「ハースストーン」に大規模バフパッチ。今後の対戦環境を適当に予想してみる 

6月4日に、ハースストーンにカードのバフパッチがくるようです。
 その数、なんと18枚! 多いね!!

 ちなみに、僕はバフ情報を昨日知りました。

 公式の告知タイトルが「博士の「メカメカ大躍進」で驚異のメカニズムが迫る!」なわけですが、これじゃなんのことかわからねーよ!!!!
 アップデート告知はもっとオフィシャルにやれやってくださいお願いします。


 さて、バフといってもカード内容はかわらず、コストをいじるだけのブリザードお得意の調整スタイルなため、影響を多少は読みやすい気も。
 ランク3~5あたりをうろついている並ゲーマーな僕が、バフによる今後の環境を予想してみます。

1:ドルイド
「べとべとスプレーマン」を(7)マナに変更。(8→7に減少)
「マルチマンチャー」を(9)マナに変更。(10→9に減少)

 スプレーマンは左右のミニオンをコピーするという、強力マナちょろまかしカード。
 この手のカードの場合、「1マナ」減らすことで他のカードとのコンボの可能性が大きく広がるため(今までは2マナのカードとしか同時に使えなかったのに、7マナになったことで3マナカードと確定同時使用できるようになる)、もしかすると新たなアーキタイプが生まれるかもしれない。

 「マルチマンチャー」は、もともとトレント大量投入して0マナで使う前提で使うカードなので、10から9へ1マナ減らしても使用感に大きな影響はでないと予想。


2:ハンター
「ネクロメカニック」を(4)マナに変更。(5→4に減少)
「フラークのブームズーカ」を(7)マナに変更。(8→7に減少)

「ネクロメカニック」は、かなり強そう。効果を抜きにしても4マナ3/6が普通に強いし倒しにくい。

ネクロメカニックからのホロボシトロンでメカチビ2体召喚とか激ウザだろうなーw

ただ、ハンターの断末魔って、メカチビぐらいしかフィニッシャーになれるカードがないんですよね。
むしろ自信の低マナも手伝って、ホタルチョウやクマトロンとの併用によるリソース確保手段として使われるかもしれない。

 ブームズーカは相変わらず使い道が思いつかないw
 現状のカードの断末魔効果が、ブームズーカ採用のリスクに見合ってないんだよなぁ…
 フックタスク見習え。


3:メイジ
「予想外の結果」を(3)マナに変更。(4→3に減少)
「ルナのポケット銀河系」を(5)マナに変更。(7→5に減少)

 今回のナーフの一番の目玉。
 ルナのポケット銀河系5マナは、わりとロマン溢れそう。

 2マナ減ることで「コストがデカすぎて唱えるヒマがない」という問題は大幅に解決されます。
 いっぽうで「序盤に引かないと意味が無い」「レジェンドなのでデッキに1枚しか入れられず、引けないケースも多い」という、デッキ構築における構造的な問題は解決されないので、その辺がどう影響するか…といったところでしょうか。

 今流行の「招来メイジ」とは相性がよさそうなので、その辺に入ってくる可能性はワリとある気がします。
 マナサイクロン系にオークショニア入れて、弟子からの低コストスペル唱えまくって1マナ強力スタッツミニオン引いてくる…みたいな動きをやってみたいなーw

 不安なのは、今でも「招来強すぎなんとかしろ」とヘイトを集めているのに、このバフで招来とポケット銀河が暴れでもしたら、それはそれは大変なことになるんだろうなーと…
 とっとと招来をナーフしなよ…w


4:パラディン
「クリスタル学」を(1)マナに変更。(2→1に減少)
「グロウストーンの技術者」を(5)マナに変更。(6→5に減少)

 クリスタル学は、現在「聖なる怒りパラディン」に採用されていて、その部分では単純強化。
 余りマナで唱えやすくなったので、デッキを引き切る速度を1~2ターン程度引き上げやすくなるかもしれません。
 デッキ圧縮が目的のデッキとはかなり相性がいいと思います。

 弱いミニオン大量投入系のドロー&サーチソースとしても有用でしょうから、かっての偶パラのようなデッキの開発を促してくれるかもしれません。
 ハンドが多いデッキは、「グロウストーンの技術者」との相性もよいですしね。


5:プリースト
「倍増する腕」を(2)マナに変更。(3→2に減少)
「クローン装置」を(1)マナに変更。(2→1に減少)

 地味w
 腕はたしかに強くて、4コスで+4/+4が可能、つまり王の祝福と同等のカードに。
 「1マナでノースシャイア、2マナで倍増腕、3マナで倍増腕おかわり+真言盾や内なる炎」と回れば、3ターン目に5/9や7/7のシャイアちゃんが爆誕します。もちろんドロー効果のおまけつき。
 これはウザいww

 現環境のプリデッキ「回復プリ」「沈黙プリ」のどちらにも、採用される余地がありそう。


6:ローグ
「ホッピング・ホッパー」を(1)マナに変更。(2→1に減少)
「紫の煙霧」を(2)マナに変更。(3→2に減少)

 ホッパー1マナはヤバい気がするんだけど…大丈夫かなぁ…。

 僕はホッパーデッキやったことがないんで、メカニズムが分からないんですが、1マナになることでカードを出しやすくなるのは間違い無いんですが、その他の「カードを増やす・ドローする」という部分がどうなるのか…が分からない。
 まぁ調整はいったら、ちょっと試してみたいカードではあります。

 ブリザードのバフに釣られたクマー。ブリザード大勝利。

7:シャーマン
「ストームブリンガー」を(6)マナに変更。(7→6に減少)
「雷雲」を3/6に変更。(3/5から強化)

 ストームブリンガーはハガサで引いた時に使いやすくなる…ぐらいじゃないでしょうか。
 6マナに減ったのは大きいですけど、そもそも効果がランダムすぎて構築の中心には起きづらいですからね。

 雷雲は、3/5で充分強かったので、3/6はかなりヤバそう。
 オーバーロードデッキの勝率に影響が出てもおかしくないとは思う。
 最近だとオーバーロード併用型マロシャも増えてきているので、そっちも暴れるかもしれません。
 ていうか僕も使おうw


8:ウォーロック
「霊魂爆弾」を(1)マナに変更。(2→1に減少)
「ドクター・モリガン」を(6)マナに変更。(8→6に減少)

 微妙w
 とくにコメントなしw


9:ウォリアー
「警備ローバー」を2/6に変更。(2/5から強化)
「ベリリウム・ヌリファイアー」を4/8に変更。(3/8から強化)

 「DKブームとオメガアセンブリで引けるメカを強くしました」バフ。

 どちらも、ワリとフツーのカードなので、この2つをバフしても新たなアーキタイプは生まれないだろうし、コンウォリ&爆弾ウォリの採用カードへの影響もないと思う。

 ラッシュデッキの方に影響出るバフだと、おもしろかったんですけどね。





 個人的には、バフパッチは…正直どうでもいいかなーw

 現状、デッキのバラエティが少なすぎて飽きやすいという状況ではあるんだけど、バフでデッキバリエーションを増やしたら増やしたで、インチキOTKデッキが増えたり極端な相性マッチが頻発(現環境だとデッキタイプが少ないせいで極端な相性マッチがうまれにくい)したりと、そっちはそっちでデメリットが生まれそうなんで、一長一短というか、なんというか…。

 ナーフだと使ってるデッキが破綻するので勘弁なんだけど、バフだったらそういうことないし。

 極端に強力なカードやコンボが、あまり増えないような調整を続けて欲しいなーと切望します。
 一部のカードだけバリューが高すぎると、「引きゲー感」が加速して萎えちゃうからw

 ともあれ、調整がうまくハマって、ゲームが今以上におもしろくなると嬉しいです。
[ 2019/06/03 18:42 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

今の『ハースストーン』のどこに不満があるのか、自分なりに考えてみた 

 最近、ネット上では、ハースストーンに関するネガティブなコメントが増えてきている気がします。
 「OTKだらけでつまらない」
 「クソプリの即死コンボで萎える」
 「レクサーハガサの無限リソースなんとかしろ」
 etc. etc.

 まぁ、ホントに嫌いなら文句なんて言わずに黙って引退するでしょうから、なんだかんだで、みんなハースが好きで不満点をぶつけている段階だと思うんです。

 ただ、ココを過ぎてしまうとヤバい。
 この手のゲームは、人がいなくなると一気に衰退していくことも珍しくない。
 ある意味、ここが正念場なワケです。

 開発も「最近、評判悪くて人が減ってきているなぁ…」という気配は感じているようで、いろいろなテコ入れを行っているようなので、上手くいくといいのですが…


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 さて、個人的に「いったい、今のハースのどこが悪いのか?」と少し考えてみました。
 細かく考えていくと、いろいろ浮かんでくるのですが、突き詰めていくと

 マナと効果のバランスが悪い

 に尽きるのかな…と。
 一部のカードやコンボのマナ効率が、異常なほど高いんです。
 つまり「オーバーパワー(OP)」。

 10マナで40点以上のバーストダメージを叩き出すOTKコンボ。
 10万で装甲がいくら積まれていても即死させるメックトゥーンコンボ。
 5マナ程度で40点以上の攻撃力を叩き出す壁プリコンボ。
 9マナで30マナ分以上のミニオンを召喚できるハドロノックス。
 5マナで場合によっては、40マナ近いちょろまかしが可能なマナアリ。

 他にも、ありえないマナ効率で無限にリソースを生み出すDKレクサーやハガサ。
 何10マナ分もの呪文を一気に発動させるズルジン。

 今のハースストーンにおいて、マナ効率という概念がぶっとんでいるカードを上げはじめると、枚挙に暇がないです。

 で、マナ効率がぶっこわれているカードは、当然他のカードを出すよりも強い=そのカードを出すだけで戦況が一変する&勝ち負けが決まる=プレイングより「強いカードを引けるかどうかが重要」となります。
 「強いカードを引けるかどうか?」が勝敗に影響を与えすぎるのは、カードゲーム的にどうなのか…と。

 あと、特定の強いカードで戦況を決められると「不公平感」が酷いんですよ。
 とくに自分はマナ効率を考えながらテンポをシコシコ取るデッキで戦っていると、OPコンボでテーブルごとひっくり返されて負けたときの精神的ショックがかなり甚大。
 これが、自分もOPコンボデッキ使っているなら、負けても「あー引き負けたなぁ」で済むんですけどw


 まとめると「今のハースは「プレイングの優劣」よりも「OPコンボを決められるか」なゲームになっているのがダメ」ってのが、僕の見解です。

 対策としては、開発側が、カードの「マナ効率」をもっと大事にするってことですかねぇ…。
 カードゲーム的にはすごく基本的なことだと思うんですけど、最近はあまり守られてない気がします。

 OPカード・コンボをメタりやすくして対応するって手もなくはないと思いますが、BANがある大会やサイドボードがあるMtGならともかく、1つのデッキで試合を回し続けるハースのランク戦だと難しいんじゃないかなぁ…。

 OPコンボは決めると気持ちイイし、買った時の喜びが大きいのは確かだと思います。だから使っていても楽しい。
 で、ブリザードもそういった面を重視しているんだと思いますが、いっぽうで、それで負けた方の不快感も高くなりやすいんです。
 もちろん、「気持ちよさ」はとても重要なファクターなので、そこを伸ばしていくことは当然だと思うのですが、同時に、もう少し「負けた方の気持ち」も考えたゲームデザインをして欲しいところです。

 何事もバランスですね。



[ 2019/03/07 10:59 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ブリザードが「2019年は大作発売の予定はない」とアナウンス。主力タイトル低迷が原因? 

 ブリザードが「2019年は大作をリリースする計画はない」と発表しました。

ブリザード、2019年に「第一線の大作」をリリースする計画はないとアナウンス
米アクティビジョン、8%の人員削減へ-低調な売上高見通し受け
「フォートナイト」ブームに出遅れた米ゲーム大手がリストラ

 2018年の通期の売上げはよかったけど、18年の第4四半期の売上げが悪かった模様。
 Bungieの独立にともなう発売タイトル数減や、「オーバーウォッチ」「ハースストーン」という主力タイトルのユーザー数の低迷が要因とされています。

 たしかに、最近のブリザードは「大企業を支えるスーパータイトル」に欠けている印象があります。
 『オーバーウォッチ』は有名なワリに人やってる人は少ない気がするし、『ハースストーン』だってDCGとしてはトップですけど、DCGってジャンルがそもそもマイナーだし。
 CoDの新作はけっこう盛り上がっていた印象がありますが、パッケ売りのFPSって、BFシリーズもそうですけど、昔ほど爆発的に売れなくなってますしね。

 マズいのは、CoD・WoW・Diablo・オーバーウォッチ・ハースストーンなど、主力タイトルのどれもが「ピークをすぎた」感があって、上り調子のモノが見当たらないコトですよねぇ…。

 ネットゲームの時代を開いた初代『Diablo』、一時期のRTSブームを牽引した『Star Craft』&『Warcraft』に熱中した身としては寂しい限りですが、これも時代の流れなのかも。

 そもそも、ヒット作を出した頃のブリザードは、職人気質な開発スタジオな印象ですが、今のブリザードは大手デベロッパーって感じなので、出てくるタイトルの性格が変わってくるのも当然かもしれません。

 とりあえず僕は2019年発売予定の「Warcraft 3 Reforged」を楽しみにしてます。
 ただ、スタクラリマスターと違って、日本語対応はしないみたいなんですよねぇ…。
 残念。

 
[ 2019/02/15 17:17 ] ゲームニュース | TB(0) | CM(1)

『ハースストーン』で「流行を変えるため」のナーフ実施。新規・非課金勢は辛そう… 

 ハースストーンで、あらたなバランス調整がおこなわれました。
 調整といってもナーフだけですが。

バランス調整アップデートの実施 – 2019年2月

 既存デッキのキーカードをナーフすることで、デッキを弱体もしくは消滅させる調整のようです。

 今回のナーフの意図は公式に書いてあります。
 いろいろ小難しい表現してますが、要約すると

・クラシックカードじゃなくて拡張パックのカードを使おう!
・流行デッキが固定されるのは嫌だから、随時ナーフしてメタを強制変更するよ!

こんな感じじゃないでしょうか。
 身もふたもない言い方をすると

「どんどんカード買って、新しいデッキ使え」

 ってことですね。営利目的コンテンツとしては正しい姿かと。

 ただ、ナーフの理由が「対戦そのものをおもしろくするため」ではなく「飽きないように流行を変化させるため」っていうのは、ユーザーに聴かせる開発コンセプトとしては、ちょっとズレてる気がします。


 で、ナーフの理由はどうあれ、ナーフが入ると資産が少ない新規や、非課金&微課金組は対応するのが大変なんですよね…。
 2ヶ月おきにナーフが入って、少ない魔素をやりくりして構築した虎の子デッキの価値が激減すると、パックに金払うのがどんどん怖くなっていくのは僕だけでしょうかw

 一方で、カード資産が豊富な人にとっては、今回のようなナーフをくらっても、さっさと別のデッキを構築すればいいだけ。
 むしろメタが回転して飽きがこないので、歓迎すべき方向性なのかもしれません。

 運営サイドが、お金を払ってくれるお客さんにプライオリティをおくのは当然なんですが、「サービスの継続性」って観点からすると、プレイ人口を底支えしている新規・無課金組にも配慮して欲しいなぁと思います。
 既存プレーヤーにはレジェンド1枚分ぐらい魔素還元するとかw

 個人的には、ハースストーンのような「バランス調整が大事な対戦型ゲーム」と「アイテム課金型ビジネスモデル」は、相性悪い気がします。
 実際、eスポーツ的な対戦型ゲームだと、払ったお金の額が勝敗に影響するタイトルは少数派だし。

 パッケージ買取りとか月額サブスクリプションだったら、ナーフで自分のデッキが使えなくなるモヤモヤ感がなくなるのになぁw



[ 2019/02/07 16:39 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』で久々にレジェンド到達。獣ミッドレンジハンターが強すぎる 

 ハースストーンの1月ランク戦でレジェンドに到達できました。
 1248位@NAサーバー
 レジェンドまで行ったのは去年の8月以来。久々なので嬉しかったです。

 実は、去年の10月ぐらいから、ガチでランク回すモチベが下がっていて、ワリとまったりランクを楽しんでました。
 で、正直、今月もそんな感じで、ガチでレジェンド目指してたワケではなかったり。
 にも関わらずレジェンド到達できたのは

 メインで使ったデッキの「ミッドレンジハンター」がクソ強かったから!

 僕のミッドレンジハンターの1月の戦績は39勝16敗。71%の勝率をたたきだしています。
 ちなみに、勝率2位デッキは断末魔ハンターで20勝13敗の勝率61%。
 ハンター強すぎw

 今までも、断末魔ハンターとかマリゴスドルイドとか「このデッキ強いなー」と思ったことは、なんどかあったのですが、今の「ミッドレンジハンター」は、そういったデッキと比べて1ランク上のパワーを感じます。

 なにが強いって、序盤から終盤まで、強い動きをし続けられるんですよね。
 盤面維持力、バーストダメージ、リソース確保と、デッキに必要な要素を高レベルでバランスよくそなえていて、本当に隙がない。

 で、強さに加えて、特筆すべきポイントが「作成コストが猛烈に安い」ってこと。
 このデッキ、レジェンドはDKレクサーしか使っておらず、作成に必要な魔素はたったの3160。
 最近のハースストーンはデッキコストの上昇が激しく、初心者に厳しいモノになっていましたが、このデッキなら、比較的簡単に構築できるはず。

 もうすぐ年度替わりで、このデッキを使えるのも、あと2ヶ月程度ですが、つっこんだ魔素分は充分に楽しめるはずの、オススメデッキです。

 ただ、2/5のナーフの影響で、スペハン秘策ハンが減る→ハンター好きがミッドレンジに大移動→ミッドレンジ増殖→対策デッキが増えて辛くなるコンボを喰らう可能性も否定できませんが…orz

ミッドレンジ仮面
デッキコード:AAECAR8EuwXbCYbTAsn4Ag2NAagCtQPeBJcI7QmBCo7DAt3SAuHjAovlAqCFA6SIAwA=

[ 2019/02/01 11:03 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』で大型ナーフ実施。なけなしのカードが役立たずになったよ! 

 『ハースストーン』でカードにナーフが入りました。
 今まで不満が多かった部分に調整が入り、内容は悪くないナーフだとは思いますが、大変大変困ったことに、このナーフのおかげで、僕がなけなしのゲーム内通貨(魔素)で作ったシャダウォックデッキが、見事に爆死しました。

 ブリザードさん、投入した魔素を返してくださいorz

 2週間前に、シャダウォック・ゴルゴンゾーラ・グランブルという3枚のレジェンドカードを手持ちの魔素全部つっこんで作ったんですよねぇ…。
 このうち2枚はあと3ヶ月で基本ルールでは使えなくなる運命だったのですが、「3ヶ月遊べるならいいか」と思って作りました。

 まさか2週間で死亡するとは!

 もはや、手持ちの魔素がほとんどないので、作ったカードを他のデッキに転用することもできません。
 ちなみに、魔素は手持ちのカードを砕いて入手するのですが、レジェンド3枚分の魔素を入手しようとすると、安く見積もってもパック1万円分ぐらいのカードが必要ですかねぇ…。

 もうちょっと、ちゃんとした救済策を用意してくれないかなぁ。
 つっこんだ4800魔素を返してくれれば、他のデッキ作って遊べるんだけど…。

 とりあえず、ハースストーンはおっかない&いろいろイラっとしたので、今後は課金を抑えることにしますわ…。

 
[ 2018/12/20 22:07 ] ハースストーン | TB(0) | CM(2)

ハースストーン『天下一ヴドゥ祭』を遊んでみた。強力コンボで派手に勝つゲームに 

 ハースストーンの新拡張セット「天下一ヴドウ祭」がリリースされてから、1週間ほど経過しました。
 ランク3~5あたりでまったりプレイして、なんとなく感じたことをツラツラと。

 新しいカードが追加され、既存カードは全部続投。今までの環境に、さらに強いor便利なカードが流れこんできた結果「ハデなコンボやバーストがかなり増えたかな?」という印象です。
 あと、クエストの達成が簡単になってるかな。

 その結果、強力コンボやクエストが達成されるまでは守り重視で、条件が整ったら一気に決める感じのマッチが増えた気がします。

 良く言えばハデ。
 悪く言えば大味。

 強力ミニオンを大量に並べて敵を踏みつぶしたいとか、30-5で負けてても強力バーストで一発逆転したい! という「気持ちイイ勝ち方」を楽しみたい人には、かなり魅力的だと思います。
 一方で、そのような「理不尽な突然死」みたいのがイラっとしちゃう人には、勝利の快感よりも負けのストレスのほうが大きいかと。

 個人的には、ハースストーンはハデなムーブで勝った時の快感を追求する方向に進んでいる感が強い。
 それ自体は悪くないし、ハースというゲームのコンセプトでもあると思うのですが、ぶっちゃけ少々やりすぎて「負けた方の気持ち」をあまり考えてないんじゃないかなーって考えたりもします。

 きっと、ハースを作っている人はポジティブシンキング派。
 ちなみに僕はネガティブシンキング派w


 まぁ、今は拡張リリース直後の混沌期なので、もう少し時間がたてば多少は落ちつくかも。
 とはいえ「強力ムーブで一気に勝負を決める」って流れは、今後も加速されていくんじゃないかなぁ。

 なお、僕は、断末魔ハンターやズーロックでチマチマ削ってても、1ターンであっさりひっくり返される試合に萎えたので、ため込んだ魔素でシャダウォック作って頑張ることにしましたw
 こっち系のデッキだと、負けても「あーカードこなかったから負けたわー」と言い張れるので、ストレスがかなり軽減されて好感触w

 もうちょっと魔素がたまったら、集団ヒステリー入りのクローンプリでもやってみようかと思います。
[ 2018/12/11 15:25 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

【ハースストーン】1ターン即死コンボが増えてきてるのって、カードゲーム的にどうなの? 

 相変わらず、ハースストーンをぼちぼちプレイしてます。
 とはいえ、レジェンドになれた7月8月よりはペースが落ちて、ぼちぼちプレイしている感じ。
 勝率50数%の僕がレジェになるには「回数をこなす」しかないわけですが、それをやらなかった結果、9月は見事にランク2どまりでしたorz

 さて、基本的に楽しくハースしてて、かつハースストーンというゲームも好きなのですが、「好きゆえにココにムカつか」みたいのがなくはないです。
 というわけで、今回「ハースストーンのココが嫌い」を書いていこうと思います。

 まず思い浮かぶのはOPカードの存在。
 最近だと「含み笑う発明家」「拡がりゆく虫害」「肉食キューブ」あたりでしょうか。
 1枚のカードでお手軽に試合を決めることができるため、食らった方は萎えやすい。
 ただ、カードプールを増やしていくと、どうしてもバランスに歪な部分が出てくるのは仕方ないかなぁ…と思います。
 発明家と虫害でお手軽にアグロを封殺できるってのは、ゲームシステム的にちょっとどうかな…とは思いますけどw

 次に引っかかるのは、デッキ間の相性がありすぎて、ラダーがジャンケンになりがちなところ。
 試合のプレイングで頑張るよりも、メタを読んで勝てるデッキを選んだほうが、簡単に勝てる環境になっているというのは、カードゲームとしては、あまりいいことだとは思えません。 

 ただ、デッキのバリエーションが豊富である以上、デッキ間相性が発生しちゃうのはある程度は仕方ないんですよね…。
 理想は「デッキが多くて相性も少ない。勝敗のカギを握るのはプレイング」ですが、それが難しい以上、相性はあるものの様々なデッキを使える環境の方が「ベター」なのではないかなぁと思います。

 さて、上記2点は「改善して欲しいものの、しょうがないかなぁ」というところ。
 で、個人的に上記2点以上に勘弁して欲しいのが「一発で勝負が決まってしまう強力バースト」が多すぎるところです。
 具体的には、メックトゥーンとかマリゴスに頼ったデッキ。

 この手のデッキとの試合って「欲しいカードが早く揃えば僕の勝ち、そろわなければ君の勝ち」な、退屈試合になりがち。
 対戦ゲームで「相手が何をするかは分かっているけど、止める手段がなくて成り行きにまかせるしかない」って状況は、面白くもなんともないと思うんです。
 とくに負けたりすると「楽しくない」では済まず、ただただ時間を浪費した気分になって虚しくなってくるほどw

 使っている方は1ターンキルを達成するために知恵をしぼっているので、プレーヤーがルールにのっとって好きなデッキを使うことに文句を言う気はさらさらないんです。僕だってトグワグルとかマリゴスドルイド使いますしね。

 が、試合としてつまらなくなりがちなんで、その辺はルールで規制して欲しいなぁ…と。

 というわけで、ブリザードさん、マリゴスとメックトゥーンをなんとかしてださいw
 メックはまだしも、マリゴスは召喚マナの踏み倒し手段が増えすぎたせいで、インチキムーブが多すぎだと思うなぁ…。

 
【おまけ:ナーフきた】

[ 2018/10/16 13:36 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

スマホゲーの課金に使える「アマゾンコイン」が、かなりお得で激しくオススメ 

 ハースストーンで、作りたいデッキがあるけどカードが足りないので、基本パックを購入しました。
 40パック・6000円分と、15パック・2400円分の、計8400円分。

 レジェンド3枚当たったよ!
 でも当たったのが「ナット・ベイグル」「探話士チョー」「ロード・ジャラクサス」だったよ!

 もう少しイイの当たれよ…orz



 で、パック購入の支払いに使ったのが「アマゾンコイン」。

 アマゾンコインは、アマゾンの「アプリストア」に対応しているスマホゲーの課金に使用できる電子マネー。

 現金で買うよりも、お得な値段で買えるため、オススメというか「現金でハースのパック買うとか、大損してるよ!」と窘めたくなるレベル。

 アマゾンコインは1コイン=1円換算で利用できるのですが、1コインは0.8円~0.9円ほど。
 1万コインだと、8200円~8600円ほどで購入できます。

 1000円分ぐらいだと、割引き額は大した額ではありませんが、1万円だと2000円弱、最大単位の5万円分だと1万円もお得となります。

 注意点としては、アマゾンコインを使う場合は、GooglePlay経由でゲームをインストールしてもダメで、アマゾン専用アプリから、対応アプリをインストール&使用しないとイケないこと。

 この辺はちょっとややこしいので「アマゾンコイン 利用」とか「アマゾン アプリ」などと検索すれば、親切な解説サイトが見つかると思います。
 Windowsで「nox」などのAndoroidエミュレーターを使うのがお手軽でおすすめ。

 アマゾンコインは、「ハースストーン」の他に「モンスターストライク」「星のドラゴンクエスト」「クラッシュオブキングス」「Game of War」など、多くのタイトルに対応しているようです。
 課金しながら遊んでいるスマホゲーがあったら、アマゾンコインが使えないかどうかを確認することを、強くオススメしますよ!

 あ、注意点としては、価格が毎日変わること。
 割引率が数パーセント変わるだけなので、いつ買っても極端な差はでませんが、少しでも安く買いたい方は、毎日値段をチェックすると幸せになれるかもしれません。


[ 2018/09/08 21:07 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ハースストーン:8月のラダーを振り返る。やっぱプレイングって大事だわ 

 ハースストーン、8月のラダーはNAがレジェンド、アジアがランク2でした。

 使ったデッキは、NAはメカ無し断末魔ハンターとスペルハンター。
 非課金プレイのアジアでは従来のカードだけでもなんとかなる奇数パラディンと奇数ローグでした。

 なんだかんだで、断末魔ハンターが強かったですねぇ。
 あと、あのデッキだとキンクラの破壊力が気持ち良すぎて、やってて楽しいw
 1ターンでアザリナ断末魔キンクラ→キューブパクトの流れが決まると脳汁どばー。

 あと、アジアはあまり回さなかったせいもあって、ランク2止まりだったんですが、奇数パラはメカメカのカードなくても充分強いかなーと(奇数ローグは発明家あったほうが強いと思うけど)。
 非課金勢は奇数パラとかいいかもしれません。




 とりあえず、ガチでラダーしたのは復帰後3ヶ月目だったワケですが、なんとか2ヶ月連続でレジェになれました。
 ぶっちゃけ、僕の実力適性はランク2~3あたりかなぁと思いますが、ランク2にいるときに思いっきり上振れすると、勢いでレジェになれる感じw

 「ハースストーンは運ゲーだ(良くも悪くも)」とは、なんどか言ってきましたが、その辺をうまく活かせば、そこそこの実力でもレジェ行けるのかなと思います。

 いっぽうで、3ヶ月目になってより強く思ったのが「やっぱ、プレイングもデカいなー」ということ。
 以前は「デッキ選択6:運3:腕1」ぐらいと思っていたのですが、今は「デッキ選択5:運3:腕2」ぐらいかなぁと。
 「1勝の重み」がもの凄く大きいハースストーンのラダーシステムでは、プレイングで勝率を5%あげるだけでも、レジェンドが一気に近くなるなぁということを、あらためて実感しました。


 あとは、これも以前から言っていますが、「資産が多い人=さまざまなデッキを試せる人ほど有利」ってのも再確認。
 今のような環境変化期だと、いろいろなアーキタイプが出てくるので「相手のデッキを知っているかどうか」が、勝率にダイレクトに跳ね返ってきます。

 使ったことがないデッキでも、ある程度対戦することで「相手がなにができるか」は分かるんですけど、「相手がなにができないか」は、なかなか把握できないんですよね…。
 「相手はこれができないから、このカードを出しても大丈夫」みたいのが分かるのと分からないのでは、勝率に雲泥の差が出てくるワケで、ここが改善されると、もう少し楽に勝てるのかなーと思います。

 まぁそれ以前に、まだ自分のミスというかガバなプレイが多いので、その辺を改善することも大事ですがw

 とりあえず、今月の目標は「資産をためてマリゴスデッキ作って練習する」ってところかなー。

 レジェンド3ヶ月連続でなれるように頑張ります!
[ 2018/09/03 17:41 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)