海外の「ハック&スラッシュ」ランキング。日本とはかなり違った傾向が浮き彫りに 

 先日、「日本と海外では”ハクスラ”という言葉の意味が違うよ!」ということを書いたのですが、ついでなので、海外の「人気ハクスラランキング」的な記事を探してみました。

[ The 10 Best Hack And Slash Games Of All Time, Ranked ](THEGAMER)
01 God of War
02 Path of Exile
03 Diablo 2: Lord of Destruction
04 God of War 2
05 Ninja Gaiden Black/ Ninja Gaiden Sigma
06 Devil May Cry 5
07 God of War 3
08 Torchlight II
09 Grim Dawn
10 MORDHAU

[ 20 Best Hack and Slash Games of All Time (cultured vultures) ] ※10位まで抜粋
01 God of War III
02 Baldur’s Gate: Dark Alliance
03 Diablo
04 Devil May Cry
05 Ninja Gaiden Black
06 NieR: Automata
07 Bayonetta 2
08 Onimusha: Warlords
09 Prince of Persia: The Sands of Time
10 No More Heroes 2

 どれも個人ベースの動画のようなので、ランキングは個人の主観なわけですが、それにしても、日本だと「それハクスラじゃねーよ」的なタイトルがズラっと並んでて驚きましたw
 『God of War』のハクスラ評価が高すぎでしょうw

・PCゲームのハクスラランキング(2017年)


・機種不問(2014年)


 動画でも、わりと似た感じのタイトルが目に付きました。
 ニンジャガとかベヨネッタとか、わりと日本のゲームが多かった。
 日本というと「JRPG」がまっさきに浮かびますが、アクションの評価も高いんだなぁと再認識。


 記事と動画のどちらを見ても、日本とは言葉の定義自体が違っていることを確認できました。
 ラインナップされているタイトルを見ると、海外での「ハック&スラッシュ」は、本当に「楽しく戦闘できるゲーム」って意味合いなんだなーってのが、よく分かりますね。

[ 2020/06/09 23:14 ] 海外ゲーム事情 | TB(0) | CM(0)

「ハクスラ」と「トレハン」って違うの? 「ハック&スラッシュ」の定義を考えてみた 

 最近、インディーズ系のRPGを物色してます。
 そのとき、ちょっと困るのが「ジャンル表記」。

 「ハクスラが遊びたい!」と思って、GoogleやSteamで「ハックアンドスラッシュ」を検索しても、「本当はアクションだけどハクスラ要素もありますよ」とか「本当はローグライクだけどハクスラ要素もありますよ」みたいな、なんちゃってハクスラが引っかかりまくりです。

 で、典型的なハクスラを探せずに困っているわけですが、自分もハクスラやローグライクって言葉の定義をしっかり説明できるか? と言われるとかなりあやしい。

 そもそもゲームのジャンル表記とか細分化すればするほど分かりにくくなっていくので、突き詰めても意味ないかな? って気もするのですが、せっかく気になったので、すこしつっこんで考えてみることにしました。

 なお、これは僕個人&当ブログ内での考え方で、他の人に押しつける気はまったくありません。
 というより、人それぞれの定義を語り合って、いろいろな認識を共有できるといいなぁと思います。


1:「ハック&スラッシュ」とは何か?

 さて、ハック&スラッシュ=ハクスラの定義をしようかな…と思ったんですが、実は「ハクスラ」って言葉は実に曖昧というか、ややこしい言葉でして…。

 そもそも日本と海外だと使われ方が違います。

 ここらへんの話をしだすととりとめがなくなるので、まずは、ジャンルを使わずにRPGを構成する要素をピックアップしてみます。

・キャラクターを育てる。
・武器や防具を集める。
・ダンジョンなどの危険な場所を探検・調査する。
・戦闘を楽しむ。
・物語を体験する。


 こんな感じでしょうか。
 では、この要素をゲーム用語で表してみます。

・キャラクターを育てる = キャラ育成、キャラビルド
・武器や防具を集める = トレジャーハント、ルート
・ダンジョン探索 = ダンジョンクロウル
・物語体験 = ロールプレイング、アドベンチャー
・戦闘重視 = ハック&スラッシュ


 そう、ハクスラという言葉は、本来は「スカっと戦闘を楽しむ」「爽快系戦闘重視のゲーム」ぐらいの意味で、「アイテムを集める」という意味ではありません。

 海外流ジャンル分けが行われているSteamで「ハックアンドスラッシュ」って検索かけると、ベヨネッタとか無双系が引っかかってくるのは、そういう理由。
(※ちなみに、Steamでトレハン系のゲームを探したいなら「ハックアンドスラッシュ」じゃなくて「宝探し(英語だとLOOT)」を使った方がいいです)

 日本でハクスラがトレハンに取って代わった理由は諸説あるので省略。
 個人的には、ハクスラ戦闘だった初代『Diablo』が日本に入ってきたときに、「ハクスラ」って説明をゲームの基本設計をあらわす言葉って誤認したせいだと思う。
 Wizardryも英語的ハクスラだけど、あの頃はハクスラって言わなかったし。



 「アイテムを集めてキャラを育てる」という意味合いが強い日本の「ハクスラ」は、本来であれば「トレハンRPG」って言い方をした方がゲーム内容をあらわしやすい。

 …のですが、現実はそうじゃないのがもどかしいw

 ここで、意地を張って「ハクスラって言葉の使い方がおかしい! 俺は分かりやすくトレハンRPGって呼ぶぜ!!」と叫んでもいいのですが、現実と乖離した主張をしても、伝えたいことが伝わりにくくなるだけなのが困りもの…。

 なので、ここはとりあえず「キャラクターを育てて」「武器や防具を集める」「戦闘重視のゲーム」を「ハクスラ」と呼ぶってことにします。
 決定。
2:ハクスラの定義を煮詰めてみる

 大枠が決まったので、つぎは細部をつきつめましょう。
 まずは、ジャンルの形を明確にするため「ハクスラなタイトル&違うタイトル」を並べてみます。
間違いなくハクスラ
『ウィザードリィ』
『ディアブロ』
『ディアブロ2』
『ディアブロ3』
『Path of Exile』
『Grim Dawn』
『セイクリッド』
『ファンタシースターオンライン』
『マインクラフト ダンジョンズ』
ハクスラじゃない
『ファイナルファンタジー』
『ドラゴンクエスト』
『ファイナルファンタジー11』
『デヴィニティ オリジナル・シン』
『バルダーズゲート』
『ディビニティ オリジナルシン』
『ポケットモンスター』


 上記の分類を踏まえて、ハクスラを定義づけてみます。
必須要素
1:ゲームの主目的は「キャラクターを強く育てる」こと。
2:装備・アイテムの収集・強化
3:装備更新の頻度・機会が多い
4:リプレイ性がある。同じステージを繰り返しプレイできる。
5:主なゲームプレイは「戦闘で敵を倒す」
6:戦闘は「手軽な戦闘の繰り返し」

 「1」が一番重要。これがブレるとジャンルとしての存在意義がなくなる。

 「2」は、1を満たすための重要要素。
 例えば「ポケモン」や「メガテン」などの、アイテム以外でキャラを強化するタイプのゲームもあるんだけど、あの辺は「ハクスラ」って呼ばないから、やっぱり「アイテム(装備品)」であることが重要なんだと思う。

 「3」は「アイテムを集めて強くなることを楽しむ」ための重要項目。
  MMORPGが「ハクスラではない」とされるのは、ココに引っかかるからだと思う。

 「4」と「5」は、『ファイナルファンタジー』などのJRPG、『バルダーズゲート』『Divinity Original Sin』などのシナリオ重視RPG、及び『ダンジョンマスター』や『Legend of Grimrock』などのダンジョン謎解き・探索系を、まとめて弾くための定義。
 「1」でも弾けそうな気もしますが、一応システム的な定義も入れておこうかなと。

 「6」はモンハンとかダークソウルなどの高難度戦闘ゲームを弾く用。
 ただ、6は無くしてモンハンはハクスラ扱いするって手もあるかも。
 ダクソは謎解き要素強いし、キャラ育成目的ゲーでもないので、どこまでいってもハクスラじゃないですが。

あるとよい要素(なくてもよい)
a:キャラクタービルドシステム
b:アイテム合成などのクラフト
c:ステージのランダム作成

 人によって…とくに『Diablo2』信者勢に多いのが、「a」のキャラビルド重視族。
 たしかに大事な要素だとは思いますが、ジャンル要素としてはあくまで「追加要素」かな…と。
 そもそも「ビルドがなければハクスラじゃない」って言い出すと、初代Diabloがハクスラじゃなくなっちゃいますからね。

 もっと言えば、キャラのレベルやクラスも、あったほうが深みはでますが、無くてもハクスラとしては成立するかなーと思います。
 アイテム更新でキャラを強くできれば、たぶんそれで大丈夫。
 『マインクラフトダンジョンズ』が、いい例ですね。

 「c」は、多くのハクスラが満たしていますが、『Diablo3』や『マインクラフトダンジョンズ』のように固定ステージを採用しているものや、セイクリッドのようにオープンワールド型のものあるので、「必須」ではなさそうです。


微妙なタイトルを判別してみる

『ソードアートオンライン・ホロウフラグメント』
 必須項目は全部満たしてます。
 ストーリー&イベント色がけっこう強いのが「微妙」と感じる原因でしょうか。
 まぁハクスラ認定して問題ないのでは。
 Steamでもハクスラタグついてるし。

『無双』シリーズ
 無双はハクスラの仕組みは全部そなえているんですが、ゲームの主たる目的が「キャラを強くする」かどうかってのが微妙。
 あれはキャラ育成っていうより、斬りまくって気持ちよくなるゲームかなぁ…。

 そう考えると、本来の意味での「ハクスラ」とも言えます。
 それゆえに、Steamで無双系に「ハクスラ」タグが付いていると、日本と海外で意味合いがガラっと変わっちゃう&それに気づかないって困った事態が発生するワケですが…。

『不思議のダンジョン』系
 「アイテム集めてキャラ強化」という仕組みはありますし、他にもハクスラ的要素は多々あるのですが、主目的が「キャラを育成すること」じゃなくて「ダンジョンを踏破すること」なのでハクスラじゃないです。

 本来のローグ系におけるアイテム収集は、あくまで「手段」であって「目的」じゃない。そこがハクスラとの大きな違い。
 ただ、最近はキャラ育成を楽しむ系ローグライクも出てきているのでややこしいw

『ボーダーランズ』『デスティニー2』
 最近わりとよく見るFPSシューター+ハクスラ。『アンセム』とかもこのへんなのかな?(やったことない)
 どちらも必須要素を満たすので、「ハクスラ」でいいと思います。

 ちなみに海外だと、銃ゲームを「ハクスラ」って呼ぶのに抵抗があるのか(ハクスラはもともとファンタジーRPG用語で「斬る」というニュアンスが強いため)、「Looter Shooter」「Loot Shooter」(宝探しシューティング。日本風にいうならトレハンFPS)って言い方もするようです

『グランブルーファンタジー』
 これは悩むw
 アイテム収集系スマホRPGはわりとハクスラなんですけど、装備をガチャで集めるゲームを「ハクスラ」と呼ぶのは、感情的に許しがたいw
 ただ、グラブルのガチャは基本的に「キャラ集め用」でして、装備はモンスターと戦って集めるものが多いんですよね。

 となると、必須要素をすべて満たしているような…。
 
 というわけで、「グラブル」はハクスラってことで。
 グラブルを弾くための定義はちょっと考えつかないw



 以上「ハクスラとは何か?」でした。
 異論はいくらでも歓迎しますw
 そもそもこのエントリも1日で仕上げたので、厳密に裏取ったワケじゃないんで…orz

[ 2020/06/07 19:40 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(3)

『Diablo4』がついに発表! 日本語トレーラーも公開! ただし発売日は完全未定… 



 ブリザードの自社イベント「BlizzCon 2019」で、Diabloの新作となる「Diablo4」が発表されました。

 去年のBlizzConで「D4」が発表されるんじゃね? と期待されていたところ、まさかのスマホ版発表でワリと炎上案件となってしまったディアブロさんですが、今年は無事発表されたようです。
 よかったよかった。

 ゲームプレイトレーラーも公開され、ゲームのアートコンセプトやCGクオリティなどを見ることができます。

 とはいえ、ディアブロの場合、ビジュアルも大事ですが、それ以上に基本的なシステムとかバランスといった、ゲームの中身の方が気にかかるところ。

 最近は、あまり新作を出してくれないこともあって、「ブリザードのゲーム制作能力」がワリと未知数なんですが、今まで数々の名作を世に出してきたブリザードだけに、伝説のハクスラRPGシリーズ最新作の出来映えに期待して待ちとうと思います。



 個人的には、Diabloシリーズ大好きなんですけど、なぜか今ひとつ盛り上がらない…。去年肩すかしを食らったせいですかねぇ…。
 発表されたとはいえ、発売日は完全未定で、いつ出るか見当もつかないというのも、理由かもしれません。

 せめて「2020年内」とか出してくれると、だいぶ違うんだけど…。

 PS4とXB1対応なので、来年か遅くても再来年には出るのではないでしょうか。
 まさかの、どこかの国産RPG大作のように、開発が遅れに遅れて対応機種が一世代ズレるなんてことは…あるかもなぁ…



 そういえば、そろそろ去年発表したウォークラ3リマスターのベータテストが始まるそうです。
 予約購入者のみとかならあきらめるけど、誰でも参加できるならやってみたい。

 ていうか、ストアページの発売日が、去年の発表時に書かれた「2019年12月31日前に発売」のまま変わらないんですけど、さすがにそろそろ発売日を教えてくれませんかね?w
 発売日未定のものを予約購入するのは、ちょっと抵抗があるんです。

 
[ 2019/11/02 10:29 ] ゲームニュース | TB(0) | CM(0)

『ボーダーランズ3』が度重なるナーフで非難囂々。でもナーフしないとすぐ飽きられそう… 

 「ボーダーランズ3」が発売以降、ナーフを繰り返しております。

 掲示板やユーザーレビューなどで、そこはかとなく炎上してまして、「オフゲーなのにナーフしまくりってバカじゃないのバカなの?」と、不満に思っているユーザーも少なくない模様。

 ただ、ナーフ以前のボダラン3のバランスは、正直言って無茶苦茶。
 どれくらい無茶で適当だったか、ざっと羅列してみましょう。
・最高レアリティのアイテムが、秒で倒せるボスから落ちまくる。
・極端に強い武器がいくつかあり、それ以外は完全に数段下のつなぎ装備化。
・周回用エンドコンテンツがあるものの、アイテムドロップ率が劇渋。
 上記のようなバランスだった結果、廃プレーヤーたちがエンドコンテンツに流れず「秒で倒せるボスを相手に周回作業プレイして、最強アイテムをあっさり集め終わる」というゆゆしき事態に。

 発売から1週間ほどで「誰もが最終装備ゲットだぜ!」なんて状況じゃ、さくっと飽きられて人がいなくなります。
 まさにボダラン発売即終了の危機。

 で、焦った開発元のギアボックスは「一部の強いアイテムやキャラを続々ナーフ」で対応します。

 その結果、その強いアイテムをファームしまくってやっと拾ったユーザーから「「俺が超絶苦労して集めたアイテムをいきなり弱くしちゃうとかユーザーなめてんの? 死ねギアボ」と叩かれることに。

 まぁありがちな流れですね。
 ディアブロ3でも似たような景色見たな…。

 いちおう言っておくと、強いアイテムを強烈にナーフしましたが、別にナーフされたアイテムが産廃になったというワケではないです。

 というか今でも十分強い。

 ナーフ内容としては「妥当」と言えなくもないと思います。
 とはいえ、「苦労した入手したレア装備」が、いきなり弱くなっちゃうのは、トレハンゲー好きからすると耐えがたいしムカつくというのは自然な流れでしょう。



 この問題の困ったところは「ナーフしないと過疎、すると炎上」という、嫌な二択状態だったことにくわえ、ユーザーの立ち位置によって望む答えがきれーすっぱり分かれるということ。

 どういうことかと言うと

  • 「一ヶ月ぐらい遊べればOKな層」
    →ナーフすんな。飽きやすくても、どうせ強いアイテム拾って俺ツエーを満喫したら止めるからOK。
  • 「ずっと遊んでたいボダラン信者」
    →ナーフ以上にすぐ飽きる方が辛い。長く遊べるバランスのほうがマシなのでナーフやむなし。

 これ、絶対和解できないよね…。

 まぁ一番悪いのは「ちゃんとバランス調整しないで売っちゃったギアボと2K」なんですけど。
 反省しろ。
 最初からじっくりテストしてバランスを整えてから売れば、ここまで叩かれなかっただろうに…。

 「ナーフ」が難しいハクスラは、他のゲーム以上にバランス調整に時間をかけるべきなんでしょう。

 もしくは、事前購入者限定で長めの「ベータ期間」みたいのを設けるのもいいのかもしれません。
 ベータならナーフくらっても「仕方ないか…」ってなりますからね。



 ちなみに、個人的には「ナーフやむなし」派です。
 ナーフは嬉しくはないけど、やっぱリカーリングヘックスは強すぎた…。
 モズであれ投げてれば、他のグレどころか銃撃つ必要すら無くなるからね!
 ていうか銃撃つと弱くなるからね!

 最初は気持ちいいけど、グレネードを狙いもせずに適当に投げるだけのゲームとかすぐに飽きるよ…。


 ついでなので、個人的な調整要望をあげてみます。
  • 試練のドロップ率を、殺戮と同じぐらいまで上げる。
  • 回復手段もしくは被ダメを減らす手段を増やして、ビルド選択幅を広げる。
  • M3のバフデバフ効果が適当すぎるのでなんとかする。複数候補から選択制とか…。

 ざっとこんなところですかねぇ…。
 とりあえず、試練がドロップ渋すぎで死にコンテンツ化してるのを何とかして欲しい。
 殺戮みたいな乱戦だけじゃなくて、じっくりマップ制圧していくタイプの戦いも楽しみたいんだよね…。

 スナイパーが好きなんですけど、殺戮だとスナイプが難しすぎて辛いんですorz


[ 2019/10/28 13:18 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

装備は自分で集める? トレードで手に入れる? どっちもOKな『Path of Exile』の凄さ 

 最近、基本無料のPCハクスラゲーム「Path of Exile」にハマってます。

 僕は「ソロ・セルフ・ファウンド(通称SSF)」というスタイルでプレイ中。
 これは、ソロプレイでアイテムは全部自分で集める&他人とのトレードは使わないやり方です。

 今まで僕は「ハクスラ」というと「アイテム集めを楽しむゲーム」と思ってました。
 ハクスラでトレードするってのは、間違いなくゲームの賞味期限を短くします。
 なので、「RMTやトレードシステムを使って強いアイテムを集める」ってのがイマイチ理解できなかったんですよね…。
 それ楽しいの? みたいな。

 ただ、PoEに関して言うと、1ヶ月ほど遊んで「トレードもワリとありなのかもなー」と思うようになってきました。

 というのも、PoEは、キャラクターの育て方のパターン(=キャラクタービルド)がめちゃめちゃ豊富で、いろんなヤツを試したくなるんです。

 で、多くのパターンは「特定の効果を持ち、かつ入手が困難なアイテム」が必要。
 特定のビルドを遊びたい・試したいという遊び方にウェイトを置くスタイルだと、トレードしたほうがストレスなく遊べるんだろうな…と。

 トレードすると賞味期限が短くなるのは間違いないですが、それでも数ヶ月単位で遊び続けられる「やり込み度」が残るみたいですしw


 僕は、結局トレードはしない方向で続けることにしましたが、僕みたいな生粋のトレハンオタクですら、「トレードしてもいいかもなぁ…」と考えさせるほどに、PoEのビルドバリエーションの豊かさは凄まじいと思います。

 とにかくPoEのビルドシステムは絶品。
 モンハンでスキルの組み合わせを妄想したり、カードゲームで新しいデッキを考えるのが大好きといった「用意されたモノを、シナジーなどを考えながら自在に組み合わせて、"理想の組み合わせ"を考えるのが好きな人であれば、ぜひ一度プレイしてみることをオススメしますよ。

 ゲームは完全英語なうえに、データの細かい仕様を確認しようとすると、公式英語Wiki見ないとツラくなってくるけどな!



 PoEは、PCとXbox One版が発売中。
 PS4版も、2019年2月頃に発売予定となっております。
 ただし、全部英語版のみ。コンシューマーの英語版が日本で遊べるかは分からないのですが、多分いろいろやれば遊べるんじゃないかなぁ…。

[ 2018/12/06 23:52 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

PoE初心者が贈る、PoE初心者が後で悔やまないためのポイントまとめ 

 POEを初めて1ヶ月弱。
 LV80オーバーのキャラが一人生まれ、サブキャラもレベル40を超えました。

 ソロ専なので、ビルドガイドとかまったく見ないし、トレード関連もまったく手を出していないため、一般的なPoE攻略とかはできないのですが、それでも「初心者プレイで後悔したポイント」がいくつか発見できました。

 これからPoEデビューする方の手助けができたらってことで、かるくまとめてみました。

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1:キャラクター作成時の「Solo Self-Found」はチェック推薦
2:初回プレイは攻略情報やビルドガイドを見ないのがおすすめ!
3:レジストは必ず上げる
4:スキルツリーはある程度適当でも大丈夫
5:途中から「デスペナ」が発生するので要注意
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1:キャラクター作成時の「Solo Self-Found」はチェック推薦

 キャラクリ時に表示される「Solo Self-Found」(通称SSF)は、「ソロ専用モード」を選ぶかどうかのチェックボックス。
 PoEは、Diablo3などと違って、ソロだからといって敵が弱くなったりドロップ率が変化したりしません。
 SSFを選ぼうが選ぶまいが、ゲーム内容はまったく同じ。
 とはいえ、ソロプレーヤーからすると、SSFモードがあるのに、わざわざそこを外すのも、精神衛生的にモヤっとすることも多いかと。

 SSFから非SSFへは簡単に変更できますが、非SSFからSSFになることはできません。
 またSSFのキャラと非SSFのキャラでは、同じアカウント内でも持ち物をやりとりすることができません。

 なので、最初からトレードする気マンマンな人以外は、とりあえずSSFにチェック入れて、必要になったらSSFを外せばいいと思います。

 ちなみに僕は、SSFを外してプレイして、Lv75ぐらいまで育てたのですが、そこでSSFの存在を知り、さんざん悩んだ末に「SSFでキャラを作り直しました!」

2:ストーリークリア程度なら、ビルドガイドとか見なくてもOK

 PoEの初心者向けガイドなどに「最初はクソ弱いキャラを作りがちなので、ビルドガイドを見てコツをつかむのがオススメ」という記述を見かけますが、完全なキャラ育成系ハクスラ初心者ならともかく、DiabloやGrimDawn、Torchlightなどのタイトルを遊んだことがある人であれば、ストーリー部分をクリアする程度のキャラを作るのは、そんなに難しくないと思います。

 PoEのスキルシステムはとても合理的なので、組み合わせをあれこれ考えるだけでもかなり楽しめます。とくに初周はトライ&エラーを思う存分楽しめる貴重な機会。
 ビルドガイドを見てしまうと、「スキル構築を妄想する楽しみ」が大幅にスポイルされてしまうんどえ、個人的には「攻略情報カットでプレイ」がオススメです。仮に詰まっても、2キャラ目に突入しちゃえばいいだけですし。
 2キャラ目からは、1人目が集めたアイテムを流用できるので、大幅に楽に進められるはずです。

3:レジストだけは上げておこう。

 キャラ育てで初心者がひっかかりやすい最大のポイントは「このゲームはライフ量と属性レジストが超大事」ってこと。
 他のゲームだと、火力重視で防御力はレベル依存ってケースも多いと思いますが、PoEだと、高レベルでもライフとレジストをしっかり強化していないと、ボス戦で死にまくります。
 とくに50超えたあたりからは、レジストは最大値の「75」が前提となってきます。
 火力を多少落としてでも、レジストをきっちり上げておくと、攻略が格段に楽になると思います。

4:スキルツリーはある程度適当でも大丈夫

 PoE初心者が、高確率でつまづくと思われるのが「パッシブツリー」。
 コンシューマーゲームのような優しい説明は一切なしに、クソデカいツリーを目の前につきつけられて「ほれ、好きなの選べ」と言われても、途方にくれるというものです

 僕も最初は「最強キャラのために、無駄なく必要なものだけ選んでいこう」と気負ってました。
 ただ、結論からいうと、そこまで気合いを入れなくても問題なし。

 高レベルになると、パッシブスキルの振り直し用アイテムは、そこそこの頻度で入手できます。
 さすがに「弓キャラを二刀流キャラに改変」などという場合は大変ですが、「クリティカル重視から属性攻撃力重視に変更」程度であれば、比較的楽に対応できます。

 まずは「主力武器の攻撃力強化」「ライフ強化」あたりを押さえつつ、あとは好みに応じてクリティカル率や移動速度などを選んでいけばいいと思います。
 個人的には、manaはポーション補給で足りるし、レジは装備で上げた方が効率的なので、パッシブでは軽視してよいと思います。

5:ストーリー後半から「デスペナ」が発生するので注意

 ACT5のボス撃破後から、デスペナが経験値-5%。
 ACT10のボス撃破後から、デスペナが経験値-10%発生します。
 おまけにACT5からはボスがかなり強くなります。
 
 デスペナがなかったACT4までのノリで、ボスにゾンビアタックとか仕掛けると、あっという間に経験値が溶けます。
 さいわい、デスペナは経験値0でストッパーがかかるので、ゾンビアタックをする際は、レベルアップ直後にやりましょう。

 僕は、最初デスペナがあるのに気づかずに調子乗って死にまくってて「レベルあがらねーなー」と愚痴ってましたorz
[ 2018/11/14 19:32 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

ハクスラ2大巨頭の『Path of Exile』と『Diablo3』、どんな人にオススメか考えてみた 

 『Path of Exile』(PoE)をはじめました&ストーリー部分をプレイし終えました。

 ハクスラ好きなら、いちどは名前を聞いたことがあるはずの、超メージャーハクスラ。キングオブハクスラ。
 ずいぶん前にいちど遊んだことがあったんですけど、序盤の世界観が好きじゃなかったので、5時間ぐらい遊んでヤメちゃったんですよね…。
 今回は序盤を一気に駆け抜けた結果、気が付けばエンディングまで4日ほどで到達しました。

 で、PoEについてのキチっとしたレビューは後日あらためて書くとして、今回はハクスラ界のもう一つの雄である「Diablo3」(D3)と、かるーく比較してみようかと思います。

 なお、両方とも英語版のみ。日本語化MODなどもありません。
 D3は完全売り切りで3500円ぐらい。
 PoEは基本無料でアバターや倉庫拡張課金型。Pay to Winにつながる課金はありません。

キャラ育成について。

 カスタマイズ性が高くマニアが泣いて喜ぶ「PoE」と、テンプレを大量に用意して初心者からゲーマーまで多くの人が楽しめる「D3」という構図。

 PoEのキャラ育成でもっとも特徴的なのは、キャラの装備をプレーヤーが自在にカスタマイズできる「ジェム」と呼ばれるシステム。
 剣技や魔法といった攻撃手段そのものを覚える「スキルジェム」と、技をさまざまな形でアレンジする「サポートジェム」を複数組み合わせることで、驚愕のスキルバリエーションを実現しています。

 例えば「ファイアーボール」というスキルジェムに、「貫通」「MP吸収」「DOTダメージ追加」といったサポートを付けると、敵を貫きながら飛んでいき、当たった敵のMPを吸収しつつ持続ダメージを与えるという、凶悪な火の玉を使えるようになります。
 これらのカスタマイズは、装備にジェムを付けはずしするだけで実現できるので、ちょっとした調整もすぐできるすぐれもの。

 一人のキャラクターは複数のスキルを使用できるので、それはそれはすさまじい数の組み合わせ=スキルビルドを作り上げることができます。
 「自分好みのキャラクターを育てる」という面において、PoEは圧倒的なアドバンテージがあるといえるでしょう。

 一方のD3でもスキルのカスタマイズは可能ですが、PoEのような自由度が高いものではなく、「ひとつのスキルに、スキルごとに用意された5つの付加効果を選択する」というシステムです。
 これはこれで、十分なカスタマイズ性があると思いますが、PoEと比べるとアレンジできる範囲は狭いです。

 また、キャラクター全体を特徴づけるスキルビルドについては、「スキルを異常なレベルで強化するセットアイテムが存在することで、強力なビルドのバリエーションが非常に限定的」という、けっこう大きな弱点があります。

 詳細は省きますが、D3では「セットアイテム」と呼ばれる装備を着ると、特定のスキルの破壊力が数100~数万倍されます。

 冗談じゃなくて、本当にダメージが1万倍されちゃうんですww

 その結果、「セットアイテムを着て、そのセットで強化されるスキルを軸としたビルド」以外は、高レベルでは実用に耐えません(高レベルダンジョンが、セットアイテム使用を前提とした難度設定となっている)。

 D3はクラスが7つありますが、各クラスで最終ビルドとなりうるのは数パターン程度。
 全クラスを遊びながら周回すれば、20~30パターンは遊べます。
 実際は、テンプレ構成が気に入らないということもあるので全部満喫できる可能性は低いと思いますが、それでも5~10パターンぐらいは楽しめるんじゃないかなぁ…。

 10周以上周回できると考えれば、D3の「やりこめる度」は、悪く言っても平均以上だと思います。
 ただ、伝説的ハクスラタイトル「Diabloシリーズ」の最新作であったため、世のハクスラマニアども(僕含む)の期待のハードルが異常に高かった。
 結果、「セットゲーなディアブロ3はビルドの自由度が低すぎてクソ」という評判が広まってるワケです。
 残念。

それ以外:ビジュアルとかアクション性とかUIとか

 ぶっちゃけ、PoEは育成以外のゲーム部分は正直みるべきところがあまりないです。
 ビジュアルは平均くらい。AAAクラスと比べるとちょい落ちる。
 アクション性も、動きが全体にもっさりしてて詰めが甘い。

 一方のD3は天下のブリザードが気合を入れて開発しただけあって、全体的に高レベルでまとまっている印象。

 個人的には、アクションの爽快さ、見た目の美しさとハデさ、UIの洗練度などは、D3がPoEを上回ってると思います。

 もっとも、PoEに求められているのは「育成とハクスラ」部分なので、そこが圧倒的に秀でていれば、それ以外の部分はどうでもいいとも言えますが。
 「グラやアクションに開発リソースまわすぐらいなら、本分のハクスラ要素を充実させろ!」って意見も成り立ちますしね。

PoEをおすすめしたい人 Diablo3をおすすめしたい人

 さくっとまとめると「ディープなキャラ育成を楽しみたい人」に代表されるハクスラマニアにはぽEを、ハクスラ初心者もしくはアクションRPGの爽快感重視な人にはD3がオススメでしょうか。

 キャラ育成を重視する人にはPoEの方がハマれるかと。
 とにかくPoEのキャラビルドシステムが秀逸なので、低レベルでも「キャラのスキル構成を考える楽しみ」が満喫できます。なので100時間未満プレイでも十分楽しめるはず。

 D3も低レベルであれば「セット縛りの呪縛」から逃れられるので、ハクスラのだいご味である「装備を見つけて少しずつキャラ強化していく」という部分を十二分に満喫できるのですが、こと「キャラを育てる」という部分ではPoEに遠く及びません。

 ただし、PoEはその自由度の高さと引き換えに、システムが複雑かつ肥大化していて初心者にはかなりとっつきにくいしめんどくさい。
 気軽に遊びたいのであれば、ビジュアルやアクション性にも優れるD3のほうがいいと思います。

 まぁ、どちらもいいゲームなので、個人的には「両方遊べ」って言いたいかなw


[ 2018/10/24 03:29 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

美少女キャラが主役の3Dアクションを3本つほど遊んでみた【インディーゲーム】 

 先日のSteamサマーセールで、「美少女キャラが敵をバンバン倒しまくる、無双ハクスラゲー」を何本か買いました。
 購入リストは下記の通り。

Mitsurugi Kamui Hikae(245円)
SMASHING THE BATTLE(354円)
RWBY Grimm Eclipse(495円)

 3つで1000円ぐらい。Steamセールの投げ売り感は異常。

 で、それぞれのレビューでもしようかなーと思ったんですが、正直、値段なりのさっぱりした内容なので、わざわざレビューするほどでもないかなとw

 一応、アクションの違いとか、コンボとかあるんですけど、とりたてて目新しいものでもなし。
 それほど語るべき要素があるわけではないので、Steamのレビュー読めば、概ねどんなゲームかつかめると思います。

 まぁ500円のゲームにそこまで求めるなって話しですよね。

 ただ、正直な気持ちを言うと、いくら500円とはいえ、これで「無双系キャラゲー」を遊ぶのであれば、コーエーの古めの無双モノのような、一昔前のフルパッケージタイトルをセールで2000円ぐらいで買って遊んだ方が、はるかに有意義な時間を過ごせる気がします。

 3Dの無双アクションゲーって、仕組みがシンプルな分、ゲームのファンダメンタルな部分で勝負してるから、地道な開発力の差がモロにでて、中小のインディーメーカーには難しいのかなって気がしました。

 これが、キャラ育成のゲームシステムや変わった世界観などで勝負するタイプのアクションだと、インディーメーカーでもイケるのかなと。


 3本ともクソゲーではないし、値段を考えれば充分なクオリティだとは思いますが、果たして貴重な時間を費やしてまで遊ぶほどおもしろいか? と問われると疑問符を付けざるを得ません。

 というわけで、個人的には「三国無双」とか「おねえチャンバラ」とか「シャドウオブモルドール」とかに購入資金を突っこむ方をオススメします。
 キャラの見た目が気に入った方や、3Dモデルが動く部分に技術的な興味がある…なんて方であれば買っても損はないかもしれません。
[ 2018/07/08 19:57 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

「Diablo3」のパッチ2.4から1週間。DHのビルドをチェックしてみた 

 Diablo3の大型パッチ「2.4」が1/13に当たってから、かれこれ2週間経過。
 DHでちょいちょい遊んでまして、とりあえずマロでGR64をソロでクリア。
 65は死なないけど火力が足りずに失敗中。

 そこで、メインのDemon Hunterの所感なんぞを。
 

 DHのセットというと、2.3のときはナタとマルチの2強でしたが、そこに大幅に強化されたマロセットが割って入ってきました。
 リーダーボードの上位には3セットどれもが入っているので、他のクラスと比べると選択の幅はあるほうかと。

 2.4で一番のトピックは、1H CROSSBOWのDAWNの効果が「Vengenceのクールダウン65%カット」になったこと。
 これにより、CDRを33%ほど稼げば「常時Vengence」が可能となりました。
 DHだと、どのセットで攻めるにしても「常時Vengence」が基本になると思われます。

 ただ、強化はされていますが、基本的な使用感は大幅な変化はありません。
 2.4のDHは、セットの強化とセット間のバランス調整がメイン。新しい経験みたいのを期待すると肩すかしを食らうと思います。

 では、以下個別にチェック。

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Embodiment of the Marauder マロ
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 マルチやクラスターなどの攻撃力が、Sentryを一基だすごとに600%アップ(以前は100%アップ)。
 Sentry+2の矢筒とEngenneringを付けて、Sentryが5個出せるので3000%アップがお手軽に実現できます。。

 あとはクラスターをぶっ放してればOKです。

 クラスターのRuneはLfB、Malestrom、SSあたりでしょうか。
 破壊力ならLfBですがMalestromやSSによるクラウドコントロールもかなり効果的。
 僕はMalestormでやってます。

キー装備。
・MANTICORE クラスターのコスト減
・BOMBERDIER'S RUCKASCK SENTRY上限+2

スキル
・CRUSTER ARROW
・SENTRY
・VENGENCE
・COMPANION
・プライマリ
・防御系(SSとかVault)

・Custom Engineerging

 アクティブスキルはほぼ確定ですが、装備とパッシブの方は比較的自由度が高いので、GR50代ぐらいまでは手持ちに合わせて調整していけると思います。


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Natalya's Vengeance ナタ
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 基本的な方向性は2.3と同じ。
 Strafeでブン回りながら、ひたすらRoVをぶっぱします。

 2.4での変更点は、
・攻撃1ヒットあたりのRoVのクールダウンが2秒→4秒。
・RoV発射後のダメージ減少効果及び持続時間が強化。
 あたりで、軽い調整にとどまりました。


キー装備
・CRUSHING RAIN RoV発射ごとに4000%の単発攻撃追加。メイン攻撃。
・Nata弓とDawnの2本持ち。
・MANTLE OF CHANELING Strafe中のダメージ増/被ダメ減。

スキル
・Rain of Vengence
・Strafe
・Vengence
・プライマリ
・防御系

 装備はSet以外の必須&オーバーパワーな装備が多いのでガチガチになりやすいかも。
 KANAIでちょっと遊べるかもなーぐらい?
 スキルはある程度融通が利くので、ここで色を出してみるのも面白そうです。
 FoKが手堅そうですが、Bola弓で敵をまとめて4000%CRUSH決める人も多い模様。


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Unhallowed Essence 通称UE
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 やったことないから分からないww
 Yang弓のAIが落ちませんorz

 2.4からの変更はザックリ言うと
・リソース生成強化。
・ダメージ強化
 なので、使用感は2.3と変わらないと思われ。

キー装備
 YANG'S RECURVE ヤン弓。マルチショット速度50%アップ。
 DEADMAN'S LEGACY マルチショットが2回ヒットする。

スキル
・Multishot
・Vengence
・防御系
・プライマリ

 ヤン弓さえあれば、他の要求は高くないです。
 火力をマルチに頼る関係上、Hatredを大量に消費します。そのため装備やパッシブによるコスト管理が重要。


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The Shadow's Mantle
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 近接ビルド。
 やってないので分かりませんが、セット効果やスキル倍率を見る限り、他の3つよりは弱そう。でも楽しそう。


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 マロとUEは遠距離攻撃によるレンジクラスっぽいスタイル。
 Shadowは暗殺者っぽい近接スタイル。
 ナタはちょっと特殊なスタイルとなります。

 お手軽さでいうと、マロとマルチが圧倒的。しかも強い。
 マロかマルチのどっちを使うかは、クラスターとマルチショットのどっちが好きかで選んじゃえばいいんじゃないですかねぇ…。

 ナタはマニア向け。シャドウは趣味セットかとw
 
 まぁ、どのスタイルでも強さのカギとなるのは武器なので、
「強い武器を拾ったら、それに合わせたセットを使う」
 のが手っ取り早いと思います。
 ナタクロスならナタ、ヤン弓ならUE、マンティコアならマロ。
 KRIDERのAI超級とか拾うと泣けるよなぁ…。EA復権しねーかなー…。





【オマケのDiablo3批評】
[ 2016/01/28 22:15 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)