ドラクエライバルズさんサービス終了。DCGは初期投資額が高くて新規に厳しい印象 

 ドラクエライバルズさんがサービス終了だそうです。

【重要】運営サービス終了のお知らせ(4/2)/公式サイト

 2017年11月スタートとのことなので、3年半で終了。
 つい1年前にSteamで配信はじめたりしてたんで、もうしばらくは続くのかなーと思っていたんですが、運営さん曰く「正直言えば、力及ばずのサービス終了です」とのこと。
 全体的に見切りの早い印象があるスクエニの中では頑張った方…なのかな? よく分かりませんが。

 課金系デジタルカードゲームだとハースストーン、シャドウバース。あとはグウェントとかルーンテラかな?

 僕はハースストーンをプレイしていますが、最近の開発コンセプトがあまり好きじゃ無くて、他のカードゲームを遊んでみようかな? って思うことがしばしばあります。

 でも、結局移住しない。
 何故か?

 基本無料課金系カードゲームって、「楽しめる程度にカードを集めるのに金がかかりすぎる」印象があって、なかなか始められないんですよね…(実際は簡単にカードを集められるかもしれないけど、始める前に詳細調べるのも面倒なので、結局「パック剥いてカード集める」ってシステムの段階で尻込みする)。

 カードゲームってカード資産が強さに直結するので、カードは多ければ多い方がいい。
 そしてカードは金で買う。
 初期投資が多ければ有利、少なければデッキをまともに作れない。

 つまり、カードゲームはいまどき珍しいほどのガチガチな「Pay to Win」型なんです。

 しかも、対人対戦ゲーム。
 対戦ゲームは「自分と相手が対等だからおもしろい」のに、その前提がくずれやすい「Pay to Win」は、どうしたって新規参入障壁が天高くそびえ立つほどに高いと思います(いっぽうで、ガチャゲーと比べると圧倒的に少ない金額でコンプできるので、ハマった人にはすごく優しいと言えるかも)。

 新規獲得をめざす一番の手段は「カードは最初から全部使える」&「それ以外の課金要素を用意する」なんでしょうが、「それ以外」はなかなか難しそうではありますよねぇ…。

 いっそ、新規スタート時は全部のカード無料配布して、拡張ごとに課金してもらうシステムとかどうでしょう。
 PCゲーム界隈では「DLC配信時にオリジナルを無料配布してDLC購入を促す」って販促をけっこう目にするんだけど、ダメかな?

[ 2021/04/10 22:02 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

【ハースストーン】クラシック導入は嬉しいけど、人気は出なくて過疎る予感 

 先日、ハースストーンの今後のシステムアップデートについて発表がありました。

コアセットとクラシックフォーマットの導入

1:「基本」と「クラシック」廃止。代わりに無料で提供される235枚のカードからなる「コアセット」を用意。
2:ハースストーン発売時のカードで戦う「クラシックフォーマット」を導入。



 コアセット導入は「基本とクラシックのカード構成を一新し、かつ全カードを無料で提供する」ってことですから、いいことではないでしょうか。
 基本クラシックをほぼコンプしているような既存プレーヤーからするとメリットはないですが、新規層からすれば、最初から大量のカードを持っているのは助かりますからね。

 まぁ唯一の不安は「基本セットに、昨今のコスト無視&0マナ&発見カードがもりもり追加される」ってことですが、正直、いまさらそうなったところで総合的なプレイフィールは大して変わらない気もするのでヨシとしましょう。



 クラシックフォーマットの方は、現在のハースストーンの特徴である「マナコスト無視」&「0マナ」&「発見しまくり」などを組み合わせたムーブによって生み出される、運ゲーパーティゲーム風カードゲームが嫌いな僕からすると、インフレカードが減ってコストとカードの関係がおとなしくなって「予測不能・対処不能なスーパー必殺攻撃」が減るクラシックフォーマットの導入は、歓迎すべき要素であります。

 ただ、僕のような考え方をする人がどれほどいるか分からないし、そもそもプレイ人口を分けることでプレイ人口を確保できるのか? が心配なのも事実。

 まぁ今残っているプレーヤーでクラシックに行く人は多くはない気がします。
 クラシックを喜んで遊びそうなのは、引退して戻ってくる人かな?

 個人的には、新要素やバランス調整が随時行われているスタンダードが、もう少し落ち着いたコンセプトになるといいのですが、ユーザーを飽きさせないように新要素を随時追加しつつも、ハデすぎるムーブが生まれないように調整するのは大変なんでしょうねぇ…。
[ 2021/02/18 02:47 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

【ハースストーン】ドルイドのナーフで環境は変化するのか? 

 ハースストーンにパッチ18.4が摘要され、2枚のカードがナーフされました。

1:トートランの巡礼者
 「デッキ内の呪文のコピーを使用」から「デッキ内の呪文を使用」に変更。
 トートランデッキの無限ループ潰し。トートランデッキ完全死亡。

2:守護獣
 7マナから8マナへ。
 ドルイドの全デッキの大幅弱体化。

 トートランの変更は、妥当かなと思います。
 無限ループを使用した遅延ロックデッキとかバグ技みたいなもので、これに関しては「存在を許した開発側の調整能力不足」と言い切ってもいいレベル。
 むしろ対応が遅すぎたと言ってもいい。

 一方の守護獣ですが、たしかにあのカードがドルイドデッキの不健全さの象徴ではあるんですけど、ドルイドデッキの不快さの本質は「頭のおかしいマナ加速と、その効果を増強する踏み倒し&手札補充」にあるんで、守護獣つぶしても、問題の本質は消えないです。

 そもそも「マナ加速」というドルイドのコンセプト自体が、対戦相手はドルイドより使えるマナが少ない状態で戦わなければならなくなるという「恒久的不利の押しつけ」なんで、相手からすると不快になりやすい。
 クラスコンセプトの問題なんで、特定カードをナーフしても、同じ問題がまた発生するだけな気がします。

 まぁ、ドルイドデッキはまとめて大弱体くらったので、環境デッキのひとつが消えることによるメタ変化を狙ったんでしょう。
 ナーフを「飽きられないように環境を無理矢理変えるために行う」のが大好きなブリザードらしいやり方です。

 個人的には守護獣をナーフするよりは、恒久的全ミニオン強化の「適者生存」をなんとかして欲しかったなぁ。




 さて、このナーフで、環境がどう変わりますかねぇ…。

 ハンター使いの僕からすると、今のパッチって、中盤以降はマナ効率無視で無茶苦茶してくるデッキが多すぎて、”普通のやり方Wでミニオン勝負するってのが無理なんです。

 なので、ハンターでまともに戦おうとしたら、彼らが無茶をするまえに一気に削りきるスタイルしかない。
 その結果、ハンターは速攻型のフェイスハンターが主流になって、ハイランダーも前よりは大きく序盤に寄せた構成になっているんです。

 今回のナーフで、「後半無茶をするデッキ」の代表格であるドルイドが大幅弱体するわけですが、メイジを筆頭に、他の無茶するデッキはそのままです。
 なので、今回のナーフでハンターのデッキに変化が生まれるか? と言われると、少し疑問が残ります。
 とはいえドルイドがいなくなったアドバンテージは確実にあるので、ミッドレンジ型が息を吹き返す可能性はあると思います。

 まぁ、「現状のマンネリ感を解消するナーフ」としては、守護獣いじるのは悪くないんじゃないでしょうか。
 今の環境ってデッキの固定化が従来よりも顕著な印象なので、「少ないナーフで大きな変化」を狙うなら、1枚いじってドルイドデッキをまとめて弱くして、他のデッキの台頭の余地を生み出すというのは、いい手なのかもしれません。

 個人的には、ゲームのプレイフィールを「対戦相手を無視して俺ツエーにご満悦するゲーム」から「対戦の駆け引きを楽しむ」に方向転換して欲しいなぁと思いますが…。
 そのためには外部リソースで引けるカードを弱くするとか、最低限のマナ効率は遵守するとか、図抜けて強力なシナジーは排除するとか、いじらなきゃいけない部分が山ほどあるので、まぁ無理でしょうねorz


[ 2020/10/02 07:50 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』の順位上げ仕様が、エンジョイ勢には辛くてモチベーションが上がらない件 

 ひさびさにレジェンドに到達しました。
 今の仕組みだと、昔のランク3まで駆け上がれる&ストッパーがかかるので、レジェンド行くの楽になりましたね。

 なんでも、今のハースストーンは「内部レート」(マッチメイキングレート。通称MMR)という数値でレジェンドの順位を決めているそうです。
 このシステムでレジェンド到達したの初めてなんですけど、随分様変わりしてました。

 以下、近況。

 レジェンド到達時の順位が3421位。
 その後、26戦20勝6敗、勝率77%で、順位は2405位に。
 以後1勝1敗ペース。相手の順位に関係なく、勝てば100位分ぐらい上がり、負ければ100位分下がる。
 1日放置で100位ぐらい下がった。
 勝率73%で2日放置したら、順位が2400位から2650位まで下がった。

 これ、ランク上げるの、どれだけ廃プレイしないと無理なのw
 俺よりランク上の人は、みんな廃プレイの高勝率なの?w


 まぁ、ハースは人気タイトルで人が多いから、毎日何十試合もして勝率60%とか70%越えている人がいっぱいいるのかもしれない。
 いや、でもそなら、上位同士の対戦で負けた人が下がってくるはずだよな?
 やっぱり意味わかんねぇw



 まぁ、個人的な想像ですが、上記の状況から考えると、「勝ちと負けの差の総数」を重視したシステムになってるんじゃないですかねぇ
 かりにそうだとすると、試合数をこなせばこなすほど順位を上げやすく、試合数が少ないと上げにくいはず。
 たとえば+10にしたい場合、20試合しかしないのであれば15勝5敗の勝率75%が必要ですが、100試合していれば55勝45敗の勝率55%でOKとなります。

 将棋みたいな「強い方が高確率で勝つ」タイプのゲームだと、「勝った方が負けた方のランクまで駆け上がる」という仕組みで、試合数の多寡に関係なく実力を反映したランクシステムを構築できます。
 ところが、ハースのような運要素が強いゲームでそれをやると、実はたいして強くない人が運だけで勝ってランク上位に駆け上がる…みたいな状況が生まれまくるため、あまりよろしくありません。
 なので、今みたいな「試合数重視システム」にしてるんじゃないかなぁ…と愚考します。
 まぁ、実は違うのかもしれませんがw



 ともあれ、今の仕組みだと、新規がランク上げるの大変だし、ヘビーにハース遊びまくる人じゃないと上位を維持するのは大変そう。

 ヘビー層を優遇っていうのは、本質的な意味では正しいと思うんです。
 なので、このエントリでぐだぐだ書いているのは苦情ではなくて、あくまで愚痴の垂れ流しw
 とはいうものの、たくさんプレイしないエンジョイ勢の僕としては、なかなか辛いですw

 せっかくレジェンドまで行ったから、順位上げてみようかと思ったけど、この仕様で挑戦するのは辛すぎるからヤメますw

 NAでスタボ11個って最終何位ぐらいで貰えるんだろ。さすがに3000台だと無理かな?
 スタボは完全に諦めるか、3000台で貰えるのにワンチャン賭けて今月は放置しようかな…w
[ 2020/07/22 10:39 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

今の『ハースストーン』のどこに不満があるのか、自分なりに考えてみた 

 最近、ネット上では、ハースストーンに関するネガティブなコメントが増えてきている気がします。
 「OTKだらけでつまらない」
 「クソプリの即死コンボで萎える」
 「レクサーハガサの無限リソースなんとかしろ」
 etc. etc.

 まぁ、ホントに嫌いなら文句なんて言わずに黙って引退するでしょうから、なんだかんだで、みんなハースが好きで不満点をぶつけている段階だと思うんです。

 ただ、ココを過ぎてしまうとヤバい。
 この手のゲームは、人がいなくなると一気に衰退していくことも珍しくない。
 ある意味、ここが正念場なワケです。

 開発も「最近、評判悪くて人が減ってきているなぁ…」という気配は感じているようで、いろいろなテコ入れを行っているようなので、上手くいくといいのですが…


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 さて、個人的に「いったい、今のハースのどこが悪いのか?」と少し考えてみました。
 細かく考えていくと、いろいろ浮かんでくるのですが、突き詰めていくと

 マナと効果のバランスが悪い

 に尽きるのかな…と。
 一部のカードやコンボのマナ効率が、異常なほど高いんです。
 つまり「オーバーパワー(OP)」。

 10マナで40点以上のバーストダメージを叩き出すOTKコンボ。
 10万で装甲がいくら積まれていても即死させるメックトゥーンコンボ。
 5マナ程度で40点以上の攻撃力を叩き出す壁プリコンボ。
 9マナで30マナ分以上のミニオンを召喚できるハドロノックス。
 5マナで場合によっては、40マナ近いちょろまかしが可能なマナアリ。

 他にも、ありえないマナ効率で無限にリソースを生み出すDKレクサーやハガサ。
 何10マナ分もの呪文を一気に発動させるズルジン。

 今のハースストーンにおいて、マナ効率という概念がぶっとんでいるカードを上げはじめると、枚挙に暇がないです。

 で、マナ効率がぶっこわれているカードは、当然他のカードを出すよりも強い=そのカードを出すだけで戦況が一変する&勝ち負けが決まる=プレイングより「強いカードを引けるかどうかが重要」となります。
 「強いカードを引けるかどうか?」が勝敗に影響を与えすぎるのは、カードゲーム的にどうなのか…と。

 あと、特定の強いカードで戦況を決められると「不公平感」が酷いんですよ。
 とくに自分はマナ効率を考えながらテンポをシコシコ取るデッキで戦っていると、OPコンボでテーブルごとひっくり返されて負けたときの精神的ショックがかなり甚大。
 これが、自分もOPコンボデッキ使っているなら、負けても「あー引き負けたなぁ」で済むんですけどw


 まとめると「今のハースは「プレイングの優劣」よりも「OPコンボを決められるか」なゲームになっているのがダメ」ってのが、僕の見解です。

 対策としては、開発側が、カードの「マナ効率」をもっと大事にするってことですかねぇ…。
 カードゲーム的にはすごく基本的なことだと思うんですけど、最近はあまり守られてない気がします。

 OPカード・コンボをメタりやすくして対応するって手もなくはないと思いますが、BANがある大会やサイドボードがあるMtGならともかく、1つのデッキで試合を回し続けるハースのランク戦だと難しいんじゃないかなぁ…。

 OPコンボは決めると気持ちイイし、買った時の喜びが大きいのは確かだと思います。だから使っていても楽しい。
 で、ブリザードもそういった面を重視しているんだと思いますが、いっぽうで、それで負けた方の不快感も高くなりやすいんです。
 もちろん、「気持ちよさ」はとても重要なファクターなので、そこを伸ばしていくことは当然だと思うのですが、同時に、もう少し「負けた方の気持ち」も考えたゲームデザインをして欲しいところです。

 何事もバランスですね。



[ 2019/03/07 10:59 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

『ハースストーン』で「流行を変えるため」のナーフ実施。新規・非課金勢は辛そう… 

 ハースストーンで、あらたなバランス調整がおこなわれました。
 調整といってもナーフだけですが。

バランス調整アップデートの実施 – 2019年2月

 既存デッキのキーカードをナーフすることで、デッキを弱体もしくは消滅させる調整のようです。

 今回のナーフの意図は公式に書いてあります。
 いろいろ小難しい表現してますが、要約すると

・クラシックカードじゃなくて拡張パックのカードを使おう!
・流行デッキが固定されるのは嫌だから、随時ナーフしてメタを強制変更するよ!

こんな感じじゃないでしょうか。
 身もふたもない言い方をすると

「どんどんカード買って、新しいデッキ使え」

 ってことですね。営利目的コンテンツとしては正しい姿かと。

 ただ、ナーフの理由が「対戦そのものをおもしろくするため」ではなく「飽きないように流行を変化させるため」っていうのは、ユーザーに聴かせる開発コンセプトとしては、ちょっとズレてる気がします。


 で、ナーフの理由はどうあれ、ナーフが入ると資産が少ない新規や、非課金&微課金組は対応するのが大変なんですよね…。
 2ヶ月おきにナーフが入って、少ない魔素をやりくりして構築した虎の子デッキの価値が激減すると、パックに金払うのがどんどん怖くなっていくのは僕だけでしょうかw

 一方で、カード資産が豊富な人にとっては、今回のようなナーフをくらっても、さっさと別のデッキを構築すればいいだけ。
 むしろメタが回転して飽きがこないので、歓迎すべき方向性なのかもしれません。

 運営サイドが、お金を払ってくれるお客さんにプライオリティをおくのは当然なんですが、「サービスの継続性」って観点からすると、プレイ人口を底支えしている新規・無課金組にも配慮して欲しいなぁと思います。
 既存プレーヤーにはレジェンド1枚分ぐらい魔素還元するとかw

 個人的には、ハースストーンのような「バランス調整が大事な対戦型ゲーム」と「アイテム課金型ビジネスモデル」は、相性悪い気がします。
 実際、eスポーツ的な対戦型ゲームだと、払ったお金の額が勝敗に影響するタイトルは少数派だし。

 パッケージ買取りとか月額サブスクリプションだったら、ナーフで自分のデッキが使えなくなるモヤモヤ感がなくなるのになぁw



[ 2019/02/07 16:39 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

ハースストーン『天下一ヴドゥ祭』を遊んでみた。強力コンボで派手に勝つゲームに 

 ハースストーンの新拡張セット「天下一ヴドウ祭」がリリースされてから、1週間ほど経過しました。
 ランク3~5あたりでまったりプレイして、なんとなく感じたことをツラツラと。

 新しいカードが追加され、既存カードは全部続投。今までの環境に、さらに強いor便利なカードが流れこんできた結果「ハデなコンボやバーストがかなり増えたかな?」という印象です。
 あと、クエストの達成が簡単になってるかな。

 その結果、強力コンボやクエストが達成されるまでは守り重視で、条件が整ったら一気に決める感じのマッチが増えた気がします。

 良く言えばハデ。
 悪く言えば大味。

 強力ミニオンを大量に並べて敵を踏みつぶしたいとか、30-5で負けてても強力バーストで一発逆転したい! という「気持ちイイ勝ち方」を楽しみたい人には、かなり魅力的だと思います。
 一方で、そのような「理不尽な突然死」みたいのがイラっとしちゃう人には、勝利の快感よりも負けのストレスのほうが大きいかと。

 個人的には、ハースストーンはハデなムーブで勝った時の快感を追求する方向に進んでいる感が強い。
 それ自体は悪くないし、ハースというゲームのコンセプトでもあると思うのですが、ぶっちゃけ少々やりすぎて「負けた方の気持ち」をあまり考えてないんじゃないかなーって考えたりもします。

 きっと、ハースを作っている人はポジティブシンキング派。
 ちなみに僕はネガティブシンキング派w


 まぁ、今は拡張リリース直後の混沌期なので、もう少し時間がたてば多少は落ちつくかも。
 とはいえ「強力ムーブで一気に勝負を決める」って流れは、今後も加速されていくんじゃないかなぁ。

 なお、僕は、断末魔ハンターやズーロックでチマチマ削ってても、1ターンであっさりひっくり返される試合に萎えたので、ため込んだ魔素でシャダウォック作って頑張ることにしましたw
 こっち系のデッキだと、負けても「あーカードこなかったから負けたわー」と言い張れるので、ストレスがかなり軽減されて好感触w

 もうちょっと魔素がたまったら、集団ヒステリー入りのクローンプリでもやってみようかと思います。
[ 2018/12/11 15:25 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

【ハースストーン】1ターン即死コンボが増えてきてるのって、カードゲーム的にどうなの? 

 相変わらず、ハースストーンをぼちぼちプレイしてます。
 とはいえ、レジェンドになれた7月8月よりはペースが落ちて、ぼちぼちプレイしている感じ。
 勝率50数%の僕がレジェになるには「回数をこなす」しかないわけですが、それをやらなかった結果、9月は見事にランク2どまりでしたorz

 さて、基本的に楽しくハースしてて、かつハースストーンというゲームも好きなのですが、「好きゆえにココにムカつか」みたいのがなくはないです。
 というわけで、今回「ハースストーンのココが嫌い」を書いていこうと思います。

 まず思い浮かぶのはOPカードの存在。
 最近だと「含み笑う発明家」「拡がりゆく虫害」「肉食キューブ」あたりでしょうか。
 1枚のカードでお手軽に試合を決めることができるため、食らった方は萎えやすい。
 ただ、カードプールを増やしていくと、どうしてもバランスに歪な部分が出てくるのは仕方ないかなぁ…と思います。
 発明家と虫害でお手軽にアグロを封殺できるってのは、ゲームシステム的にちょっとどうかな…とは思いますけどw

 次に引っかかるのは、デッキ間の相性がありすぎて、ラダーがジャンケンになりがちなところ。
 試合のプレイングで頑張るよりも、メタを読んで勝てるデッキを選んだほうが、簡単に勝てる環境になっているというのは、カードゲームとしては、あまりいいことだとは思えません。 

 ただ、デッキのバリエーションが豊富である以上、デッキ間相性が発生しちゃうのはある程度は仕方ないんですよね…。
 理想は「デッキが多くて相性も少ない。勝敗のカギを握るのはプレイング」ですが、それが難しい以上、相性はあるものの様々なデッキを使える環境の方が「ベター」なのではないかなぁと思います。

 さて、上記2点は「改善して欲しいものの、しょうがないかなぁ」というところ。
 で、個人的に上記2点以上に勘弁して欲しいのが「一発で勝負が決まってしまう強力バースト」が多すぎるところです。
 具体的には、メックトゥーンとかマリゴスに頼ったデッキ。

 この手のデッキとの試合って「欲しいカードが早く揃えば僕の勝ち、そろわなければ君の勝ち」な、退屈試合になりがち。
 対戦ゲームで「相手が何をするかは分かっているけど、止める手段がなくて成り行きにまかせるしかない」って状況は、面白くもなんともないと思うんです。
 とくに負けたりすると「楽しくない」では済まず、ただただ時間を浪費した気分になって虚しくなってくるほどw

 使っている方は1ターンキルを達成するために知恵をしぼっているので、プレーヤーがルールにのっとって好きなデッキを使うことに文句を言う気はさらさらないんです。僕だってトグワグルとかマリゴスドルイド使いますしね。

 が、試合としてつまらなくなりがちなんで、その辺はルールで規制して欲しいなぁ…と。

 というわけで、ブリザードさん、マリゴスとメックトゥーンをなんとかしてださいw
 メックはまだしも、マリゴスは召喚マナの踏み倒し手段が増えすぎたせいで、インチキムーブが多すぎだと思うなぁ…。

 
【おまけ:ナーフきた】

[ 2018/10/16 13:36 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

【ハースストーン】新レジェンド「ワンダフル・ウィズバン」を使って勝つのは難しい… 

 ハースストーンの新拡張「博士のメカメカ大作戦」がリリースされました。

 ちなみに、メカメカ大作戦の海外名は「THE BOOMSDAY PROJECT」。
 英語だと厨二臭すら漂うクールな名前なのに、日本語の昭和くささすら漂うオバカ感は、なかなかのセンスを感じずにはいられません。
 ハストンの日本語訳班はほんと優秀だな!


 さて、新拡張を80パックほど剥いたところ、「資産の少ない初心者でも、さまざまなデッキが楽しめる!」と注目を集めていたレジェンドカード

 ワンダフル・ウィズバン

 を引き当てました。
 こちらのカードは、デッキに入れておくと、あらかじめ用意された9クラス各2デッキの全18デッキの中から、ランダムに選ばれたデッキでプレイできるというもの。

 当然、自分が持っていないカードでも使い放題で、「レジェとか数枚しかもってねーよ!」という初心者に大変優しい作りとなっております。


 と、思っていた時期が僕にもありました。

 ぜんぜん、初心者に優しくないですw

 いや、カード資産がない人への救済カードとしては素晴らしいと思いますが、ランダムな18デッキとか渡されても、中身が分からないまま戦うことになるので、まるで使いこなせませんw

 さらに、そもそも用意されたデッキがそんなに強くないです。
 「弱い」というほどではありませんが、研究されて進化するメタデッキと比べると、戦闘力で大幅に劣るかと…。

 「負けてもいいから、いろいろなカードを使ってみたい」という人にはもってこいですが、ランクなどで「勝ち負けしながら練習したい」という使い方にはあまり向いてないかと…。


 と、いうわけで、魔素でウィズバン作ろうかなーと思っている人は、よく考えてから作ることをおすすめしますw
[ 2018/08/08 23:06 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)

ハースストーンデッキガイド「スペルハンター」。ランダム性が強いピーキーデッキ 

 先日、奇数パラディン使って、はじめてレジェンドに到達できました。
 といっても、地道に勝ち星を稼いだワケではなく、何か不思議な力が働いて、脅威の22勝2敗という謎戦績で駆けぬけた結果だったり。

 なので、あまり「上手くなった」という実感はなく、なんか運良くレジェンドなれたなぁ…というのが正直なところです。

 で、レジェンドになるまでに、いくつかデッキを使ったので、それらの簡単な紹介を。

スペルハンター

 というわけでは、まずは「スペルハンター」です。
 デッキのレシピはこんな感じ。

Spell Hunter
デッキコード
AAECAR8GhwSuBobDAunSAobTAtzuAgyNAagCtQPJBJcI2wn+DN3SAt/SAuPSAuHjAurjAgA=


デッキ概要

 ミニオンをいっさい採用しないことによって、「ロークデラー」「こっちへこい」の能力を発揮させて戦うというコンセプト。

 主力となるのは、秘策を出してからの呪文石による狼召喚、DKレクサーの雄叫びAoEとバ獣作成、ロークデラーからのスペル連射といったところでしょうか。
 序盤は秘策2枚出してからの5マナで3/3を4体出しが卑怯な強さ。
 中盤以降はバ獣による対応力と、ロークデラーによる反則級のハンド補充が魅力となっています。

 豊富なスペルによる高い対応力が自慢。
 ハンターが苦手な横展開された盤面も、レクサーと爆発の罠、あと「爆発の罠」があるので、なんとか対応できるかと。

 欠点は、序盤のミニオン展開力が貧弱なので、高速展開してくるアグロが苦手なこと。罠を駆使してやり過ごすしか手がないです。

 あと、中盤~後半にかけては、バ獣によるリソース勝負が強力ですが、昨今の強力なコントロールデッキの爆発力と比べると、ややパワー不足かもしれません。


ドロー運で強さがハデに変化

 スペルハンターを使っていて感じたのは「運の要素が強いギャンブルデッキ」ということでしょうか。

 ハースでは、どんなデッキでもドロー運やカードのランダム効果によって強さが左右されるものですが、スペルハンターはとくにその傾向が強い。

 呪文石を秘策2枚で強化できるかどうかが非常に重要。できれば強い。できないと辛い。
 5マナまでに秘策2枚と呪文石ひけるかどうかって、なかなかのギャンブル。
 スペハンを敵にしてると「クソ、5マナで3/3が4体とかインチキだろ!」と叫びたくなりますが、自分でやってると、そうそう都合良くハンドにそろってくれません。

 「獣の相棒」と「こっちは来い」はなにが出てくるかがランダムで、かつ出てくるモノによって勝敗が左右されることが珍しくないです。

 ロークデラーで引いてくる呪文もすべてランダム。
 運がよければ「殺しの命令」を2~3枚引いて、フェイス直撃さっくりリーサルとかいけますが、運が悪いと照明弾3枚ドローしてコンシしたくなることも…。

 他にも、「ワンダリングモンスター」で何が出てくるかも大事だし、バ獣合成のランダム選択肢も勝敗に直結します。

 とにかくランダム要素が多く、かつ当たりを引くとカードパワーがOP気味になるピーキーデッキなので、プレーヤーのラック値で強さがガラっと変わってきます。
 ハマるとクソ強いけどハズすと弱すぎw

 ミラクルドローで脳汁ドパっとしたい人にはオススメですが、運に左右されるのがイヤな人はヤメた方がいいかもしれません。


そもそもスペル縛りって強いの?

 個人的にはミニオン無しのトレードオフで得られる恩恵がちょっと貧弱じゃないかなぁ…と。

 手札の補充手段が貧弱なハンターにとって、「ロークデラー」のスペル補充は超強力ですが、ロークデラーはレジェで1枚限定なので、そもそも「ロークデラーをドローできない」というリスクが無視できません。
 さらに、仮にドローできても、引いてくるカードはランダムなので、欲しいモノがほとんど無いというリスクもあります。照明弾3枚引いてくるとかね…。

 もう1つの「こっちへこい」も、獣の相棒2体召喚は強力といえば強力ですが、そもそも6マナで相棒2体って、「獣の相棒」2枚使っているのとなんも変わりないですからね…。
 カードリソースの節約という意味では強力ですが、マナ効率という意味では、ミニオンを捨ててまで欲しいというほどに優れているとは思えません。

 と、正直「これ、ロークデラー切ってミニオン入れた方が強いんじゃね?」と思わなくもないのです。
 まぁ、Tier2に分類されているので僕が使いこなせていないだけで実は強いのでしょう(コナミ)。ハンドパワーって大事だよね。



[ 2018/07/20 10:38 ] ハースストーン | TB(0) | CM(0)