『ハースストーン』をアンインストールした。運ゲー率が高すぎて時間を無駄にしてる気が… 

 ハースストーンをアンインストールしました。
 文句言いながらも続けてたんで、基本的には好きだったんだと思うんですが、最近は楽しい試合よりも、ストレスがたまるというか、

 ただただ「萎える試合」が多くて…。

 インストールしてあるとつい起動しちゃうんですけど、そのたびに楽しいよりも萎えてる時間の方が多くなってきたので、もう手をつけないようにアンインストしました。
 まぁ、しばらくすればまたやりそうな気もしますがw
 今は遊ぶとイラつくことが多いんで、少し距離を置いた方がよいのかなと…。



 ハースストーンにプレイングが不要とは言わないです。
 上手い人と僕の間に差があるのは間違いないです。
 それは分かるんですが、それ以上に運がデカすぎる。

 カードパワーがありすぎて、特定のカードを引いていれば勝ち、引けてないと負け。
 進化ガチャの当たりが強すぎて、いいの引かれると負け。相手が引かなきゃ勝てる。
 ガチャ魔法やカードの結果で試合の結果もほぼ決まる。

 こんなのが多すぎです。
 運要素も多少ならいいスパイスだけど、勝ち負けの大部分がこれにかかってくると、俺がやってるのは対戦ゲームじゃなくてパチスロじゃねーの? って気分になってきます。


 あと、もう一つ辛いのが「外部リソースが多すぎる」ってこと。
 プリーストとかローグが相手だと、手札全てがデッキに入ってないカードだったりするワケですよ。
 こうなると、もう相手が何してくるかまったくわかりませんから、何も考えないで適当に強いの出すしかない。

 でね、僕がわざわざ構築デッキでランクやってるのは、対人戦ならではの駆け引きや読み合いを楽しみたいからであって、手札の強いやつを出していくゲームをしたいからじゃないんですわ。

 運ゲーかつ外部リソースゲーになった結果、今のハースは、僕にとっては「実力で勝ったな(負けたな)」って試合が1試合あると、「運ゲーだったな」ってのが、その数倍はある感じになってきました。

 1回の楽しい試合のために、それ以上の不毛な時間をすごすのってどうなの? って考えたら急にバカらしくなってきました。
 いろいろ残念。

 いままでありがとう「ハースストーン」。




 「クイズ9問連続正解してたのに最後の問題が100万点になって敗北する」、みたいなクソ試合で10分近く無駄にしても、「これも数ある試合のうちの一つ」と割り切れる人なら、今のハースストーンも楽しめるかもしれません。

 プレーヤーの腕が勝ち負けに影響を及ぼさないわけではないし、運は自分と敵で平準化するでしょうから、長いスパンで考えれば上手な人がランク上位にいける…ってのは間違いないですからね。

 たぶん「負けより勝ちを見られる」ってのも、この手のゲームでうまくなるのは大事なんだろうなぁ…。
 僕は負けるとイラついちゃうから、理不尽な負けかたが納得できなくてダメなんでしょうねw

[ 2020/05/22 12:06 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

FFのカードゲームが1年ほどでサービス終了。最近は1年終了が珍しくなくなったなぁ… 

「ファイナルファンタジー デジタルカードゲーム」、サービス終了。運営期間は約1年

 終わるそうです。
 理由は「今後お客様にご満足いただけるサービスの提供が困難であるという結論に至りましたため」とのこと。
 もう、このテンプレ文使うのってウケ狙いなんじゃね? ってレベルだなーw

 ちなみに、僕はこのゲーム、あることすら知りませんでした…。
 トレーディングカードの方はチラっと見たことあったんだけど、あっちとごっちゃになってたのかなぁ…。


 最近は1年で終わるゲームも珍しくなくなりましたね。
 数千円程度の課金なら「仕方ないかな…」で終わりますが、数万突っ込んでる人はなかなか割り切れなそう。
 ていうか、この手の「人気なくて終わるゲーム」で数万ぶっこんでる人ってどれくらいいるんだろう?

 個人的には「カードを売って商売するスタイルのカードゲーム」って、ガチで遊ぼうとすると「勝つためのデッキを作るためのカードを集める」ために初期投資がかなり必要なんで、新規の定着率がかなり低いんじゃないかなぁ…って思います。
 ルールもわりと複雑ですしね。




 で、このゲームを始めて知り、ちょっと気になって「ファイナルファンタジー デジタルカードゲーム」のことを調べてみたんですけど、驚いたのが「どういった課金要素があるのか?」が、公式サイトのどこにも書いてないんです…

 たぶん「パックを買ってカードを集める」のだと思うのですが、「パックを買ってカードを集めるのか?」すら分からないw

 いくら「基本無料」だからといって、遊びはじめたらいくらかかるのかが事前に分からないってのは、重大な欠点だと思うんですよねぇ…。
 ていうか僕はやらないです。そんな秘密主義の運営、信用できないしw


 ちなみに、公式サイトには「事前登録キャンペーン、たくさんのご登録ありがとうございました!」っていうトピックがデカデカと表示されてました。
 開始後1年たっても、公式のトップにこれが載ってる時点で、メーカーもあまり力を入れてなかったのかな…って印象を受けますね。

FINAL FANTASY DIGITAL CARD GAME 公式サイト
[ 2020/05/10 04:21 ] ゲームニュース | TB(0) | CM(0)

2020年1月の『ハースストーン』。インフレによって加速する「先に引いた方が勝つゲーム」 

 ハースストーンを相変わらず遊んでいます。
 先日行われた新拡張パックの導入、およびここ数週間断続的に行われている新カードの追加によって、環境が少しづつ変化しているワケですが、根本的には

 インフレが加速した強力コンボゲー

 といったところ。
 どんなに有利な状況であっても、強力コンボ発動で一気に形勢が逆転するスリリングな環境となっています。
 地道に試合進めるのがバカらしくなるのは内緒だ。

 個人的には、あまりというか、ぶっちゃけ嫌いな環境です。

 コンボが強すぎて、カードを先に引き当てたもん勝ちのパチンコとなっているのが理由の一つ。
 さらに、外部カードやランダム要素が、ゲームの勝ち負けに与える影響が大きすぎて、「頭で必死に考えても、幸運にはかなわない」というケースが多すぎる=運ゲー感が強すぎるというのが、もう一つの理由です。

 ハースは前からそういう傾向がありましたが、最近はそれがさらに強まった感じ。

 ガチャで当たり引いたときの高揚感を味わいたくて、カードゲームしてるわけじゃないんだよなあ…。
 まぁ「ガチャの醍醐味が味わえるカードゲーム」ってのも、時代に合っているのかもしれませんが。


 まぁ文句吐きまくりですが、他に遊ぶカードゲームもないのでハース続行中です。
 ルーンテラは、システム凝りすぎでテンポが悪い印象なんですよねぇ…

 ガラクロンド関連と外部カード発見系のカードを全部禁止にした「デフレリーグ」とか作ってくれないかなぁ。
 クラシックカードってのも考えたけど、さすがにできること少なすぎて飽きそうw

 ドラゴン年の最初は、ブームと招来がちょっとおかしかっただけで、デフレ気味のコンセプト自体は悪くないと思ったんですけどねぇ…。
 そのあとあっさりインフレ方向に舵を切ったので、開発元がこういう方向が好きなんでしょうね。
[ 2020/01/31 16:11 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

オートチェス X カードゲーム=『バトルグラウンド』が登場。ロジカルなバトルが熱い! 

 ハースストーンの新ゲームモード「バトルグラウンド」の評判が上々です。
 先日まで、次期拡張パック購入者 or Twitchで当選した人のみプレイ可能な「先行ベータ期間」中。
 13日からは誰もがプレイ可能な「オープンベータ」が始まります。

 ゲーム内容は、『オートチェスをカードゲームにしてみた」感じ。
 そう、はやりの「オートチェス インスパイア」ゲームです。

 正直、プレイする前は「どうせオートチェスの亜流でしょ? あれって結局メタデッキをそろえるだけのゲームになりがちなんだよね」としたり顔で眺めていたのですが、実際に遊んでいると、けっこう違いがあることに気づいたり。

 細かい違いはいろいろあるのですが、バトルグラウンドのもっとも大きな特徴は「戦闘においてユーザー介入度が高い」こと。

 オートチェスの戦闘って、どのユニットがどんな動きをするかを制御しづらい。
 とくに初心者のうちは、全ユニットが高速で同時移動するため、各ユニットがどのタイミングでどんなことをしているのかが把握しづらく、結果として、戦闘はざっくりとしたプレイになりがち。

 ところがバトルグラウンドは、カードを1枚ずつ順番に使うため、カードの効果を1つづつ組み合わせながら強力なコンボを発動させていくことが簡単で、非常にロジカルな戦闘を繰りひろげられます。

 RPGの戦闘システムにたとえるなら、オートチェスが「アクションバトル」なら、バトルグラウンドは「コマンド選択式」って感じでしょうか。
 ポケモンの対戦バトルとかカルネージハートのAI戦闘とかが、比較的似てるんじゃないかなー。

 他にも「種族シナジーをなくしたため、デッキ構築の自由度が高い」のも大きいかなー。
 ネット対戦ゲーって、ただでさえ「メタ通りのデッキ」が横行しやすいのに、オートチェスはシナジーが強いから、そもそものデッキバリエ自体少なくて、結果として「強いといわれるデッキを、そのまま集めるだけのゲーム」になりがちだったんですよね…。
 その点、バトルグラウンドはシナジー縛りがないので、状況に合わせたデッキ改変がやりやすいというか、むしろ必須。
 デッキ構築の楽しさという点でも、オートチェスとは違った方向性があります。

 毎ゲームごとにデッキ構築が楽しめて、毎ターンごとにカードが入り乱れるロジカルバトルが展開するゲーム。
 それが「ハースストーン バトルグラウンド」。
 そりゃカードゲーム好きからすりゃ楽しいよねw


 というわけで、なかなかオススメの「オートチェスインスパイア カードゲーム」です。
 ハースが好きな人はもちろん、オートチェス好きな人や、カードゲームやポケモンバトルが好きな人なら、いちどは試してみるとイイんじゃないかなー。

 まぁ完全新規だと、カード効果が多すぎ&コンボの仕組みが複雑すぎて、訳が分からず負けまくる気がしますが…
 20戦ぐらいすれば、感じがつかめてくると思うよ! それまで我慢だ!!



【 おまけ:運ゲーの話 】

[ 2019/11/12 20:16 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ハースストーン雑記:新拡張「探検同盟」では、強コンボによる運ゲーマッチを減らして欲しい 

 間もなく発売の拡張セット「探検同盟」以降のハースストーンに望むコト。です。

 僕は基本的にハースストーンが好きで、ブチブチと文句は言うものの、日に数時間は遊んじゃうワケです。
 ただ、そうはいっても「波」はありまして、最近はどうも醒め気味というかなんというか。

 いろいろ理由はあるんです。
 デッキバリエが少なくて、似たようなマッチばかりで飽きる。
 外部カードで勝敗決まること多すぎ運ゲー乙。
 ジリアックス強すぎ殿堂入りしろバカ。
 ブームメカ急襲で相手が気持ち良く処理するのを接待するゲームだるい。
 etc. etc.

 ただ、いちばんデカいのは、多分「一発で決まる最強コンボが多すぎる」だと思うんですよねぇ…。
 最近のメタデッキをざっと眺めてみると

-------------------------------------------------------------------------------
・メイジ各種:招来コンボで大暴れ。5マナで8/8が4体並んだりする。
・ローグ:マイラからのシェフノミで、7ターン(コイン使えば6ターン)で6/6が7体並ぶ。
・ハンター:ズルジンで盤面に5/5急襲、8/8急襲、7/5突撃、7/7挑発などのミニオンがズラリと並ぶ。
・メカパラ:ケンゴーの無限軍団で超絶強化したメカミニオンが3体出現。
-------------------------------------------------------------------------------

 この辺は全部、「出されるミニオンを完璧に処理していても、いきなり盤面を強力ミニオンで埋められるコンボ」。
 つまり阻止する手段がない。
 チマチマチマチマと頑張って盤面を処理していても、このコンボは対処しようがない。まさに突然死。
 そりゃ、盤面取って有利を蓄積していく系のデッキとか、馬鹿らしくてやってられないですよね…。

 さらに、この辺のコンボは、どれも数枚のカードで行われます。
 つまり「特定の数枚のカードを引かれなければ勝てたが、引かれたから負けた」みたいな状況が発生しやすい。
 こういう試合が続くと「ドロー運次第の運ゲー感」で溢れちゃう。

 最近のHSの試合は、プレーヤーの技術ではなくドローやRNGなどの「運要素」の比重が大きすぎるかなぁと思います。
 なんか、前の環境のときも似たようなこと言ってた気がするw あんまり状況が変わってないのかもしれん。



 というわけで、「探検同盟」によって作られる次の環境では、もう少し「運ゲー感」をなくして欲しい。
 具体的な方法まで考えるのはめんどうなので止めておきますが、まぁ招来をなんとかするのがベストじゃないですかねぇ…。
 できればブームの永続的な急襲も消えて欲しいですがw

 なお、対策としていちばんダメなパターンは「招来デッキに対抗できるような、強力コンボを追加する」だと思います。
 それをやると「強力コンボカードを先に引いたモノ勝ちの不毛な争い」が加速するだけな予感。


 いっそ、ランク戦を「連勝ボーナスをレジェンドまで継続」とか「降格しなくする」とかして、「負けの重み」を軽減することで、理不尽な負けの不快感を減らしてもいいのかなぁ…と思います。

 レジェンドの価値が下がるきらいはありますが、なんだかんだで、ランクが上がりやすくなって文句言う人は少ないのではw
 ガチ勢の人は、レジェンドの順位で勝負してもらうってことで…だめですかね?w

[ 2019/07/28 22:14 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』で「流行を変えるため」のナーフ実施。新規・非課金勢は辛そう… 

 ハースストーンで、あらたなバランス調整がおこなわれました。
 調整といってもナーフだけですが。

バランス調整アップデートの実施 – 2019年2月

 既存デッキのキーカードをナーフすることで、デッキを弱体もしくは消滅させる調整のようです。

 今回のナーフの意図は公式に書いてあります。
 いろいろ小難しい表現してますが、要約すると

・クラシックカードじゃなくて拡張パックのカードを使おう!
・流行デッキが固定されるのは嫌だから、随時ナーフしてメタを強制変更するよ!

こんな感じじゃないでしょうか。
 身もふたもない言い方をすると

「どんどんカード買って、新しいデッキ使え」

 ってことですね。営利目的コンテンツとしては正しい姿かと。

 ただ、ナーフの理由が「対戦そのものをおもしろくするため」ではなく「飽きないように流行を変化させるため」っていうのは、ユーザーに聴かせる開発コンセプトとしては、ちょっとズレてる気がします。


 で、ナーフの理由はどうあれ、ナーフが入ると資産が少ない新規や、非課金&微課金組は対応するのが大変なんですよね…。
 2ヶ月おきにナーフが入って、少ない魔素をやりくりして構築した虎の子デッキの価値が激減すると、パックに金払うのがどんどん怖くなっていくのは僕だけでしょうかw

 一方で、カード資産が豊富な人にとっては、今回のようなナーフをくらっても、さっさと別のデッキを構築すればいいだけ。
 むしろメタが回転して飽きがこないので、歓迎すべき方向性なのかもしれません。

 運営サイドが、お金を払ってくれるお客さんにプライオリティをおくのは当然なんですが、「サービスの継続性」って観点からすると、プレイ人口を底支えしている新規・無課金組にも配慮して欲しいなぁと思います。
 既存プレーヤーにはレジェンド1枚分ぐらい魔素還元するとかw

 個人的には、ハースストーンのような「バランス調整が大事な対戦型ゲーム」と「アイテム課金型ビジネスモデル」は、相性悪い気がします。
 実際、eスポーツ的な対戦型ゲームだと、払ったお金の額が勝敗に影響するタイトルは少数派だし。

 パッケージ買取りとか月額サブスクリプションだったら、ナーフで自分のデッキが使えなくなるモヤモヤ感がなくなるのになぁw



[ 2019/02/07 16:39 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』で久々にレジェンド到達。獣ミッドレンジハンターが強すぎる 

 ハースストーンの1月ランク戦でレジェンドに到達できました。
 1248位@NAサーバー
 レジェンドまで行ったのは去年の8月以来。久々なので嬉しかったです。

 実は、去年の10月ぐらいから、ガチでランク回すモチベが下がっていて、ワリとまったりランクを楽しんでました。
 で、正直、今月もそんな感じで、ガチでレジェンド目指してたワケではなかったり。
 にも関わらずレジェンド到達できたのは

 メインで使ったデッキの「ミッドレンジハンター」がクソ強かったから!

 僕のミッドレンジハンターの1月の戦績は39勝16敗。71%の勝率をたたきだしています。
 ちなみに、勝率2位デッキは断末魔ハンターで20勝13敗の勝率61%。
 ハンター強すぎw

 今までも、断末魔ハンターとかマリゴスドルイドとか「このデッキ強いなー」と思ったことは、なんどかあったのですが、今の「ミッドレンジハンター」は、そういったデッキと比べて1ランク上のパワーを感じます。

 なにが強いって、序盤から終盤まで、強い動きをし続けられるんですよね。
 盤面維持力、バーストダメージ、リソース確保と、デッキに必要な要素を高レベルでバランスよくそなえていて、本当に隙がない。

 で、強さに加えて、特筆すべきポイントが「作成コストが猛烈に安い」ってこと。
 このデッキ、レジェンドはDKレクサーしか使っておらず、作成に必要な魔素はたったの3160。
 最近のハースストーンはデッキコストの上昇が激しく、初心者に厳しいモノになっていましたが、このデッキなら、比較的簡単に構築できるはず。

 もうすぐ年度替わりで、このデッキを使えるのも、あと2ヶ月程度ですが、つっこんだ魔素分は充分に楽しめるはずの、オススメデッキです。

 ただ、2/5のナーフの影響で、スペハン秘策ハンが減る→ハンター好きがミッドレンジに大移動→ミッドレンジ増殖→対策デッキが増えて辛くなるコンボを喰らう可能性も否定できませんが…orz

ミッドレンジ仮面
デッキコード:AAECAR8EuwXbCYbTAsn4Ag2NAagCtQPeBJcI7QmBCo7DAt3SAuHjAovlAqCFA6SIAwA=

[ 2019/02/01 11:03 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ハースストーン:8月のラダーを振り返る。やっぱプレイングって大事だわ 

 ハースストーン、8月のラダーはNAがレジェンド、アジアがランク2でした。

 使ったデッキは、NAはメカ無し断末魔ハンターとスペルハンター。
 非課金プレイのアジアでは従来のカードだけでもなんとかなる奇数パラディンと奇数ローグでした。

 なんだかんだで、断末魔ハンターが強かったですねぇ。
 あと、あのデッキだとキンクラの破壊力が気持ち良すぎて、やってて楽しいw
 1ターンでアザリナ断末魔キンクラ→キューブパクトの流れが決まると脳汁どばー。

 あと、アジアはあまり回さなかったせいもあって、ランク2止まりだったんですが、奇数パラはメカメカのカードなくても充分強いかなーと(奇数ローグは発明家あったほうが強いと思うけど)。
 非課金勢は奇数パラとかいいかもしれません。




 とりあえず、ガチでラダーしたのは復帰後3ヶ月目だったワケですが、なんとか2ヶ月連続でレジェになれました。
 ぶっちゃけ、僕の実力適性はランク2~3あたりかなぁと思いますが、ランク2にいるときに思いっきり上振れすると、勢いでレジェになれる感じw

 「ハースストーンは運ゲーだ(良くも悪くも)」とは、なんどか言ってきましたが、その辺をうまく活かせば、そこそこの実力でもレジェ行けるのかなと思います。

 いっぽうで、3ヶ月目になってより強く思ったのが「やっぱ、プレイングもデカいなー」ということ。
 以前は「デッキ選択6:運3:腕1」ぐらいと思っていたのですが、今は「デッキ選択5:運3:腕2」ぐらいかなぁと。
 「1勝の重み」がもの凄く大きいハースストーンのラダーシステムでは、プレイングで勝率を5%あげるだけでも、レジェンドが一気に近くなるなぁということを、あらためて実感しました。


 あとは、これも以前から言っていますが、「資産が多い人=さまざまなデッキを試せる人ほど有利」ってのも再確認。
 今のような環境変化期だと、いろいろなアーキタイプが出てくるので「相手のデッキを知っているかどうか」が、勝率にダイレクトに跳ね返ってきます。

 使ったことがないデッキでも、ある程度対戦することで「相手がなにができるか」は分かるんですけど、「相手がなにができないか」は、なかなか把握できないんですよね…。
 「相手はこれができないから、このカードを出しても大丈夫」みたいのが分かるのと分からないのでは、勝率に雲泥の差が出てくるワケで、ここが改善されると、もう少し楽に勝てるのかなーと思います。

 まぁそれ以前に、まだ自分のミスというかガバなプレイが多いので、その辺を改善することも大事ですがw

 とりあえず、今月の目標は「資産をためてマリゴスデッキ作って練習する」ってところかなー。

 レジェンド3ヶ月連続でなれるように頑張ります!
[ 2018/09/03 17:41 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

「ケレセスなんてインチキカードは使わないぞ!」→強すぎなので変節しました 

 今月のハースストーンですが、ランク4と5のあたりをフラフラしてます。
 新環境のカードを試している分をさっぴいても、先月より勝ててない気がします。
 適応力が低いんですかねぇ…orz


 で、一時期ズーロックを使っていました。ハッピーグールと回復ミニオンとケレセスが入ったあれです。
 ちょっと前までは、「ケレセスとか、運ゲー促進の超絶クソカードだよ!!!」と信じ、配信ではケレセスに毒を吐きまくりつつ、「ケレセスを使ったら死ぬ呪い」をセルフキャストして、使用を断固拒否しておりました。
 ・
 ・
 ・
 ・
 ごめんなさい、僕も使うことにしました。

 だってあれ強すぎだよ!

 僕も頑張って他の可能性を探ったんですよ。
 2マナのホムンクルスとか悪魔の火を入れて安定性重視に活路を見いだそうとしたり、いっそ奇数ウォロにしてヒロパ使いまくってみたり。

 でもね、やっぱりアグロデッキで、デッキのミニオン全部+1/+1とか、どう考えても強い。
 そもそも、超強いから「引いただけで勝率が激変するクソOPカード」だったワケで…。
 逆らうのは無理がありすぎました。

 自分だけ縛りプレイで勝率下がると余計ムカつくので、「ケレセスはクソ」と思いつつ、自分もマリガンでケレセス引くのを祈りながらプレイすることにしました。
 2ターン目ケレセス、最高に気持ちイイです。

 まぁ、使ってはいるものの、個人的には、あまりにも効果がインチキというか、相手が初手でケレセス出してきたときの萎え感がハンパないのは間違いないので、思いっきりナーフされるか、とっととスタン落ちして欲しいという思いは変わってないです。




 ズーロックは比較的少ない魔素で作れるわりに、かなり強いデッキなので、資産の少ない無課金/微課金プレーヤーにもピッタリ。

 ズーロックに入っている2枚のレジェンド、「魂箱」「ケレセス」はともに強力なので、可能な限り両方いれたいところですが、魔素的に厳しければ「ケレセス」を優先することをオススメします。

ZOO WARROCK(ズーロックのデータページ)

 なお、ズーロックさんは強いデッキではあるのですが、暴れすぎたせいで最近は包囲網が厳しい模様。
 天敵の奇数ローグあたりが蔓延っていて勝率ダダ下がりのときは、奇数ローグに強いスペルハンターなどの、他のデッキに逃げるのも一考かと思われます。

[ 2018/08/16 02:38 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)