『CODE VEIN』レビュー。伝統的JRPGとダークソウルをくっつけた低難度アクションRPG 

 「CODE VEIN」をクリアしました。

 こちらは、バンナムさんから2019年に発売された「アニメ+厨二設定全開のダークソウル風アクションゲーム」。
 2年前のタイトルですが、Steamなどのセールでお求めやすい価格になっていることが多く、さらにXbox Game Pass対応ということもあり、手軽にプレイ可能なのが嬉しいところ。
 「和ゲー好き」ならば注目しておきたいタイトルです。



1:良かったところ

・キャラがエロ良く出来ててカワイイ。男も美形揃い。
 キャラ推しゲームということだけあって、その部分はよくできてました。
 キャラモデルのできも「アニメ&3D」という枠のなかではかなりのクオリティ。
 女子キャラの異様なまでの露出の高さは、いっそ清々しいほどでした。

・ストーリーもよかった
 JRPGらしい「特別な力を持った主人公が世界を救う」という王道的ストーリー。
 この手の話は陳腐になりがちですが、うまく消化できていたと思います。
 厨二っぽい設定や用語は全開なんですけど、それが失笑までいかないラインをうまくコントロールしているというか…。

 暗めな世界観で大人っぽさをほどよく選出しつつ、適度な伏線の展開回収をいいテンポで行っていて、「先の展開が気になってグイグイ進めたくなる」ように仕上がってました。
 最近の和ゲーの中では、よくできたストーリーだと思います。

2:悪かったところ

・アクションゲームとして見ると、全体的につくりが「雑」。
 ゲームシステムの基本構造は、ダークソウルのほぼパクりです。
 「インスパイア」なんて言えないレベルでごっそり頂いてます。
 まぁ販売は同じ会社なんでかまわないでしょうが。

 ただ、ダークソウルは「レベルデザイン」「装備バランス」「アクション」といった部分を丁寧につくりこんでいたからこそ、「死にゲー」であっても成立していたのですが、「CODE VEIN」はバランスもアクションもレベルデザインも全部雑。

 アクションは相手の動きを呼んで隙をつくというよりも、強い技ブンブン当てまくって押し切り無双系。
 装備バランスは、武器の強弱がハッキリしていて使える武器が一握り。

 一番酷いのがレベルデザインで、さまざまな理由から(書き出すとキリがなくなるので割愛)ダークソウルにあった「未踏破地域を探索して、いろいろな発見をしたときの感動」みたいのがほとんどない。

 さらに同じ外観を延々と使い回したマップを数時間以上にわたって探索させるステージもあります。
 似たような作りの連続だから迷いやすしし、なにより見た目が同じだから、すぐ飽きてつまらない…。

 全体的に「マップ構造のデザインが適当」という印象が強いです。
 開発期間が足りなくて、その辺の詰めを放棄したんじゃないかと疑うレベル。

 というわけど、アクションもマップデザインも褒められたモノではなく、「アクションゲーム」として見ると、「CODE VEIN」のデキはそれほどではないです。クソゲーってほどでもないですけどね。

総評

 ジャンル的にはダークソウル系とされることもある本作ですが、プレイフィールは「無双+RPG」に近いです。

 違いの要因には、先述したような作り込みのクオリティ問題もありますが、くわえて、そもそもの難度設定がかなり低い。

 『CODE VEIN』の難度がどれくらい低いかというと、ボスキャラのほとんどが初見もしくは2戦目で倒せるレベル。
 相手の技を知らなくても、適当に無敵回避いれつつ強攻撃当ててれば勝てちゃいます。
 僕の場合、2回で勝てなかったのは3~4体で、1時間以上かかったボスは2体だけでした。

 正直、ボス戦よりもマップ探索のほうが手間がかかるので、「シームレスなフィールドで、そこそこ強いザコと戦いつつマップ探索していくダンジョンJRPG」と言った方がいいかもしれません。

 繰り返しますが、キャラゲーとしては、本当によくできています。
 とくに、最近のPCゲーム業界では、ああいった感じのジャパニーズキャラゲーは希少種なので非常に貴重。
 「あのキャラでダクソができる」だと期待を裏切られるかもしれませんが、「あのキャラでRPGができる」であれば、その想いに応えてくれるタイトルだと思います。



おまけ:
 本作は「マルチエンディング」となっております。
 詳細はネタバレになるので避けますが、エンディング分岐がゲーム中盤にあって、通過してしまうと取り返しがつきません。
 真エンドを見たい場合は、エンディング条件について事前調査した方がいいかもしれません。

 ちなみに僕は途中でその事実をしった&真エンドは無理ルートだった&アクションがつまらないので2週目をプレイする情熱はなかったので、少々困りました。
 もうおっさんなので、エンディングのためだけに何十時間もかけて2週目プレイするの辛いんだよね…

[ 2021/07/23 15:39 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

どうして僕はスマホゲーが続かないのか…第2回→そもそもゲームとしてつまらない。 

 前回の続き。どうして僕はスマホゲーを続けられないのか2回目。
 キレイにまとめようとしたけど、うまくいかなかったので、とりあえず書けるだけ書いてみた。



 前回、続けられない理由をいろいろ書き殴りましたが、中でももっとも大きな理由といえるのが、やはり

 ゲームとしていまいち面白くない(僕には合わない)。

 というのがデカい。

 ここ最近僕がやったスマホゲーって、基本的に「戦闘で素材集めて、集めた素材でキャラを育成して悦に浸るキャラゲー」。

 これらのゲームの特徴は「戦闘で大量の素材を集める必要がある周回ゲー」ということ。
 周回ゲーなので、周回する戦闘が面倒くさいと嫌われる。
 そして周回が楽になるように、戦闘にオートモードや高速モードが搭載さている。

 つまり、戦闘は「何度もやるのが面倒だから飛ばしてOKなモノ」扱いなんです。

 そのくせ、「戦闘」は、ゲームのメインコンテンツというか、もっとも時間がかかるところ。
 もっとも時間をかけて遊ぶ部分がオートで飛ばしてOKなゲームって、基本設計としてどうなの? って気がするんです。

 で、戦闘が作業でも、育成の方が楽しければそれでもいいと思うんですが、スマホゲーの育成って、すぐに消費されつくされないように、育成ペースがむちゃくちゃ遅い。

 毎日ログインしないとアイテムが貰えない。
 毎日作業の戦闘を何度もしなければいけない。
 いちばん楽しみたい育成要素は歩みが遅い。

 というわけで、スマホゲーは僕にとって「ストレスとリターンの関係」がアンバランスすぎなんです。

 今の多くのスマホゲーのシステムを、プレイして楽しいモノとして成立させるためには、「単純な周回作業でも遊ぶのが楽しい」のが必須だと思うんですけど、「作業だけど楽しい」ってなかなか難しいですよね…。

 僕が知ってる範囲でその条件を満たしているのは、パズドラとか音ゲー系ぐらいですかねぇ…。
 戦闘部分がシンプルなアクションゲームなモンストなんかもそうなのかな?

 バトルが単調になりがちor単調じゃなくすとクソみたいなギミックで面倒くさくなりやすいRPG系は、軒並み辛いというのが正直なところです。

 最近「育成した部隊が無双する場面を眺める系RPG」が増えてるのは、たぶん上記の問題への答えのひとつなんじゃないですかねぇ…。
 まぁ眺める系戦闘と、パーティの調整が難しい「やりなおしが効かない育成システム」って相性悪いと思うけど。


 
[ 2021/07/04 20:10 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(1)

どうして僕はスマホゲーが続かないのか?→育成ゲーで試行錯誤できないのが辛い 

 最近やる気がまったく起きず、ブログもひさびさの長期放置となりました。
 やる気を理由に何もしないのも楽でいいです。あとが怖いけど。

 さて、ウェブ閲覧すら重くて吐きそうになるレベルだった旧式タブレットに別れを告げて、そこそこ早い「Mi10 Lite」に変えたので、なにかゲームでもやってみようかなぁといろいろ手を出したのですが、結局全部1週間続きませんでした。

・今回挫折したゲームさんたち。
「放置少女」
「ロードオブヒーローズ」
「ラストピリオド」
「ブラックサージナイト」
「三国志群雄」

 以下、理由を蕩々と垂れ流す回。

1:関連性のないコンテンツをいくつも同時プレイさせられる。
 「メインストーリー」「イベント」「素材集めボーナス」「対戦」など、いくつものコンテンツを同時プレイする前提の作りがほとんど。
 「ちょっとプレイしたい」だけなのに、「あれもこれもやらないと損するよ!」と押しつけられるのは正直ウザいす。
 最近のゲームは「課金圧力」が減ったけど、かわりに「プレイしろ圧力」が高すぎて疲れました。

2:「やりなおし」ができない。
 買い切り系なら試行錯誤していけばいいんだけど、スマホゲーの場合「使うと素材がなくなってやりなおしができない」というクソ仕様なので、「やりなおし適性」がとにかく低い。

 しかもスマホゲーってチュートリアルは丁寧だけど、ステータスとかスキルとかの「仕様情報」はほとんど提供しない。

 「情報はないしやりなおしもできない」というシステムだと、育てるキャラを誰にするかの踏ん切りがつかないし、誰にするかを決めるとしても、有限の素材をどの要素の成長につっこめばいいかも分からない。
 そもそも素材の価値も分からないから、適当に使ってしまっていいのかどうかも分からない。

 僕はどうせ育成するならできるだけ強くしたいのだけど、ヘタに育成用のリソースが有限かつ入手困難な仕組みだと、やってしまうと取り返しが付かなくなりそうで怖くて無理。

 スマホゲー全般は、「複雑な育成システム」を採用するなら「失敗するとやり直しができない」仕様を変えてくださいお願いします。

3:どれもこれも基本システムが同じ。
 やってることがだいたい全部同じ。違うのは戦闘システムぐらい。
 どのゲームをやっても猛烈なデジャビュを感じるw



長くなってきたので中断。
次回は「メインコンテンツである育成要素はリプレイ性が低い。プレイ時間の大半はオート戦闘のつまらない戦闘に持っていかれるアンバランスさ」について語る予定。


[ 2021/06/12 03:52 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(2)

大多数の若者がテレビを見ないという調査結果→似たような番組だらけでつまらないからだろ… 

10~20代の約半数、ほぼテレビ見ず「衝撃的データ」

 これはねぇ…視聴習慣がどうこうっていうんじゃなくて、単純に

 テレビ番組がつまらなくなった

 からだと思うよ…。
 今のテレビってクイズとグルメと豆知識系の、似たような番組だらけだもんw

 1980~2000年代のテレビが今と同じような番組だらけだったら、やっぱり見なかったんじゃないかなぁ…。
 まぁ昔は今ほど選択肢がなかったから、なんとなく見てたかもしれないけど。

 テレビがつまらなくなったのは、多くの人が指摘しているけど、「クレームにびびって無難な番組しか作らなくなったから」だと思う。
 人の好き嫌いなんて幅広いんだから、「誰からも文句が出ない」なんてことを満たそうとしたらできることが少なくなるのは当たり前。

 ただ、ここまでテレビが劣勢になってくると、そのうち開き直って「好きな人だけにリーチできればOK。見たくない人は相手にしない。炎上クレームはスルーする」って割り切って、番組作りはじめないかなぁって期待しないでもないですw。

 テレビ局が本気で番組つくれば、いい物作れる可能性は低くないと思うんですよね。
 なんだかんだで、番組に掛けられるお金はYoutuberとは比べものにならないんだし。



[ 2021/05/21 12:51 ] ニュース | TB(0) | CM(8)