ハースストーンデッキ紹介その2「スペルハンター」。ランダム性が強いピーキーデッキ 

 先日、奇数パラディン使って、はじめてレジェンドに到達できました。
 といっても、地道に勝ち星を稼いだワケではなく、何か不思議な力が働いて、脅威の22勝2敗という謎戦績で駆けぬけた結果だったり。

 なので、あまり「上手くなった」という実感はなく、なんか運良くレジェンドなれたなぁ…というのが正直なところです。

 で、レジェンドになるまでに、いくつかデッキを使ったので、それらの簡単な紹介を。

スペルハンター

 というわけでは、まずは「スペルハンター」です。
 デッキのレシピはこんな感じ。

Spell Hunter
デッキコード
AAECAR8GhwSuBobDAunSAobTAtzuAgyNAagCtQPJBJcI2wn+DN3SAt/SAuPSAuHjAurjAgA=


デッキ概要

 ミニオンをいっさい採用しないことによって、「ロークデラー」「こっちへこい」の能力を発揮させて戦うというコンセプト。

 主力となるのは、秘策を出してからの呪文石による狼召喚、DKレクサーの雄叫びAoEとバ獣作成、ロークデラーからのスペル連射といったところでしょうか。
 序盤は秘策2枚出してからの5マナで3/3を4体出しが卑怯な強さ。
 中盤以降はバ獣による対応力と、ロークデラーによる反則級のハンド補充が魅力となっています。

 豊富なスペルによる高い対応力が自慢。
 ハンターが苦手な横展開された盤面も、レクサーと爆発の罠、あと「爆発の罠」があるので、なんとか対応できるかと。

 欠点は、序盤のミニオン展開力が貧弱なので、高速展開してくるアグロが苦手なこと。罠を駆使してやり過ごすしか手がないです。

 あと、中盤~後半にかけては、バ獣によるリソース勝負が強力ですが、昨今の強力なコントロールデッキの爆発力と比べると、ややパワー不足かもしれません。


ドロー運で強さがハデに変化

 スペルハンターを使っていて感じたのは「運の要素が強いギャンブルデッキ」ということでしょうか。

 ハースでは、どんなデッキでもドロー運やカードのランダム効果によって強さが左右されるものですが、スペルハンターはとくにその傾向が強い。

 呪文石を秘策2枚で強化できるかどうかが非常に重要。できれば強い。できないと辛い。
 5マナまでに秘策2枚と呪文石ひけるかどうかって、なかなかのギャンブル。
 スペハンを敵にしてると「クソ、5マナで3/3が4体とかインチキだろ!」と叫びたくなりますが、自分でやってると、そうそう都合良くハンドにそろってくれません。

 「獣の相棒」と「こっちは来い」はなにが出てくるかがランダムで、かつ出てくるモノによって勝敗が左右されることが珍しくないです。

 ロークデラーで引いてくる呪文もすべてランダム。
 運がよければ「殺しの命令」を2~3枚引いて、フェイス直撃さっくりリーサルとかいけますが、運が悪いと照明弾3枚ドローしてコンシしたくなることも…。

 他にも、「ワンダリングモンスター」で何が出てくるかも大事だし、バ獣合成のランダム選択肢も勝敗に直結します。

 とにかくランダム要素が多く、かつ当たりを引くとカードパワーがOP気味になるピーキーデッキなので、プレーヤーのラック値で強さがガラっと変わってきます。
 ハマるとクソ強いけどハズすと弱すぎw

 ミラクルドローで脳汁ドパっとしたい人にはオススメですが、運に左右されるのがイヤな人はヤメた方がいいかもしれません。


そもそもスペル縛りって強いの?

 個人的にはミニオン無しのトレードオフで得られる恩恵がちょっと貧弱じゃないかなぁ…と。

 手札の補充手段が貧弱なハンターにとって、「ロークデラー」のスペル補充は超強力ですが、ロークデラーはレジェで1枚限定なので、そもそも「ロークデラーをドローできない」というリスクが無視できません。
 さらに、仮にドローできても、引いてくるカードはランダムなので、欲しいモノがほとんど無いというリスクもあります。照明弾3枚引いてくるとかね…。

 もう1つの「こっちへこい」も、獣の相棒2体召喚は強力といえば強力ですが、そもそも6マナで相棒2体って、「獣の相棒」2枚使っているのとなんも変わりないですからね…。
 カードリソースの節約という意味では強力ですが、マナ効率という意味では、ミニオンを捨ててまで欲しいというほどに優れているとは思えません。

 と、正直「これ、ロークデラー切ってミニオン入れた方が強いんじゃね?」と思わなくもないのです。
 まぁ、Tier2に分類されているので僕が使いこなせていないだけで実は強いのでしょう(コナミ)。ハンドパワーって大事だよね。



[ 2018/07/20 10:38 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

ハースストーンで、下手でもランクを上げるにはどうすればいいか考えてみた 

 ハースストーンで凡人が高ランクをめざすには、どうすればいいのかを考えてみました。

 そもそも、ハースストーンはかなりの運ゲーです。
 勝敗を決める要素のうち、まぁまぁな部分が運によって左右されます。

 こう言うと、悪いコトのように聞こえるかもしれませんが、「運」が重要ということは、「弱い人が強い人に勝てる」ということでもあります。

 LoLやFPSのように運要素が低いと、下手なヒトはウマイ人の養分にしかならないという状況になりがち。
 しかし運要素が強いハースストーンであれば、多少プレイングがまずくても、自分よりプレイングがうまい人に勝つことができます。
 選ばれた才能を持たない通常ゲーマーでもランク上位を目指せる…というのは、大きな魅力の1つだと思います。


 で、運ゲーであるがゆえに、すべてのマッチで必勝を期せないハースストーンでは、ランクを上げるために「長いスパンで見た時に、できるだけ高い勝率を維持する」ことが重要になってきます。
 そこで、ハースストーンで「勝ち負け」に関わる要素をチェックしてみましょう。

・デッキの強さ(自分で選べる)
・マッチング=デッキの相性の優劣(ほぼ運)
・カードのドロー(超運)
・プレイング(実力)
・プレイ中のランダム効果(ほぼ運)

 カードのドローとプレイ中のランダム効果は、プレーヤーには、ほぼ手の出しようがないです。
 祈りましょう。

 逆にプレーヤーが支配できるのは「デッキの強さ」と「プレイング」です。
 こちらに関しては、「頑張って勉強してね!」となります。

 デッキ構築力が弱い場合は、メタデッキをパクればいいので、まぁなんとでもなるはず。
 プレイングに関しては、腕を磨くしかありません。
 ただ、ハースの場合は、多少プレイングがまずくても運要素でカバー可能なので、ある程度のプレイング技術さえ身につけてしまえば、上位ランクを狙うことは充分に可能だと思います。

 さて、最後に残ったのが「マッチング」です。
 ここも、運まかせではあります。
 自分が得意なデッキと何試合もすることができれば高い勝率となりますし、逆であれば勝率だだ下がりでしょう。

 ただ、マッチングに関しては、プレーヤーができることもあります。
 それは「マッチングで有利が取りやすいデッキを選ぶこと」です。

 ハースストーンの現状は、多様なデッキで勝負できる環境となっていますが、個々のデッキ同士の相性はかなりハッキリしている場合も珍しくないです。
 Tier1デッキの奇数パラディンでも、トークンドルイドには高確率で負ける…みたいな。

 このようなジャンケン環境の場合、ジャンケンで勝ちやすい手を見つけだすことで、プレイングのまずさを補って余りある結果を得られるようになります。

 僕の場合、メインデッキは200ゲームぐらいプレイしているテンポメイジなのですが、このデッキだとランク4に上がるのにかなり苦労しました。
 ところが、デッキを勢いで作ったクエストウォリアーに変えたところ、ほぼ初見プレイにもかかわらず、あっさり5連勝でランク4昇格を決めることができました。

 まさに勝ちに繋がるのはプレイングの質よりデッキの相性w

 僕がプレイした日に流行っていたのが奇数パラディンと回復ズーというアグロデッキだったこと、そしてクエウォリはアグロにかなり強いというのが、連勝できた理由と言えます。
 ちなみに、次の日にはクエウォリの天敵とも言うべき招集ハンターが台頭してきたせいで、勝率はかなり下がりました。
 メタの変化って早くて恐ろしいw

 このように、「その日の」メタを読み取って、それに適したデッキを選ぶことで、勝率を上げることができます。
 もっとも、それにはいくつものデッキが必要になるので、カード資産が少ない人にとっては厳しいかもしれません。
 すべてのデッキを作るのが難しければ、「好きなデッキ」と「そのデッキとは反対の性質をもったデッキ=好きなデッキが苦手な相手に強いデッキ」を用意するなどで、対応するとよいかと。

 結局「カード資産が多い人が強い」っていう、けっこう当たり前の結果に落ちつくんですけどね!



 強くなるためには、「プレイングの質を上げ、メタにかかわらず勝てるようになるテクニックを身につける」というのが王道かもしれませんし、そのほうがやりがいがあると思います。
 とはいえ、そのやり方でランクを上げるのは、並プレーヤーにはなかなか難しいのも事実。
 ハースでランクを「手っ取り早く」上げたいのなら、メタの流れを読みつつ、勝てるデッキを随時投入していくという手もアリだと思います。

 なお、メタのマッチアップの勝率は、ランクによってけっこう変わります。
 HSReplayなどに載っている、全ランクのマッチアップの勝率って意外と当てにならないので、できればランク帯ごとにマッチアップ勝率が記載されているサイトを利用したほうがいいかもしれません。
[ 2018/07/13 11:21 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

ハースストーンデッキ紹介その1「テンポメイジ」。ミニオンで殴るのも大事 

 最近、配信でハースストーンをやりまくってやっています。一昨日とか18時間ぐらいやってた模様。

 僕のハース歴は、2014年3月のリリース時にガツっとハマり、7月にリリースされた初拡張のナクスラの内容が気にくわなくて、そのままフェードアウト。
 で、ずーーーーとやってなくて、1ヶ月ほど前になんとなく復帰しました。

 拡張系のカードはほとんど持ってなかったんですが、溜めておいたダストといらないレジェを砕いた分でメタデッキを3種ほど作成。
 1ヶ月ほどラダーして、なんとかランク3に到達しました。

 僕が作った3種デッキは「トークンドルイド」「スペルハンター」「テンポメイジ」の3つ。
 ちなみに、それぞれの採用理由は「少ないダストで揃えられたから」。
 少ないダスト(低コスト)で揃えられるので、カード資産が少なくても用意しやすいデッキとなっています。
 というか、キューブロックとかシャダウォックとかブルジョアすぎだろ…。

 一応、昔のメインヒーローはメイジだったので、テンポメイジを主力としつつ、状況によって他の2つも使い分ける感じでプレイしました。

 さしあたり、各デッキの特徴や使っての感想などを書いてみようかと。
 まずは、メインのテンポメイジから。

テンポメイジ

tempo mage
デッキコード:
AAECAf0EBqsE7QWWBr8IotMCvuwCDHG7ApUDtATmBJYF7AXBwQKYxAKP0wL77ALv8QIA

 テンポを重視したデッキなのでテンポメイジ(Tempo Mage)。
 ハースストーンにおける「テンポ」は説明が長くなるので、「テンポ ハースストーン」で検索して頂ければ。
 秘策を多用することから、秘策メイジ・シクレメイジ(Secret Mage)と呼ばれることもあります。


 秘策の呪文相殺(カウンター)と爆発ルーンで敵の動きを封殺しつつ、ミニオンと直接攻撃スペルで本体を削るのが、このデッキの基本コンセプト。

 まず抑えておきたいのは「スペルだけで削りきるのは難しい」ということ。
 テンポメイジのミニオンは決して強くはないですが、貴重なダメージソース。ミニオンできっちり敵のHPを削れなければ勝利はおぼつきません。

 そして、ミニオンで削れるかどうかのカギとなるのが「秘策」の使い方。
 スペル封殺の「呪文相殺」と、ミニオン封殺の「爆発のルーン」を使い分けて、展開したミニオンを保護することが非常に重要です。

 例えば、偶数ウォロ相手であれば、巨人対策として爆発を優先すべき。
 シャダウォックやコントロールメイジであれば、ミニオンを守りたいタイミングで「呪文相殺」を使えるかどうかが勝敗の分かれ目となります。
 また、先行で呪文相殺を張ると、高確率でコインで剥がされるので、呪文を警戒したいときでも、コインを無駄撃ちさせるために、あえて爆発を張るなどの駆け引きも大事です。

 あとは、最終兵器である「アルネス」がめちゃくちゃ強力。まさにOP。
 基本的には「なるべく早く出す」でOKです。
 低コストカードで固めているテンポメイジにとって、ドローが多くなることのデメリットはほぼ無いです。引いたカードを片っ端から使って、速攻で削っていきましょう。


 他デッキとの相性ですが、速攻デッキなので、手が遅いデッキとは相性良好。
 とくに現環境でよく見かけるキューブウォーロックはカモれますし、偶数ウォーロックに対しても有利を取れます。
 シャダウォックも好相性。

 一方で、強いミニオンがおらず、範囲攻撃も単体破壊手段も貧弱でミニオン除去力が低いため、ミニオン展開からの攻めを主体とするデッキは苦手です。

 圧倒的横展開力を誇る奇数パラには押しきられることがほとんど。
 中盤からのミニオン展開に優れるスペルハンター&リクルートハンターも、削りきる前にひっくり返されることが多い。
 ドルイドは、序盤が弱いのである程度までは削れるものの、削りきる前に装甲をモリモリ増やされて逆転されることが多いです。

 また、ダメージソースの多くをスペルに依存するため、与えられる総ダメージ量に限りがあることから、もりもり回復するプリとウォリはなかなか面倒。
 ただし、どちらも展開が遅い終盤勝負型なので、速攻を決めやすい相手でもあります。
 ミニオンで殴りやすいプリは有利に戦えることが多い。
 挑発ミニオンをガン張りしてくるウォリは、こちらのミニオンで殴れずに削りきれないことが多いかな…。
 


 テンポメイジの場合、スタートダッシュがうまくいけば勝てる、できないと負ける…と勝ち負けがハッキリしています。
 他のデッキと比べると、序盤のミス&事故をリカバリーできる可能性が低め。
 そのため、マリガンや手札回しが非常に重要となるデッキだと思います。

 あと、相手に合わせるというよりも、自分がやりたいことをやりきるタイプのデッキなので、相手のデッキの知識が少なくても戦いやすいというメリットもある…かも?w


 ちなみに、僕はランク5になってからは、最初はTier1ということでトークンドルイド使ってたのですが、続々登場するウォーロックにまるで勝てずに完全に足踏み状態。

 だるくなってテンポメイジに変えたところ、ウォロをカモれるようになって、さくっとランク4に。
 さらに連勝してあっさりランク3に到達しました。

 ランク5での苦行ドルイドはいったいなんだったのかと…。
 流行メタとかデッキの相性って大事ですねぇ…
[ 2018/06/19 07:20 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

スマホTCG「シャドウバース」プレイ。「ハースストーン」クローンだけど作りは丁寧 

Cygamesのスマホ用トレーディングカードゲーム「シャドウバース」を遊んでみました。

 「ハースストーン」のパクりでした。

 さすがCygames、ブレがない。
 まるっきりの完コピってワケではなく、デッキのカードが30枚から40枚になったり、プレーヤーの体力が30から20になったり、「進化」という強力攻撃ブースト手段を用意したりと、ちょいちょいアレンジは加えられているのですが、

 根本的な部分でのプレイフィールが丸っきり「ハースストーン」です。

 一番の違いは、カードのイラストとキャラボイスじゃないですかねぇ…。Made in JAPAN。

 まぁパクリとインスパイアは紙一重ですし、人によっては本作もインスパイア扱いかもしれないので、その辺は実際にプレイして各自で判断を。


 なお、ざっくりとシステムについて触れておくと、課金要素はカードパック購入、プレイは対人対戦が基本で、ソロプレイは基本オマケというかチュートリアル。
 この辺はハースストーンと一緒です。
 ソロ用シナリオの仕掛けはハースストーンのほうがよくできていますが、ストーリーとかキャラを愛でたいのならシャドウバースがよろしいかと。

 また、リリースされたばかりということもあり、プレーヤー数は多いようで、マッチングは数分で完了します。深夜でも1~2分でつながりました。
 対人ゲーとして、ここをクリアできるているのはかなり大事。

 カードゲームとしては、システム・バランス、そしてUIとすべての面で高水準だと思いますが、ちょっと残念なのはスマホであるがゆえの、カードテキストの読みづらさ。
 対戦中にカードの内容をチェックしたり、デッキを組むときに手持ちカードの内容を比較したりといった部分では、スマホの画面の小ささが災いして、PCでハースストーンを遊ぶのと比べると、かなり残念な感じです。
 まぁ、あくまで「大画面プレイと比較すると劣る」であって、遊ぶのにイライラするほどではありませんが。





 さて、僕がスマホゲームに求めているのは「空いた時間のヒマつぶし」なので、さくっと遊び始められてさっと中断できるのがよいのですが、対人メインのシャドウバースだとそうもいきません。
 1マッチ5~10分ぐらいはかかることもあり、基本的には「しっかり遊ぶ時間を確保してプレイするゲーム」です。
 個人的には、この手のゲームはスマホよりはPCかゲーム機で遊びたいのですが、まぁこういうゲームがスマホにやってくるようになったのも時代の流れなのかもしれません。


 ともあれ「シャドウバース」と「ハースストーン」は良く似たゲームなので、どっちかを遊んでいれば、もう片方も簡単にプレイできると思います。
 どっちが面白いか? はゲームシステムで語るよりは、カードのバランスによって決まると思われ、その辺は実際のプレイ経験やアップデートなどで天秤が傾いてきそう。
 まぁどっちも無料なので、思う存分遊んでみて、しっくりくる方をメインにすればよいのではないでしょうか。
 
[ 2016/08/03 22:54 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)