【ハースストーン】ナーフでハンターデッキが完全終了して使えるデッキがなくなったの巻 

 ハースストーンでナーフがあるようです。

 ブランが7マナから8マナへ。

 ハイランダーハンター終了のお知らせです。

 ちなみに、ハイランダーハンター関連だと、ポルケルトと読書家もナーフくらいました。
 ポルケルトはともかく、読書家ナーフはドローがクソ弱いハンターにとってかなり致命傷。

 今の環境は、ハンターは「ハイランダーハンター以外はまともに戦えない」です。
 強いて言うならフェイスハンターでも、頑張れなくはないかなぁ…ってぐらい。

 というのも、ハンターの特性として

  • ハンターはミニオンは弱くないが、今は除去がクソ強い&敵は発見や強力ドローで延々と除去し続けられる。
  • ハンターはドローと発見がクソ弱いから、中盤以降はリソース不足に陥ってリソース過多クラスに不利な戦いを強いられる。
  • ハンターはAoEが極端に貧弱なので、現環境の「マナ踏み倒して一気に横展開ドーン!」に対処できない。

 というものがあります。
 この特性のため、ハンターでは、実用に足る「中盤以降に勝負するデッキ」が成立できません。
他にもドローが弱いから複数カードを組み合わせたコンボムーブを発動させにくいとか、回復が貧弱だから粘って戦うが苦手とか、そもそもマナ踏み倒しがあまりないから、踏み倒し系デッキに対してパワー不足とか言い出すとキリがねーぞコラ

 今のハンターのデッキが「フェイスハンター」と「アグロ型ハイランダー」なのは、前半に一気に削りきるしかハンターの生きる道がないというのが、大きな理由だったりします。


 で、ハンター好きの僕としては、アグロ型ハイランダーに全資産ぶっこんでいたワケですが、今回のナーフで所有デッキ完全終了のお知らせとなりました。

 ブランとポルケルトの分は補償されますが、ハンターの他のクラスカードに突っ込んだ分の魔素は還ってきません。
 補償で戻ってくる3200魔素では、他のデッキを新たに作るのにはとうてい足りないので、ランクでちゃんと勝負するのは強制退場って感じですかねぇ…。

 前から言ってますけど、こんだけ頻繁にナーフするなら「ナーフ後一週間は、全カード魔素完全還元」とかして欲しいです。
 ブリザードは、無課金&微課金ユーザーの資産のやりくりと苦労を甘くみすぎ。




 最近は「先に強いカードを引いた方が勝つおみくじ展開」に嫌気がさしてたので、ハースストーンはちょっとお休みしつつも「次のナーフか新カード追加でいいの来たら再開したいなぁ」とか思っていたのですが、わりと完全にトドメを指されちゃったなぁ…

[ 2020/12/17 12:34 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ハースストーンデッキガイド「スペルハンター」。ランダム性が強いピーキーデッキ 

 先日、奇数パラディン使って、はじめてレジェンドに到達できました。
 といっても、地道に勝ち星を稼いだワケではなく、何か不思議な力が働いて、脅威の22勝2敗という謎戦績で駆けぬけた結果だったり。

 なので、あまり「上手くなった」という実感はなく、なんか運良くレジェンドなれたなぁ…というのが正直なところです。

 で、レジェンドになるまでに、いくつかデッキを使ったので、それらの簡単な紹介を。

スペルハンター

 というわけでは、まずは「スペルハンター」です。
 デッキのレシピはこんな感じ。

Spell Hunter
デッキコード
AAECAR8GhwSuBobDAunSAobTAtzuAgyNAagCtQPJBJcI2wn+DN3SAt/SAuPSAuHjAurjAgA=


デッキ概要

 ミニオンをいっさい採用しないことによって、「ロークデラー」「こっちへこい」の能力を発揮させて戦うというコンセプト。

 主力となるのは、秘策を出してからの呪文石による狼召喚、DKレクサーの雄叫びAoEとバ獣作成、ロークデラーからのスペル連射といったところでしょうか。
 序盤は秘策2枚出してからの5マナで3/3を4体出しが卑怯な強さ。
 中盤以降はバ獣による対応力と、ロークデラーによる反則級のハンド補充が魅力となっています。

 豊富なスペルによる高い対応力が自慢。
 ハンターが苦手な横展開された盤面も、レクサーと爆発の罠、あと「爆発の罠」があるので、なんとか対応できるかと。

 欠点は、序盤のミニオン展開力が貧弱なので、高速展開してくるアグロが苦手なこと。罠を駆使してやり過ごすしか手がないです。

 あと、中盤~後半にかけては、バ獣によるリソース勝負が強力ですが、昨今の強力なコントロールデッキの爆発力と比べると、ややパワー不足かもしれません。


ドロー運で強さがハデに変化

 スペルハンターを使っていて感じたのは「運の要素が強いギャンブルデッキ」ということでしょうか。

 ハースでは、どんなデッキでもドロー運やカードのランダム効果によって強さが左右されるものですが、スペルハンターはとくにその傾向が強い。

 呪文石を秘策2枚で強化できるかどうかが非常に重要。できれば強い。できないと辛い。
 5マナまでに秘策2枚と呪文石ひけるかどうかって、なかなかのギャンブル。
 スペハンを敵にしてると「クソ、5マナで3/3が4体とかインチキだろ!」と叫びたくなりますが、自分でやってると、そうそう都合良くハンドにそろってくれません。

 「獣の相棒」と「こっちは来い」はなにが出てくるかがランダムで、かつ出てくるモノによって勝敗が左右されることが珍しくないです。

 ロークデラーで引いてくる呪文もすべてランダム。
 運がよければ「殺しの命令」を2~3枚引いて、フェイス直撃さっくりリーサルとかいけますが、運が悪いと照明弾3枚ドローしてコンシしたくなることも…。

 他にも、「ワンダリングモンスター」で何が出てくるかも大事だし、バ獣合成のランダム選択肢も勝敗に直結します。

 とにかくランダム要素が多く、かつ当たりを引くとカードパワーがOP気味になるピーキーデッキなので、プレーヤーのラック値で強さがガラっと変わってきます。
 ハマるとクソ強いけどハズすと弱すぎw

 ミラクルドローで脳汁ドパっとしたい人にはオススメですが、運に左右されるのがイヤな人はヤメた方がいいかもしれません。


そもそもスペル縛りって強いの?

 個人的にはミニオン無しのトレードオフで得られる恩恵がちょっと貧弱じゃないかなぁ…と。

 手札の補充手段が貧弱なハンターにとって、「ロークデラー」のスペル補充は超強力ですが、ロークデラーはレジェで1枚限定なので、そもそも「ロークデラーをドローできない」というリスクが無視できません。
 さらに、仮にドローできても、引いてくるカードはランダムなので、欲しいモノがほとんど無いというリスクもあります。照明弾3枚引いてくるとかね…。

 もう1つの「こっちへこい」も、獣の相棒2体召喚は強力といえば強力ですが、そもそも6マナで相棒2体って、「獣の相棒」2枚使っているのとなんも変わりないですからね…。
 カードリソースの節約という意味では強力ですが、マナ効率という意味では、ミニオンを捨ててまで欲しいというほどに優れているとは思えません。

 と、正直「これ、ロークデラー切ってミニオン入れた方が強いんじゃね?」と思わなくもないのです。
 まぁ、Tier2に分類されているので僕が使いこなせていないだけで実は強いのでしょう(コナミ)。ハンドパワーって大事だよね。



[ 2018/07/20 10:38 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)