目からウロコ。戦闘シミュレーター『UEBS』で、数万人規模の戦いの様子を視覚化! 

 Steamでセールが始まっております。
 ちなみに、GmGあたりでもセールしてます。この時期、ゲームストアサイトはサマーセールするところが多いので、いろいろ確認してみるのがオススメ。

 で、セールで以前から気になっていた、数万人規模での戦闘をシミュレートできる、「Ultimate Epic Battle Simulator」、通称「を買ってみました。

 こちらのソフトは

・ユニットをマップに好き勝手に配置し
・戦闘開始ボタンを押し
・ユニットが戦う様を眺める

 だけのもの。
 一応、ユニットを操作してその視点で戦闘を眺めることもできますが、ぶっちゃけ、大したモノではありません。

 このゲームの唯一にして最大の価値は「大規模戦闘がどうなるか?」を目で見えること。

 例えば、小説なんかで「鶴翼」vs「紡錘」だと、突っこむ紡錘を鶴翼で包囲できて有利とか、敵が多くても挟撃すれば左右から攻撃できるので敵を混乱させられる…とか書いてあるのですが、あれって実際にどうなるかはいまいちイメージできない。

 説明を文字で読むと「ああ、確かに左右から挟まれれば両方から攻撃されて辛いかもなぁ」と、想像する程度だと思います。

 しかし、「UEBS」を使えば、そんなモヤっとした想像も、あっさり視覚化。
 1万vs5千✕2で挟撃した場合、1万側が真ん中で部隊を2分して、5千vs5千が2つできるだけという、至極当たり前の結果を突きつけられました。
(まぁ実際は指令伝達の問題とかあるとは思いますがw)

 他にも、「兵が多ければ多いほど遊兵がうまれやすい」「陣が分厚ければ奇襲に対応しやすい」「陣が薄いと挟撃に弱い」などなど、文字情報だと理解しにくいけど、見ると一発で分かる「大規模戦闘の事実」の数々を知ることができます。
 素晴らしい!


 ただ、あいにくシミュレートはかなり大雑把なもの。
 部隊はAIで動き、指示は一切できないため、部隊は直進するだけで、迂回や味方との連携は不可。
 実際に戦闘が始まっても、分厚い陣形の後ろにいる遊兵を左右に展開させたりといったことができません。

 なので、このシミュレーションをもって、大規模戦闘の「真実」を知るのはかなり難しい。

 ただ、シミュレーションによって、大規模戦闘を「想像」して「真実に近づく」助けとなるのは間違いないです。


 また、MODを使って「恐竜 vs ファンタジー弓兵」とか「ゾンビ1万人 vs ストームトルーパー100人」といった様々なネタバトルを再現できます。

 ただ、本作はあくまで、「大規模戦闘を眺める」だけのもの。
 最初の数時間は、さまざまな戦闘を眺めているだけでおもしろがれますが、それ以上は、よほど興味がないと飽きてしまうと思います。

 というわけで、「UEBS」は、過去の歴史的な会戦の記事を読んで、部隊図と進撃矢印を見てご飯を三杯食べられちゃうような合戦オタクにのみオススメ! という、なかなかニッチな1本となっております。


[ 2018/06/23 06:42 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

4年ぶりのハースストーンでランク5到達。メインのテンポメイジを解説してみる 

 最近、配信でハースストーンをやりまくってやっています。一昨日とか18時間ぐらいやってた模様。

 僕のハース歴は、2014年3月のリリース時にガツっとハマり、7月にリリースされた初拡張のナクスラの内容が気にくわなくて、そのままフェードアウト。
 で、ずーーーーとやってなくて、1ヶ月ほど前になんとなく復帰しました。

 拡張系のカードはほとんど持ってなかったんですが、溜めておいたダストといらないレジェを砕いた分でメタデッキを3種ほど作成。
 1ヶ月ほどラダーして、なんとかランク3に到達しました。

 僕が作った3種デッキは「トークンドルイド」「スペルハンター」「テンポメイジ」の3つ。
 ちなみに、それぞれの採用理由は「少ないダストで揃えられたから」。
 少ないダスト(低コスト)で揃えられるので、カード資産が少なくても用意しやすいデッキとなっています。
 というか、キューブロックとかシャダウォックとかブルジョアすぎだろ…。

 一応、昔のメインヒーローはメイジだったので、テンポメイジを主力としつつ、状況によって他の2つも使い分ける感じでプレイしました。

 さしあたり、各デッキの特徴や使っての感想などを書いてみようかと。
 まずは、メインのテンポメイジから。

テンポメイジ

tempo mage
デッキコード:
AAECAf0EBqsE7QWWBr8IotMCvuwCDHG7ApUDtATmBJYF7AXBwQKYxAKP0wL77ALv8QIA

 テンポを重視したデッキなのでテンポメイジ(Tempo Mage)。
 ハースストーンにおける「テンポ」は説明が長くなるので、「テンポ ハースストーン」で検索して頂ければ。
 秘策を多用することから、秘策メイジ・シクレメイジ(Secret Mage)と呼ばれることもあります。


 秘策の呪文相殺(カウンター)と爆発ルーンで敵の動きを封殺しつつ、直接攻撃スペルで本体を削りきるのが、このデッキの基本コンセプト。
 また、「マナ・ワーム」「アマニの狂戦士」「キリン・トアのメイジ」といった、マナコストに優れたミニオンで、序盤から押しきってしまうことも可能です。

 速攻デッキなので、手が遅いデッキとは相性良好。
 とくに現環境でよく見かけるキューブウォーロックはカモれますし、偶数ウォーロックに対しても有利を取れます。
 シャダウォックも好相性。

 一方で、強いミニオンがおらず、範囲攻撃も単体破壊手段も貧弱でミニオン除去力が低いため、ミニオン展開からの攻めを主体とするデッキは苦手です。

 圧倒的横展開力を誇る奇数パラには押しきられることがほとんど。
 中盤からのミニオン展開に優れるスペルハンター&リクルートハンターも、削りきる前にひっくり返されることが多い。
 ドルイドは、序盤が弱いのである程度までは削れるものの、削りきる前に装甲をモリモリ増やされて逆転されることが多いです。

 また、ダメージをスペルに依存するため、与えられる総ダメージ量に限りがあるテンポメイジにとって、もりもり回復するプリとウォリはなかなか面倒。
 ただし、どちらも展開が遅い終盤勝負型なので、速攻を決めやすい相手でもあります。
 下手に防御を考えず、効率的にダメージを叩きこむことを優先すれば、五分以上の勝負が可能です。
 


 テンポメイジの場合、スタートダッシュがうまくいけば勝てる、できないと負ける…と勝ち負けがハッキリしています。
 他のデッキと比べると、序盤のミス&事故をリカバリーできる可能性が低め。
 そのため、マリガンや手札回しが非常に重要となるデッキだと思います。

 あと、相手に合わせるというよりも、自分がやりたいことをやりきるタイプのデッキなので、相手のデッキの知識が少なくても戦いやすいというメリットもある…かも?w


 ちなみに、僕はランク5になってからは、最初はTier1ということでトークンドルイド使ってたのですが、続々登場するウォーロックにまるで勝てずに完全に足踏み状態。

 だるくなってテンポメイジに変えたところ、ウォロをカモれるようになって、さくっとランク4に。
 さらに連勝してあっさりランク3に到達しました。

 ランク5での苦行ドルイドはいったいなんだったのかと…。
 流行メタとかデッキの相性って大事ですねぇ…
[ 2018/06/19 07:20 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

PC版『ぷよぷよテトリス』が、過疎どころか、かなり賑わってて楽しい 

 僕はテトリスが大好きで、ヒマがあれば3DSでDS用のテトリス(マリオが出てくるヤツ)を延々とやっていたり。

 ただ3DS版はネット対戦に難があり(DS仕様なので無線セキュリティが超ザルすぎて使えない)、ソロプレイしかできませんでした。
 で、対人もやってみたいなーと思って、買ってみました

『ぷよぷよテトリス』

 テトリスとぷよぷよを合体させたナゾゲーです。
 vsプレイでテト対ぷよとかできます。

 個人的な意見を言えば、テトとぷよは別ゲーなので、強引にくっつけてもおもしろくもなんともないというか、vsでぷよとやるのは興ざめするのでヤメて欲しいのですが、新作ゲームとして売ろうとしたら、両方のユーザーに買って貰わないと商売にならないのかもしれません。
 ああ無情。


 とはいえ、テトもぷよもコレ1本で遊べるので、両方好きな人にとっては、コスパは良いかもしれません。
(4000円するので、中古でバラで両方買ってもおつりが来そうですが)

 ゲームモードも豊富なので、ソロで遊ぶにもなかなかのボリュームです。
(ソロプレイなら、携帯性の高い携帯ゲーム機のほうがオススメですが)

 なんだかんだいって、このゲームの存在価値は、「手軽にテトぷよの対戦ができる」というところにあるといって間違いないかと。

 で、その対戦部分ですが、遊ぶ前までは「いまさらテトリスとかぷよぷよなんて、過疎っててマッチング大変なんだろうなぁ」と思っていたのですが、それが大間違い。

 ザクザク対戦できます。
 早ければ1秒、長くても10秒ぐらいでマッチング完了。
 対戦相手もアジアから北米南米ヨーロッパまで、幅広く見つかります。
 そういえばアフリカの人とも試合したなぁ~。なかなか驚いた。
 驚くべきは全世界テトぷよ人口。


 ただ、マッチングに困ることはない反面、けっこうな欠点が2つほどあります。

 1つは「レート機能がガバガバで実力差のある試合が多い」
 マッチング速度を優先すると仕方ないのかもしれませんが、自分より遙かに弱い人、自分より圧倒的に強い人とも平気でマッチングしまくります。
 まぁ準備画面で相手のレートを見て、差がありすぎる時はノーペナで回避できるので、目くじらたてる必要はないのかも。
 マッチングが早いので、とっとと回せばいいだけですしね。


 で、もう一つの方が非常に困った問題でして…このゲーム、「ラグ処理が酷い」んです。

 ラグが発生すると「画面が止まる」「ゲーム処理がコマ送りになって操作がスキップされまくる」などの症状が発生。
 止まるのもキツいですが、もっとキツいのが「処理がスキップされる」のはマジで致命的。
 ブロックを回したと思っても回っておらず、そのまま落とした結果、積み上げがぐちゃぐちゃに…なんてのが日常茶飯事的に発生します。

 正直ゲームにならないです。

 さいわい、ラグが発生するのは毎回というワケではなく、対戦相手との回線相性が一番大きな理由の模様。
 オプションで「回線速度が遅い相手は回避」をチェックすると、ラグ試合は大幅に減らすことができます。
 それでもラグを完全に撲滅することはできないので、数試合に一度はラグクソゲーを強制されるのですが、まぁまともな試合の方が圧倒的に多いのでなんとか許容範囲内でおさまってます。
(ただ、このゲーム、帯域要求がキツいのか、バックグラウンドで他のタイトルを動かしているとラグが発生しやすくなります。YoutubeとかTwitchとか見ながらのプレイはけっこうキツい)


 とにかく、おどろきのマッチング環境なので、テトリス・ぷよぷよが好きで、ネット対戦したい人にはかなりオススメです。

 ただし、テトリスぷよぷよ界の猛者は人知を越えたレベルでプレイするので、一般人だとボコボコにされる怖れも…。
 基本的に、今の時代に「テトぷよで対戦しよう」なんて人の巣窟なので、強い人の比率が高いです。

 レベル確認用の動画撮ろうかなと思ったけど、配信するとラグが酷くて無理だったw
 これ、ラグの処理をもう少しマトモにしてくれれば、文句ないんだけどなーw
 
 
[ 2018/06/10 22:25 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

きれいで可愛いドット絵RPGの良作「Tangledeep」を遊んでみた 

 ダクソ3で死にまくって心が荒んできたので、なにかダラダラってぬるーく遊べるゲームを探すことに。
 Steamで評判のよかった『Tangeldeep』を買ってみました。

 Steamで1480円。オフィシャルで日本語にも対応。
 夏頃にはSwitch版も発売されるそうです。

Tangledeep(Steamストアページ)

●自撮り紹介動画



 本作は、海外のメーカーが「風来のシレン」にインスパイアされて開発したという、古き良きドット絵2D見下ろしRPG。

 シレンと同じく「自分が1つ行動すると、相手も1回行動する」というターン制RPG。
 ただ、シレンのベースであるローグライクの特徴である「死ぬとリセット」「限られたリソースでやりくり」といった部分は、かなり緩和されている印象。

 「死ぬとリセット」に関していうと、ゲーム開始時に

・死ぬとキャラロスト、ただし拠点データ引継ぎ
・死ぬとキャラも拠点データもリセット
・死んでも街に戻るだけ

 の3つから選択できるので、ローグっぽく遊ぶこともできるし普通のRPGっぽく遊ぶこともできます。
 そもそも、シレンと比べるとゲーム難度が低めで、死ぬ確率が圧倒的に低いです。


 「限られたリソース」とは「モンスターが有限なためキャラのレベルアップに制限がある」とか「1つの階層に留まれる時間に限りがあるので、延々とレベル上げができない」「魔法を使うには有限のスクロールが必要」などのことですが、『Tangledeep』には、そういったリソースやりくり要素はほぼないです。

 モンスターは無限湧き、各階層での時間制限はないですし、ダンジョンと街の行き来も自由、魔法も習得したものはなんどでも利用可能です。
 したがって、リソースを気にせずにレベル上げやアイテム収集に励むことができます。

 上記の仕様から、シレンのような「死の緊迫感に耐えながら、時間やアイテム・敵キャラをやりくりして攻略していくのが楽しい」という作りではありません。

 ジャンルは、本質的にはローグじゃなくてディアブロのようなハクスラ系じゃないかなぁ。
 「ローグライク」という言葉から、トルネコシレンを想像して買うと裏切られるかも。

 もっとも、ローグほどの緊張感はありませんが、敵の配置やワザの効果、こちらのHP状況などをキッチリと考えながら進めないとあっさり死ぬ程度の難度はあります。
 「歯ごたえ」という部分は、昨今のCS用お手軽RPGよりも、よっぽど高いです。



 ハクスラとしての基本システムにくわえ、12に及ぶクラスやスキルシステムによりキャラ育成、さまざまなスタッツが付与された豊富なアイテム収集、自動育成ダンジョンによる探索のたのしさなど、古き良きJRPGが誇っていたファクターがいろいろと詰め込まれていて、ゲーム本来の部分での素性がしっかりしています。

 さらに、描き混まれた2Dドット絵グラフィックや、ゲームの世界観にマッチした神秘的で透明感のあるBGMもあわさって、ゲームとしてのトータルクオリティはかなり高め。

 今の時代ゆえに、2DドットRPGというジャンルから「インディーズタイトル」として受け止められますが、スーファミPS時代であれば大メーカーの大作RPGと勝負できるクオリティだと思います。

 昔のRPGが好きな人なら、かなりオススメですよ!
[ 2018/06/03 11:20 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『Murderous Pursuits』紹介&レビュー。8人の暗殺者たちによるカジュアル殺人ゲーム 

 『Murderous Pursuits」は、ヴィクトリア朝風の客船を舞台に、8人の暗殺者達による「自分の標的を暗殺すると同時に、自分を狙う暗殺者から逃げる」というシチュエーションが繰り広げられる、カジュアルなマルチプレイ対戦ゲーム。

 茶褐色の強いセピアチックなグラフィックで描かれた登場人物や客船は、独特の雰囲気があり、好きな人にとっては、このビジュアルだけでフラっとポチってしまいそうなデキです。



 以下、ゲームの紹介と1時間ほどプレイしての感想です。

豪華客船で繰り広げられる暗殺ゲーム

 ステージとなるのは、3Dで描かれた巨大客船。
 客船にはたくさんの乗客や乗員がいて、それら無数の人の中から、自分が殺すべき標的を探しだして殺すのが目的。
 同時に、自分も他の暗殺者の標的となっているので、見つからないように行動し、襲われたときは返り討ちをねらいます。

 ユニークな設定かつ日本語非対応なため、初めはワケが分からないかもしれませんが、基本はシンプルなのでトライ&エラーで遊んでいればすぐに理解できると思います。

レーダーを頼りに標的を探す

 まずは、無数の乗客の中から、自分が殺すべき相手を見つけだすところからゲームスタート。

 標的をどうやって見つけるかというと、ゲーム画面に表示される「レーダー」を頼りに位置を割り出すだけです。
 レーダーに標的の方向と距離が表示されるので、それを頼りに船内を歩き回ります。
 レーダーに「標的が近い」と表示されたら周囲の客を観察。各自の動きとレーダーの情報を照らしあわせながら標的を特定します。
 聞き込みとか証拠集めといった、推理ゲーム的要素は一切ナシです。

 次は見つけた標的を殺します。
 標的に近づいてボタンクリックすればOK。
 相手が正しい標的であれば暗殺成功。間違っているとミスとなります。
 また、ときには標的が反撃してくることもあり、反撃された場合は暗殺失敗です。

 人がいなくなるタイミングを計ったり、殺し方を考えたりする必要はナシ。
 殺人シーンでもアクション要素などはありません。

 暗殺するための「捜索」と「殺し」のシークエンスはコレだけです。
 お手軽すぎるがゆえに、推理モノやサスペンスものにある「ドキドキ感」みたいのはないです。

暗殺されないようにコソコソ動く

 暗殺の手順は上記のようにシンプルですが、もういっぽうの「暗殺者から逃げる」方もきわめてシンプル。

 キャラクターには見つかりにくさを示す「Exposure Bonus」という数値が設定されています。
 この数値が高いほど敵に見つかりにくく、低いと標的だということが露見しやすくなります。

 で、この数値は「動くと下がり、特定のポイントで立ち止まっていると上がる」というルールで増減します。
 つまり、プレーヤーは「移動するかしないか」で、見つかりやすさを調整します。

 実際のゲームプレイでは「見つかりやすさ」とは別に、自分に近づいてくる怪しい人物の動きを観察して反撃するという要素が加わるので、もう少し駆け引き要素が発生します。
 が、それもあっさりとした「タイミング駆け引き」でしかないので、セールストークとして「駆け引き」のおもしろさをアピールできるほどではないです。

コンセプトは楽しそうだが、ゲーム体験がシンプルすぎる

 「Murderous Pursuits」は、上記の「標的を見つけて殺す」と「自分を狙う暗殺者に殺されないようにする」を、同時にこなしながら進んでいきます。
 「殺す」「標的に逃げられる」もしくは「自分が殺される」「暗殺者を返り討ちにする」のどれかが発生すると、標的・暗殺者がリセットされ、新たな標的探しを始めます。
 1回のゲームは10分間。その間に殺し殺されを繰り返し、殺した数などで決まるスコアによって勝敗が決まります。

 ルールも操作方法もシンプルで、誰でもすぐに遊べるようになる反面、あまりにシンプルで「深さ」が足りないかなって気が…。
 また、1試合の間に何度も戦闘が発生するテンポのよいシステムゆえに、同じ事の繰り返しが多くなって飽きやすそう。

 カジュアル対戦ゲームとしては悪くないと思いますが、「PCゲーム」という分野で、その需要がどの程度あるのかは正直疑問です。


 というわけで、すいません、1時間遊んで返品しましたorz
 個人的には2000円はちょっと高いって評価です。
 1000円以下なら、ビジュアル目当てと暇つぶし用で「アリ」かもしれません。

 ただ「暗殺者であると同時に標的でもある」という基本コンセプトや、アートの方向性はとてもいいです。
 アップデートなどでゲーム性が増していけば、化けるかもしれません。

 あと、僕はそれほど評価していませんが、Steamのレビューは上々です。
 基本コンセプトの斬新さにくわえ、シンプルなゲーム性、10分で決着がつく手軽さなどが、魅力となっているようです。


[ 2018/05/06 22:24 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『デスティニー2』レビュー。秀逸なPvEのFPS。ただしハクスラはオマケ。 

「モンスターハンターワールド」のプレイ頻度が減ってきたので他のゲームを物色中。
いろいろ手を出しているのですが、なかなか「コレダ!」が見つかりません。

 そんな中、 「デスティニー2」のPC版を買いました。

 「デスティニー2」は、FPSの金字塔として燦然と輝く「ヘイロー」で有名なバンジーが制作した、マルチプレイ対応のアクションシューティングRPG。

 ストーリーを楽しむキャンペーンモード、マルチで楽しむPvEミッション、4対4で戦うPvPモード、そしてそこで戦うキャラを強化していくハクスラ要素など、さまざまな要素が詰め込まれています。

 大きな特徴は、MMORPGのように全プレーヤーが同じワールドでプレイする、ネット接続必須ゲーであること。
 ざっくり言うと「MMORPG風味なFPS」と言ったところでしょうか。

取っつきやすさと単調さは紙一重

 最近の受ける要素を贅沢に詰め込んだ意欲的なFPSタイトルなのですが、「ライトユーザーに配慮してあっさり目に作った結果、RPGやネトゲとしてみるとちょっと残念な仕上がり」という気がします。

 とにかく、全般的に「薄さ」が目立つ。
 薄い分とっつき易いんだけど、その分「おもしろみ」にかけるっていうんですかね…。

 どんなゲームでもそうだと思うんですけど、ゲームは「手間とリターン」のバランスが重要だと思うんですよ。

 難しさや手間を乗り越えてたどり着くことで、達成感が得られる。
 ただ、だからと言って難しくしすぎるとダルくなる。
 一方で、優しくしすぎると、今度は達成感がなくなっちゃう。
 要はバランスですよね。

 で、デスティニーは、全体的に「誰でも楽しめるように、手間をかけずに快適にプレイできる(強くなれる)ようにしよう」というコンセプトを感じられるのですが、めんどくささをスポイルしすぎた結果、「困難を乗り越えることによる達成感」が激減して、結果としてゲームプレイが平坦=作業化してしまった気がします。

 と、ゲームシステム的な面からみると、「シューターにMMORPGっぽさを持ちこもうとして頑張ったけど、ライト層に気を使いすぎてMMOの良いところをスポイルしちゃった」というのが正直な感想です。

FPSシューターとしては神ゲー

 これだけだと、『デスティニー2』はダメなゲームなのですが、その欠点を補って余りあるのが「シューター部分が気持ちイイ」ところ。

 さすがヘイローシリーズのバンジーだけあって、FPSシューターとしてのデキが素晴らしい。

 狙って撃って敵を倒す、というFPSの根っこがとにかく爽快です。
 その爽快さも、なにか特定のギミックに寄っているのではなく、武器の種類のバラエティ、各武器の性質や強さ、キャラクターのアクション性など、全体のバランスの絶妙な調整のうえに成り立っているのがまたスゴイ。

 この「シューターの爽快さ」をじっくり味わうためであれば、育成部分が多少生温くても楽しくなってくるのが不思議。
 というかシューターを楽しんでいるウチに育成もできちゃう、というのが正確かもしれません。

まとめ

 というワケで「デスティニー2」は、「デキのいいPvEシューターを楽しみたい人」にオススメ。
 あくまでFPSシューターとして考えれば、さっぱり気味のハクスラ要素も十分なスパイスと言えるでしょう。

 一方で、本格的なハクスラを求めている場合は、別のゲームをやったほうがいいかもしれません。


 なお、PC版は発売が2017年の10月。
 過疎が心配になりますが、18年4月現在でも人口はそこそこいてマッチングに不自由はないです。
 さらに、5月には新拡張パックが発売されるので、当面は人口問題は気にしないで大丈夫かと。

 また、ネトゲですけどマルチ縛りは緩め。完ソロでキツいのはレイドぐらいで、他はソロでも野良マッチング使えば充分楽しめます。
 僕みたいなぼっちでも安心だよ!


[ 2018/05/01 17:54 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

面白いゲームも、延命策がキツすぎるとヤル気が失せる…【パズドラクロス】 

 ひさびさに『パズドラクロス』を遊んでみました。
 パズドラの3DS版で、スマホのをベースにRPG要素とかいろいろ足した感じのタイトル。

 放置していた間に、強力なボスが多数配信されていたので、それらをまとめてダウンロードして挑戦してみました。

 まるで勝てないww
 難しすぎて楽しくないww


 いやー、調整がキツすぎですわw なんていうか、スマホ版での延命策をそのまま持ち込んだノリ。
 勝ち筋は見えるんだけど、それを実現するためには猛烈の時間の「作業プレイ」をこなさなければムリという、CSゲーム的にはかなりの鬼仕様でした。

 僕の場合、配信をリアルタイムで受け取っていないという特殊事情はありますが、それでも、この度を越した「時間がかかりすぎる」作りはいかがなものかと…。

 素材集めとかレア掘りとかは、探すこと自体が楽しかったりもするので、手間がかかることが一概に悪いとは言いませんが、何事も「程度」が大事ですよねぇ…。
 パズドラってゲーム部分のデキがいいんだから、パズルを解く&チームビルド構築という、ゲーム本来の楽しさで勝負すればいいのにw

 最近のゲームは「長く遊んでもらって、継続的に課金してもらう」というビジネススタイルがトレンドですが、「長く遊ばせる」ことと「楽しませること」って似てるようで別物だから、長く遊ばせる方にフォーカスすると、楽しませることが微妙にズレちゃうのかもなー、なんて思いました。
[ 2018/04/17 00:03 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

Steamで「VRカノジョ」が発売される。PCゲーに日本産ギャルゲーが大進出中!? 

 SteamでVR専用エロゲ「VRカノジョ」が発売されました。
 まさかのエロゲー@Steam展開!

 と、思ったのですが、Steam版はエロ要素カットの全年齢版らしいです。
 (公式サイトのパッチを当てると全年齢カットの18禁版と化すそうですが)

 とはいえ、Steamで日本産のエロゲ原作ギャルゲが変えるようになるとは、時代も変わったなぁと思わずにいられません。

 もっとも、最近のSteamは日本発のギャルゲーにかなり浸蝕されていて、「ヌード」「性的表現」「成人向け」などのタグで検索をかけると、ズラズラっと肌色分が多いギャルゲを見つけられます。

 とくに「海外産の日本風ギャルゲ」は、日本人からすると少々古くさいテイストが漂っていて、ちょっとしたノスタルジーすら感じるレベル。
 古き良き同人エロゲの世界を懐かしむことができるかもしれません。

Steam@性的表現リンク


・Panty Panty:女の子がパンツになって戦うシューティング


 今のSteamは日本メーカーのタイトルがかなり増えていますし、日本インスパイアなゲームもかなり多くなっています。
 「PCゲームは洋ゲーばっかりだから興味がわかない」と思っている人も、いちどSteamの取り扱いタイトルをのぞいてみると、考えが変わるかもしれません。



 おまけ:「VRカノジョ」レビュー

[ 2018/04/11 07:58 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

【雑談】「おま値」とかやってると、国産ゲームが「無視」されるだけになってきたような… 

 最近、Steamで日本産のゲームが大きく表示されることが増えてきました。
 そのこと自体は歓迎すべきことだと思うんですが、ふと気になったのが「値段」。

 一部の日本産ゲームだけ、価格がズバぬけて高いorz

 FF15とか二ノ国とかSAOフェイタルバレットとか無双系とか。
 まぁスクエニ・バンナム・コエテクといった、日本の大手パブリッシャー産ですね。

 Steamでの新作大作の販売価格は、だいたい4000円~6000円代ぐらいなんですけど、上記メーカーのものは8000円オーバーが当たり前だったりします。

 で、この値付けですが、基本的には「日本限定価格」でして、海外での価格はもっと安く=Steamでの一般価格である4000~6000円程度の価格設定となっています。

 いわゆる「おま値」ってヤツですね。
(※お前の国にも売ってやる、ただし割高な値段で)

 なぜ日本人だけ欧米人よりも高い価格で買わなければいけないのかは、メーカーからの公式見解がないので定かではありませんが、おそらく「コンシューマー用の販売価格との乖離を防ぐことで相場感を維持し、ゲームタイトルの低価格化を防ぐ」ことが目的ではないかと思われます。
 PCだけ安くするとCSユーザーの不満が高まる可能性もありますしね。


 で、この「おま値」なんですけど、昔…国産タイトルが日本人にとって特別なものであった時代は、意味があったかなぁと思うんですよ。
 海外タイトルと比べて値段が高くても買ってくれたでしょうから。

 ただ、今は国産ゲームの相対的な地位って猛烈に落ちてきていると思うんですよね。
 クオリティが海外産より高いワケではない、斬新でオリジナリティに溢れているワケでもない、そもそも発売タイトル数が少ない。

 「洋ゲー」が売れなかった時代は終わりを告げつつあり、ユーザーにとって「日本産」が特別なものではなくなりつつある=海外タイトルと同じ土俵に立つようになったワケです。

 そんな中、「おま値」なんてことをし続けていると、ユーザーから見ると単に「やたら値段が高いタイトル」でしかないんですよね…
 僕はSteamで新作をチェックしてますけど、二ノ国とかFF15とか価格のせいで購入意欲が失せますもんw

 実際、PCゲーマーの中での「おま国」「おま値」って、昔は「おれはこのゲームを遊びたいのに日本人だけ差別ってふざけんなよ!」だったのが、最近は「あぁおま値か…じゃあいいや。他の遊ぼう」ってなってる事が多いんじゃないですかねぇ…。



 まぁいろいろとビジネス的な判断があり、それはプロが深慮遠謀の末に判断したことでしょうから、僕なんかの浅慮では計り知れない理由があるのだとは思います。
 ただ、そうだとしても、今のような「おま値商売」と続けていると、「国産ゲームは高いから買わない」って層がどんどん増えていって、日本メーカーのゲームに興味をなくした「無関心な人たち」が増えていってしまうのではないかなぁと思います。


 最近のゲーム市場って余裕がないせいか「目の前のユーザー」だけを見ている印象が強いんですけど、本当は「次代を担うユーザーの育成・獲得」ってスゴい大事だと思うんです。

 僕らおっさん世代は、子供のころからPCやCSで日本産のゲームを遊び続けて、日本ゲーのDNAを植え付けられている人が多いです。
 だから、海外のタイトルがどんどん「凄く」なっていっても、やっぱり国産タイトルに注目するし期待もするんです。
 子供のときにドキドキしたドラクエFFロマサガオウガ三国志みたいな、スゲーのがまた出てこないかなって。

 でも、今の状況を見ていると、今の子供や若い人が大きくなったときに、「日本のゲームが日本人にとって特別な存在である」ようになれるのかなぁ…と思うと、正直疑問しかないですねぇ。

 
[ 2018/03/22 03:12 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(3)

『モンスターハンターワールド』プレイ中。MHXXとは別方向への進化がイイ感じ 

 『モンスターハンターワールド』をまったりとプレイしております。
 基本ソロで、マルチは友達と二人でやるのみ。
 ただいま、ネルギガンテさんをぶっ殺したところです。

 ざっくりとした感想としては

 ビジュアル強化して雰囲気を思いっきりよくした。
 アクション部分は、武器を操る楽しさ減、野外戦闘感は大幅増


 という印象です。
 ぶっちゃけ、従来のMHXXとは別路線。
 まぁナンバリングでもないし、それを据置に求めていた人は多くないでしょうから、概ねよい方向のスピンアウトではないでしょうか。



 ビジュアル強化して雰囲気ゲーにしたのは大成功かなと思います。

 プレイ当初は、痕跡探索とか拠点の街化とか世界観の演出にはよいだろうけど、やりこんで「周回トレハンゲー」になったときに邪魔なだけじゃね? と考えてました。

 そもそも「世界観の演出」と「マルチプレイ」や「周回プレイ」って、求めるところが違いすぎて相性最悪だと思うんですよ。
 だから、世界観を大事にしたいならマルチゲーじゃなくて、「ホライゾンゼロ」みたいなシングルゲーにすればいいのに、なんて考えてたんです。

 ところが、実際のプレイ感覚ではほとんど気になりませんでした。
 「雰囲気を出すために一手間かけているけど、そこまで出しゃばっていない」という、いい感じの落としどころになっていると思います。
 カプコンすばらしい。


 バトルに関しては、戦いのバリエーションやアクションゲームとしての楽しさみたいのは、MHXXの方が上だと思います。

 MHXXの「アクションゲームとしての完成度」ってかなり高いと思うんです。
 スタイル実装による多用なプレイスタイルの実現。
 武器間・武器種のバランスが全体的に良好で、圧倒的な一強他弱が大幅に緩和されたことによる武器選択の自由度の確保。
 シリーズでの経験の蓄積は伊達じゃない。

 MHWも、入口はけっこうシンプルな印象だったのですが、やりこんでいくと派生が多くてなかなか奥が深そう。
 ただ、細かい部分での派生は多いのですが、根本的な部分での戦い方の幅が少なくて、戦闘のアクセントに欠ける感があります。
 MHWの戦闘は、スピード感がアップしているためか「ダルい」ってことはないのですが、バリエーションが少ないが故に、戦いが長引くと作業感が強くなる印象を受けました。

 あと、これは印象論なんですけど、モンスターの挙動とか、当たり判定とか、ピヨリ方とか、全体的に調整不足というか「ざっくり感」があるんですよねぇ…。
 細かい部分がもうちょっと練りこまれていると、より狩りに没頭できたんじゃないかなぁと思います。


 諸々総合すると、MHWも充分楽しめていますが、同時にMHXXもたまに遊ぶって感じでしょうか。
 ワールドはワールドで「新スピンアウトのローンチ」としてはよくできていると思うし、方向性としてもイイ感じだと思うので、今後も進化を続けていって欲しいなぁと思います。

 ただ、できればMHXXの後継も出して欲しいんですよねぇ…。
 でも、1つ売れると徹底的にしゃぶり尽くすカプコンだからなぁ…。
 ワールド路線に注力して従来路線投げやりって線もありそうで、ちょっと不安ですw


おまけ1:ワールドのここが辛い

[ 2018/02/25 01:51 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(2)

2017年の私的ゲーム事情を振り返る→メインがPCへ&新作を買わなくなるも総支出はアップ 

 31日の今年の総括記事を書こうと思ったら、なぜかBIOSのアップデートを始めてしまい、設定がごちゃごちゃになっていろいろ大変なことになった大晦日。
 気がつくとCPUを3.8GHzから4.2Ghzにクロックアップしていました。
 これでOculusでELITEが捗るぜ!

 というわけで、やっと一段落したので今年のマイゲーム事情まとめ。

  • 2016年からの流れで『MHXX』にハマり、快適プレイのためにNEW3DSを買う。
  • スマホでなんとなく見つけた『セブンナイツ(Global)』にハマり、生活リズムがスマホゲーに支配される。
  • TwitchでLoLのプロリーグを見るのが楽しくなる。
  • プロリーグを見ていたら実際に遊びたくなって、放置していた『リーグ・オブ・レジェンド』に復帰。しばらくハマる。
  • MMORPGが遊びたくなって、いろいろ試すがすべて性に合わず、運命の1本は見つからず。
  • 『オキュラスリフト』が5万円に爆下げしてたので衝動買い。
  • LoLのアップデートについて行けずに再び放置。プロリーグは見続け中。
  • スターオーシャン3のHD版を買って「昔のJRPGってボリュームあるなー」と感慨にふける
  • VRで遊んだ『ELITE DANGEROOS』が楽しくて思いのほかハマる。<----今ココ

 他に仕事でゼルダBotWやマリオデあたりをプレイしていますが、仕事関連は棚上げで。
 (個人的にゼルダはGotY候補筆頭ですが)

 こうして見ると、今年はメインプラットフォームがPCになってますねぇ。
 去年からその傾向はあったんですが、今年はそれがさらに加速。

 今年、僕が買ったCSタイトルってPS4のP5ぐらいな気が…。
 去年買ったMHXXやソードアートのリアリゼーション、さらにはフリープレイで他のタイトルも遊んでいるので、実際にはもうちょっとプレイしているのですが、それでも大幅にプレイ時間が減っているのは間違いありません。

 一般的には、まだまだCSのほうが圧倒的に規模は大きいはずですが、「国内のCS系メーカーはスマホに開発リソースを割り当てているせいで、昔ほど新作リリースに勢いがない」「国内外ともにCSとPCのマルチが増え、PCで遊べるタイトルが増えた」という2つの理由で、CSが下がり、PCが上がったせいで、両者の差が大きく縮まった気がします。



 あと、今年はCSPCを問わず、「新作をフルプライスで買う」ということがほとんどありませんでした。
 PCはSteamやGoGのセールで購入だし、CSもワゴン中古かフリープレイ。

 ただ、ゲームにかけるお金が減ったかというとそういうワケでもなく、単価が安くなった分、大量に購入しているため、むしろゲームにかけるトータル金額はアップしている気がします。

 なんていうか、セールで1000円とか2000円程度だと「とりあえず買って置いてあとで遊ぼう」って感じになるんですよねぇ。
 いっぽう、その煽りをくって6000円とか7000円の新作タイトルは、かなり興味があっても「セールで買ったのが積みっぱだから、あっちが終わってから買おう」となって、結果としていつまでも買わないという…。

 今年は、数年前から始まりつつあったゲーム市場の様々な変化が、明確な形になってきた1年だったような気がします。
 PS2全盛だったころのゲームショップの賑わいや雑誌の新作情報山盛り感につつまれた「あの感じ」は、もう戻ってこないんだろうなぁ……と、ちょっと懐古厨になりかけました。少ない資金でいっぱいゲームできる今も、前とは別の良さがありますしね!

[ 2017/12/31 23:16 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『Rez Infinite』レビュー:VR体験が幻想的すぎてガチ感動【PS4版もPC版もセール中】 

 『Rez Infinite』をクリアしました。

 こちらの作品は、セガが開発した名作シューティングの「Rez」をHD化して、さらに最新のパーティクル技術で描かれた新ステージを追加したリファイン版。
 PS4版とPC版が発売されています。

 それにくわえ、「VR対応」というオマケつき。
 というか、むしろ「VR対応」こそが本作最大のウリといっても言い過ぎではないかと。

 「Oculus Rift」を買ったはいいものの、VRコンテンツ不足ゆえに、VRモノ購入基準のハードルが激しく低下しているため、3000円というお手頃価格も手伝って、衝動ポチとなりました。




 「おもしろい」を飛び越えて「衝撃的」ですらあったのが、追加ステージの「AREA X」。

 パーティクルで描かれた幻想的な空間をVRで"漂う"のは、まさに感動の一言でした。
 夜空に瞬く花火の中心で、気ままに飛びまわっている感覚とでもいうのでしょうか。

 VRコンテンツはいくつかプレイしましたし、その中にはRezのような「宇宙空間を移動するタイトル」もありましたが、感動度というか没入感のようなものが別次元のレベル。

 プレイできるのはほんの数ステージで、プレイ時間にすると数10分程度ですが、「AREA Xが遊べただけで、十分に元は取れた」と言い切れます。

 いやー、気持ち良かったわー




 というワケで、VRを持っていて「未知の体験」や「VRならではの感動」を味わいたいのなら、『Rez Infinite』はうってつけです。オススメ。

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 と、個人的嗜好だとここで終わりなのですが、客観的に辛口なコメントをつけくわえると、「人によってはボリューム不足を感じるかも…」とは思いました。

 「AREA X」はすでに書いたように、数10分でクリアできるうえに、ゲームとしての難易度は「激易」レベル。
 初見で所有でクリアできるというか、そもそもゲームオーバーになることが可能なのかを疑うレベル(すくなくとも僕はゲームオーバーどころか、自機損失すらありません)。
 「シューティングゲーム」とうたってはいますが、AREA Xに関しては「映像コンテンツ」と言った方がいいと思います。

 『Infinite』にはHD化したオリジナルコンテンツも収録されています。
 こっちで元を取ればいいんじゃね? と思うかもしれませんが、”AREA X"の世界を体験したあとだと、どうしてもチープな感じがしてしまって、いまいちプレイモチベが沸いてこないんですよね…。

 というワケで、「Rez Infinite」の評価は「Area Xに3000円払って満足できるかどうか」にかかっているかと思います。
 個人的には大満足ですが、ちゃんとした「ゲーム的なもの」を求めている人からすると、裏切られてしまうかも。

 Area Xの続きを、もう少しゲーム的なものにして出してくれないかなぁ…




 なお、『Rez Infinite』は、ただいま(12/24時点)PS4版もPC版も年末年始セール中。
 PS4はPS STOREで1999円(41%OFF)、PC版はSteamで1799円(40%OFF)となっております。

 クリスマスにPSVRなどのVR機器を手に入れて「なにかおもしろいVRゲームないかなぁ」という方はチェックしてみてはいいかがでしょうか。
 VRの凄さや未来への可能性に思いを馳せることができる1本だと思います。


 あ、非VR環境で買ったらどう感じるのかは謎orz
[ 2017/12/25 04:52 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『Oculus Rift』とUSB3.0の相性問題が酷すぎて、ボードを新規購入した話 

 最近、ウチの「Oculus Rift」が絶不調。
 『ELITE:DANGEROUS』をプレイしていると、フレームレートが極端に落ちて画面表示がガタついたり、描写が微妙にブレ続けて表示がボヤけたり。

 最初はCPUかビデオカードのスペック不足かなーと思ったんですが、念のためパフォーマンスをモニターしたところ、けっこう余力があったので原因は他にありそう。

 となると、あやしいのは「トラッキングがうまくいってなくて、HMDの動きに描写がおいついていない」説。
 以前コチラの記事で、セットアップ時にUSB回りでトラブルがあったことを書きましたが、どうにもアレが胡散臭い。

 Oculusは接続にUSB3.0端子がセンサー用に2つ、本体用に1つの計3つが必要。
 で、ウチでは「ETRONのチップセットを使ったUSB3.0端子で使うとエラーが出たので、本体もセンサーもインテルのチップセットを使ったUSB端子に差したら大丈夫だった」のですが、よくよく調べてみると、インテルチップセットの端子はUSB2.0。

 セットアップがうまくいったので気にしていなかったのですが、トラッキングがうまくいっていないのは、USB2.0だとデータ転送量が足りとなくて処理が追いついていない…というのはありそうな展開です。

 で、USB3.0を増設するために拡張カードを足そうかなーと思ったのですが、 国内外のコミュニティを見ると、OculusのUSB回りは相性がかなりシビアなようで、トラブル報告が非常に多い。
 ETRONだけでなく、NECやASMedia、RENESASといったメジャーどころのチップを採用したカードでも相性問題が発生していました。

 もはや、どれを買えばよいのかワケが分からなくなったので、USBについて公式のサポートページを確認したところ、
 「Fresco Logic FL1100EX chipset搭載のカードを使ってね!」と書いてありました。

 で、AMAZONで該当カードを見つけて買って装着したところ、センサー・本体ともに無事3.0で接続できました。
 その後、『ELITE:DANGEROUS』をプレイしたところ、ガクつきや画面のブレは大幅に抑制され、はるかに快適にプレイできるようになりました。

 OculusのUSB回りで悩んでいる方は、USB3.0の拡張カードを使うというのも、手っ取り早い対処方法として考慮してみることをオススメします。
 しかし、「動いたから」と思って安心していたのですが、実はスペック不足でまともに動いていなかった…とか、なかなかの落とし穴でしたわ…。


[ 2017/12/18 12:15 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

Steamで1000円のシンプル街作りシム『Kingdoms and Castles』レビュー 

 セールで、街作りシミュレーション『Kingdoms and Castles』を購入しました。735円。通常は980円。

Steam:Kingdom and Castles

 「敵が攻めてくるタイプの街作りシム」で、値段が安いことから想像できるように、シムシティやCITIES:SKYLINE、STRONGHOLDのような本格派ではなく、シンプルでカジュアルな作りの作品。

 日本語非対応で日本語化MODもありません。
 ストーリーはなく、簡単な説明テキストだけなので英語力は低くてもプレイ可能。
 ただし、説明が少々大雑把なので、細かい数値や効果が気になるシミュレーションゲームという性質上、英語が苦手だとプレイにストレスがたまるかもしれません。



 街の構築でできることは、

住居:住居数で人口上限が決まる。街の住人を働かせて街を発展させる。
:食糧を作る。人口に応じた量が必要。不足すると住人餓死。
木材小屋・採掘場:木材・鉱物を集める。住居など各種建築に必要。
パン屋・鍛冶屋等:素材を利用した二次加工。各種効率のアップ。
教会・広場等:住人の幸福度を上げる。幸福度が高いと移住者が多い。
兵舎・城壁・弓・弩等:防御・攻撃設備。敵の攻撃に備える。

 といった工程があります。
 「小麦を使ってパンを作る」「道具を作って採掘効率を上げる」「教会を作って近隣にすむ住人の幸福度を上げる」といったシナジー要素はありますが、複数の要素が絡んだりはせず、建築物と建築物が1対1の関係で成立するので、それほど悩まずに街作りを進めていけます。

 街作り部分に関しては、AoEやスタクラの「資源を集めて兵力を拡張していく」タイプのRTSの、ベース作成部分を少し拡張した感じのゲームをイメージすると、分かりやすいかもしれません。

 攻めてくる敵は、空を飛んでくるドラゴンと、オーガーと兵士が軍団で攻めてくるバイキングの2種類。
 襲来する頻度が少ないうえに、攻めてきた時もある程度暴れると撤退を始めるので、難度はかなり緩め。
 さらに、こちらの兵力が皆無だとしても、街を焼き尽くすようなことはせず、ある程度壊した時点で勝手に撤退するので、「敵に攻め滅ばされる」という心配はまずありません。

 戦闘部分はあくまで「アクセント」といったところでしょうか。
 ただ、このアクセントがあることで、街作りに明確な「目標」が設定されるので、街の作成がシンプルでありながらも、プレイのモチベーションを高いレベルで維持できるようになっています。

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 序盤はお金や資材の制限が多いので、各要素のシナジーを考えながら街作りをしていくと、なかなかやり応えがあります。
 ルールがシンプルで縛りが少ないのも、「何をやれば良いか理解しやすい」というメリットに。
 城壁設計の自由度が高く見た目にこだわれることもあり。何も無かったところの街がどんどん豪華になっていくのは、かなり心躍る感じ。

 いっぽうで、街がある程度まで大きくなってしまうと、シンプルさゆえの奥行きの無さが仇となり、ただの単調なゲームになってしまいます。

 なので、このゲームの楽しみ方としては、「お気に入りのマイタウンを手間暇かけて大きくしていく」のではなく「小規模な街を手軽に作って楽しむ」のが正しそう。
 1000円以下という値段で数時間遊べると思えば、コストパフォーマンスは悪くないと思います。
 
 ただ、本格的な街作りゲームを期待して購入するとガッカリすること受けあいなので、そこは注意が必要。
 逆に、街作りゲーム初心者には、手軽に街作りの醍醐味を味わえるという意味で、最適かもしれません



【おまけ:『Kingdoms and Castles』の攻略ポイントいろいろ】

・鉱物は基本無限。木材は「chop」で集めると森を伐採しつくしてしまうが、「Forester」を建てると伐採と植林を同時に行って実質無限収集が可能になる。
・ベーカリーの「パン」や、鍛冶屋の「ツール」類は素材が足りないと役に立たない。小麦や木炭の供給量に注意。
・火事対策は井戸設置で。井戸の効果範囲内では消火活動が発生する。
・労働者の割り当ては自動で、任意に変更できない。
・労働者の数が足りないと、新規建築は保留される。人口が増えないといつまでたっても新しい建築が進まないので、採石場、パン屋、集積所などの活動をストップさせて、強引に労働人口の空きを作る必要がある。
・弓矢を複数配置しておくと、ドラゴンは簡単に撃退できる。軍人はいなくてもいい。
・バイキングが上陸する場所は毎回変わる。城壁設置は全方位に対応を。

[ 2017/12/14 17:53 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『モンスターハンターワールド』β版プレイ。迫力はシリーズ随一。いっぽう親切設計が探検気分を削いでいる感も… 

「モンスターハンター・ワールド」のβ版が期間限定で公開されていたのでプレイしてみました。
ボスボロスをランスで、アンジャナフを大剣で無事ソロクリア。
そこで、ざくっりとした感想を。
ちなみに僕のモンハン歴&好みは「初代から全部プレイ。腕は多分人並みぐらい。XXはかなりデキがイイと思う」派です。



●グラフィック
まず、見た目は4やXと比べると、当然のことですがすばらしく美しい。
HDレベルであったWiiU版やSwitch版と比べても、圧倒的に精細でリアルです。
画面いっぱいに迫ってきたモンスターの迫力は、これまでのモンハンとは一線を画すレベルといって間違いないです。口開けて迫ってくるとかカッコよすぎ。
多くのモンハンファンが夢見てきた「最先端機でのハイレベルグラフィックで描かれたモンハン」が遂に現実のモノとなったといっていいでしょう。


●アクション
アクション部分は、過去のシリーズと大きく変わってないな…という印象です。
実際、マニュアルとかトレーニングをスルーして、いきなりランスと大剣で戦ってみましたが、技のモーションに多少の違いはあるものの、基本的には過去作とほぼ同じ感覚で戦うことができました。
というか、敵の動きがゆっくりしてたせいか、4やXXの強いモンスターと比べると、かなりヌルい感じ。
体験版用のモンスターだから弱いのかもしれませんが、全体的に動きがゆっくり目な印象もあったので、もしかするとゲームの方向性として難易度を下げた方向に振っているのかもしれません。

ただ、XXのスタイルや狩り技がないので、アレに慣れていると正直物足りなさを感じるかなぁ…。


●フィールド探索
個人的にいちばん気になったというか、やや残念に感じたのは「モンスターの足跡や痕跡を求めてフィールドを探索していく」という、ワールドの根幹となるシステム部分。

「ワールド」では、モンスターを見つけるために、「導虫」と呼ばれる画面上でハデに光る虫を追跡していくのですが、これのせいで「フィールドやマップをまったく見ないで、画面上の光る虫を追いかけていくゲーム」と化していました。
フィールドのグラフィックはキレイだし、ロープや細い洞窟をすべり落ちて移動するといったギミックもとてもよくできているだけに、そこを無視してゲームを進めらていくのはとてももったいない。

最近のゲームは「目的地まで迷わないようにマーカーを出す」のが当たり前のようになっていますが、あれってフィールドを旅したり、世界の空気を感じたりするって部分をハデにスポイルしているような。
親切優先もやりすぎると、ゲームが作業化しちゃうんじゃないすかね…。


●3D酔いした…
あと、もう一つ、ある意味いちばんクリティカルだったのが「ハデに画面酔いした」こと…。
プレイしている分には酔いそうな感じではなかったのですが、β版を1時間ぐらいプレイしたら猛烈に気持ち悪くなりました…。
僕はそれほど画面酔いしないのですが、ワールドは何故かダメ…。怖くてリプレイできねぇよ…


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とりあえず、β版をプレイした時点の評価としては「余裕があれば買う」ってところでしょうか。
ぶっちゃけ、アクションゲームとしてはXXのほうが楽しそうな感じなんですよねぇ…。
(XXのスタイルシステムは「従来のモンハン」として見ると賛否両論はあると思いますが、アクションの多彩さや爽快さは素晴らしいと思います)

ただ、「ワールド」の強みというか魅力は、アクション部分よりは、PS4だから実現できる「美しいグラフィックで描かれたフィールドにおける没入感抜群の狩り体験」にあるのかな…という気がします。

最近のモンハンはアクションやトレハン要素が強くフォーカスされているため、探索や調合といった戦闘以外の「狩り要素」が邪魔にすらなっていました。
初代モンハンを始めてプレイしたときの「森丘を歩いて肉を焼いたり薬草を集めたりするだけでワクワクした」「罠の上に麻痺肉を置いてリオレウスが捕まるのをドキドキしながら待った」という感覚。「ワールド」で、あれをもう一度味わうことができれば嬉しいなぁと思わずにはいられません。

残念ながら、β版ではその辺りを十分に感じることはできませんでしたが、「もしかしてそういった方向に進みたいのかな?」といった雰囲気のようなものは、ゲーム全体から滲み出ていたような気もします。

「ワールド」の製品版が、あのドキドキ感を再現できていることに期待しながら、発売を待とうと思います。




[ 2017/12/11 11:14 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(2)

SF国家運営SLG『STELLARIS』が楽しすぎ。機械帝国から宗教連合まで、自らの手で星間国家を作りあげる! 

 『Stellaris』が超楽しくて、なかなか止まりません。気がつくと就寝時間が数時間単位でズレこんでいきます。
 ここまでの時間泥棒に出会ったのは久しぶり。

 『Stellaris』は、SFな国家興亡シミュレーション。
 銀河の片隅で星1つで始まる国家を操り、他の星系の調査探索、コロニー船での移民、異種族の統治、多文明との攻防などを経て、数百年数千年単位での歴史を楽しむゲームです。

 ジャンル的には「4X」と呼ばれていて、「"eXplore":探検、"eXpand":拡張、"eXploit":開発、"eXterminate":殲滅」という4つの要素を兼ね備えたゲームとなっています。
 「4X」の代表作というと、『Civilization』シリーズが挙げられます。

 『Stellaris』は、SLG好きなら聞いたことがあるであろう「Paradox」製のタイトルで、ここ数年でリリースされた「4X」ゲームとしては、トップクラスの評価を得ています。



 Civと比べるて大きく違うのは、Civは「国家を運営する」という経営シミュレーション的な部分の比率が大きいのですが、Stellarisはより「国の形をデザインして、その歴史を眺める」といったサンドボックスゲーム的な要素が大きいこと。

 Stellarisは経営SLG部分はシンプルに進められうようになっているため、することがそれほど多くはありません。
 Civと比べると単調とすら言えるかもしれません。
 一方で、こだわれる部分はこだわれるようになっていますし、ちょっとしたフレーバー的な要素をさまざまなところに散りばめることで、プレーヤーが思い描くSF的銀河帝国を作り上げやすくなっています。

 つまり、銀河帝国を作り上げ、その興亡を「眺める」ことを楽しめるのが『Stellaris』といえます。
 国家運営SLGというよりは、サンドボックス的ゲームと言えるかもしれません。



 ちなみに、僕は現在3週目プレイですが、それぞれの国の歴史はこんな感じ

・異種族との共存をめざす平和主義民主国家。
 指向が似ている異種族国家と星間連盟を結成。他国への侵略戦争は避けたいが領土は広げたいので解放戦争の名の下に星系を独立させ、連盟にくわえていくことで拡大していく。
 銀河を半分ほど手に入れたところで、退廃していた帝国が突如自浄作用を起こして強大化。戦争が始まり首星系をはじめ重要星系を立て続けに奪われて敗北。

・奴隷とロボットを駆使して版図を広げる寡頭制銀河帝国。
 弱小国に対して一方的に侵略していき勢力を広げる。こちらと同等の力を持つ国と銀河の覇権をかけて総力戦を行っているときに、外宇宙から謎の侵略者が現れて銀河中に増殖。星系をつぎつぎと壊滅させられ国家崩壊。

・寡頭制なテクノロジー至上主義国家。
 銀河の半分を支配する連盟国家と戦争中。高いテクノロジーをもつ艦隊によって、有利に戦争を進めている。


 他にも世襲制の帝国や選民思想の異種族奴隷国家なども可能。
 用意されている様々なテンプレートを自由に組み合わせることで、多種多様な星間国家を自由に作り上げることができます。

 SF好きで、国家興亡や群雄割拠的な話が好きな方に、ぜひプレイしてもらいたい1本です。

 定価4000円、セールだと3000円以下で購入可能。
 日本語には公式対応していませんが、日本語化MODがあり、Workshopでサブスクライブするだけで日本語化が可能となっています。





[ 2017/11/16 23:56 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

「SWITCH」がぼちぼち量販店で見かけるように? 買うかどうかで悩み中 

 相変わらず大人気なニンテンドーSWITCH。
 発売以降ずっと品薄が続いて、店頭で見かけたことは皆無だったのですが、先日ビックカメラに行ったところ「緊急入荷」のポップとともに、大々的に売ってました。

 僕の友達も「オデッセイと一緒に本体も売ってた」と言っていたので、一時期の超絶品薄状態は脱しつつあるようです。
 まぁAmazonなどの通販系では品切れもしくはプレミアム価格で販売中なので、「手軽に入手できる」とまでは行っていないようですが。
 年末までに十分な数を供給できれば、年末ブーストでかなりの数の普及に成功するのではないでしょうか。


 といいつつも、僕はせっかく見かけたのにも関わらず購入をスルー。

 仕事場にSWITCHがあるのですが、「ゼノブレイド2」は個人的に遊びたいから買おうかなぁ…とも思ったんですよね。
 でも、今後のサードを含めた新作展開がイマイチはっきりしないので警戒心がわいちゃったり。
 結局「様子見」とジャッジしました。

 ちなみに、これまで発売されたSWITCHタイトルは一通り遊んでまして、それらの評価は以下な感じ。

●ゼルダ:神ゲー。でもWiiU版買ったからSWITCHなくても大丈夫。
●マリオカート:楽しい。でもWiiU版あるから個人的に買うほどでは…。
●ARMS:おもしろいけど、「奥深さ」が極端で、エンジョイ勢の僕はすぐ飽きそう。
●スプラトゥーン:「未経験者お断り」感あふれる世界観が苦手。
●オデッセイ:楽しい。ただ難度が低くリプレイ欲を刺激しないので、仕事で1回クリアしたら十分。

 全部未プレイだったら本体買ってたかもw
 まぁゼノブレ2をどうしてもやりたくなったら、衝動買いすると思います。

 国内外のサードは、SWITCHに対する立ち位置をどうしていくんですかね?
 PS4XBOXとは性能帯が違うから、別展開が必要になりそうだけど…。


 ちなみに、僕みたいな「興味はあるけど”絶対欲しい!”ってほどじゃない」勢的には、常時品切れ状態ってのは、かなりマイナスだと思うんです。
 欲しいときになければ諦めますし、下手したら興味自体が薄れちゃう。

 そういった意味では、供給が十分になって「いつでも買える」状態になるのは、よいことではないかなぁと思います。
[ 2017/11/08 13:15 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『スーパーマリオ オデッセイ』クリア。サンシャインを期待するも別モノでした 

 『マリオオデッセイ』のエンディングまで行きました。なおエンディング後要素も大量にある模様だけどノータッチ。
 ざっくりとレビューというか、そこまででもない感想的なもの。

 僕が、スイッチ発表当初から対応タイトルでいちばん期待していたのはコレでした。
 僕はマリオ系は3D系が好き(というか2Dシリーズはプレイしてない)なんですが、なかでも64とサンシャインがお気に入り。

 ギャラクシー系もキライじゃないんですけど、64やサンシャインの、決められたステージをなぞるだけでなく、箱庭内を自由に動き回れる楽しさ…みたいのがとても印象的だったんです。

 そんな中、発表された「オデッセイ」のトレーラーは、まさに現代版サンシャイン。
 都市ステージを自在に動き回るマリオの姿は、それはそれは魅力的でした。



 期待がデカすぎたのでしょうか。
 「思っていたほどではなかった」…というのが正直なところです。

 最初に断っておきますが、このあと少々ネガティブな感想を書きなぐるものの、マリオサンシャインや64を抜きにして…もっといえばマリオシリーズであることを前提にしないで評価すれば、よくできたアクションゲームだと思います。

 広大なマップと、さまざまな仕掛け。
 行ける場所が増えるたびに新たなテイストのステージがあり、やり込み度十分なコンプリート要素も万全。
 AAAタイトルとして十分なクオリティです。

 だけど、どうしても「期待していた3Dマリオ」と比べると、願望とのズレが気になってしまうんです。



 いちばん感じたのは、アクションゲームとしてのステージデザインの練り込みの足り無さです。

 過去のマリオシリーズのステージというのは、実に隙がない。
 プレイヤーを誘導する構造や、その構造に沿ってプレイしたときの爽快感、それでいて自由度を感じさせる「遊び」の多さ。
 マリオのすばらしさはレベルデザインの秀逸さにあると言っても過言ではないと思います。

 サンシャインや64も、箱庭要素がありますが、ベースとなる「アクションゲームのコース」がしっかり作られていて、コースとコースの隙間を遊び心たっぷりの「箱庭」で埋めたことで、コースクリア型のアクションゲームと、自由に探索を楽しめる箱庭ゲームを、高いレベルで融合させてたと思うんです(ってオデッセイをプレイしてから感じたんですけど)。

 ところがオデッセイは、箱庭探索にハマっている分には楽しいんですが、じっくり練り込まれたコースをアクションゲームとしてプレイしたい…という欲求はあまり満たしてくれない。
 かってのマリオにあった「隙の無さ」が感じられない、もっといえばステージ構成の大雑把さを感じずにはいられないんです。

 従来のマリオは「アクションステージをクリアしてコインを集める」という仕様だったのですが、今回は「箱庭の中に散らばっているコインを、ちょっとした仕掛けを解いて集める」という仕様に変更。
 その結果、ただの地面にコインをむき出しで置くという、味も素っ気もないクリアアイテム配置を行っていたりします。

 手間を簡略化した分、コインの数を大幅に増やして、ボリューム感を確保するという手を取っているのでしょうが、正直、密度が薄いモノをバラまかれても、達成感はだだ下がりです。

 一応、従来型のコースは用意されているんですけど、箱庭とは切り離された独立ステージで、かつボリュームも少なめのモノばかり。
 今までの3Dマリオのアクションコースと比べられるものではありません。


 もう一つ感じたのは、これもステージデザインの練り込みと似ているのですが、「オデッセイ」は、プレイの誘導がものすごく緩くて、各行為をプレーヤーに投げっぱなしというコトです。

 従来のマリオって、実は「こういうふうにプレイしてね」的な、作り手が想定しているクリア方法が、遊んでいるうちに見えてくるゲームだと思うんです。
 で、そのアクションを綺麗に決められると実に気持ちがイイ、的な。

 ところが「オデッセイ」は、多分、解決方法をあえて固定していない。
 もしかしたら想定プレイはあるかもしれないけど、許容幅が広すぎるせいで、プレーヤーがそれに気づきにくい。

 それは、ステージの作りからも、そしてマリオのアクションの多彩さからも感じられます。

 「オデッセイ」では、マリオのアクションが非常に豊富です。
 似たような効果であっても、ちょっとした操作や見た目の違いだけで、別アクションとして存在しています。

 そのため、従来のマリオであれば「この高い壁はダッシュからのバク宙&壁キックで越えてね!」という仕掛けが、オデッセイでは「高い壁を用意したから、あとはご自由に!」に変わっています。

 作りとして、決められたアクションでスタイリッシュにクリアする楽しさよりも、見た目のハデさや操作の楽しさを重視したのかなぁと思います。
 ゲームデザインとして、これはこれでアリだとは思うんです。
 ただ、自由度を上げてしまうと、決められた様式だからこそ感じられるリズムのよさや、規則正しいゆえに得られる「ピタっとハマったときの気持ちよさ」みたいのは無くなってしまう。
 で、僕は、マリオには決められたレールを美しく走れたとき達成感を求めちゃうんです。


 また、自由度を重視してシビアなアクションを求めない方向に振っているため、全体的に難度がかなりゆるいです。
 ほとんどのボスが初見でクリアできるレベル。
 純粋なアクションゲームというより、アクションアドベンチャーに近いかもしれません。
 
 「高難度の仕掛けをクリアしたときの達成感」や「難しいステージを超絶プレイで華麗にクリアしたときに優越感」みたいのは、かってのマリオよりは得がたくなっています。

 いっぽうで、「特定の場所で詰まることがないので、広い世界での探検をストレスなく楽しめる」というよさもあります。
 ここは好みですかね。





 レベルデザインの練り込みに対する評価は、僕が「コース型のアクションゲームの達成感」を求めていたから感じたものであって、最初から「箱庭を探索する面白さ」だけを求めているなら、問題にはならないかもしれません。

 コインを集める達成感が小さいという点についても、箱庭探索視点で考えれば「広大な世界でコインを1枚ずる見つけていく」ことは、それだけで楽しかったりするでしょう。

 結局は「オデッセイ」に何を求めているか? で評価が変わるのかな…と思います。
 かっての3Dマリオの面影をオデッセイに求めた人は、ちょっとした違和感を。
 3D空間を自由に冒険できる「今の世代の新しいマリオ」を求める人には、もってこいのタイトルなのかもしれません。

 個人的には、「宮本さんが中心となって作ってきたマリオも、世代交代ってことなのかなー」なんてことを考えたりしました。

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[ 2017/10/31 19:48 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(4)

「ニーア:オートマタ」感想。丁寧に作られた良質ARPG。ただし周回前提はちょっと… 

 ニーア:オートマタの1回目のエンディングまで進みました。

 で、終わりかなーと思ったら、エンディング後にメッセージが出て「周回プレイして、他のストーリーも見てね!」的なメッセージが。
 いろいろ謎も残っているというか、伏線貼りまくりで、先が気になったので、2周目に突入して、ある程度まで進めてみました。

 飽きたwww

 1周目と2周目だと、主人公が変わり、ストーリーを見る視点が少々変化するのですが、基本的な流れは1周目と同じ。
 同じクエストを同じようにこなしていきます。

 主人公が変化したことによって、戦闘方法が変わるのですが、劇的な変化があわるわけではなく、むしろ出来ることが減って退化した印象すら…。


※英語の序盤プレイ。日本語の公式トレーラー貼ろうと思ったらけっこうネタバレっぽいのでヤメたw

 別にこのゲームに限ったことじゃないんですけど、「RPGのやりこみは”強くてニューゲム”でしょ?」的な風潮はなんとかならないんですかね…。

 個人的には、同じストーリーをなぞるのって、退屈だし面倒なだけなんすよ。
 よって、やり込みたい時は、エンディング前で止めて、その他のイロイロを見回す派。

 強くてニューゲームの存在は否定する気はないんですが、それが前提で作られると、ちょっと辟易するなぁ…というのが正直なところです。
(事前情報で周回要素については公開していたらしいですが、とくに情報収集しないで買ったので、そんなことは知らず。ストアページの説明には周回に関しては書いてなかったし。

 まぁニーアの1周目プレイ自体はとても面白かったので、もしかしたら我慢して先へ進めるかもしれません
 なんでも3周目は別ストーリーになるらしいですから…。
 2周目もそうしてくれよ…。


 その他、ゲームの中身部分について。

[ 2017/08/08 13:23 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(2)

【PUBG】並FPSプレイヤーがドン勝するための、チキンプレイの心得え 

 ドン勝ゲット記念の自慢エントリ。

 最近PCゲーム界で異常な盛り上がりを見せている「PLYER'SUNKNOWN BATTLEGROUND」
 死亡=即退場という厳しいルールによる、他のゲームではなかなか味わえない「緊張感」と、さまざまな状況を総合的に判断して生き残りに最適な行動を判断する「頭脳戦」の両方を楽しめる、ユニークなタイトルとなってます。
 3000円とお買い得なプライスなので、興味がある方は試してみてはいかがでしょうか。



 で、僕はFPSはあまりやらない&エイムとかクソ下手なので、最初は「気にはなるけど、遊んでもどうせ殺されるだけなので保留」だったんですが、先日のSteamサマーセールで、セール中タイトルを大量購入している勢いで、ついでに買ってしまいました。

 で、ぼちぼちとプレイしていたところ、先日、最後まで勝ち残ることができ、初ドン勝を頂くことができました。
 ごちそうさま。

 購入前は「リスポンしない100人参加のデスマッチ」と思っていたんですが、実際にプレイしてみると「100人で遊ぶ”逃走中”」って感じ。
 勝利条件が「最後まで生き残ること」なので、10人殺しても自分が死んでしまえば負け。他人を殺すことよりも「死なないこと」が求められます。
 そのためには「他人に見つからない」ことと「先に見つけて不意討ちで殺す」が大事。

 そう、チキンプレイこそ勝利への近道!

 10位入賞ぐらいならノーキルでいけますし、ドン勝取る場合でも2~4キル程度で十分可能です。
 なんてFPS初心者に優しいゲームw

 と、いうわけで、チキンプレイで高い順位を取るために、僕が心がけたことをちょいちょいと書いてみます。
 ドン勝はともかく、シングルランクには入れるようになると思います。



【チキンプレイの心得いろいろ】

・着地は人が少ないところ。落下中に他人と着地点が被ったら近くの別ポイントへ移行。
 ポチンキとか学校などの人が多いエリアは論外。
 飛行ルートから遠くて、家が数軒まとまっている場所がオススメです。
 もしくは、飛行ルートの真下に最速で降下しつつ車探索→着地と同時に車で移動。
 家が数軒はないと、物資がなさ過ぎでハマる可能性があるので注意。

・人の流れを予想して動く
 着地したら、円の位置に合わせて島内を移動します。
 このとき心がけるべきことは「他の人はどこにいて、どのように動くか?」という人の流れ。
 飛行機の移動ライン、集落の位置、円の位置と収縮の仕方などから、人の流れを予測して、人がいなそうな場所を選んで移動しましょう。

・見つからなければ、殺されない
 大原則。
 隠れんぼ気分で逃げまくりましょう。

・絶対に勝てるとき以外は逃げる
 人の気配を感じたら、とりあえず警戒。
 その後、相手の位置が分かって、こちらが見つかっていなければ待ち伏せして殺す。
 それ以外は基本逃亡。
 敵の位置が分かっていても、相手もこちらに気づいている場合は、駆け引きにへたに時間をかけるよりも、とっとと逃げた方が効率的かつ安全。

・見つかってもテンパらない
 攻撃されたら、すぐに遮蔽物に隠れます。隠れてしまえば、向こうも警戒して一気に突撃してきたりはしません。
 その後、別方向に逃げられるなら逃げる。難しければスモークやフラッシュを使って離脱を試みます。
 逃げられない、もしくはケリを付けたいのなら迎撃です。音を使って敵を誘導したり、物陰の隙間から狙いうつなど、できることはなんでもやって敵をぶっ殺しましょう。

・装備が揃ったら家には入らない
 家の中は待ち伏せされるリスクがあるので、必要以上には入らないのが吉。
 安全地帯が欲しいなら、屋外の袋小路や岩場のくぼみとかを活用しましょう。

・車移動は見つかっているものと思え
 車で移動した場合、近くにいる人に位置バレしてます。
 なので、車で家に着いた時は、待ち伏せされていると思いながら行動しましょう。
 いっそ、ある程度離れた場所で車を降りて、徒歩で近づく手もあります。

・移動中は意外と死ににくい
 移動しているときは姿を他人にさらすものの、動いているために攻撃があたりにくく、意外と死にません。
 仮に狙撃されても、遮蔽物を意識して走り去れば助かることも多いです。
 特に車は高速移動なので、防御力はかなり高め。
 円が小さくなるまで車で移動し続ける…というのも有効な作戦です。
 ただし、「移動中は死ににくいが、移動して止まったときは死にやすい」です。移動直後は最大限の警戒をしましょう。
 
・最終決戦は漁夫の利優先。
 バトル終盤になって、円が小さくなると見つかるリスクが跳ね上がります。
 「遮蔽物に身を隠す」「移動は匍匐」の2点を守り、見つかるリスクを最小限に抑えます。
 ジレて中腰移動とかしたくなるかもしれませんが我慢しましょう。
 最終決戦時は「有利ポジションを見つける・抑える」のが最重要課題です。スモークを使って移動するのもいいかもしれません。


【おまけのおまけ】
 チキンプレイの心得を書いておいてなんですが、逃げてばかりだと「撃ち合いの技術」はなかなか向上しません。
 隠れているところを一方的に殺されるのと、撃ち合って負けてころされるのでは、同じ「死」でも得られるモノがかなり違います。
 負けてもすぐにリプレイできるのがPUBGの良いところなので、練習気分でいろいろなスタイルに挑戦するのもオススメです。
[ 2017/08/06 02:16 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)