイクが遅くなり、序盤の戦い方の幅が減った。
 メカはもともと「中盤に強く、終盤に息切れしがち」という特徴があったけど、このナーフでパワースパイクが早いという最大の長所がスポイルされることに。
 そのため、序盤の引き運が悪いときに「メカに走って4位滑り込みを狙う」という戦法がとれなくなりました。


 次に「プレーヤーの練度上昇」ですが、これはいろいろなシーンで見られますが、もっとも大きいのは「メカ&獣最強時代」から「混合編成こそ真の強者時代」への移行だと思います。

 リリース時は「メカの「ジャンクロボ」や獣の「母熊」といった、特定カードの効果で強力ミニオンを生み出して勝ちきる」というスタイルが人気でしたが、だんだんと、光牙の執行者やブランを活用した「ミニオン全体を強化して、スタッツの暴力で敵ミニオンを押しつぶす」というスタイルが見直されてきました。

 この変化によって「序盤不利からのまくり」が難しくなります。

 以前は「終盤になってから母熊2枚引いて一気に逆転」みたいなことができたのですが、最近主流の育ったミニオン軍団による戦いの場合、ミニオンのバフを数ターンに渡って継続的に行う必要があるため、順調にバフを重ねた相手を、バフできなかったプレーヤーが逆転することは難しくなっています。


 バランス調整によるマーロックの躍進とメカの衰退、メタの変化による混成編成の躍進と獣の評価低下、すべてが重なった結果、序盤の不利をひっくり返すことが難しくなって、序盤戦の重要性が著しく上昇しました。

 序盤の勝ち負けは「カードの引き運」と「ヒーローパワー」による影響が大きい。
 どっちもプレーヤースキルで関与できる余地があまりないので、どうしても「運」が重要になります。

 あれ? リリース時は「デッキ構成やミニオン配置をやりくりして不利をひっくり返して勝ちを拾う」のが楽しかったBGが、いつのまにか「強いヒーロー選べて序盤に強いカード引けば勝てる運ゲーになってるよ!」。


 はい結論出た。


 最初は、つまらなくなってきたのは、ブリの調整が悪いだけだろと思っていたのですが、むしろユーザーの練度上昇によるメタの変化の方が、影響度としては高いのかな…って気がしてきました。
 同じゲームでも、遊ぶ人が変わってくると、評価も変化していくんですねぇ。


 と、つまらない理由を考えるだけでは生産性皆無なので、「どうするといいのか」も考えてみました。

 とはいうものの、具体的にはどうすればいいですかね…。

 マッチがつまらないと感じる一番の要因は「プレーヤースキルによって序盤の不利をひっくり返す要素がない」ことだと思うんです。
 今は「序盤の引きがクソすぎて、そのまま何もできずに負ける」という印象最悪のクソ試合が多すぎる。
 まるで某カードゲームの進化ゲーを見ているよう。

 そういった意味では、グレード4で戦えるジャンクロボのメカ編成は、ゲーム全体のバランスを取り、プレーヤーの努力によって「クソ試合」を「頑張った試合」に転化できる可能性を秘めた、大事な存在だったんだなぁと思います。

 
 というわけで、ジャンクをグレード4に戻せばいんじゃないすかね?w
 メカだと、育ちきった混成マーロックに勝つのは難しいから、「はいメカ完成、俺の勝ち」ってなるわけでもないし。

 あとは、ヒーローの格差を平らにして、序盤ヒーローゲー問題を緩和すれば、わりといい感じになる気がします。
 ヒーロー間バランスを適正にするのがベストでしょうが、そんな調整を今のブリに期待するのはハードルが高すぎるので、手っ取り早く「ヒーローの選択肢数を増やす」とか「全ヒーローから好きなものを選べる」とか、いっそ「ヒーロー廃止」とか。

 現状だと、強ヒーローの序盤パワーが強すぎて「不公平感」が酷い。

 本家カードゲームの「ヒーローカード」や「クエスト」「偶数奇数」と根は同じ気がします。
 対戦ゲームで「不公平感が強い」ってワリと悪手だと思うんですけど、なんでブリザードは「恒久的な有利不利」を持ち込むのが好きなんですかね?


 あ、あと融合体をなんとかしよう。
 なくすと寂しいから、グレードを3…いや4ぐらいにするといいんじゃないかなw

[ 2019/11/24 22:15 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

オートチェス X カードゲーム=『バトルグラウンド』が登場。ロジカルなバトルが熱い! 

 ハースストーンの新ゲームモード「バトルグラウンド」の評判が上々です。
 先日まで、次期拡張パック購入者 or Twitchで当選した人のみプレイ可能な「先行ベータ期間」中。
 13日からは誰もがプレイ可能な「オープンベータ」が始まります。

 ゲーム内容は、『オートチェスをカードゲームにしてみた」感じ。
 そう、はやりの「オートチェス インスパイア」ゲームです。

 正直、プレイする前は「どうせオートチェスの亜流でしょ? あれって結局メタデッキをそろえるだけのゲームになりがちなんだよね」としたり顔で眺めていたのですが、実際に遊んでいると、けっこう違いがあることに気づいたり。

 細かい違いはいろいろあるのですが、バトルグラウンドのもっとも大きな特徴は「戦闘においてユーザー介入度が高い」こと。

 オートチェスの戦闘って、どのユニットがどんな動きをするかを制御しづらい。
 とくに初心者のうちは、全ユニットが高速で同時移動するため、各ユニットがどのタイミングでどんなことをしているのかが把握しづらく、結果として、戦闘はざっくりとしたプレイになりがち。

 ところがバトルグラウンドは、カードを1枚ずつ順番に使うため、カードの効果を1つづつ組み合わせながら強力なコンボを発動させていくことが簡単で、非常にロジカルな戦闘を繰りひろげられます。

 RPGの戦闘システムにたとえるなら、オートチェスが「アクションバトル」なら、バトルグラウンドは「コマンド選択式」って感じでしょうか。
 ポケモンの対戦バトルとかカルネージハートのAI戦闘とかが、比較的似てるんじゃないかなー。

 他にも「種族シナジーをなくしたため、デッキ構築の自由度が高い」のも大きいかなー。
 ネット対戦ゲーって、ただでさえ「メタ通りのデッキ」が横行しやすいのに、オートチェスはシナジーが強いから、そもそものデッキバリエ自体少なくて、結果として「強いといわれるデッキを、そのまま集めるだけのゲーム」になりがちだったんですよね…。
 その点、バトルグラウンドはシナジー縛りがないので、状況に合わせたデッキ改変がやりやすいというか、むしろ必須。
 デッキ構築の楽しさという点でも、オートチェスとは違った方向性があります。

 毎ゲームごとにデッキ構築が楽しめて、毎ターンごとにカードが入り乱れるロジカルバトルが展開するゲーム。
 それが「ハースストーン バトルグラウンド」。
 そりゃカードゲーム好きからすりゃ楽しいよねw


 というわけで、なかなかオススメの「オートチェスインスパイア カードゲーム」です。
 ハースが好きな人はもちろん、オートチェス好きな人や、カードゲームやポケモンバトルが好きな人なら、いちどは試してみるとイイんじゃないかなー。

 まぁ完全新規だと、カード効果が多すぎ&コンボの仕組みが複雑すぎて、訳が分からず負けまくる気がしますが…
 20戦ぐらいすれば、感じがつかめてくると思うよ! それまで我慢だ!!



【 おまけ:運ゲーの話 】

[ 2019/11/12 20:16 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

「ハースストーン」大会での政治的発言が騒動に…昔のブリザードはどこへ行ったのか… 

 ハースストーンの公式大会で、香港の選手が政治的発言をしたところ、ブリザードが「1年間の出場禁止&賞金全額没収」という厳しい対応をしたことが、ゲーム系のニュースサイトはもちろん、BBCやWall Street Journal、日経などなど、一般的な大手ニュースサイトでも報じられています。

 ざっとニュースで報じられている世間の反応をまとめると

・eスポーツの大会で政治的発言をした選手に問題がある。
・ただし、ブリザードの処罰内容も厳しすぎる。
・ブリザードは、自由主義の理念を重視せず、重要な市場である中国に忖度している。
・ブリザードボイコット運動も起こっている。

 こんな感じ。
 事実関係の詳しい解説は4gamerのコチラの記事がわかりやすかったです。

「ハースストーン」の中継で出た政治的発言と選手の処罰をめぐる出来事が議論に



 スポーツ選手の政治的な発言は、ほとんどのスポーツで咎められるものですが、処罰はそこまで重くならないことが多い。
 注意か少額の罰金で済むことがほとんどで、程度が酷いものだと数試合の出場停止もあるかな…ぐらい。 
 今回のケースだと、罰金はともかく「1年間の出場停止」は厳しすぎる印象がいなめません。
 なんというか、ブリザードの真意はわかりませんが、憶測をよぶ措置を拙速に行ったのは否定できないかなぁ…と。

 で、個人的に感じたのは、この政治的発言問題がどうこうということではなく、「ブリザード」というメーカーが、かって持っていたカリスマがなくなってしまったことへの寂寥感ですねぇ…。
 今回の事件への対応を見ていると、なんというか「普通の企業」感がすごくて、昔のブリザードが纏っていた「スペシャル感」がまるでない。

 前もちょろっと書きましたけど、僕にとって、かってのブリザードは本当に神メーカーだったんです。
 Diablo、Starcraft、Warcraft、そしてWoW…。どれも、夢中になって遊びました。
 Warcraft3とToFのデモムービーを初めて見たときの鳥肌感とか未だに覚えてます。
 台湾旅行したとき、WoWやスタクラ2を特集していたゲーム誌を、記念だからと言って買いまくったこともありました。

 ブリザードのゲームは、独創的でありながらクオリティに妥協がなくて、「いいゲームを作る」という職人魂みたいなものが伝わってくる気がしたんですよね…

 でも、いつのまにか、そういった「ブリザードへの思い入れ」みたいなものって無くなってました。
 いつ頃からなくなったのか分からないんですけど…。Activisionとの合併あたりが転機だったのかなぁ…。
 あの頃から「ゲーム好きのデベロッパー」から「利益重視のパブリッシャー」へと変貌していった気がします。

 Diablo3の失敗とか、継続課金によるビジネスモデルに色気だしたせいだもんなぁ…。
 オーバーウォッチはビジネスがゲームシステムに深く関わってこない、いいモデルだったのにw




 と、ここまで書いてニュースみてたら、ブリザードが処分を軽減したとのニュースが報じられました。

『ハースストーン』大会で政治的発言を行った選手の処分が一部軽減、賞金剥奪は撤回に

 上記の記事によると「処分は性急すぎたから、ちょっと変えるよ!」として、処分内容を下記のように変更したそうです。

・1年出禁→半年出禁
・賞金没収→お咎め無し

 いや…やっぱり重すぎじゃね。せいぜい数試合出場停止が妥当では…。
 これで欧米方面での火消しになるのかなぁ…。


[ 2019/10/12 19:24 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(6)

今の「ハースストーン」が気に入らない3つの理由&どうなれば楽しめるかを考えてみる 

 今回はグチだ。
 ハースストーンを愛してやまず、ディスられるとイラっとする人は読まないように。

強すぎる動きが多すぎる

 1ターンでいきなり「返しようがない盤面」とか「降って湧いたバースト」みたいのが多すぎる。
 8/8ミニオンが5体ならぶとか、いきなり20点バーストが飛んでくるとか。
 特定のカードがあれば返すこともできるが、それがなければ負け確みたいなヤツ。

 なんにもない状態からいきなり出てくるので、ケアしようがないし防ぎようもない。
 道歩いてると、見えない落とし穴に落ちて即死するゲームとか、どんなクソゲーだよw

デッキ外カードが多すぎて「読み」が無駄

 デッキの外からカードを持ってくる動きが多すぎて、敵が何をしてくるか想定できない。
 というか、勝負を決めるのが「デッキ内カード」よりも「外から持ってきたカード」であることが多い。
 運ゲーじゃんww

 ともあれ、読みもケアも不可能なケースが多すぎて、適当にプレイすることが増えた。

クエストみたいな「永続バフ効果」が強すぎる

 クエドルクエシャマクエパラの3つはクエスト達成効果が強すぎる。
 達成した側は、ずっと「俺ツエー」できて楽しいだろが、受ける方は不利な状態が続くので、遊んでてストレスたまってつまらない。

 あと、クエ系デッキを使っていないと、戦略的に「達成前に勝負を決める」動きを強要されるため、いちかばちかの上等ムーブが増えて荒いマッチになりがち。




 以上3点より、対戦ゲームの醍醐味である「読みあい」が減った。
 まぁ無駄と分かってても、できるだけ読んだ方が勝率が上がるのは間違いないし、上級者はそういうプレイをしてると思うんだけど、そこまで達観できない僕からすると、読みながらプレイしても、バカ強ムーブやデッキ外強カードでひっくり返されるケースが多すぎて、ちまちま読んでるのがバカらしくなる。

 なので「速攻アグロデッキ」か「バカ強ムーブ入りのデッキ」で、相手の動き無視して勝ちに走る試合になりがち。

 もはや対人の対戦ゲームである必要なくね?w
 この方向性で楽しみたいなら、アドベでCPU相手に戦ってればいいじゃんww

 と思ってしまうワケです。


 どうすればよくなるのか考えてみたのですが…わりと難しいですよねぇ…。
 今回の「探検同盟」で一気にインフレ進んじゃったので、小手先の調整しても追いつかない。

 まぁインフレしつつも、対戦バランスを取っていくしかないでしょう。

 特定カードやコンボだけ強くしちゃうと「引いたもん勝ち」になっちゃうので、カードパワーを全体的に引き上げるのかなぁ…。
 そんな神技調整が実際に可能なのかどうか知りませんがw

 個人的にいちばんのガンは、クエスト、DK、サーフィンレーあたりでの「ヒーローパワー強化による、永続的な有利状態確保」強化なので、そこは全部削除。
 そもそも、なんでDKやめたのに、またヒーローパワー強化してんだよ…。

 あと、発見で外部リソースを山のように引っぱってこれるのも辛い。
 まぁ外部リソースは数が少なければアクセントとなるので、発見できる機会を大幅に減少してくれればいいかなぁ…。
 クエロとか動きが想定外すぎて、相手してて虚しいんですわ…。



 ともあれ、今のハースストーンは魔境すぎて、勝っても負けても「あー仕方ないねー」みたいのが多すぎる。
 もう少し、プレイングの介在余地を増やして欲しいです。

 密かに「あったら遊びたいなー」と思うのは「クラシックカードだけ」のモード。
 ハデなカードがないので地味でしょうが、盤面をじっくり取り合う戦いを楽しみたいなら、悪くないと思うんです。
 カードが少なくて飽きやすいという意見も出てきそうですが、将棋や囲碁みたいなトラディショナル対戦ゲームって、別に新規要素を足さなくても長い間続けられますしね。

[ 2019/09/08 00:44 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ハースストーン新拡張『探検同盟』で250試合したので感想。運ゲー感が加速したかなぁ… 

 ハースストーンの新拡張「探検同盟」がリリースされてから、1週間ほどたちました。
 ラダーでざっと250試合ぐらいしたので、かるく感想を。

1:クラス間のバランスはよくなった

 前環境だと、メタデッキの種類が少ないうえに特定デッキへの偏りが強くて、似たデッキとばかり試合することになりがちでした。
 正直、同じような試合ばかりで飽きやすかったのですが、新拡張で各クラスがテコ入れされた結果、クラス比率の偏りはかなり改善されたと思います。
 いろいろなデッキと試合できるので、飽きることなく楽しめるようになったのは嬉しい限りです。

2:盤面で戦うマッチが増えた…ような気がする

 僕は、昔ながらの「ミニオンで盤面を取り合うチマチマした試合」が好きなんですが、前環境だと「盤面除去能力が圧倒的すぎるコンウォリ」と「盤面とか無視でリーサル出してくるメイジ」が多かったため、盤面バトルがあまり楽しめませんでした。

 しかし、探検同盟開始によってメタデッキが増えたことで「盤面を取り合うオーソドックスな試合」が増えた気がします。
 まぁコンウォリメイジが出てくるとブチ壊されてはしまいますが、そんな試合ばっかりじゃなくなったのは素直に嬉しいです。

3:コンウォリが相変わらず強い

 永続メカ急襲効果とか、そりゃ強いよねw
 さらに強力挑発ミニオンも手に入れて、ワリと盤石。
 当分、コンウォリ最強時代は続きそう。

 いいかげんブームをナーフしろよw

4:メイジもやっぱり相変わらず強い

 もともと強かった招来メイジが、10マナ帯ミニオンの超強化により大幅パワーアップ!
 ルナポケ、ヨグボックス、トーラン、ファオリス王などなど、ムチャクチャなマナ踏み倒しムーブで暴れ放題です。

 まぁ諸悪の根源は、結局招来なんすけどね。
 いいかげん招来をナーフしろよw

5:クエストがずるい

 今回復活した「クエスト」ですが、今回のクエスト達成報酬は「ヒーローパワーを永続的に大幅に強化する」もの。
 まぁ、ぶっちゃけ形を変えたヒーローカードだと思います。
 どの効果も、2マナでの効果としては圧倒的なコスパを誇り、しかもそれがずーっと続くため、対戦相手からすると「ズルい」印象がいなめません。

 ブームの永続メカ急襲もそうですが、「強力な永続効果」は、対戦相手からすると不利な状況を押しつけられ続けることになるので、正直楽しくないんですよね…。


総評:「運ゲー感」が加速した印象

 全体的に強力なムーブが増えまくったうえに、「外部からリソースを引っぱってくる動き」も加速した結果、プレイングで関与出来ない部分が増加した結果がします。
 強いコンボを早く揃えた方が勝ち、ランダム効果で強い引きを引ければ勝ち、みたいな。

 まぁ、つまり運ゲーですね。

 正直、もう少し運ゲー感をなくす方向でバランス取って欲しいと思わなくもないですが、これが「ハースらしい」と割り切れば、ミラクルムーブで脳汁出しまくって楽しめるのかもしれません。

 とりあえず、ランク4~5あたりで、勝ち負けに拘らずにお気に入りデッキをぶん回したいと思います。
 「ゲームはストレスフリーで!」って大事だよ!


[ 2019/08/14 21:48 ] ハースストーン | TB(0) | CM(1)

ハースストーン雑記:新拡張「探検同盟」では、強コンボによる運ゲーマッチを減らして欲しい 

 間もなく発売の拡張セット「探検同盟」以降のハースストーンに望むコト。です。

 僕は基本的にハースストーンが好きで、ブチブチと文句は言うものの、日に数時間は遊んじゃうワケです。
 ただ、そうはいっても「波」はありまして、最近はどうも醒め気味というかなんというか。

 いろいろ理由はあるんです。
 デッキバリエが少なくて、似たようなマッチばかりで飽きる。
 外部カードで勝敗決まること多すぎ運ゲー乙。
 ジリアックス強すぎ殿堂入りしろバカ。
 ブームメカ急襲で相手が気持ち良く処理するのを接待するゲームだるい。
 etc. etc.

 ただ、いちばんデカいのは、多分「一発で決まる最強コンボが多すぎる」だと思うんですよねぇ…。
 最近のメタデッキをざっと眺めてみると

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・メイジ各種:招来コンボで大暴れ。5マナで8/8が4体並んだりする。
・ローグ:マイラからのシェフノミで、7ターン(コイン使えば6ターン)で6/6が7体並ぶ。
・ハンター:ズルジンで盤面に5/5急襲、8/8急襲、7/5突撃、7/7挑発などのミニオンがズラリと並ぶ。
・メカパラ:ケンゴーの無限軍団で超絶強化したメカミニオンが3体出現。
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 この辺は全部、「出されるミニオンを完璧に処理していても、いきなり盤面を強力ミニオンで埋められるコンボ」。
 つまり阻止する手段がない。
 チマチマチマチマと頑張って盤面を処理していても、このコンボは対処しようがない。まさに突然死。
 そりゃ、盤面取って有利を蓄積していく系のデッキとか、馬鹿らしくてやってられないですよね…。

 さらに、この辺のコンボは、どれも数枚のカードで行われます。
 つまり「特定の数枚のカードを引かれなければ勝てたが、引かれたから負けた」みたいな状況が発生しやすい。
 こういう試合が続くと「ドロー運次第の運ゲー感」で溢れちゃう。

 最近のHSの試合は、プレーヤーの技術ではなくドローやRNGなどの「運要素」の比重が大きすぎるかなぁと思います。
 なんか、前の環境のときも似たようなこと言ってた気がするw あんまり状況が変わってないのかもしれん。



 というわけで、「探検同盟」によって作られる次の環境では、もう少し「運ゲー感」をなくして欲しい。
 具体的な方法まで考えるのはめんどうなので止めておきますが、まぁ招来をなんとかするのがベストじゃないですかねぇ…。
 できればブームの永続的な急襲も消えて欲しいですがw

 なお、対策としていちばんダメなパターンは「招来デッキに対抗できるような、強力コンボを追加する」だと思います。
 それをやると「強力コンボカードを先に引いたモノ勝ちの不毛な争い」が加速するだけな予感。


 いっそ、ランク戦を「連勝ボーナスをレジェンドまで継続」とか「降格しなくする」とかして、「負けの重み」を軽減することで、理不尽な負けの不快感を減らしてもいいのかなぁ…と思います。

 レジェンドの価値が下がるきらいはありますが、なんだかんだで、ランクが上がりやすくなって文句言う人は少ないのではw
 ガチ勢の人は、レジェンドの順位で勝負してもらうってことで…だめですかね?w

[ 2019/07/28 22:14 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)