【グラブル】火属性フルオート編成を考える。調整後の水着ベアが強い 

 火属性のソロ周回用フルオート編成の紹介。
 僕の火はフツーの両面マグナ。ただしオッケは3本しかない…ぐらいです。

 火で編成してると感じるんですが、火って他と比べて「できることの幅」が広い属性だなと。
 フルオも、耐える型、回避型、背水型に渾身型となんでもOK。
 得意武器も幅広くて、オメガや虚空武器による染め編成にも幅広く対応できます。

 あと、フルオ編成で言うと、図抜けて強いキャラが少ないので、いろんなキャラに出番があるのもイイ!
 強いて言うなら調整後のアニラぐらいですかねぇ…。
 それすらも、浴衣アンスリとか水着ティナと入れ替えた方がいいこともありますしね。

 強弱は別として「編成を考えるのが楽しい属性」ではないでしょうか。

 というわけで、ソロ周回用のフルオート編成も火だといろんなパターンがありますが、僕が主に使っている編成を紹介していきます。

(おもな未所持キャラ:シヴァ、クリスマスネモネ、ジークフリート、マギサ、バレスカーサハ、水着イルザ、水着クビラ、賢者×2)

火属性フルオートのメインジョブ&武器

 ほぼ「ランバージャック+ドラゴニックハーブ」で確定してます。
 ドラゴニックハーブによる「被ダメ減&奥義で幻影」と「奥義で1500回復×3ターン」が強すぎて、他のジョブで越えることがほぼムリです。
 ジョブはドラゴニックハーブ持てればいいので、奥義軸で行くなら火力アップ優先で「ドラムマスター×ドラゴニックハープ」でもいいかもしれません。

 回復不要なほど弱い相手なら、ドラポン抜いて終末でもソル・レムナントでも六道武器の灼滅天の刃鎌でも、好きな武器持って火力上げましょう。

・ドラゴニックウェポンがまだまだ遠いときの話
 回復をどう担保するかがカギ。
 フルオで強力なヒーラー筆頭はアンスリア。1ターン目に2アビでサイレントステップにしておくと、もりもり回復してくれる。
 他では水着ティナ、アテナ、Aqoursあたり。
 ただ、1人で回復をまかなえるか…というと疑問なので複数人同時起用も考慮したほうがいいかも。

汎用型 楽器得意Wテンション編成

fire3-402.jpg

 最近はだいたいこの楽器パ使ってます。
 リミも季節限定もいなくてお財布に優しい! かも?w

 アオイ&アンスリのダブルテンションで火力底上げしつつ、ドラポンで回復するスタイル。
 アオイドスとユエルで追撃付けられるので、虚空杖による与ダメアップの恩恵も大きめです。
 ユエルは自身が火力を出しつつ、連撃と追撃でパーティ全体の火力を底上げします。

 回復が十分であれば浴衣アンスリはエキサイトステップで火力をアップし、足りないときは1ターン目に2アビ入れてサイレントステップに切り替えて、回復と防御アップでパーティの耐久面を支援します。

 なお、アオイドス&アンスリのWテンションコンビが、火力と回復を両立させる非常に強力な組み合わせなので、この2人を揃えれば、残る1枠はユエル以外でもOK。
 虚空杖を外して杖楽器得意じゃないキャラを使うのもアリだと思います。
 
 あと、この編成だとHPがほとんど減らないことが多い&Wテンションで火力アップしているため、背水&クリティカル用のオッケじゃなくて、ベース火力を上げやすいコロ杖の方がよいこともあります。
 運用時は両方試してみることをオススメします。

 クリア・マウントが欲しい場合は手動、もしくはユエル抜いてマギサなり三年生チームなり採用で。

水着ベアに頑張って欲しい編成

fire2-402.jpg

 ベア好きなため、一時期メジャーだった「ムゲン+火ユイシスで、ユイシス自傷ムゲン即変身型」を変形させて活躍の場を作り出してみた編成。

 ただし、水ベアはユイシス同様の自傷持ちだけど、40%自傷なので、ユイシスのように一発では瀕死にならない。ゆえにムゲンはなかなか変身しない。
 まぁ自傷持ちなのでいつか変身するし(9ターン目に40%自傷×3回目発動でほぼ瀕死になるので変身する)、変身するまでに消去不可バフをばらまくので、ある意味メリットと言えなくもない。いや言おう。

 カカシ相手で測定したところ、ユイシスよりは火力出ました。
 上の楽器パとも同程度のダメージでした。
 途中で、「確定変身どころか、9ターンまで変身しないならムゲンじゃなくてよくね?」って思ってムゲン抜いてメーテラ突っ込んだ編成も試したけど、永続バフがわりと効くのか、変身しなくてもムゲンいた方が十分強かった模様。

 なお、水ベア自体は、自傷はするものの40%と緩めなのにくわえ、2アビで6Tごとに不死身付与、HP減るとカウンター&回避確率上がるわ、確率で毎ターン不死身付与チャンスあるわで、かなりしぶとい。
 1アビ2回発動でTA率95%アップとかすると、防御が70%ダウンで即死チャンスも激アップするけど、そこもまた潔くて好き。
 安全重視なら1アビ1回でも十分かもしれません。アニラとかムゲンが連撃バフいれてくれますしね。

 背水キャラってことでフルオでの使用は敬遠してましたけど、試してみたら思った以上にしぶといこともあり、どんな編成でも雑に突っ込んじゃっていいのかなって気がしてきました。

ティアマトマリス向け編成

fire1-402.jpg

 こちらの記事で解説済み。手動の解説ですが、同じ編成でフルオでもいけます。

 CT技が痛すぎる特殊な敵なので専用編成を用意。
 スツルムでスロウ撃ちまくって、CT技を極力抑える戦法です。

その他、個人的に採用するフルオート向けキャラ

・アニラ
 一時期評価が落ち気味だったけど、調整入ってパワーアップ。
 フルオだと4アビの回復+ストレングスが使えないモノの、ほかの3つのアビとサポアビ効果で十二分に活躍できる。
 バフの鬼なので、シナジーとか考えずに適当に突っ込むだけで総火力がアップする。
 入れない明確な理由がなければ、とりあえず採用しておくだけで強い。

・メーテラ
 消費型スタック使用で8割追撃出せる高火力アタッカー。
 累積防御ダウン持ちなのも地味に便利。
 フルオだとスタック管理できないのが辛く、フルオ運用だと短期向き?

・水着ティナ
 1アビがフルオートで発動する回復アビなのが強み。
 デバフも有用なのが多く、グラビ持ちなのも刺さるときは刺さる。
 1アビの使用間隔が7ターンとやや長い(3アビで10ターンごとに即再使用化)のは要注意。

・アテナ
 カットに回復にデバフにスロウに自動アビダメと、なんでもこなす万能キャラ。
 とりあえず入れておけば確実に仕事をしてくれる強キャラ。
 個人的には、バフデバフ回復はアニラアンスリを優先することが多く、火力目的だと純アタッカーが優勢なので、万能系のアテナはあまり出番がないです。

・ラインハルザ
 攻防ダウン、HP吸収付きカウンター、さらに3ターンの無敵全体かばうと、全てのアビが優秀。
 とくに3ターンの間無敵になって敵の攻撃を吸い続ける3アビがインチキに強い。
 ただ、フルオートだと3アビ効果終了後、激減したHPを回復する前に落ちることがあって、やや不安定な面も。

・スツルム
 回避盾として非常に優秀。
 奥義を撃つたびにスロウが発動するので、CT技による被ダメを大幅に減らすことができる。

・ゼタ
 1ターン目にアビ2回使用&いつアサ付き確定TAで大ダメージを出せる。
 ただし、フルオートだと、1ターン目以降はスロウディスペル以外にこれといった特徴がなくなる。
 スロウディスペルいつアサ持ちということで決して弱くはないけど、本質的には1ターン用超短期か各アビを任意に使える手動での長期向けキャラだと思う。

・【Aqours】松浦果南&黒澤ダイヤ&小原鞠莉
 奥義で回復&属性攻撃アップをまける便利キャラ。
 イベント配布なので初期から使えるのが強み。
 各アビの効果量が少ないため、キャラが揃ってくるとスタメン落ちするが、火属性では数少ないマウント持ちなので、そこ目当てで採用するかもしれない。


[ 2021/04/02 10:28 ] グラブル | TB(0) | CM(0)

【グラブル日記】季節限定キャラで持ってるヤツを評価してみた 

 グラブルの7周年記念キャンペーンもまもなく終了。
 皆様、今年のガチャやスクラッチ運はいかがだったでしょうか?
 僕はスクラッチはひとつも当たりがなく、ガチャは回数がかなり少なめ、最終日のムックは2回で終わるという、なかなかに渋い成り行きとなりました。HAHAHAHA
 まぁ正月よかったからヨシとしよう。

 さて、まもなく好きなキャラと交換できる「7th Anniversary ガチャチケット」、いわゆる7周年サプチケの使用期限がやってきます。
 個人的おすすめでも書こうかなと思ったのですが、僕は無課金かつランク200にもなっておらず、交換のオススメを語っても説得力がなさげなので、「持ってる季節限定キャラクターの使用感」を殴り書くことにしました。

 一応、プレイスタイルを書いておくと。
・ソロ好き。
・周回コンテンツは基本フルオ。
・古戦場はまったりと箱10個開けるぐらい。ガチ周回しません。
・共闘マルチは疲れるので基本的にやらない。
・古戦場&共闘しないので、短期で火力出す編成に重きをおかない。
・ゆえにDPSよりDPT。

-----------------------------------------------------------------------
持ってる季節限定キャラリスト

・火

水着パーシヴァル、水着ベアトリクス、水着ティナ、水着ミムルメモル

・水
Xmasアルル、水着サンダル、水着カリオストロ、水着エウロペ、Xmasミリン

・土
水着ヴィーラ、Xmasクラリス、ハロウィンユース、浴衣ジェシカ、水着ブローディア、Xmasマギサ、Xmasナルメア

・風
水着コルワ、浴衣ジークフリート、水着ユエル、Xmasミュオン、Xmasセルエル

・光
Xmasマリー、水着ノイシュ、Xmasメーテラ、水着ハルマル、浴衣ジェシカ、Xmasリリィ

・闇
水着ダヌア、浴衣アンスリア
-----------------------------------------------------------------------
 こうしてみると、闇の季節限定あんま持ってない&そもそも闇って季節限定弱くね疑惑。
 ちなみに、サプチケで欲しいのは闇バレクラか光ハロゼナ。


世間では評価高いけど、いまいち使いこなせていないキャラ

水着ミムルメモル

 開幕ぶっぱのお供。
 わりと火の中では人権扱いなんですけど、あれって基本的に「強い人たちの評価」だということには留意すべき。

 ミムメモの強みは「奥義70%ブーストで開幕全員100%可能&100%ゲージ消費してアラナンの4T確定TA+30%追撃を付与可能」「2アビで開幕いつアサ可能」あたり。

 ただ、開幕全員100%のくだりは、アラナンとセットじゃないとタダの開幕全員奥義ぶっぱギミックでしかなく、そうであればレリバスで代用可能。

 もう一つの「開幕いつアサ」ですが、ミムメモのいつアサは、大幅に攻撃力が上がるシヴァやエッセルと違い、別枠20%しか上がらない。
 上限は116万まで上がるので、ちゃんとした編成で攻撃力稼げていれば強いんですけど、そうじゃないと上限に届かせられず、宝の持ち腐れに…。

 彼女を使う場合、基礎攻撃力をしっかり稼いでないと火力が出ないし、アラナンいないと連撃補完の必要も出てくるわけで、「持ってればお手軽に火力出せます」みたいなキャラとはちょっと違うかなーって気もします。

 とはいえ、開幕数ターンで火力出す場合は強力なキャラなので、火で貢献度レースに参戦することが多い人には魅力的なキャラなのは間違いなさそうですね(火で貢献度レースしないので人ごと)。
水着カリオストロ

 技巧パの火力を大きく引き上げる水の人権キャラ筆頭。
 ただ、水カリ技巧パで火力出すのって、前提条件がわりとキツい。

 スロースターター気味だし、刻印付与手段が多くないとフルオは厳しいし、そもそも基礎火力が低いとヴァジラ入り奥義軸に遠く及ばないしと、「何も考えずに組めば強い」とはいかないのが難しいところ。

 僕の場合、水カリ確定クリ編成で火力だすには刻印管理が必要で、そうすると手動操作が必須になってくるのですが、手動で頑張ってもフルオートヴァジラ奥義軸といい勝負だったりするので、確定クリパをあまり使ってません。

 最近は1アビ刻印5運用は無視して、追撃とクリだけ目当てのヴァジラリリィ水カリ編成で「なんとなく通常も奥義も強いよパーティ」がそこはかとなく楽しい(強いとはいわない)です。
クリスマスミュオン

 仕様的に武器やアビによる連撃強化がまったく意味をなさない。
 彼1人であれば連撃をまったく強化しなくてすむという強みが発生するけど、現実的には他のキャラのために連撃を盛る必要がある。

 となると、彼だけその恩恵を受けられないわけで、そのシナジーの悪さがなんとなくモヤっとして、PTに入れるのが憚られる人。

 でも、そこをさっぴいてもデバフ持ってるは火力も出せるわで、単発でも一発が他のキャラの数発分あるわで、トータルで見れば十分強いと思います。
 ぼくはスタメン起用することはあまりないですが…。
クリスマスリリィ

 サポートキャラなんですが、微妙に足りなくなることが多い歯がゆいキャラ。

 サポートキャラだけど防御デバフがないので、他で補う必要がある。
 回復を多用するにはフルチェインをする必要がある。
 幻影やブロックを付与するには種族縛りが発生する。

 などなど、いちいち条件があって、かつその条件が微妙に満たしにくいw

 で、光には同じタイプのレ・フィーエという強力なライバルがいます。
 単純な回復力や、味方の被ダメを減らすのはレフィーエの方が扱いやすい。
 マウントとかグラビといったレ・フィーエにはない能力もあり、適材適所が求められのですが、僕の場合、アバターとかフェディエルはレ・フィーエで行くことが多いです。
 
[ 2021/03/30 17:30 ] グラブル | TB(0) | CM(0)

【グラブル日記】微課金・終末5凸無でも、片面ハデス渾身ハイランダーがわりと強い 

yami_hlhades_210226.jpg

 無課金勢による、闇属性お手軽片面ハデス渾身ハイランダーの話。

 現在、僕はランク180。
 闇はフレハデスによる片面ハデスで渾身ハイランダー運用中です。
、キャラはシスオーキスビカラor浴衣アンスリあたり。

 カカシ10ターンフルオートだと1.8億@3分50秒

 マグナ2HLとかルオーソロクエはフルオート。
 ルオーHLはフルオは辛いけどソロ手動ならOKってところです。

 古戦場90EX+1ターンキルは、ニーアデスレスラーだと1召喚2ポチ。
 ATならミスト1ポチとなっております。





 いまのところ、他の属性と比べて、渾身ハイランダーに不満を感じたことはほぼないです。むしろ最強属性。
 とはいえ、闇では背水編成がもてはやされるなか、なぜ渾身ハイランダーというややマイナー側の編成を選んだのか? というと…

 コストがかからず、お手軽なんですw

 片面渾身ハイランダーは、とにかくローコスト。
 まず片面なので、バハかハデスのどっちかいればいいです。僕はバハしか持ってません。
 ハデスはフレ石頼りですが、9割以上は選択画面に出てくるので困ることはあまりないです。

 やさしい。


 つぎに編成に入るリミ武器ですが、必須なのはフォールン1本だけ。
 闇はドロップ武器がとにかく優秀なので、フォールン以外はドロップ武器詰め込むだけでOK。
 アストラル、ドラポン、ファディエル剣、天秤、天司、麒麟弓、ヘルマニビス、バハ武器で8枠分。
 なお終末5凸とか取れる気がしませんHAHAHA。

 フォールンも加えて残りは1枠。
 僕はウンハイル突っ込んでますが、なければ虚空武器とか余ってるミ武器、もしくはアビス杖あたりでも十分な火力を得られます。

 ほら安い。



 さて、せっかく渾身ハイランダーにしてみたので、背水にはない渾身ならではのメリットをアピールしてみます。

・フルオートが安全安心
 HPを増やさず減らさずのさじ加減が大事な背水と比べ、渾身はなにも考えずにライフ満タンにしてればOK!
 常時ライフ満タンで戦えるので、キャラの事故リスクも低い。
 とくに、ライフが少なくてニーアマジェスタスが揃ってなくて防御マシマシにできない辺りだと、背水フルオはわりと怖いけど渾身だと安心。

・ルオーと好相性
 勝手にライフを回復してしまう六竜のルオーさんは渾身と好相性。
 日課でシングルマルチHLを回っておけば、銀天もモリモリたまるよ!


 うーん、こんぐらいかなぁ…。意外と羅列できなくて寂しいw
 まぁフルオ放置が安定かつ楽なのは、めんどくさがりな僕からするとかなり大事な要素だったりするので、いまのところ渾身編成で満足してます。

 ていうか、ハデス背水やってないから、実のところ両者の違いってよく分かんないんすよねww
 先日、やっとニーアマジェスタス両方そろったんで、背水に手を出したい気持ちもあるんだけど、どれくらい火力向上して運用がどの程度快適になるのかが不透明な状況だと、ダマ突っ込むのは無課金勢にはハードルが高すぎる…。

 というわけで、グラブルには是非、持ってない装備をシミュレーションできる仕組みを用意して欲しい。
 せめて公式計算機を実装してくれよお願いだよ。

[ 2021/02/26 19:55 ] グラブル | TB(0) | CM(1)

【グラブル】ランク180の火マグナマンがスツルムさんと挑む、ティアマトマリスのソロ攻略 

 ティアマト・マリス攻略です。

 といっても、ランク180のエンジョイ勢による攻略なので、ガチというよりは「弱くても頑張って何とかしよう」的なノリです。

 今回のターゲットであるマリスさんは、闇ハデスで使う強力武器「マジェスタス」を落とすアレとして有名ですが、攻撃力がやたら高いうえに即死級の大ダメージCT技まで持っているという、ランク150~180ぐらいの「マグナ2ボスで激戦を演じる層」からするとかなりの強敵。

 ティアマリの細かい仕様について書き出すときりがないので、その辺はGameWithやWikiを見て貰うとして、ここではざっくりと編成と戦い方の紹介をしていきます。(ただし、WithやWikiの攻略はやや古い情報なので要注意。今はスパルタでダメカとかしなくてもいけます)

 戦い方のコンセプトは、やっかいなCT技をスロウグラビで発動させないようにしつつ、じっくりと削っていく感じ。
 また、全体化した通常攻撃によってかなりのダメージを受けるので、効果的な回復手段を用意するのも重要です。

 以上をふまえた僕の現在の編成がこちら

・主人公ランバージャック:グラビ/ピルファー/落葉焚き。メインはドラポン。
・スツルム:奥義と1アビでスロウ撃ちまくり担当。累積防御ダウン持ち。
・アンスリア:回復担当。累積防御アップ持ち。
・アニラ:万能サポーター。攻防ダウン/スロウ/回復/被ダメ減/弱点耐性アップ等

vsTM210218.jpg

 ほぼ無駄なしの美しい構成と自画自賛w

 基本戦術は、メイン武器のドラゴニックハープの再生・幻影効果とアンスリの回避回復でHPを維持しつつ、スツルムの回避で自動発動スロウでCT技の発動を極力減らして戦うというもの。

 CT技を完全に封じ込めるのは無理ですが、アンスリサポアビの累積防御アップ、アニラサポアビの被ダメダウン、ドラポンの被ダメダウンなどでダメージがかなり下がるので、CT技による大ダメージもライフを2.5万弱ぐらい稼いでおけば耐えきれます。
 (※逆にライフが2.5万、できれば3万ぐらいはないと、ティアマリ攻略はキツいです。CT技を極力減らしつつ、数回は確実に飛んでくる技で死ぬのは折り込んでサブメンやエリクシールを駆使して挑むのであれば、2万ぐらいでなんとかなるかも…。)


 戦闘が始まったら、スツルムは2アビ使って、1アビで発動する追加効果をスロウに。
 アンスリアも2アビ使って回避時追加効果をヒールと累積防御アップに。

 あとは適当に戦ってOK。
 スツルム1アビはスロウと同じなので、攻撃アビ気分で無駄打ちしないようにしましょうw

 ティアマリは搦め手の攻撃がないので、こみいった対応が必要となる状況がほぼありません。
 キッチリ攻略するのであれば、大ダメージCT技で事故らないように、ライフトリガーを踏んだときやCT満タン時に合わせて、奥義の幻影やダメカアビを使って対応すると事故死が減ります。
 ただ、ライフを3万ぐらい稼いでおけば即死することはほぼないので、あまり神経質にならなくても大丈夫です。





 最近はマジェスタスほしさで、ティアマリを毎日自発してるんですけど、ゴールデンタイムはともかく、それ以外の時間帯だと人の集まりがよくなくて、運が悪いと誰も来なくてソロ撃破せざるを得ないことも多い状況です。

 そのへんの野良救援事情をふまえると「ソロでも速攻全滅せずに、ある程度粘って救援到着を待つ」程度の戦いができることは非常に大事かと…。
 そんな方の参考になれば幸いです。

[ 2021/02/18 16:14 ] グラブル | TB(0) | CM(0)

海外の「ハック&スラッシュ」ランキング。日本とはかなり違った傾向が浮き彫りに 

 先日、「日本と海外では”ハクスラ”という言葉の意味が違うよ!」ということを書いたのですが、ついでなので、海外の「人気ハクスラランキング」的な記事を探してみました。

[ The 10 Best Hack And Slash Games Of All Time, Ranked ](THEGAMER)
01 God of War
02 Path of Exile
03 Diablo 2: Lord of Destruction
04 God of War 2
05 Ninja Gaiden Black/ Ninja Gaiden Sigma
06 Devil May Cry 5
07 God of War 3
08 Torchlight II
09 Grim Dawn
10 MORDHAU

[ 20 Best Hack and Slash Games of All Time (cultured vultures) ] ※10位まで抜粋
01 God of War III
02 Baldur’s Gate: Dark Alliance
03 Diablo
04 Devil May Cry
05 Ninja Gaiden Black
06 NieR: Automata
07 Bayonetta 2
08 Onimusha: Warlords
09 Prince of Persia: The Sands of Time
10 No More Heroes 2

 どれも個人ベースの動画のようなので、ランキングは個人の主観なわけですが、それにしても、日本だと「それハクスラじゃねーよ」的なタイトルがズラっと並んでて驚きましたw
 『God of War』のハクスラ評価が高すぎでしょうw

・PCゲームのハクスラランキング(2017年)


・機種不問(2014年)


 動画でも、わりと似た感じのタイトルが目に付きました。
 ニンジャガとかベヨネッタとか、わりと日本のゲームが多かった。
 日本というと「JRPG」がまっさきに浮かびますが、アクションの評価も高いんだなぁと再認識。


 記事と動画のどちらを見ても、日本とは言葉の定義自体が違っていることを確認できました。
 ラインナップされているタイトルを見ると、海外での「ハック&スラッシュ」は、本当に「楽しく戦闘できるゲーム」って意味合いなんだなーってのが、よく分かりますね。

[ 2020/06/09 23:14 ] 海外ゲーム事情 | TB(0) | CM(0)

「ハクスラ」と「トレハン」って違うの? 「ハック&スラッシュ」の定義を考えてみた 

 最近、インディーズ系のRPGを物色してます。
 そのとき、ちょっと困るのが「ジャンル表記」。

 「ハクスラが遊びたい!」と思って、GoogleやSteamで「ハックアンドスラッシュ」を検索しても、「本当はアクションだけどハクスラ要素もありますよ」とか「本当はローグライクだけどハクスラ要素もありますよ」みたいな、なんちゃってハクスラが引っかかりまくりです。

 で、典型的なハクスラを探せずに困っているわけですが、自分もハクスラやローグライクって言葉の定義をしっかり説明できるか? と言われるとかなりあやしい。

 そもそもゲームのジャンル表記とか細分化すればするほど分かりにくくなっていくので、突き詰めても意味ないかな? って気もするのですが、せっかく気になったので、すこしつっこんで考えてみることにしました。

 なお、これは僕個人&当ブログ内での考え方で、他の人に押しつける気はまったくありません。
 というより、人それぞれの定義を語り合って、いろいろな認識を共有できるといいなぁと思います。


1:「ハック&スラッシュ」とは何か?

 さて、ハック&スラッシュ=ハクスラの定義をしようかな…と思ったんですが、実は「ハクスラ」って言葉は実に曖昧というか、ややこしい言葉でして…。

 そもそも日本と海外だと使われ方が違います。

 ここらへんの話をしだすととりとめがなくなるので、まずは、ジャンルを使わずにRPGを構成する要素をピックアップしてみます。

・キャラクターを育てる。
・武器や防具を集める。
・ダンジョンなどの危険な場所を探検・調査する。
・戦闘を楽しむ。
・物語を体験する。


 こんな感じでしょうか。
 では、この要素をゲーム用語で表してみます。

・キャラクターを育てる = キャラ育成、キャラビルド
・武器や防具を集める = トレジャーハント、ルート
・ダンジョン探索 = ダンジョンクロウル
・物語体験 = ロールプレイング、アドベンチャー
・戦闘重視 = ハック&スラッシュ


 そう、ハクスラという言葉は、本来は「スカっと戦闘を楽しむ」「爽快系戦闘重視のゲーム」ぐらいの意味で、「アイテムを集める」という意味ではありません。

 海外流ジャンル分けが行われているSteamで「ハックアンドスラッシュ」って検索かけると、ベヨネッタとか無双系が引っかかってくるのは、そういう理由。
(※ちなみに、Steamでトレハン系のゲームを探したいなら「ハックアンドスラッシュ」じゃなくて「宝探し(英語だとLOOT)」を使った方がいいです)

 日本でハクスラがトレハンに取って代わった理由は諸説あるので省略。
 個人的には、ハクスラ戦闘だった初代『Diablo』が日本に入ってきたときに、「ハクスラ」って説明をゲームの基本設計をあらわす言葉って誤認したせいだと思う。
 Wizardryも英語的ハクスラだけど、あの頃はハクスラって言わなかったし。



 「アイテムを集めてキャラを育てる」という意味合いが強い日本の「ハクスラ」は、本来であれば「トレハンRPG」って言い方をした方がゲーム内容をあらわしやすい。

 …のですが、現実はそうじゃないのがもどかしいw

 ここで、意地を張って「ハクスラって言葉の使い方がおかしい! 俺は分かりやすくトレハンRPGって呼ぶぜ!!」と叫んでもいいのですが、現実と乖離した主張をしても、伝えたいことが伝わりにくくなるだけなのが困りもの…。

 なので、ここはとりあえず「キャラクターを育てて」「武器や防具を集める」「戦闘重視のゲーム」を「ハクスラ」と呼ぶってことにします。
 決定。
2:ハクスラの定義を煮詰めてみる

 大枠が決まったので、つぎは細部をつきつめましょう。
 まずは、ジャンルの形を明確にするため「ハクスラなタイトル&違うタイトル」を並べてみます。
間違いなくハクスラ
『ウィザードリィ』
『ディアブロ』
『ディアブロ2』
『ディアブロ3』
『Path of Exile』
『Grim Dawn』
『セイクリッド』
『ファンタシースターオンライン』
『マインクラフト ダンジョンズ』
ハクスラじゃない
『ファイナルファンタジー』
『ドラゴンクエスト』
『ファイナルファンタジー11』
『デヴィニティ オリジナル・シン』
『バルダーズゲート』
『ディビニティ オリジナルシン』
『ポケットモンスター』


 上記の分類を踏まえて、ハクスラを定義づけてみます。
必須要素
1:ゲームの主目的は「キャラクターを強く育てる」こと。
2:装備・アイテムの収集・強化
3:装備更新の頻度・機会が多い
4:リプレイ性がある。同じステージを繰り返しプレイできる。
5:主なゲームプレイは「戦闘で敵を倒す」
6:戦闘は「手軽な戦闘の繰り返し」

 「1」が一番重要。これがブレるとジャンルとしての存在意義がなくなる。

 「2」は、1を満たすための重要要素。
 例えば「ポケモン」や「メガテン」などの、アイテム以外でキャラを強化するタイプのゲームもあるんだけど、あの辺は「ハクスラ」って呼ばないから、やっぱり「アイテム(装備品)」であることが重要なんだと思う。

 「3」は「アイテムを集めて強くなることを楽しむ」ための重要項目。
  MMORPGが「ハクスラではない」とされるのは、ココに引っかかるからだと思う。

 「4」と「5」は、『ファイナルファンタジー』などのJRPG、『バルダーズゲート』『Divinity Original Sin』などのシナリオ重視RPG、及び『ダンジョンマスター』や『Legend of Grimrock』などのダンジョン謎解き・探索系を、まとめて弾くための定義。
 「1」でも弾けそうな気もしますが、一応システム的な定義も入れておこうかなと。

 「6」はモンハンとかダークソウルなどの高難度戦闘ゲームを弾く用。
 ただ、6は無くしてモンハンはハクスラ扱いするって手もあるかも。
 ダクソは謎解き要素強いし、キャラ育成目的ゲーでもないので、どこまでいってもハクスラじゃないですが。

あるとよい要素(なくてもよい)
a:キャラクタービルドシステム
b:アイテム合成などのクラフト
c:ステージのランダム作成

 人によって…とくに『Diablo2』信者勢に多いのが、「a」のキャラビルド重視族。
 たしかに大事な要素だとは思いますが、ジャンル要素としてはあくまで「追加要素」かな…と。
 そもそも「ビルドがなければハクスラじゃない」って言い出すと、初代Diabloがハクスラじゃなくなっちゃいますからね。

 もっと言えば、キャラのレベルやクラスも、あったほうが深みはでますが、無くてもハクスラとしては成立するかなーと思います。
 アイテム更新でキャラを強くできれば、たぶんそれで大丈夫。
 『マインクラフトダンジョンズ』が、いい例ですね。

 「c」は、多くのハクスラが満たしていますが、『Diablo3』や『マインクラフトダンジョンズ』のように固定ステージを採用しているものや、セイクリッドのようにオープンワールド型のものあるので、「必須」ではなさそうです。


微妙なタイトルを判別してみる

『ソードアートオンライン・ホロウフラグメント』
 必須項目は全部満たしてます。
 ストーリー&イベント色がけっこう強いのが「微妙」と感じる原因でしょうか。
 まぁハクスラ認定して問題ないのでは。
 Steamでもハクスラタグついてるし。

『無双』シリーズ
 無双はハクスラの仕組みは全部そなえているんですが、ゲームの主たる目的が「キャラを強くする」かどうかってのが微妙。
 あれはキャラ育成っていうより、斬りまくって気持ちよくなるゲームかなぁ…。

 そう考えると、本来の意味での「ハクスラ」とも言えます。
 それゆえに、Steamで無双系に「ハクスラ」タグが付いていると、日本と海外で意味合いがガラっと変わっちゃう&それに気づかないって困った事態が発生するワケですが…。

『不思議のダンジョン』系
 「アイテム集めてキャラ強化」という仕組みはありますし、他にもハクスラ的要素は多々あるのですが、主目的が「キャラを育成すること」じゃなくて「ダンジョンを踏破すること」なのでハクスラじゃないです。

 本来のローグ系におけるアイテム収集は、あくまで「手段」であって「目的」じゃない。そこがハクスラとの大きな違い。
 ただ、最近はキャラ育成を楽しむ系ローグライクも出てきているのでややこしいw

『ボーダーランズ』『デスティニー2』
 最近わりとよく見るFPSシューター+ハクスラ。『アンセム』とかもこのへんなのかな?(やったことない)
 どちらも必須要素を満たすので、「ハクスラ」でいいと思います。

 ちなみに海外だと、銃ゲームを「ハクスラ」って呼ぶのに抵抗があるのか(ハクスラはもともとファンタジーRPG用語で「斬る」というニュアンスが強いため)、「Looter Shooter」「Loot Shooter」(宝探しシューティング。日本風にいうならトレハンFPS)って言い方もするようです

『グランブルーファンタジー』
 これは悩むw
 アイテム収集系スマホRPGはわりとハクスラなんですけど、装備をガチャで集めるゲームを「ハクスラ」と呼ぶのは、感情的に許しがたいw
 ただ、グラブルのガチャは基本的に「キャラ集め用」でして、装備はモンスターと戦って集めるものが多いんですよね。

 となると、必須要素をすべて満たしているような…。
 
 というわけで、「グラブル」はハクスラってことで。
 グラブルを弾くための定義はちょっと考えつかないw



 以上「ハクスラとは何か?」でした。
 異論はいくらでも歓迎しますw
 そもそもこのエントリも1日で仕上げたので、厳密に裏取ったワケじゃないんで…orz

[ 2020/06/07 19:40 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(3)

『Diablo4』がついに発表! 日本語トレーラーも公開! ただし発売日は完全未定… 



 ブリザードの自社イベント「BlizzCon 2019」で、Diabloの新作となる「Diablo4」が発表されました。

 去年のBlizzConで「D4」が発表されるんじゃね? と期待されていたところ、まさかのスマホ版発表でワリと炎上案件となってしまったディアブロさんですが、今年は無事発表されたようです。
 よかったよかった。

 ゲームプレイトレーラーも公開され、ゲームのアートコンセプトやCGクオリティなどを見ることができます。

 とはいえ、ディアブロの場合、ビジュアルも大事ですが、それ以上に基本的なシステムとかバランスといった、ゲームの中身の方が気にかかるところ。

 最近は、あまり新作を出してくれないこともあって、「ブリザードのゲーム制作能力」がワリと未知数なんですが、今まで数々の名作を世に出してきたブリザードだけに、伝説のハクスラRPGシリーズ最新作の出来映えに期待して待ちとうと思います。



 個人的には、Diabloシリーズ大好きなんですけど、なぜか今ひとつ盛り上がらない…。去年肩すかしを食らったせいですかねぇ…。
 発表されたとはいえ、発売日は完全未定で、いつ出るか見当もつかないというのも、理由かもしれません。

 せめて「2020年内」とか出してくれると、だいぶ違うんだけど…。

 PS4とXB1対応なので、来年か遅くても再来年には出るのではないでしょうか。
 まさかの、どこかの国産RPG大作のように、開発が遅れに遅れて対応機種が一世代ズレるなんてことは…あるかもなぁ…



 そういえば、そろそろ去年発表したウォークラ3リマスターのベータテストが始まるそうです。
 予約購入者のみとかならあきらめるけど、誰でも参加できるならやってみたい。

 ていうか、ストアページの発売日が、去年の発表時に書かれた「2019年12月31日前に発売」のまま変わらないんですけど、さすがにそろそろ発売日を教えてくれませんかね?w
 発売日未定のものを予約購入するのは、ちょっと抵抗があるんです。

 
[ 2019/11/02 10:29 ] ゲームニュース | TB(0) | CM(0)

『ボーダーランズ3』が度重なるナーフで非難囂々。でもナーフしないとすぐ飽きられそう… 

 「ボーダーランズ3」が発売以降、ナーフを繰り返しております。

 掲示板やユーザーレビューなどで、そこはかとなく炎上してまして、「オフゲーなのにナーフしまくりってバカじゃないのバカなの?」と、不満に思っているユーザーも少なくない模様。

 ただ、ナーフ以前のボダラン3のバランスは、正直言って無茶苦茶。
 どれくらい無茶で適当だったか、ざっと羅列してみましょう。
・最高レアリティのアイテムが、秒で倒せるボスから落ちまくる。
・極端に強い武器がいくつかあり、それ以外は完全に数段下のつなぎ装備化。
・周回用エンドコンテンツがあるものの、アイテムドロップ率が劇渋。
 上記のようなバランスだった結果、廃プレーヤーたちがエンドコンテンツに流れず「秒で倒せるボスを相手に周回作業プレイして、最強アイテムをあっさり集め終わる」というゆゆしき事態に。

 発売から1週間ほどで「誰もが最終装備ゲットだぜ!」なんて状況じゃ、さくっと飽きられて人がいなくなります。
 まさにボダラン発売即終了の危機。

 で、焦った開発元のギアボックスは「一部の強いアイテムやキャラを続々ナーフ」で対応します。

 その結果、その強いアイテムをファームしまくってやっと拾ったユーザーから「「俺が超絶苦労して集めたアイテムをいきなり弱くしちゃうとかユーザーなめてんの? 死ねギアボ」と叩かれることに。

 まぁありがちな流れですね。
 ディアブロ3でも似たような景色見たな…。

 いちおう言っておくと、強いアイテムを強烈にナーフしましたが、別にナーフされたアイテムが産廃になったというワケではないです。

 というか今でも十分強い。

 ナーフ内容としては「妥当」と言えなくもないと思います。
 とはいえ、「苦労した入手したレア装備」が、いきなり弱くなっちゃうのは、トレハンゲー好きからすると耐えがたいしムカつくというのは自然な流れでしょう。



 この問題の困ったところは「ナーフしないと過疎、すると炎上」という、嫌な二択状態だったことにくわえ、ユーザーの立ち位置によって望む答えがきれーすっぱり分かれるということ。

 どういうことかと言うと

  • 「一ヶ月ぐらい遊べればOKな層」
    →ナーフすんな。飽きやすくても、どうせ強いアイテム拾って俺ツエーを満喫したら止めるからOK。
  • 「ずっと遊んでたいボダラン信者」
    →ナーフ以上にすぐ飽きる方が辛い。長く遊べるバランスのほうがマシなのでナーフやむなし。

 これ、絶対和解できないよね…。

 まぁ一番悪いのは「ちゃんとバランス調整しないで売っちゃったギアボと2K」なんですけど。
 反省しろ。
 最初からじっくりテストしてバランスを整えてから売れば、ここまで叩かれなかっただろうに…。

 「ナーフ」が難しいハクスラは、他のゲーム以上にバランス調整に時間をかけるべきなんでしょう。

 もしくは、事前購入者限定で長めの「ベータ期間」みたいのを設けるのもいいのかもしれません。
 ベータならナーフくらっても「仕方ないか…」ってなりますからね。



 ちなみに、個人的には「ナーフやむなし」派です。
 ナーフは嬉しくはないけど、やっぱリカーリングヘックスは強すぎた…。
 モズであれ投げてれば、他のグレどころか銃撃つ必要すら無くなるからね!
 ていうか銃撃つと弱くなるからね!

 最初は気持ちいいけど、グレネードを狙いもせずに適当に投げるだけのゲームとかすぐに飽きるよ…。


 ついでなので、個人的な調整要望をあげてみます。
  • 試練のドロップ率を、殺戮と同じぐらいまで上げる。
  • 回復手段もしくは被ダメを減らす手段を増やして、ビルド選択幅を広げる。
  • M3のバフデバフ効果が適当すぎるのでなんとかする。複数候補から選択制とか…。

 ざっとこんなところですかねぇ…。
 とりあえず、試練がドロップ渋すぎで死にコンテンツ化してるのを何とかして欲しい。
 殺戮みたいな乱戦だけじゃなくて、じっくりマップ制圧していくタイプの戦いも楽しみたいんだよね…。

 スナイパーが好きなんですけど、殺戮だとスナイプが難しすぎて辛いんですorz


[ 2019/10/28 13:18 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

装備は自分で集める? トレードで手に入れる? どっちもOKな『Path of Exile』の凄さ 

 最近、基本無料のPCハクスラゲーム「Path of Exile」にハマってます。

 僕は「ソロ・セルフ・ファウンド(通称SSF)」というスタイルでプレイ中。
 これは、ソロプレイでアイテムは全部自分で集める&他人とのトレードは使わないやり方です。

 今まで僕は「ハクスラ」というと「アイテム集めを楽しむゲーム」と思ってました。
 ハクスラでトレードするってのは、間違いなくゲームの賞味期限を短くします。
 なので、「RMTやトレードシステムを使って強いアイテムを集める」ってのがイマイチ理解できなかったんですよね…。
 それ楽しいの? みたいな。

 ただ、PoEに関して言うと、1ヶ月ほど遊んで「トレードもワリとありなのかもなー」と思うようになってきました。

 というのも、PoEは、キャラクターの育て方のパターン(=キャラクタービルド)がめちゃめちゃ豊富で、いろんなヤツを試したくなるんです。

 で、多くのパターンは「特定の効果を持ち、かつ入手が困難なアイテム」が必要。
 特定のビルドを遊びたい・試したいという遊び方にウェイトを置くスタイルだと、トレードしたほうがストレスなく遊べるんだろうな…と。

 トレードすると賞味期限が短くなるのは間違いないですが、それでも数ヶ月単位で遊び続けられる「やり込み度」が残るみたいですしw


 僕は、結局トレードはしない方向で続けることにしましたが、僕みたいな生粋のトレハンオタクですら、「トレードしてもいいかもなぁ…」と考えさせるほどに、PoEのビルドバリエーションの豊かさは凄まじいと思います。

 とにかくPoEのビルドシステムは絶品。
 モンハンでスキルの組み合わせを妄想したり、カードゲームで新しいデッキを考えるのが大好きといった「用意されたモノを、シナジーなどを考えながら自在に組み合わせて、"理想の組み合わせ"を考えるのが好きな人であれば、ぜひ一度プレイしてみることをオススメしますよ。

 ゲームは完全英語なうえに、データの細かい仕様を確認しようとすると、公式英語Wiki見ないとツラくなってくるけどな!



 PoEは、PCとXbox One版が発売中。
 PS4版も、2019年2月頃に発売予定となっております。
 ただし、全部英語版のみ。コンシューマーの英語版が日本で遊べるかは分からないのですが、多分いろいろやれば遊べるんじゃないかなぁ…。

[ 2018/12/06 23:52 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

PoE初心者が贈る、PoE初心者が後で悔やまないためのポイントまとめ 

 POEを初めて1ヶ月弱。
 LV80オーバーのキャラが一人生まれ、サブキャラもレベル40を超えました。

 ソロ専なので、ビルドガイドとかまったく見ないし、トレード関連もまったく手を出していないため、一般的なPoE攻略とかはできないのですが、それでも「初心者プレイで後悔したポイント」がいくつか発見できました。

 これからPoEデビューする方の手助けができたらってことで、かるくまとめてみました。

---------------------------------------------------------
1:キャラクター作成時の「Solo Self-Found」はチェック推薦
2:初回プレイは攻略情報やビルドガイドを見ないのがおすすめ!
3:レジストは必ず上げる
4:スキルツリーはある程度適当でも大丈夫
5:途中から「デスペナ」が発生するので要注意
---------------------------------------------------------

1:キャラクター作成時の「Solo Self-Found」はチェック推薦

 キャラクリ時に表示される「Solo Self-Found」(通称SSF)は、「ソロ専用モード」を選ぶかどうかのチェックボックス。
 PoEは、Diablo3などと違って、ソロだからといって敵が弱くなったりドロップ率が変化したりしません。
 SSFを選ぼうが選ぶまいが、ゲーム内容はまったく同じ。
 とはいえ、ソロプレーヤーからすると、SSFモードがあるのに、わざわざそこを外すのも、精神衛生的にモヤっとすることも多いかと。

 SSFから非SSFへは簡単に変更できますが、非SSFからSSFになることはできません。
 またSSFのキャラと非SSFのキャラでは、同じアカウント内でも持ち物をやりとりすることができません。

 なので、最初からトレードする気マンマンな人以外は、とりあえずSSFにチェック入れて、必要になったらSSFを外せばいいと思います。

 ちなみに僕は、SSFを外してプレイして、Lv75ぐらいまで育てたのですが、そこでSSFの存在を知り、さんざん悩んだ末に「SSFでキャラを作り直しました!」

2:ストーリークリア程度なら、ビルドガイドとか見なくてもOK

 PoEの初心者向けガイドなどに「最初はクソ弱いキャラを作りがちなので、ビルドガイドを見てコツをつかむのがオススメ」という記述を見かけますが、完全なキャラ育成系ハクスラ初心者ならともかく、DiabloやGrimDawn、Torchlightなどのタイトルを遊んだことがある人であれば、ストーリー部分をクリアする程度のキャラを作るのは、そんなに難しくないと思います。

 PoEのスキルシステムはとても合理的なので、組み合わせをあれこれ考えるだけでもかなり楽しめます。とくに初周はトライ&エラーを思う存分楽しめる貴重な機会。
 ビルドガイドを見てしまうと、「スキル構築を妄想する楽しみ」が大幅にスポイルされてしまうんどえ、個人的には「攻略情報カットでプレイ」がオススメです。仮に詰まっても、2キャラ目に突入しちゃえばいいだけですし。
 2キャラ目からは、1人目が集めたアイテムを流用できるので、大幅に楽に進められるはずです。

3:レジストだけは上げておこう。

 キャラ育てで初心者がひっかかりやすい最大のポイントは「このゲームはライフ量と属性レジストが超大事」ってこと。
 他のゲームだと、火力重視で防御力はレベル依存ってケースも多いと思いますが、PoEだと、高レベルでもライフとレジストをしっかり強化していないと、ボス戦で死にまくります。
 とくに50超えたあたりからは、レジストは最大値の「75」が前提となってきます。
 火力を多少落としてでも、レジストをきっちり上げておくと、攻略が格段に楽になると思います。

4:スキルツリーはある程度適当でも大丈夫

 PoE初心者が、高確率でつまづくと思われるのが「パッシブツリー」。
 コンシューマーゲームのような優しい説明は一切なしに、クソデカいツリーを目の前につきつけられて「ほれ、好きなの選べ」と言われても、途方にくれるというものです

 僕も最初は「最強キャラのために、無駄なく必要なものだけ選んでいこう」と気負ってました。
 ただ、結論からいうと、そこまで気合いを入れなくても問題なし。

 高レベルになると、パッシブスキルの振り直し用アイテムは、そこそこの頻度で入手できます。
 さすがに「弓キャラを二刀流キャラに改変」などという場合は大変ですが、「クリティカル重視から属性攻撃力重視に変更」程度であれば、比較的楽に対応できます。

 まずは「主力武器の攻撃力強化」「ライフ強化」あたりを押さえつつ、あとは好みに応じてクリティカル率や移動速度などを選んでいけばいいと思います。
 個人的には、manaはポーション補給で足りるし、レジは装備で上げた方が効率的なので、パッシブでは軽視してよいと思います。

5:ストーリー後半から「デスペナ」が発生するので注意

 ACT5のボス撃破後から、デスペナが経験値-5%。
 ACT10のボス撃破後から、デスペナが経験値-10%発生します。
 おまけにACT5からはボスがかなり強くなります。
 
 デスペナがなかったACT4までのノリで、ボスにゾンビアタックとか仕掛けると、あっという間に経験値が溶けます。
 さいわい、デスペナは経験値0でストッパーがかかるので、ゾンビアタックをする際は、レベルアップ直後にやりましょう。

 僕は、最初デスペナがあるのに気づかずに調子乗って死にまくってて「レベルあがらねーなー」と愚痴ってましたorz
[ 2018/11/14 19:32 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)