『ハースストーン』:7/15のナーフに対する雑な感想(パッチ17.6) 

 『ハースストーン』が7/15に17.6にアップデートされ、バランス調整という名のナーフが入るそうです。
 そこで、個別のナーフについて雑な感想を。

ケイン・サンフューリー:ライフが5 → 4
kane.png

 もともと使い捨てカードなので、ライフが1減ってもたいして変わらない。
 ていうか、そもそもナーフするほど影響力あったかこれ?

悪魔変身:5ダメ → 4ダメ
demonshift.png

 単純に5~6ターン時に与えられるダメージが2ダメも減るのはかなり痛い。
 さらに、多数生息するライフ5ミニオンを一発除去できなくなったのはけっこう痛い。

 7マナ8点スペルと考えるとそこまで強烈なカードではないけど、テンポデモハンというデッキタイプからすると、2ターンで確実に顔面に8点入れられるのは弱くはないとは思います。

アズィノスのウォーグレイヴ:コストが5マナ → 6マナ
wargrave.png

 6マナはさすがに辛い。
 テンポ維持、除去、バーストとすべてで活躍するカードだったので、そこが1コス増えると、プレイフィールが大幅に悪化するはず。
 5マナでウォーグレ、6マナでグルダンの髑髏っていう黄金ムーブも制限されるし。

 テンポデモハンというデッキの致命傷になりかねないレベルのナーフ。
 とはいえ、元が勝率56%のクソ強デッキなので、それなりに強いデッキとして生き残る可能性もなくはないのかも?

菌々財宝:コストが2マナ → 3マナ
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 2マナでできることが減るのは痛いですけど、そこまで痛くないんでは? って気が。
 「2マナで過剰繁殖引いてきて3マナでコイン使って出す」みたいな動きができなくなるので、影響皆無ってことはないでしょうけど…。

 スペルドルイド系の問題点は7マナのクソムーブがすべてなので、そこをどうにかしろと。
 マナ加速と0コスカードを同時に与えるとか頭悪くね?(悪口)

ドラゴンキャスター:コストが6マナ → 7マナ
dragoncaster.png

 んーどうだろう? 開発がドヤ顔で語るほど大きな影響ありますかね?

 もちろん6ターンで出るか7ターンで出るかは大きいんですけど、そもそもこのカードって、クリアしないといけない条件が多いうえに結果もそこそこランダムなので、「これが最速で出てきて負けた」って状況は、意外と多くないんですよね。

 アグロテンポ系のデッキからすると、出てくるのが6か7かはかなり大きいので、その辺の影響はでかいかもです。
 僕はアグロあんまりやらないので分からないですがw

 ていうか、メイジに関しては、パズルボックスのクソガチャを消してくれればそれでいいよw
 あのカードが出てくると、勝っても負けても試合がつまらなくなるわ。

海賊の隠し武器:武器に+1/+1 → +0/+1
searchwep.png

 攻撃力が減っても、武器をサーチする&引いた武器でリソースを補充するという、最重要ロールには影響ないので、 大影響があるか? といわれれば多分無いような。

 ただ、ライフ3のミニオンを除去できなくなるのは、そこそこ痛そう。
 アグロテンポ相手がちょっとキツくなりそう。まぁ最大勢力のデモハンはライフ2ミニオンが多いので問題なさそうですが。

 まぁナーフ自体は妥当な感じな一方、ウォリアーよりタチが悪いヤツらに手を入れるのが先じゃ? って気もします。
 プリとか。

這い寄る悪夢ガラクロンド:引いたカードのコストが0マナ → 1マナ
rog-garak.png

 ハイランダーローグ終了のお知らせじゃね?w
 1コスになるせいで「ガラクロンドを出したターンの動きが大幅に制限される」のが痛すぎる。
 へたすりゃ「出して終わり」になりかねないですからね。

 とはいえ、今は、ガラクローグ自体が下火だし、勝率が高いわけでもないので、「なんで今さらそこ?」感は否めない。
 現環境への影響はたいしてないでしょうけど、今後のことも考えると妥当というか良ナーフだと思います。

竜の女王アレクストラーザ:追加されるドラゴンのコストが0マナ → 1マナ
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 9ターン目に大型3体並べることも可能だったのが、10ターン目に2体並べるカードに。
 大幅弱体。

 とはいえ、「ドラゴン2体発見して、そのコストを1にする」自体は強いとは思います。
 もとがどんだけぶっ壊れてたんだよって話ですね。

 ハイランダーハンター的にはどうかなぁ…。
 ハイランダーハンターって、基本的には中盤で勝ちきるデッキなんで、このカードは、あくまで「終盤のリソース保険」って意味合いが強いんですよね。
 あとは負けているときのギャンブルガチャ。

 テンポデモハンやアグロ系相手だと、もともと9ターンまで勝負がもつれることが少なかったので、大きな影響はないかと。

 メイジプリウォロなどのコントロール相手だと、終盤にもつれたときのフィニッシャーが一つ減るので、わりと影響がありそう。
 
 どちらにしても 「ハイランダーハンター終了」ってほど致命的じゃないです。
 アレクやめて、ナグランドスラムに変える人が増えてくるかもしれません。




 ハイランダーハンターが、苦手のデモハン大幅弱体受けてクソ強くなるんじゃないすかね?
 ハイランダーは高速横展開系が苦手なんで、デモハンが弱くなった結果、マロパラとかズーウォロあたりが伸びてくれば、バランス取れるかもしれませんが。

 あとは、プリがお咎めなしなんで強くなるかも?

 ウォロも、頭を押さえていたデモハンがいなくなって、アグロテンポ型が息を吹き返す&コントロール系も被害ゼロで勢力伸長って可能性はあるかもですね。
 
[ 2020/07/14 13:15 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

【グラブル】初心者卒業騎空士による、強かった&そうでもなかった土属性キャラたち  

 無課金カジュアル騎空士な僕が、グラブルでレベル150になるまでで「強かったなー&思ったほどでもなかったなー」なキャラをピックアップ企画(※ソロ重視)。最近、一気にレベル上げした関係上、前回から30レベルほど上がっていますが、まぁ気にするな。

 3回目となる今回は「土」属性をピックアップします。


gb_earth.png

【ハレゼナ】
 殴っているだけで攻撃力【連撃力【ダメ上限がもりもり上がっていくアタッカー。
 マグナ3凸装備でも、通常攻撃で60万トリプルアタック出しまくりで超強い
 あとバカで可愛い。
 得意武器斧で種族ドラフなので、縛り編成に組み込みにくいが、バカで可愛いからすべて許す。他が合わせろ。
 土属性のエース。

【ブローディア】
 天井でお迎えした土属性の救世主。
 …のはずだったが、強いのは間違いないが、期待ほどかと言われると難しい。

 2つあるダメカットアビのうち、強力な100%カットはCTがクソ長くて使いにくい。
 もう一つの70%カットのCT6というほうは、「雑に張るにはCTが長く、ピンポイントで使うにはカット率が低い」と、なんとも微妙な性能設定。
 スタックバフ展開で火力と防御の底上げもできるが、スタックに手間取るため、真価を発揮するにはかなりのターン数が必要になるのもマイナス。

 また、現在のグラブルのHPトリガー仕様だと、1ターンダメカット技は事故りやすいという側面も。
 今なら、リミテッドブロよりも、継続バフで全体被ダメを常時減少させつつ、タンク役にもなれる水着バージョンの方が使いやすいと思う。

【カイン】
 土属性随一の全体バファー。
 奥義を撃つことによって効果を維持し続けられる攻撃連撃アップが非常に強力。
 コイツがいれば、主人公の連撃バフ奥義縛りから解放される。
 また、全体追撃の付与も可能で、ハレゼナちゃんとの相性もばっちり。

 攻防ダウンも所持。
 こいつ一人でサポート環境を劇的に向上させることができる便利キャラ。

【サラ】
 ガチで硬い。
 アビが3つとも防御用。50%カットがCT5で3ターン持続、かばうが4ターンごとに使用可能と、頻繁にアビを使っていけるのが強み。
 10倍防御アップとリミットボーナスの敵対心アップを組み合わせることで、パーティの被ダメを猛烈に下げられる。
 長期戦の盾キャラとしてはブローディアよりも扱いやすい。

【メデューサ】
 かわいい。
 だが弱い。
 いろいろできるが、ちょっとずつ足りない。

【水着ヴィーラ】
 ストレングスに回復、スロウディスペルで便利スペル満載。
 ボンパ持ってて奥義にアビCT短縮まで付いてるキングオブ万能キャラ。
 Lv70イラストの目がイってるところが病み可愛すぎて苦しい。

【バザラガ】
 ほぼ常時50%カットと敵対アップを展開できるうえ、自己強化で火力も出せるという、優秀なタンク。
 序盤は被ダメを抑えつつ火力も出せて便利。
 終盤になって被ダメが増えてくると、受けた分をどうやって介護するかの問題が発生して「火力はほかに任せにして、、被ダメをもっと抑えられるサラでよくね?」となってくる。

【ジークフリート】
 攻略サイトで「LV100で化けるトップアタッカー」などと書かれていたので、気合で100にしたものの、弱くはないがとにかく”地味”な印象。
 基本的に「ひたすら殴るだけのアタッカー」なので、最近の個性豊かなアタッカーが立ち並ぶ現状だと、「このキャラを使いたい!」と思えるだけのアピール力に欠ける。
 でも基礎ステ高いので、トータルでの与ダメはスゴい高いかもしれないw

【キャサリン】
 180秒の魅了付与と、お手軽奥義強化が魅力。
 ただ、奥義強化はアビ使用が必要で、魅了は確率発生で安定性に欠けると、かゆいところに手が届かない感が強い。
 他にキャラがいないときは先発で活躍できたけど、キャラがそろってくるとスタメンの座を奪われました。
 キャサリン&水着ヴィーラ&ユーステスにメイン武器に魅了短剣アルセーヌ握らせた、魅了×3+麻痺パが楽しかったです。

【レ・フィーエ】
 純粋なバファーで、効果も非常に強力。
 3アビの「40%反射」は、カットしつつ反射する。
 ダメージ食らった分の40%反射すると思ってたのはいい思い出。
 属性攻撃アップは10ターン20%アップとそこそこだが、ブローディアがいると10ターン50%アップに化ける。

【ハロウィンユーステス】
 昔は使いにくかったけど、調整で化けた。
 麻痺、暗闇、属性防御25%ダウン、クリティカルと連撃アップ、さらに「充填」というスタック型の自己強化バフと自動追撃までもっているという、便利キャラ。
 充填がたまったときの奥義が非常に強力で、最大でダメ200%アップの上限50%アップ。
 カインと枠を取り合う反面、共存させても強い。




 ウチの土属性は、ハレゼナ先発は確定なので、他をどうするかが悩み。

 ハレゼナの介護は、連撃加速できて追撃までつけちゃうカインが最適。

 次点は、なんだかんだで100%カットが魅力のブローディアか、対応力に優れた水着ヴィーラ。
 ただ、ブローディア入れるなら属性攻撃アップつけたいから、カイン外してレ【フィーエ入れるのもいいかも…?
 もしくはブローディア外して、タンク性能もあるサラ入れるとか…。

 今のところ、ハレゼナブロカインになってるけど、バアルをガチャ引きしてハレゼナバアルバザラガの土属性バハ剣オメガ斧虚空斧パを作りたい。

 サプチケ買っちゃおうおうかな…




土属性のおすすめキャラ
・ハレゼナ:普通に殴ってるだけで強いよ! オメガとバハは対象外になりがちだけどな!
・カイン:とりあえず入れておくだけで戦力アップの超便利キャラ。強バファーは正義。

 土って限定キャラが強くて「恒常ですげーつえー」のが少ない印象。
 初心者に優しくねーな!
 キャラ少ないからって十天でオクトーとっても、最終するの大変そうだし…。
[ 2020/04/16 14:05 ] グラブル | TB(0) | CM(0)

【グラブル】初心者卒業騎空士による、強かった&そうでもなかった火属性キャラたち 

 無課金カジュアル騎空士な僕が、グラブルでレベル120になるまでで「強かったなー&思ったほどでもなかったなー」なキャラをピックアップしていこうかと。

 1回目は火属性編。
 ※シヴァ、スツルム、ジークは持ってないので評価対象外。

 ちなみに、僕のプレースタイルは「古戦場なにそれ?」「ボス自発してソロでできるだけ頑張りたい」派です。

 基本ソロ重視です。
 救援でとにかくダメージを出したいって戦い方は、手持ちでやりくりする感じなので、あまり気にしてません。

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・ユエル
 回復とバフをこなす便利キャラなのですが、正直器用貧乏感が否めず。
 火は回復が貧弱なので、そこを補うという意味では貴重なのですが、ユエルいれるぐらいなら、主人公で回復して火力キャラ並べることが多かったです。

・パーシヴァル
 攻略サイトでは高評価なのですが、その強さを実感できず。
 評価ポイントは恐怖とストレングスだと思うのですが、体力トリガーで強力特殊技ぶっぱしてくる敵や、そもそも恐怖が効かない敵が多くて、「恐怖」がそこまで効果的でないことが多い。
 ストレングスは強いのですが、そのためだけに枠をさくほどか? と言われると、ゼタとかテレーズとかベアとか、純粋火力キャラ入れた方がいい感じ。

・アテナ
 火属性随一の防御キャラ。
 ダメカに回復、累積の敵防御ダウンと便利能力山盛り。
 長期戦で真価を発揮するタイプで、彼女がいるいないでボス戦をクリアできるかできないかが変わるレベル。

・アニラ
 クソ強いw
 連撃とストレングス両方持ってて、さらに防御ダウンに全体回復までかませるチートキャラ。
 コイツがいると、他のバフキャラは居場所がなくなる。

・水着ベア
 序盤は逆境奥義ぶっぱが強かった。
 でも、基本的に「ダメージ出すしかできない」ので、バフデバフをそろえないといけないソロスタイルだと、けっこう扱いにくい。
 さらに、今だと火ユイシスという強力ライバルも出現して、ますます立ち位置が厳しいことに…。
 可愛いから使うけどw

・ゼタ
 火力底上げアビとアビ連続使用で瞬間的な火力を出せるうえに、ディスペルとスロウ(Lv100)まで使える万能さが魅力。
 ディスペルスロウ両方使えるおかげで、編成の自由度が大幅にアップする。

・ユイシス
 自傷能力持ちの背水アタッカー。
 奥義強化能力も持ってて強い。
 見た目もイイ!

・テレーズ
 回避盾と通常アタッカーという2つの枠割を両立できて便利。
 ただ、本領発揮はある程度装備がととのって、通常攻撃でダメージを稼げるようになってからなので、序盤に引いても、強さをいまいち実感しにくいかもしれない。

・メーテラ
 ビッチ感満載で、ストーリーではクセの強いキャラですが、アビアタッカーとしては、魅了とスロウが使えて、かつアビのダメージも高いという優良キャラ。
 火は回復手段が貧弱なので、被ダメを魅了とスロウで減らすことができるのはかなり助かりました。




【火属性リセマラor天井の私的オススメ】
 一押しはアニラ。彼女がいれば、パーティ全体の火力が数ランクアップします。
 ただ期間限定なので取得難度高めなのが辛い。

 アニラが取れないなら、オンリーワンの性能を持つアテナがオススメ。
 ダメカとリジェネで継戦能力大幅アップが見込めます。

 アタッカーは…誰がいいんだろ? 火のアタッカーって飛び抜けて強いのがぱっと浮かばない…。
 僕が持ってないシヴァジークスルツムあたりが、世の評判が高いような…。
 所有キャラ内で選ぶと、ゼタかユイシスが強いですね。

[ 2020/04/05 11:01 ] グラブル | TB(0) | CM(0)

グラブル:6周年記念ガチャ&天井チャレンジの結果報告。SSレアを大量確保。 

 本日、グラブルの6周年記念無料ガチャが終了しました。
 さようなら、素晴らしき日々。

 今回はやたらと「10連」を引きましたねぇ…。たしか20が2回と30が1回で、ほかは全部10連だったような…。
 あとはガチャピンが3回とムックが2回だったかな…?

 いつものキャンペーンと比べると、ガチャを回した回数は少なかった気がします。
 その反面、水着ハルマルをはじめ、水着やリミなどの限定を引きまくったので、質はかなり良かったです。
 まぁ痛み分けですかねw

【6周年キャンペーン中に無料ガチャで引いたキャラ】
・水着サンダルフォン
・水着ユエル
・水着ハールート・マールート
・シロウ
・水着パーシヴァル
・闇バザラガ
・アニラ
・カイン
・ウーフとレニー
・ユリウス

 この中だと、ハルマルさんが強力。
 さらに天井チャレンジガチャでリミジャンヌも引いたので、光が一気にパワーアップ。
 今までは闇推しだったのですが、光に鞍替えしようかなぁって思っちゃいました。
 
 他だと、アニラとカインも評判どおりの強さを発揮してます。
 強力バッファーということで、彼らを編成するとパーティの強さが1ランク上がる感じ。



おまけ:その他、3月の戦果
【スクラッチ】
・ゼピュロス
 神石は嬉しいんですけど、風で神石編成とかできるのかなぁ…。
 あとはエリクシールハーフが大量に出ました。地味に嬉しい。


【天井チャレンジ】
 グラフェス中に、無料ガチャ分と併せて天井しました。
 自前分のガチャで引いたのが「リミテッド ジャンヌ」「水着ティナ」「火ユイシス」と、かなりいい感じでした。

 天井分はブローディアを選んだんですが、僕ぐらいの実力だとブローディアを持てあますというかなんというか…。
 エウロペかフォリア貰って、水カリと一緒に杖パ作ればよかったかなぁと微妙に後悔してます。
 美少女おっさん可愛い。

felix2zのグラブル天井チャレンジ会場をwww.twitch.tvから視聴する
[ 2020/04/01 14:26 ] グラブル | TB(0) | CM(0)

『グラブル』が実は本格派RPGだった件。ただガチャやスタミナ制が足を引っぱっている気も… 

 『グランブルーファンタジー』をプレイし続けています。
 かれこれ1ヶ月ぐらい毎日プレイ中。
 全属性のマグナボスをソロ撃破できる程度までは強くなれました。初心者卒業…ってあたりでしょうか。

 今までは、1週間ぐらいで飽きて止める。半年ぐらいで復帰&すぐ飽きる。をくり返していたのですが、今回はかなりモチベーションが続いている模様。

 前にも書きましたが、グラブルってシステムが「独特すぎて、初心者にめちゃくちゃ分かりにくい」んです。
 攻略サイトを見ずに普通のゲーム感覚で進めていくと、ほぼ確実に行き詰まります。

 いつもは行き詰まったところでヤメてたのですが、今回は、配信しながらプレイしたところ、行き詰まりそうになった時に、配信を見ていた人がいろいろと教えてくれたので、なんとか「初心者の壁」を突破することができました。
 コミュニティって偉大だわーw



 ただ、僕のケースは少々特殊なんですよね。
 というのも、今までゲームをしていなかった時期でも、毎日ログインして無料ガチャだけは回し続けてたので、SSレアのキャラを60人以上所有してたんです。

 おかげで、「攻略法は分かるが、強力なキャラが揃っていないため進めない」という、ガチャゲーにありがちな状況に一切陥ることがなく、実に順調にゲームを進めることができました。

 もしキャラいなかったら、途中でめんどくさくなってヤメてたと思います。

 そう考えると、多くのスマホゲーを縛っている「ガチャで強いキャラを引かないと、ゲームの面白さを十二分に体験できない」って仕様は、デメリットでしかないなぁと。

 他にも「プレイ時間を引き延ばすために、スタミナ制限や戦闘回数制限がある」とか、「アイテムの入手やキャラ強化のハードルが高すぎるため、試行錯誤せずに攻略情報を確認したうえでの効率重視プレイになりがち」などという点も、課金システムがゲームプレイに組みこまれてしまっているスマホゲームならではの「ゲームのおもしろさを阻害している大きな要因」だよなーと。

 とくにグラブルは、課金ゲームとしての基本設計が古いゲームなので、そのあたりの「縛り」がキツく、なおさら痛感してしまいました。

 もったいないと思う反面、そうやって収益確保しないとゲーム開発自体ができなくなってしまうワケで、なかなか難しい問題だなーと考え込んでしまいました。


 ともあれ、グラブルはとっつき悪くて、ぱっと見はタダのキャラゲーっぽいのですが、やりこんでシステムが分かってくると、実は「超強力なボスを撃破するために、キャラの育成やパーティ構成をやりくりしまくるゲーム」ってことが分かってきます。

 そして、その「やりくり」の自由度が、なかなか高い。
 強敵撃破へのアプローチに幅があるので、あーだこーだといろいろ考えながら、戦略を練っていく楽しみを満喫できます。

 ガッツリと遊ぶまでは「しょせんポチポチするだけのスマホゲーっしょ」とタカをくくっていたのですが、実はキャラ育成やパーティ編成などの「やり込み度」が非常に高い、骨太RPGっぽい部分があるんだなーと考えを改めました。

 RPG、とくにコツコツとキャラを育てていくタイプのMMORPGが好きな「ゲーマー」にオススメのスマホゲーだと思います。
 ガチャとかスタミナとか、買い切りゲームと比べると、満喫するためのハードルが高いのは間違いありませんが。
[ 2019/04/10 01:01 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

グラブルってシステムが複雑&説明不足なせいで敷居が高すぎませんかね? 

 最近、『グランブルーファンタジー』を少し遊んでいます。

 今まで、1週間ぐらい遊んでは挫折して放置…数ヶ月たってまた復帰…みたいな流れを何度かくり返してて、今回は4~5回目の復帰劇。

 グラブルは、ゲームの本質はよくできてると思うんです。
 スマホゲーにしては、バトルの選択肢が多くて、パーティの構成からバトルでの戦いかたまで、プレーヤーができることが多い。
 カスタマイズ系の戦闘が好きな人は、けっこう楽しめるんじゃないかなと思います。
 また、キャラは多くて絵はカワイイ、イベントではボイス付きまくりと、非常に豪勢。

 国内トップクラスの人気タイトルだけあって、クオリティは高いのは間違いない。
 なのに、なぜ僕は毎回毎回毎回すぐ撤収してしまうのか?

 いろいろ理由は考えられるんですが、一番デカいのは

 仕組みが複雑なワリに説明が不親切すぎて、何をすればいいのかサッパリ分からない。

 コレ。

 とにかく、グラブルは「プレーヤーを誘導する仕組み」が貧弱すぎる。

 まず、コンテンツが豊富すぎるので、どこから手を付けていけばいいのか謎。
 さらに、強化にやたら時間がかかる仕様なので、自分のやっていることが正しいのかどうか自信が持てない。
 2つが組み合わさって、まさに常時五里霧中w

 そのくせ、ゲーム内でのチュートリアルや説明が極端に不足しているので、なにをするにも外部の攻略サイトで情報収集に励まないとダメ。
 そもそも強くなるための仕組みが独特なうえに専門用語が出まくりで、仕組みを理解するのも一苦労。

 歴史が長いゲームなので、コンテンツを後付拡張しているウチに、分かりにくくなるのは仕方ないとおもうんです。
 ただ、その分かりにくさをフォローする仕組みが弱すぎる気がします。

 まぁ、敷居が高いわ、基礎設計が古くて重課金気味だわ、UIが使いずらいわと、根本的な部分での欠点がけっこう目立つにもかかわらず、5年にわたって人気作であり続けているってのは、「ゲームとしてのおもしろさ」が高いからだと思うんですよね。

 リトライ4~5回目にして、徐々にバトルの楽しさが分かってきた感もあるので、今回はのんびりと進めていこうかなぁと思います。
 効率を気にし始めると、とたんにややこしくなるゲームなので、マイペースでお気に入りキャラを愛でる感じで進めると、ストレス感じずに遊べそう。

 できれば、手軽に試行錯誤したいので、スタミナシステムをなくしてくれればいいのになぁw
 
[ 2019/03/21 02:12 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

『ファイヤーエムブレムヒーローズ』のガチャ依存が、思っていたより厳しかった話 

 先日プレイ報告した「ファイアーエムブレム ヒーローズ」ですが

 半月ほどで撤退しました。

 いや、つまらなくはなかったんですけど、当初思っていたよりも遙かに「ガチャ依存」が強かったんですよねぇ…。

 あのゲームって、基本的に「キャラ育成ゲーム」だと思うんですけど、キャラを強くしようとすると、限界突破やらスキル継承やらで、大量のレアキャラを消費する必要があるんです。
 しかもそのレアキャラは、ガチャで引くか、猛烈に集めにくい素材を大量消費するかのどちらか。

 課金なしでやってると、けっこう早い段階で煮詰まっちゃうんですよね…。

 あと、ステージクリアによってレアキャラや強力装備などをドロップするような仕組みがないため、通常プレイでのリターンが少なすぎて、作業感が強まってしまうのも辛かった。
 アズレンみたいに、ステージでレアキャラが落ちる仕様にしてくれれば、モチベーションが維持できたかもなぁ…。

 というわけで、前回の記事では「非課金勢でも楽しめそう」的なことを書きましたが、「最強キャラを育てたい」もしくは「ある程度の育成はできても、高い天井が見えていると萎えて無理」というかたには厳しいかと。

 逆に、天井の高さ(最強キャラ)が見えていても、それを気にせずにマイペースで育成できるかたや、コンテンツクリアに充分な強さがあれば問題ない、という方であれば楽しめるかと思います。
[ 2018/09/21 19:10 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(4)

『ファイヤーエムブレムヒーローズ』を始めてみた。思ったより戦術性が高かった 

 スマホでゲームしたくなったので、いろいろ探してみた結果

『ファイアーエムブレム ヒーローズ』(以下FEH)

 に手を出してみました。
 とりあえず、1週間ほど遊んだ時点での感想です。

 ファイアーエムブレムというだけあって、基本的なシステムはそっくり。
 スマホ用ということで、同時出撃可能人数は4人と少なめ。マップもかなり小さいので、大幅にとっつきやすくなってます。

 狭いマップで少人数バトルというと「SLGとしての面白さがスポイルされているのでは?」と不安になるところですが、FEHでは「高難度マップ」を用意することで、その問題を回避しています。

 高難度マップでは、敵がかなり強いため、各キャラが使用できる特殊能力・バフ・デバフを駆使しないと勝てません。
 キャラクターたちの各能力の効果や発動の仕組みがオリジナルよりも複雑なこともあり、的確に活用して勝利をつかむためには、詰め将棋的なロジカルな思考が求められます。
 「キャラの特徴を活かして勝ち筋を見つけだす」という戦術的なおもしろさは、なかなかのものだと思います。




ガチャの話し。

 FEHのガチャ&キャラ育成は以下のような特徴があります。
・ガチャ用オーブの無料配布は多め。非課金でもそこそこ回せる。
・レアリティは星3・4・5。最高レアの星5の輩出率は6%オーバー。
・ゲーム内アイテムでレア度を上げられる。星3キャラを星5にすることも可能。
・ただし星5限定キャラもいるため、星5キャラを引かなくてもOK! とはならない。
・同キャラを合成する「限界突破」採用。
星5の突破には星5キャラが必要。
最大突破回数は10回と非常に多め。
星4キャラを10回突破すると、星5の5回突破程度らしい(未確認)。
レアを上昇させると突破回数はリセットされる。
・キャラのスキルを他キャラに継承できる。

 総じて、非課金勢でも楽しめるように配慮されているかと。
 低レアキャラがガチャで出ても最高レアに上げられるし、スキル継承や限界突破を使えば、低レアのまま戦力として活用できます。

 その反面、最強キャラを作ろうとすると「10回限界突破」という壁が大きく立ちはだかりそう。
 ガチで強キャラを作ろうとすると、下手なソシャゲよりも重課金しないとダメかもしれません。


 難度的には、最大限界突破キャラじゃなくても大丈夫らしいので、無課金・微課金でもすべてのコンテンツを楽しめるようになっている模様。
 重課金が求められるのは、対人のランキング系コンテンツだけなので、そこを気にしないのであれば、課金重要度はかなり低めと言えるでしょう。

 ただ、あえてツッコむのであれば、FEHは「かなり課金しないと、キャラを最強育成するのが難しい」という仕組みのようです。
 他のゲームでは、課金はスタミナ補充だったり、単に強キャラを引くためのものだったりと、キャラ育成そのものには負荷を掛けないケースも珍しくないですが、FEHはそうではありません。
 「お金を掛けないと、自分のキャラを最高レベルまで育てるのが著しく難しい」という部分に引っかかりを感じる人は、FEHは向いていないかもしれません。


 かくいう僕も、実はそこに引っかかっているのですが、とりあえず、そのレベルに到達するには、まだまだ時間がかかりそうなので、とりあえずスルーすることに。
 最近は「スマホゲーは1~2ヶ月楽しめればいいや」と思うようになったんで、あまり先のことを考える必要もないかなとw

まとめ

 FEシリーズのキャラが総出演していること、各種システム、BGM・効果音などを継承していることなど、FE感覚でプレイできるのは大きな特徴。

 リリース当初は「FEの戦略性のカケラもないヌルゲー」という声も聞こえたのですが、実際にプレイしたところ、しっかりとしたキャラ育成システムと高難度マップの存在によって、ある程度の歯ごたえがあるものに仕上がっています。

 FE好きであれば、まずまずオススメのタイトルだと思います。
[ 2018/08/23 12:22 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(2)